Der Workshop beginnt :) Teil 1 unseres ersten tuts ^^

particleX

Exarch
So meine Freunde, ich werde heute die 1sten 10 schritte zu eurem ersten 3d modell posten.
Wir werden heute auschließlich mit Grundobjekten arbeiten, welche wir konvertieren um euch direkt in die eigentliche materie dem polygon arbeiten zu bringen.
Fürs erste werden wir nur ein so genanntes "box modeling" benutzen. ( box modeling bedeutet wir bauen aus einen würfel mit ein paar schnitten und ein wenig zupfen in ein wunderschönes objekt verwandeln) wobei "wunderschön" wohl der falsche ausdruck ist ^^ heute geht es um ein "Haus des Terrors und des Schreckens" also ein richtiges Geisterhaus, wie man es aus den alten geschichten nur zu gut kennt. Vorab allerdings, wie überall ein paar regeln:
1. In den speziell für das jeweilige Tut eröffneten Threads darf erst gepostet werden, wenn der Tutor mit dem Workshop begonnen hat.
2. Bitte unterlasst jeglichen Zwischenkommentar, der nichts mit dem Tut zu tun hat, solange das Tut noch läuft. Das macht den Thread nur noch unübersichtlicher. Ausschliesslich Fragen stellen, wenn Ihr ein Problem habt. Auch Verbesserungsvorschläge können hinterher noch gemacht werden.
3. In der Ruhe liegt die Kraft. Es reicht, wenn man alle paar Minuten aktualisiert. Wenn 100 Leute gleichzeitig alle 2 Sekunden auf Reload drücken, jagt das nur die Serverlast in die Höhe und mit etwas Pech schmiert alles ab und der Workshop kann nicht weitergeführt werden. Also immer mit der Ruhe

Ich denke das sollte nicht so schwer zu verstehn sein. Für den austausch eurer eigenden Erfahrungen etc, werde ich zu jedem Tut einen eigenden Thread eröffnen in dem ihr quatschen und bereden könnt wie weit ihr seit.
Zwischen ergebnisse könnt ihr jederzeit auch in den Mainthread posten. Damit andere auch einen einblick haben.

Ich denke ich werde dann jetzt in 10-20 min die ersten schritte posten. Muss mir noch darüber klar werden, inwie weit ich das ohne html tabllen etc anstellen will.. bcc war noch nie meine welt. Also schaut gleich vorbei, es geht los.

Gruss
2kewl4u
 

particleX

Exarch
für die Tuts/Workshops, nehme ich mir herraus multypostings zu machen, sofern ein moderator oder admin etc, ein problem damit hat soll er mir über pn oder icq bescheid sagen .. und mir ne andere lösung sagen.

Zu dem Tut:
Jede Kleine Stadt, hatte damals ein verlassendes verfallendes Haus. Wenn Kinder an diesem vorbei liefen, blieben sie lang genug stehn um sich die Geschichte des Hauses von den älteren anzuhören. Sie erzählen über Mörder und Gespenster, grausige Geschichten, die vielleicht nicht alle Wahr gewesen sind, oder doch? Dieses ist eins von solch Häusern, also passt auf beim modeln, das ihr nicht eine der grausamen Geschichten werdet, die man noch Jahre später erzählen wird.


so soll unser haus später aussehn schnuklig nicht wahr? ;)
----------------------------------------------


MODELING Die grundlegende Strucktur:

1ster Schritt:

Wir erstellen einen Cube ( Würfel ), im Objektmanger stellen wir nun die Paramentereinstellungen so ein, das wir einen länglichen Würfel besitzen ( x=6000m, y = 3500m, z=3500m ) Nun stellen wir die parameter noch in den segmenten ein: 4segmente für x. So nachdem das passiert is konvertieren wir den würfel in ein polygon objekt (drückt c ) Etwas wichtiges auch für spätere projekte, benennt eure objekte immer, sonst kommt schnell verwirrung auf, das tun wir nun und nennen den cube "haus/house" je nachdem welche sprache ihr bevorzugt.

das ganze sollte dann so aussehn:


----------------------------------------------

Schritt2:

Wir wechseln in die Modeling Oberfläche und wählen das "Messer" Werkzeug aus.

Zuerst aktiviert das Snappingtool. Das macht euch das saubere schneiden einfacher. In dem Snap dialog fenster, checkst du die Einstellungen und klickst auf das "world Grid tab" ( weltrastertaste) um die einstellungen zu verändern. Setz die "dynamic Grid" auf none ( dynamisches weltraster auf aus ) und setz den "grid spacing" auf250m ( weltrasterplatz auf 250m einstellen )

( merke: während des arbeitens, kannst du wenn du willst, kannst du das raster ausschalten, um beim bewegen von objekten eine bessere übersicht und ein präziseres arbeiten zu erhalten. ) Nun mache einen Messerschnitt bei y=0 und y= -250m. Dafür benutzen wir aber die 4te ansicht.
Nun sind wir bereit, für das extrudieren und manipulieren der polygone zu unserem Haus des Terrors und Horrors ;)

das ganze sollte dann so aussehn:

----------------------------------------------

Schritt 3:

Selektiere, mit dem Mauszeigerwerkzeug, die Polygone für das Treppen haus in den 2ten Stock und dem Balkon (Dazu wechseln wir wieder in die 1st Ansicht) ( siehe bild ) und extrudiere sie 1000m.

Das ergebnis sollte dann so aussehn:


----------------------------------------------

Schritt 4:

Nun selektieren, wir wieder mit dem Mauszeiger, die beiden Polygonflächen, welche später überhängen sollen. Dazu gehn wir in den "active tool dialog" ( aktive werkzeug parameter ) und tragen 95 in das "maxium angle" feld ein. Das erlaubt und die nächste extruierung, die wird vornehmen, sauber zu machen.

Wir extruieren die beiden polygone 1500m.

Das ganze sieht dann so aus:

-----------------------------------------------

Schritt 5:

Skalier, die derweitig ausgewählten 2 polygone auf Y=100m. Nun beweg sie auf Y= -500m damit die eine dachwölbung ergeben ( siehe bild. )

Nun selektieren wir alle Polygone die zum Überhang gehören ( auch die unten drunter ) und gehn auf:
Selectios => Set Selection.
Wir haben nun die Selektion gespeichert, dieses sollte man schon beim modeln machen, kann es aber auch nach holen. Diese dienen dazu um später einem einzigen Polygon objekt, verschiedene Texturen hinzu zuordnen, für die einzelnen bereiche. Ohne diese würden sie verlaufen .. und wir hätten nen mischmasch .. ;) Nun genauso wie die Objekte bennen wir auch unsere Selektionen, dazu geht selektiert ihr das kleine rote dreieck, welches nun bei den untertags steht und geht in die basis einstellungen. Dort gebt ihr dann den namen eurer Wahl ein.

-----------------------------------------------
 

particleX

Exarch
So nun gehts an die fenster ;)

Schritt 6:

für die Fenster, selektieren wir alle Polygon 4ecke in der Front des Hausesbis auf das unten links, unter dem überhang. Das ist für die Tür. Wähle das "inner extrude" werkzeug und deaktviere in dem "activ tool" dialog "preserve groups".

Das erlaubt uns alle Polygone gleichzeitig zu extruieren, aber seperat von einander. Extruiere sie über 100 m nach innen.

-----------------------------------------------

Schritt 7: Der erste "schwerer schritt"

( bevor wir nun anfangen speichert das ganze erstmal in einer seperaten datei ab, sofern etwas schief läuft könnt dann bequem wieder laden und nochmal beginnen, ich empfehle generell alle 1-2 schritte eine seperate datei anzulegen. )

Wir wechseln nun zu dem extrude Werkzeug ( direkt links neben dem inner extrude ) und extrudieren -100m. Nun wechseln wir wieder zu dem extrude inner Werkezeug und extrudieren 250 nach innnen. extrudier nach aussen wieder 100m. und nochmals 50m nach innen. Zu guter letzt extrudieren wir -100m nach aussen. Das sollte wenn ihr alles richtig macht den Rahmen des Fenster erstellen. ;)

-----------------------------------------------

Speichern der Selektion

Schritt 8:
Wir haben nun den grundrahmen fertig. Nun speichern wir die einzelnen teile des Rahmens in polygon selektionen, wie wir es schon oben getan haben. Speichert die derweitige selektion unter "fenster" Nun markiert ihr den aussen stehenden teil vom fenster ( siehe bild ) um euch das zu vereinfachen könnt ihr das "grow selection" werkzeug benutzen. Benutzt es 3 mal, bis ihr alle teile selektiert habt.

-----------------------------------------------

Schritt 9:

Im untertag manager ( da wo man auch den namen ändern kann nur nicht in den basics sondern unter "tag" gehn wir nun hin, bei der 2ten selektion und wählen "deselect polygons". Diese eigenschaft des Selectiontags hinterlässt uns nun nur die frames minus die aktuellen fenster channel ( das was wir zuvor abgespeichert haben ) Speicher die neue Selektion und nenne sie "fenster rahmen" Alternativ, für diejenigen denen das zu hoch ist könnt ihr auch die rahmen einzeln makieren und abspeichern. Wenn wir eine neue Selektion machen, wie eben sei sicher das du alle derweitigen selektionen nicht markiert hast, ansonsten überschreibst du die davor abgespeicherten selektionen mit den neuen .. ;)

-----------------------------------------------

Schritt 10:

So, nun ist eure kreativität gefragt ^^ bentutzt die Technik die ich euch eben beigebracht habe für die Tür ;). Selbst ausprobieren und Erfahrungen sammeln ist immer sehr wichtig in c4d. Drum könnt ihr dieses nun mal alleine testen. Ihr könnt die Rahmen selektion der fenster mit der von der Tür kombinieren, sofern ihr später das selbe material benutzen wollt. Das ist euch überlassen :). Meine Tipps für euren ersten eigenden Versuch, damit ihr nicht ganz unbeholfen seit: Die polygone zieht ihr später runter damit sie auf einer Höhe mit dem haus boden sind. Für ein individuelles Rahmenwerk der Tür devidiert die Polygone ( subdevide werkzeug ) Und benutzt wieder das inner extrude und extrude werkezeug um einen schönen innen rahmen zu basteln für die tür. :) Speichert die selektion so aus, wie wir es zuvor für die Fenster gemacht haben.

Meine sieht derweit so aus ;)

-----------------------------------------------

So das wars jetzt erstmal ;) wenn ihr in 1-2 stunden brülllt wir wollen mehr, dann post ich noch paar Schritte heute. Ansonsten würden wir morgen weiter machen. So das jeder mitkommen kann.
Ich wünsch euch viel spass beim modeln ^^ und hoffe, es ist ausreichend erklärt ansonsten -> fragen.

euer 2kewl4u
 

DJ-Hakke

Scriptor
hi ich habe berreits probleme in den schritten 2. Wie soll ich in den modeling modus wechseln und wie soll ich das messer auswählen?
 

particleX

Exarch
ergänzung:

fürs extruieren und dem späteren gebrauch davon:

das findet ihr links in der leiste ^^
danach erst die felder fürs extrudieren makieren ..
sonst gehts nicht.

sry, hab ich vergessen hinzu zu schreiben ..

greez
2kewl4u
 

particleX

Exarch
So meine lieben ;) nun gehts weiter ^^ auf zu den Schritten 11-22 ;) Heute zeig ich euch wie ihr das Dach zu dem Haus formen könnt, hab ja gestern schon nen paar versuche dazu gesehn :P +gg+ Also, ermüdet nicht, es wird heut nicht wirklich schwerer als gestern, es kommen 2 neue Werkzeuge dazu, die "crumple" Funktion, (knittern) und die "clone" Funktion (klonen). Die Messerschnitt technik von gestern, wird ein wenig intensiviert -> diagonale schnitte. Aber der Rest bleibt recht easy wie immer. Ich hatte heut nicht die zeit, nochmal alles durch zu schauen ob für alle fragen nen screen vorhanden sein könnte, daher wenn euch wo was fehlt, quassel thread posten, ich werde heute wieder bis 1.00 für euch da sein, wie gestern. Alle danach kommenden Fragen werden vielleicht ein wenig später beantwortet oder am nächsten morgen.

-----------------------------------------------
Das Dach:

Schritt 11:

Es gibt viele Methoden um ein Dach zu erstellen. Heute werden wir es mit einem Extrude NURB objekt, in die tat umsetzen. Zuerst erstellen wir nen simplen Spline, wechseln in die Seitenansicht und benutzen das"linear spline" werkzeug, dafür um ihn zu erstellen. Wir erstellen sie in 3ecjs form. Und stellen im Objektmanger "closed spline" ein. Die Koordinaten für den Spline sind:0m, Y=1750m, Z=-2000m), (X=0m, Y=3000m, Z=0m), and (X=0m, Y=1750m, Z=2000m).


-----------------------------------------------
Schritt12:

Erstelle ein "Extrude NURBS" objekt und gehe in den Objektmanger um die Einstellungen zu verändern. Stelle die Z verschiebung ( zu english "value" ) auf 0 und dann die X auf 6500m. Ordne den "linear spline" als Unterobjekt vom "Extrude NURBS" objekt ein und beweg das ganze zum punkt: x = -3250m


-----------------------------------------------
Schritt 13:

Wir werden ein Teil des Daches rausziehn müssen, wie bei dem Balkon, dafür müssen wir wieder den "extrude NURBS" editierbar machen => c drücken und weiter gehts. Benennt das Polygonobjekt nun in "dach" oder "roof" um je nach eurem belieben und wechsel in die front Ansicht.


-----------------------------------------------
Schritt 14:

Nun machen wir einen 3ecks Messerschnitt über die gebäude unterteilung. Selektiere die Front von dem Dach und schneide von der oberen Kante diagonal zur unteren ( x = -750m ) ( dort ist auch die kante vom haus selbst -> fensterunteteilung ) Das selbe machen wir in die andere Richtung nochmal. ( x = -1500m) Zum anderen ende des Fensters. Zum Schluss nochmal vom selben punkt aus, einen schnitt auf die andere kante des hauses (diagonal von unten rechts nach oben links auf der rechten seite des hauses)( x = 0m ).


-----------------------------------------------
Schritt15:

Markiere das neue Dreieck, was wir eben erstellt haben und extruiere es 1000m


-----------------------------------------------
Schritt 16:

Nun drehen wird die Polygone so das sie paralell zu der dachkante laufen ( siehe bild ). Dazu skaliere das Dreieck runter entlang der Y Achse zu 1250m. Bewege die Polygone so runter und übers Dach, das sie direkt über dem Gebäude vorsprung liegen.


-----------------------------------------------
 

particleX

Exarch
Schritt 17:

Um diese Sektion nun abzuschließen, extrudiere das 3ecks polygon 100m nach innen ( inner extrude ) und danach -200m nach aussen. ( selbe technik wie bei den fenstern ) Speicher die Selektion ab für ne andere Textur später.


-----------------------------------------------
Schritt 18:

Nun brauchen wir nen Überhang über dem Balkon auf der rechten seite des hauses ;). Selektier die Polygone auf der rechten seite des daches und benutze den koordinaten Manager um die Größe von z auf 5600m zu verändern.


-----------------------------------------------
Knitterungen ( oder auch Dachrillen )

Schritt 19:

Das Dach, sieht ein wenig zu "perfekt" aus für unsere Zwecke. Nun haben wir wieder x Methoden zur Auswahl für unser Ziel, um es al und Verwittert aussehn zu lassen. Unterteil das dach, wieder in mehrere Polygon vierecke. ( Selbe methode wie bei der tür ;) "subdivide" ). Danach benutzen wird das "knitter" werkzeug ( zu englisch "crumple")

und es endlich nicht mehr perfekt aussehn zu lassen. Versuche eine axenknitterung " axial-crumple" mit einem Radius von über 50m auf jeder Axe.


-----------------------------------------------
Schritt 20:

Das erstelle Dach, sieht immernoch ein wenig "flach" an den enden und kanten aus, du kannst einzelnen Dachplatten erstellen und mit dem via "klon" befehl beliebig oft vervielfachen, diese kannst du dann überall da einsetzen wo du es wünschst. Erstelle eine neue Szene ( neue Datei ) dadurch haben wir ne freie arbeitsfläche ;). Erstelle einen würfel und nenne ihn "Dachplatte". Nun stelle die Werte ungefähr in die Richtung: d X=150m, Y=20m, and Z=200m ein, mit 5 Segmenten auf jeder Seite.


-----------------------------------------------
Schritt 21:

Mache den Würfel, editierbar ( c ) und wende wieder nen "crumple" an.



-----------------------------------------------
Schritt 22:

Nun können wir die "dublicate function" benutzen ( zu deutsch "duplikations funktion" ) Im duplikations Dialog, gebe 12 in "copies" fenster ein und checke die box für "create instances". Gebe 2400 für die Z Bewegung ein. Benute die zufallswert um eine neue gruppe von Dachplatten zu erstellen, diese sehn dann unterschiedlich aus ;)

-----------------------------------------------

Wer mag, kann die nen "dachplatten" schonmal in der Haus datei zum einsatz bringen ;) Wie das ganze, genau aussehn soll, bzw wie ich sie zum einsatz gebracht habe, schreib ich morgen dann, mit den letzen finalen 10 schritten, bis zur fertigstellung. Aber wie gesagt, ihr dürft gerne ausprobieren.

gruss
2kewl4u
 

particleX

Exarch
So heute geht es in die Finale runde. Nicht erschrecken ich hab heut noch kurz beschlossen die Schritte noch ein paar mal zu unterteilen. Ich poste heute für euch Schritt 23-40.
17 Schritte an einem Tag? Na dann hf beim Modeln! In den letzen 2 Tagen habt ihr mir eindrucks voll bewiesen, das man selbst mit totalen Anfänger sehr gute Ergebnisse erzielen kann, sofern man Tuts ausreichen beschreibt und Hilfestellungen gibt.
Ich werde diese Erkenntnis auch in den folgenden Tuts, die wir zusammen durcharbeiten werden weiterhin nutzen, aber mit der Zeit nicht alles mehr genau beschreiben von den Methoden die ihr kennt. Dar ich nicht alles 400 mal wiederholen muss, so lässt sich das Tut weiterhin gut lesen und es wird nicht mit der Zeit lästig nach den wichtigen Informationen zu suchen, die man eigentlich braucht.
In den Schritten heute, sind einige dinge vielleicht ein wenig unklar, weil man diese nicht besonders gut beschreiben konnte. Ich werde heute wie die letzen Tage aber wieder bis 1 oder 2 uhr Online erreichbar sein um eure Fragen zu beantworten.

Sofern ihr alle fertig seit, wäre es schön ein Feedback zu dem Tut zu bekommen, ob die schnelligkeit ok war, zuviel oder zuwenig erklärt worden ist. Etc. Damit ich es in den nächsten Tuts besser machen kann.
Aber ok, ich rede zuviel ^^ Lasst uns an die Arbeit gehn!
AAATTTTTTTTTAAAACCCCKKKEEEE xD
-----------------------------------------------
Schritt 23:

Bewege und rotiere die neuen Dachplatten umrund der Objektgruppe ( Dach ) so das sie an den enden ein Stück überstehn.


-----------------------------------------------
Schritt24:

Du kannst statt der aussen ränder, auch die Dachplatten um die kompletten Konturen des Daches machen. Das sieht dann aus wie auffen bild ;)


-----------------------------------------------
Bodenplatte ( Fundament )

Schritt 25:

Eine einfache Platte soll für das Fundament des Hauses dienen. Wechsel auf die "top" Ansicht und zeichne einen Liniar Spline um die Kanten des Hauses. Mach das ganze ein Stück größer als das Haus selbst. Erstelle ein Extrude NURBS Objekt und ordne den Spline als unterobjekt ein. ( Selbe Methode wie beim Dach )


-----------------------------------------------
Schritt 26:

Im Objektmanger, setze Z auf 0m und Y auf 200m. Nun bewege das Extrude NURBS Objekt runter auf Y = -1950m.


-----------------------------------------------
Schritt 27:

Benne das Extrude NURBS Objekte um in "Fundament" oder was euch zusagt und mach es editierbar ( c ). Nun, werden wir die Treppen nach unten formen, aus der seite des Fundaments. Selektier das Seitenpolygon des Fundaments und benutze das "subdivide" Werkzeug ( 3 oder höher benutzen ). Nun Selektier die Polygone für die Treppe.

 

particleX

Exarch
-----------------------------------------------
Schritt 28:

Extrudier diese über 250m. Neme ein paar Polygone weniger und extrudiere sie wieder um 250m. Das wiederholst du bis dir die Treppe gefällt ;).


-----------------------------------------------
Schornsteine ^ ^

Schritt 29:

Wir werden nun ein paar von Schornsteinen bauen, das ist eine der einfachen Wege dem Haus ein paar mehr details zu geben . Die Schornsteine die ich hier benutzt habe bestehn aus nem simplen Würfel, mit ner Füllung. ;) ( füllen bedeutet soviel wie "runde kanten" ;) )Den Würfel machen wie später editierbar ( c ) und an der Spitze der Polygone ( oberes ende ) werden wir ein loch machen für nen"chmney bevel" ( zu deutsch: Schornsteinabzug ) das haus soll ja realistisch werden ;). Erstelle einen Würfel, änder den Namen in "Schornstein" oder "chimney" ( englische wort dafür ) und änder die Größe in: x= 300m, y = 2000m und z = 300m über den Objektmanger. ( An diesem Punkt sollte erwähnt werden, das man bei grundobjekten nur über den Objektmanger individuelle Größen erstellen kann, über das Koordinaten system kann man nur synchron alle seiten vergrößern. ). Positionier unseren Wüfel an einem logischen Platz auf dem Dach. Die abgebildete position ist x= -2600m, y= 2300m, z = -1200m.

-----------------------------------------------
Schritt 30:

Stelle im Objektmanger "fillet" an.

Nun mach den wüfel editierbar ( c ) und wechsel in die Seiten ansicht. Benutze das "rectangular selection" Werkzeug und stell in der "activ tool" box "only visible Elements" aus, damit wir die gefüllten Polygone an der Spitze einzeln selektieren können von allen seiten gleichzeitig. Wechsel in das "smooth shift" werkzeug und smoothe die polygone über 100m. +g+ ich liebe das wort "smoothe" *lölz*


-----------------------------------------------
Schritt 31:

Markiere nun die ganz oberen Polygone des Schornstein und extrudiere sie über -1000m um ein Loch zu erschaffen im Schornstein ;).


Nun kannst du Schornstein kopieren und an eine andere schöne stelle bewegen. Die 2te Position die ich benutz habe ist: x = 2000m, y = 2750m, z = -750m.

-----------------------------------------------
Fensterbretter. :P

Schritt 32:

Damit das nun wirklich kaputt und wie ne abrissbude aussieht, kloppen wir nun noch die fenster zu. Dafür erstellen wir nen Würfel und platzieren ihn quer über ein fenster. Ich benutze die einstellungen x=200m y= 50m z = 1000m. Wir können diesen wieder wie bei den Dachplatten cumpeln. Damit er ein wenig verwittert aussieht. Nachdem euch der Balken gefällt, mach wieder ein paar Kopien von diesem und rotiert sie. Vernagelt soviele Fenster wie ich mögt. Die unterschiedlichen drehungen lassen das ganze schnell und hastig vernagelt aussen ;), sprich der effekt den wir haben wollen ^^. So nun ist es an der zeit die Säulen zu erstellen und jedem eurer Häuser eine individuelle Note zu verpassen. ;)


-----------------------------------------------
Die Säulen:

Schritt 33:

Öffne eine neue Szene um die Säulen zu erstellen. Erstelle einen "profile spline" dafür benutzen wir das B-Spline Werkzeug. Die Punkte gebe ich euch diesmal nicht vor. Damit nicht ein Haus wie das andere aussieht, meine seule seht ihr auf dem Bild, bzw meinen B-Spline. Nachdem ihr den fertig habt, haut ihr ihn innen Lathe NURBS. ( Dieser erstellt 360kopien von Spline und wandelt es in nen Sichtbares Objekt beim rendern um ). Sozusagen aus nem kreis macht er ne Kugel, aus nem viereck nen würfel usw .. aus nem graden Strich nen Zylinder .. usw, aus unseren Krummen Strich mit paar kanten ne Säule :P.


-----------------------------------------------
Schriit 34:

Damit das ganze aber wie ne Säule aussieht, verändern wir in den Lathe NURBS Objektmanger die V Richtung ( V Direction Subdivision ) in 12 und schalten die "caps" aus. Nun nennt ihr den Lathe in "Säule" um oder wie ihr möchtet.


-----------------------------------------------
Schritt 35:

Kopier deine Säule in unsere Hausszene und positionier sie so das sie den Überhang tragen können. ( Nicht zu sparsam, aber bitte keine 2mm eine säule .. ) Es kann sein das eure Säulen ein stück zu kurz sind, die Haushöhe von den Etagen liegen so um 1250m. Notfalls müsst ihr die Säule ein stück strecken etc. Aber wie ihr das macht wisst ihr ja. Ich selbst habe 3 Säulen für oben und unter den Balkon benutzt. Welche genau untereinander stehn. Aber das ist euch überlassen. Lasst nur vor den Säulen noch genügend platz. Weil wir jetzt noch den Zaun bzw. Brüstung bauen für vor dem Haus und am Balkon.


-----------------------------------------------
Die Brüstung:

Schritt 36:

Die Methode ist die selbe wie bei bei den Säulen, allerdings das wir diesmal nur ein drittel der Höhe brauchen. Die Säulen haben wir kopiert und eingefügt, für die Brüstung wär das aber zuviel .. da spielt der rechner bald nicht mehr mit wenn wir 30 oder 40 mal die stüzen kopieren und einfügen. Drum benutzen wir dafür "instance objekts". Ein Instance Objekt erstellt eine haargenaue Kopie von dem Orginal, die selbe technik haben wir schon bei den Dachplatten benutzt gehabt. Empfielt sich immer dann zu benutzen, wenn man viele kopien von etwas benötigt. Aber das macht ihr erst wenn wir auch das Geländer fertig haben. Sonst verflucht ihr mich nacher noch ^^.

 

particleX

Exarch
-----------------------------------------------
Schritt 37:

Stellt den Lathe NURBS auf V Direction Subdivision auf 7 und stellt wieder die caps aus.

-----------------------------------------------
Schritt 38:

Erstelle 2 würfel und bringe sie in die von die gewünschte Form. Schiebe einen unter die Stütze und einen oben drauf. Gruppiere die 3 Objekte und benne das Null objekt in "Geländer Modul" um.


-----------------------------------------------
Schritt 39:

Kopiere unsere "Geländer Modul" in unsere Hausszene und positonier es an der linken Ecke des Balkons. Vielleicht müsst ihr nochmal die größe des ganzen verändern bis euch die Optik gefällt.

-----------------------------------------------
Schritt 40:

Es ist getan, der letze Schritt :) Ihr könnt anfangen das ganze Haus mit eurem Modul zu umranden. -> benutzt Instance Objekte. Wer das nicht mag kann auch kopieren. Zu den Instance objekten ist noch zu sagen: beim erstellen von einem muss das zu klonende Objekt makiert sein. Alternativ könnt ihr aber auch in nachhinein in seinen Objekt eigenschaften angeben welches objekt repulbiziert werden soll.
Alternativ dazu könnt ihr aber auch die Dublikations Funktion weiterhin nutzen, wenn einem das zu kompliziert wird.
Tipp: Nach den ersten 4 Instance Objekten gruppiert sie nennt das Nullobjekt wieder um in "kleine Brüstung" und gebt dieses an als Objekt für das nächste Instance Objekte, so erstellt das nächste direkt 5 Module .. der vorteil davon ihr spart euch eine Menge zeit. Ok das war soweit von mir. Im Anhang findet ihr noch eine Liste von Materialien und Lichtquellen dich ich benutzt habe.


-----------------------------------------------

Ich poste gleich noch nen Anhang, in diesem findet ihr dann meine Lichteinstellungen. Zudem werd ich nen Textur.c4d online stellen, welche ihr dann benutzen könnt. Die Texturen die benutzt habe für dieses Model sind ausschließlich von C4d. Das heißt sie sind zum freien gebrauch zu benutzen ( sofern man es gekauft hat, was wir ja alle getan haben ^_^ :P )
 
Oben