[Glossar] A matter of Life and Death

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A matter of Life and Death Glossar

Allgemeines

Der Name ist, wie es hier bereits steht ' A matter of Life and Death'.(Amolad)
Gleich mal vorneweg: Das Life und Death groß geschrieben wurde ist durchaus kein Fehler. Es sind nämlich eigen namen. Aber zu der Geschichte später mehr.

Das ganze hier ist ein sehr Spontaner entscheid. Die Aufgabe ist es einmal andere wege einzuschlagen.
Meine Hauptaufgabe wird es sein als Erzähler und SL zu fungieren. Ich werde keinen Char. übernehmen.
Eine besonderheit wird sein: Es gibt 4 Hauptpersonen + den Held. Um den 'Held' dreht sich alles. Ein wenig wie bei Harry Potter. Ron, Hermine, Dumbledor sind alle wichtig, aber Harry ist der Mittelpunkt. Und hier soll es auch so sein. Was der Held nicht mitbekommt, bekommt auuch niemand anderes mit. Trennen sich die Wege eine Zeitlang vom Helden so wird die Person die einen anderen Weg geht solange nicht schreiben, bis sie wieder auf den helden trifft. Natürlich werden ihr Sachen passieren und der Spieler wird das, Privat, mit mir ausmachen.
Es gibt kein Spielerwissen. Der Spieler weiß, was die Figuren wissen. Mehr nicht, zumindest nicht viel mehr.
Da es nur diese 5 Rollen gibt ist die Spieleranzahl auf 5 begrenzt. (+ den SL)
Die Anmeldung wird eröffnet, sobald sich genug gefunden haben die mitmachen wollen.

Es wird eine Regelung der Posts geben. 150 Wörter sind PFLICHT. Weniger wird nicht Akzeptiert, geschrieben wird im sauberen Romanstil.

So, da ihr euch nun durch das ganze Organisatorische durchgekämpft habt, ohne das Interesse zu Verlieren habt ihr es euch verdient die Geschichte zu Erfahren.

Alles spielt in einer wunderbaren Steampunk welt.

Es gibt eine vorherschende Religion die auch die komplette Politische Macht inne hat.
Die Religion baut auf zwei Seiten auf:
Dem Tod und dem Leben.
Das Leben ist ein art weiblicher Gott namens Alamea, der jedem Menschen sein Leben geschenkt hat und dieses behütet.
Der Tod ist ein art männlicher Gott namens Ezequiel, der einem genauem Plan folgt in dem der Tod eines jedes Menschen festgeschrieben steht.
Immer wieder heisst es, dass Alamea Mitleid mit einem Menschen hat, und ihn aus einem der Tödlichen Fallen Ezequiels rettet. Diese Menschen, Dione genannt, bekommen den Segend er Göttin und eine Chance auf ein zweites Leben. Leider aber ziehen sie sich auch den Zorn des Gottes auf sich. Dieser schickt seine Legion, welche sonst unerkannt und unberührt durch die Welt ziehen, los um sich diesen Dion zu holen, um seinen Plan erfüllen zu können. Von nun an ist die Welt, vorallem ausserhalb der Städte, voller Gefahr und Tücke. Deshalb bestimmt das Leben immer wieder Menschen dazu, diese Dione zu schützen. Sogenannte Union. Deren Lebensinhalt ist es das Kämpfen zu lernen um als Söldner, oder festangestellte Sicherheitskräfte, Dione vor Ezequiel und seinen Schergen zu schützen. (Ein Kind, welches aus der Liebe eines oder zweier Dione hervorgeht ist ebenso ein Union und wird normalerweise sofort in eine dafür vorgesehene Schule gegeben)

Dione sind meistens angesehen aber in der Gesellschaft gemieden. Es wäre nicht das erste mal, dass ein mensch bei einem Anschlag auf einen Dion ums Leben kommt.
Unione wissen sich dagegen zu verteidigen. Sie haben einen großen Respekt in der Bevölkerung, werden aber auch oft als ein Paranoides kleines Völkchen abgetan.

Eigentlich leben die Menschen, nicht die Dione, hier in einem Friedlichen Leben. Die Strenge Hand der Kirche, und das feste WIssen, dass die Göttin über einen Wacht hat die Menschen des Krieges Müde gemacht. Einzig und allein Dionen ist es erlaubt Waffen zu tragen. Nur Unionen ist eine Kampfausbildung gestattet.
Ert seit kurzem fängt die Rebellengruppe "Incutio Vita" wieder Ärger an. Immer wieder geschehen Anschläge denen vielen Menschen zum Opfer fallen. Beinahe zumindest. Wahnwitzige Zufälle rettet meist jedem das Leben, scheinbar hat sich "Incutio Vita" den Zorn der Göttin zugezogen. Immer wieder hinterlassen sie Schriften mit Parolen gegen das Leben, die Göttin, Alamea.
Da es Alamea ist, die diese Menschen rettet, werden viele Menschen zu Dione. Die Unione werden knapp und so entscheidet sich die Kirche 3 ihrer bester Diener loszuschicken um die Rebbellengruppe zu finden und ihren Standpunkt auszumachen. Den Rest würde die Kirche, mit ihren Truppen übernehmen.

Die 3 Unione übernehmt ihr.
Die letzten beiden Rollen werden von dem Rebbelanführer und seiner vertrauten ausgefüllt. Er ist ein Dion, sie etwas...anderes.
Der Held wird in der Gruppe der Unione stecken.

Der Schöpfungsmythos

Am Anfang war Almea. Sie war alles und einzig. Und Almea wusste, dass es mehr gab. Und so erschuf sie das All und die Sterne.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So nahm sie einen ihrer Sterne, nahm seinen Glanz beiseite und legte den kalten Stern vor sich.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So Formte sie den Stern. Sie begann mit einem Land, welchem sie den Namen ‚ Abran gab. In dieses Land steckte sie alles Gute dieser Welt.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So nahm sie alles schlechte und verteilte es in den Meeren und Landmassen um Abran herum. Sie war eine gute Herrscherin, so hielt sie ihr gutes Werk vom Bösen getrennt.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So erschuf sie einen Herrscher des Bösen. Kalt und Leblos sollte er über die Länder außerhalb Abrans regieren.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So entnahm sie Stücke des Himmels, Wolken und den Glanz des Sternes und formte aus ihnen den Menschen und die Magie.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So sah sie, wie Ezequiel, der Herrscher des Bösen, das nahm was ihm geblieben ist. Erde, Stahl und Dunkelheit. Er erschuf und formte die Nasal.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So verbarg sie die Nasal vor den Menschen, damit diese vor ihrer Scheußlichkeit nicht infiziert werden. Und Ezequiel erboste.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So nahm sie die Technik, den kalten Stahl und verband ihn mit dem heißen Glanz des Sternes. Eine Verbindung zwischen Gut und Böse. Denn Almea war gerecht.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So versuchte sie Ezequiel zu beruhigen. Doch dieser war unvernünftig und versuchte ihre Schöpfung zu zerstören.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. Sie barg Hoffnung in sein Herz und lies ihn ein. Ezequiel sperrte die Menschen ein. Das gute Siegel der Götter wurde ersetzt durch Tod und Verderben.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So wartete sie. Immer in der Hoffnung ein Funken Leben und gutes in Ezequiel zu finden. Doch nie kam dieser auf.

Doch sie wusste, dass es mehr gab. So beobachtete sie wie Ezequiel verging. An seiner eigenen kälte Erfror. Nur seine Geschöpfe blieben, und in ihnen lebt er weiter.

Nun wusste sie, dass es nichts mehr gab. So rüstete sie ihre Kinder für den Kampf gegen die Nasal. Für den Kampf gegen ihre eigene Schöpfung. Und es brach ihr das Herz. Und sie schwieg.

Die Welt - Abran

Abran ist ein interessanter Kontinent. Nicht zuletzt weil er Schauspiel dieses Abenteuers ist.
Abrans Gleichnamige Hauptstadt liegt in der Mitte des Kontinents. Hinter ihr, verborgen durch den Ring der Almea, der Ursprung aller Gebirgsketten die sich durch das Land ziehen, liegt der Berg der Göttin. Weit überragt er alles dagewesene. So hoch, dass man ihn jederzeit von jedem Punkt des Kontinents sehen kann. Niemandem ist es erlaubt diesen Berg zu betreten. So dient die Stadt selbst als Mauer und die Gefährlichen Berge des Ringes tun ihr übriges. Bisher ist es noch niemandem gelungen diese Bergkette zu überwinden, und jedes Flugfähige Gefährt das es versucht, wird von den Stürmen gegen die Gipfel geschmettert werden. Der Berg der Göttin ist und bleibt unerreichbar.

Die vielen Gebirge, die von dem Ring ausgehen trennen Abran in verschiedene Bereiche auf. Ein jeder Bereich besitzt sein eigenes Klima, seine eigenen Sitten und seine eigenen Gefahren. Die Berge selbst sollte niemand betreten, wenn ihm etwas an seinem Leben liegt. Sie sind hoch, kalt und äußerst ungehalten. Dion und Union müssen sich zudem auch noch vor sehr vielen Nasalen in acht nehmen. Selbst die Tunnel für die Züge wurden Aufgegeben. Zu Gefährlich ist es geworden, saß auch nur ein Dion oder Union im Wagon war der komplette Zug verloren. Aus diesen Tunneln gab es kein entrinnen. So begann der Aufstieg des Fliegens. Der einzige Weg der nunmehr über die Gebirgsketten führt sind die Zeppeline die in jeder Stadt starten und landen.

Zwei ganz besondere Orte sind der Nördliche (Magas) und der Südöstliche Teil des Landes (Sagam). Abran ist so groß, dass es im Süden ein halbes Jahr lang Tag und ein halbes Jahr lang Nacht ist. Im Norden ist es nicht groß anders. Nun sind die Nächte dort in diesen Regionen so kalt, dass alles gefriert und es nahezu unaufhörlich schneit. Die Tage dagegen sind so unerträgöich heiß, dass es keinen Pflanzen gelingt zu wachsen. Nur in den wenigen Tagen dazwischen Blühen diese Länder auf und sind ein wenig Lebendig. Ansonsten herrscht ein ständiger Wechsel zwischen Wüste und Eiswüste.

Im Osten (Methusa) dagegen ist es das Komplette Jahr über feucht. Unerträglich feucht. Vegitation gibt es auch hier kaum. Aber dafür gibt es Wasser, Dreck und jede Menge Schlamm. Es ist kaum möglich ungehindert 5 Meter in diesem Sumpf verseuchten Gebiet zu laufen. Jede zweite Tierart ist Giftig, bei den Pflanzen ist es noch schlimmer. Keine Gegend die man leichtfertig betreten sollte.

Im Westen (Tana) dagegen, weit im Westen, noch weit von Abran Stadt entfernt, ist es zwar genauso feucht dafür umso lebendiger. Ein dichter Regenwald bedeckt die Landschaft, und endet erst in einer Steile klippe zum Meer. Und auch wenn es hier, im Gegensatz zum Osten Farbenfroh und bunt ist, ist es doch nicht weniger Gefährlich. Hier bestechen die Tiere und Nasale zwar nicht durch Gift, dafür aber mit großen Zahlen und großen Krallen.

Etwas weiter Östlich beginnt das Weideland (Terra). Saftig grün und der Standort der mächtigsten Stadt dieser Welt. Abran. Der Sitz der Technik ist hier, der Sitz der Regierung und am wichtigsten: Der Sitz der Religionsführer ist hier. Hier ist das Leben. Hier ist alles. Und jeder will hier hin. Und so gerne man auch wollte, dass das Weideland sicher ist, umso enttäuschter ist man, wenn man erfährt, dass es das nicht ist. Immer wieder sehen Wanderer Berge die einen Tag vorher noch nicht dagewesen sind. Nasale Riesengroß sind hier beheimatet. Sie sind langsam und Dumm, aber umsokräftiger. Auch mit ihnen ist nicht zu spaßen.

Wer sich jetzt sorgen macht, wo man überhaupt Leben soll: Jede Stadt ist perfekt gerüstet um den Angriff aller Nasale standzuhalten. Die Straßen werden kontrolliert und, einigermaßen, sicher gehalten. Auch in Dörfern und Siedlungen kann man, solange man vorsichtig ist, ein langes Leben führen.

Das Meer wird von den meisten Bewohnern Ignoriert. Die Entwicklung der Schifffahrt ist lachhaft. Aber das hat einen einfachen Grund. Riesiege Wirbelstürme, Strudel und andere Gefahren umgeben den kompletten Kontinent. Warum das so ist weiß keiner genau, aber die allgemeine Vermutung legt nahe, dass dies Ezquiels versuch ist die Menschen (und vor allem Union und Dion) dran zu hindern sein Einflussgebiet zu verlassen.

Namen der Dörfer:

Das Dörfchen Tanar. Gelegen auf terra. Westlich von Abran.
Tanar ist für... nichts bekannt. Es ist im grunde einfach nur da. Es dient als verbinddungsstelle zwischen den Städten Astal, Gandel und Abran. Es ist im grunde genommen die Vorstadt, für drei Städte. Und dese vorstadt ist ganzschön weit weg.
Erwartet hier also keine Farmer oder Bauern. Hier ist Luxus angesagt.
Hier wohnen die welche es sich leisten können gut, und zwar wirklich gut zu wohnen.

Namen der Städte:

Nördlich von Abran, auf Terra: Astal
Astal ist eine der Städte deren daseins berechtigung eigentlich abgelaufen ist. Ursprünglich war sie mal eine der richtig großen. Diente als Verbindung nach Magas in die Stadt Jelles. Natürlich ist Astal immer ncoh der erste Punkt den man ansteuert wenn man von terra nach Magas möchte, doch seit dem Fluggeschäft kann man von beinahe überall starten.
Der Verlassene U-Bahn tunnel, früher der Stolz der Stadt, sorgt nur ncoh für Ärger. Schon oft hat man versucht den Tunnel zu schließen, doch Nasal brachen ihn immer und immer wieder auf. Also bediente man sich damit die Verteidigung der Stadt zu erhöhen. nun ist das Pflaster dort so Gefährlich geworden, dass gute 80% der Bevölkerung dort Dion und Union sind. Diese Stadt ist herunter gekommen und bestimmt kein schönes Pflaster.

Südlich von Abran, auf Terra: Gandel
Diese Stadt liegt mitten im Nirgendwo. Und das ist auch gut so. Auf Kilometer entfernung sieht man nichts anderes als weite ebenen, im Osten noch ein paar Berge des Ringes der Almea und den Berg der Göttin. Jeder nasal der sic in Sichtweite ebfindet wird mit riesiger Attelerie beschossen und vernichtet. Die Wesen so groß wie Berge und langsam wie Gletscher schaffen es nicht einmal in die nähe. Leider liegt Gandel zu weit von Sagam entfernt, als das der Flughafen ein wirklich großer wäre. So ist die Stadt nun keine Weltmetropole, dafür aber sehr sicher. Manche behaupten sogar, dass Gandel sicherer wäre als Abran, doch das ist sehr strittig. Der anteil an Dion und Union beträgt unter 10%, und davon sind die meisten zugezogen.

Gelegen auf Sagam: Taimar, Stadt der Fliegnden händler
Taimar ist eigentlich ein Friedhof für alte, ausgediente Luftschiffe gewesen, doch heute ist es eine größere "schwebende" Stadt. Bestehend aus unzähligen, mit einander verbundenen Luftschiffen, die jedoch Fest am Boden vertäut sind, liegt die Stadt in guten 50 Metern höhe und Bietet so einige Abentuerliche Gänge über Planken und auch das von "Board" und zur Erde kommen ist etwas Speziel - es fahren kleine Fähren einmal alle 10 Minuten richtung Boden Station, die nicht weit von dem alten und schäbigen bahnhof entferntliegt. Ab 22 Uhr ist damit jedoch Schicht im Schacht und man kommt nur noch per Luftweg in die Stadt.

In Taimar leben die meisten der Mercator Aeronautica (lat. Fliegende Händler), wenn sie mal nicht mit ihren handelsschiffen durch die Lüfte schweben. Sie ahben hier Teilweise familie, oder einfach ein paar Mädchen, die sie ab und an mal beglücken.

Es gibt etliche Spelunken und die Stadtwache geht mit Trunkenbolden nicht zimperlich um, da Trunkenheit in der Stadt schnell den (Absturz)Tod bedeuten kann. Dennoch wird dem Alkohol hier auch zu gesprochen, ab drei uhr herscht Sperrstunde bis Morgens um sieben. Wer dann außerhalb einer herberge oder eines "Hauses" angetroffen wird, muss dafür einen Trifftigen Grund haben, wie zb das er mit seinem Schiff ablegen wird.

Obwohl Taimar "schwebt", gibt es am Östlichen Ende einen "Hafen", oder beseer gesagt sind die Schiffe hier so vertäut, das es für die Händler hier einfacher ist zu beladen und zu entladen, auch die Passagierlinien legen hier an und ab. Dennoch kannes einem passieren, das sich in der nacht mehr Straßen in der Stadt befinden wie am Tag, da viele Schiffe den Schutz der Geschütze der Stadt in der Nacht für sich beanspruchen wollen und so die Kapazität der Haltetäue manchmal überstrapaziert wird. Diese sind zwar immer sehr schnell ersetzt, doch durch solche "verschiebungen" wandert die stadt um bis zu Fünf Meter, jedoch immer im Kreis, auch bei Sturm und schlechtem Wetter hört man die takelage knatzen und die Dielen sind glitschig. Bei starkem "Seegang" wie es die Einwohner nenen, geht kaum einer vor die Türe.

Taimar ist von anderen Städten abhänig, da sie Keinerlei landwirtschaft betreiben. Dafür aber die besten Luftschiffe bauen, die es weit und breit gibt. Manch einer Sagt, das die Taimarer Schiffswerften deshalb so gut sind, weil jedes Schiff das nicht den Qualitätsansprüchen entspricht, zu Boden fällt.
Es folgt eine Karte für die Menschen.


Und eine Karte für die Dione und Unione mit Farbigen makierungen für Nasale aufkommen.


Sollte jemand Interesse daran haben die Karten in einer Neuauflage anschaulicher zu gestalten währe ich ihm dafür sehr dankbar. Ich kann es nämlich nicht.

Nachrichten übermittlung
Die Post:
Die Post ist die allgemeine Variante einen brief zu befördern. Sie ist unzuverlässig und braucht lange. Dafür ist sie billig. Im grunde funktioniert das Post system nach dem Trampen Prinzip. Man versucht jemanden zu finden der die Briefe für ein kleines Entgeld mitnimmt. Irgendwann werde sie schon da ankommen wo sie sollen...

Die Rohrpost:
Diese ist die gewohnte variante etwas in einer Stadt zu verschicken. Eine komplizierte Technik verschiekt die briefe durch nahezu unzählige Rohrleitungen quer durch die Stadt. Schnell, sicher, teuer. Die Wartung kostet schließlich einen Haufen Geld.

Die Qualmer/Blinker:
Die teuerste und effektivste variante der übermittlung. Mitten in der Einöde stehen Türme mit unzähligen ROhren und Lampen. Tagsüber scheinen die Schlote unaufhörlich Qulam zu blasen und Nachts hören die Lampen nie auf zu blinken.
Die Türme übermitteln mit Rauchzeichen nachrichten. Um die Unmenschlichen Arbeitsbedingungen ausgleichen zu können und die möglichkeiten zu versteuern ist diese Variante wirklich teuer und nur für die Oberschicht zugänglich.
Allerdings ist sie nicht sehr sicher, ein jeder kann wenn er es gelernt hat (wobei das nur wenige tun) mitlesen.
Die Türme sind für Dione und Unione absolites Sperrgebiet.

Die Magische Post:
Die wohl unangenehmste Variante. Eine nur sehr selten angewandte variante der nachrichten übermittlung. Man weiß nie ob die richtige nachricht ankommt und es fühlt sich an als ob jemand dir die Worte ins Hirn brennen würde. Dafür kann man sie in Sekundne über die ganze Welt schicken.
Nur für Magier möglich.

Die Kreaturen - Nasale

Die Nasale.
Die Kreaturen die seit jeher Dion und Union Jagen, Aufspüren und Vernichten. Die Schergen Ezequiels und ein Fluch dieser Welt.
Es ist nur wenig über die Kreaturen bekannt. Man kennt ihren Ursprungsort nicht. Es scheint egal wie viele man von ihnen tötet, es kommen immer wieder neue nach.
Sie sind so vielfältig wie die Natur selbst.
Hier sind nur mal ein paar Beispiele für das, gegen das ihr Antretet werden müsst.


Hierbei ist wohl offensichtlich, dass die INtelligenz von Oben nach unten abnimmt. Was lange nichts über die Gefährlichkeit aussagt.

Unter diesen einfachen Nasale gibt es noch weitere besondere. Manche fast Menschenähnlich. Intelligent, Stark und Grausam. Man soll schon gesehen haben wie diese Anführer ganze Armeen von Nasale befehligt und gesteuert haben.
Doch diese Sichtungen liegen, glücklicherweise, sehr lange zurück.
Auch hier ein kleines Beispiel:


Ich kann euch also nur einen Rat geben, seid besser Vorbereitet.

Medizin
In dieser Welt gibt es 4 Arten der Medizin.

Die erste ist die der Magie.
Es ist nahe liegend, worauf sich diese Richtung spezialisiert. Anhänger dieser Richtung denken jedes mögliche leiden durch Magie heilen zu können. Leider scheitern sie an vielen was über einer Erkältung hinaus geht. Zwar sind sie die Effiktivsten wenn es umVerletzungen und Brüche handelt, aber bei wirklich Krankheiten besucht man besser einen anderen Arzt.

Die Zweite Richtung ist die der Maschinen.
Dampf und Lärm ist in dem Krankenbett eines Maschinisten ganz normal.
Da ihre Spezialität das am Leben halten ist, sind Maschinisten oft auf einem Kampffeld oder in der Notaufnahme anzutreffen.
Steht dein herzstill hilft dir nur die Dampfpumpe. Bei einem Bruch oder einer Erkältung solltest du jemand anderen Aufsuchen.

Die Kräuterkundler.
Sie kurieren am schnellsten Krankheiten wie Schnupfen, Blähungen und andere Alltagsleiden. Lass dir jedoch keine Kräuter unter den Verband legen. Bisher ist noch keinKnochen davon schneller geheilt.
Die Medizin der Nasale.
Dies ist dier verschrobenste und geheimste Medizin. Zwar ist hier immer wieder von Wunderheilungen die Rede, doch fällt es den meisten Menschen schwer daran zu glauben. Nasal Mediziner benutzen die Knochen, Zähne, Haare, Krallen und sogar die Haut der Nasale um Krankheiten und Verletzungen zu Heilen.
Viele verwechseln dies mit Schwarzer Magie.
Man Munkelt, das einem Nasal Mediziner selbst eine Totenerweckung schon gelungen ist.

Monster Glossar

Alle Riesen sind einzigartig. Dieser ist bekannt und gefürchtet. normalerweise hällt er sich von Städten fern und trotz seines aussehens ist er relativ friedlich, solange man sich von ihm fernhällt. Warum weiß man nicht, aber dieser hat sich aufgemacht diese Stadt und alles was ihm im Weg steht zu zerstören. Selbst ein oder zwei nasal Kadaver zieren seinen Weg.
Schwachstellen hat er direkt keine. Doch genauso weng ist er irgendwo besonders geschützt. Auch wenn er sehr träge ist ist es für ihn ein leichtes ein luftschiff das ihm zu nahe kommt vom Himmel zu holen.
Er ist mindestens so verletzlich wie ein Mensch. Vorausgesetzt die Waffe ist groß genug...oder genau genug Platziert.
Sein Name ist: N'gul


Spiele Glossar

Die Aufmerksamkeitsglocke ist eines der wichtigsten Elemente von Amolad. Es gibt in jedem Kapitel einen Helden (ob dieser wechselt steht noch nicht fest), alles was man in dem Kapitel sieht, sieht man aus der Sicht des Helden. Also sobald man sich von ihm trennt, darf man nciht schreiben. Natürlich geht die Geschichte hinter dem öffentlichen weiter.
Bei Kämpfen wird die Aufmerksamkeitsglocke auf das gesamte Kampffeld erweitert. Zur einfachheit. Hierbei kann es ausnahmen geben.

Ist der Held mal alleine gibt es ein 'Helden Solo. Die Erzählperspektive schwenkt zur "Ich-Perspetive', die Wörter Anzahl wird drastisch erhöhrt. Der Held schreibt solange so, bis ein anderer CHarakter hinzustößt oder der Leiter etwas hinzufügen muss.

Hin und wieder kann es vorkommen, dass der Held in unruhige Träume verfällt, in denen er von anderen CHarakteren Träumt.
Diese Traumsequenzen werden von den geträumten geschrieben, der Held hat kein screib recht. Das ist damit zu begründen, dass man in Träumen nur seltsnst bestimmen kann was passiert.
Die Träume sind äußerst Surreal. Sie können Hinweise auf die Reale Geschichte enthalten. Dies emüssen jedoch gut versteckt in Bildern übermittelt werden. Es müssen auch regelmäsig Dinge eingebaut werden, die den Helden absichtlich auf eine falsche Fährte bringen. Der Traum muss schwer zu deuten sein
Meist werden dabei mehrere Charaktere auftauchen, diese übergänge sidn fließend.
Es ist nur dem eltzten erlaubt den Held im Traum zu 'töten', dadurch wird er erwachen. Es ist jedoch nicht zwingend notwendig

Natürlich hat nicht nur unser Held eine bewegte Vergangenheit. Ein jeder hat hin und wieder einmal etwas zu Erzählen. Für diese Momente wird es die 'Rückblende' geben.
Erzählt jemand einen wirklich wichtigen Teil aus seiner Vergangenheit wechselt die Erzähl perspektive.
Im Normalfall sollte so etwas in einem Post abhenadelt werden unter den selben Regeln wie dem Heldensolo, vorne und hintend rann aber zumindest ein kurzer EInleitungs satz und ein Beendend er Erzählung.
Sollten andere Charaktere darin vorkommen muss so gut wie alles mit diesen abgesprochen werden.
Der Inhalt der Rückblende wird vor dem psoten immer dem SL mitgeteilt

 
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Fuma-Snake

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20.09.2010
Taimer hinzu gefügt (Stadt)

21.09.2010
Um Wartebanner und das Postsystem erweitert.

28.09.2010
Erweitert um den Schöpfungsmythos.
Außerdem mit Hilfe von Spoilern übersichtlicher gestaltet.

Ich möchte nocheinmal auf die Karte hinweisen. Sollte jemand sich in der Lage fühlen es besser zu machen, soll dieser sich doch bitte melden. Sollte keiner bereit sein, dann schreibt mir doch wenigstens wie toll ihr sie alle findet *grins*

31.10.2010
Das Monster Glossar wurde um N'Gul erweitert :]

23.11.2010
Die Katen wurden von Dwarf überarbeitet.

Hier von mir ein großes Danke. Sieht super aus :]

30.11.2010
Glossar erweitert um den Überpunkt: Spiele Glossar, sowie um die Unterpunkte 'Aufmerksamkeits Glocke, Helden Solo und Traumsequenz

7.12.2010
Glossar um die Rückblende erweitert. Falls es jemand lieber anders haben möchte, soll er sich doch bitte im Diskus melden :]

 
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