[Diskussion] Destiny

Ancarius

~Dreamer~
Otaku Veteran

Im Februar 2013 wurde Destiny während der Veröffentlichung der PS4 enthüllt. Und nun in etwa 2 Wochen, am 9. September, wird Destiny endlich für Xbox 360, Xbox ONE und PS3/4 erscheinen. Der Grund für diesen Thread ist eine einfache Einführung in das Gameplay, da die Erwartungen und Vorstellungen der E3 Präsentation von 2013 ein bisschen ungenau sind.

Destiny wird immer wieder als ein weiteres Spiel bezeichnet, welches sich nicht richtig entscheiden kann, ob es nun ein MMO oder Singleplayer Spiel sein will. Aktivitäten für mehrere Spieler entstehen nur spontan und sollen nebenbei geschehen und dabei komplett optional sein. Zu diesem Schluss kamen viele wegen den öffentlichen Events, die eine ähnliche Rolle wie die in dem MMO Guild Wars 2 spielen. Dabei hat Destiny weitaus mehr Content für Gruppen als gedacht. Teile davon unterstützen nicht mal Matchmaking, sondern erwarten eine vollständige Gruppe von Anfang an.


Die Klassen:

Zur Auswahl stehen drei Klassen: Titan, Warlock und Hunter. Jede davon besitzt jeweils zwei Fokusse, was die eigentliche Klasse darstellt. Jede davon legt eure aktiven Fähigkeiten fest und bestimmt einige passive Effekte. Diese Fähigkeiten sind eure Granate, Nahkampfangriff, Super- und Sprungfähigkeit, immer diese vier. Beim Titan ist der Sprung immer ein Jetpack, beim Warlock ein Doublejump und beim Hunter die Möglichkeit in der Luft zu gleiten.

Um das mal an einem Beispiel zu zeigen.

Hier seht ihr den Striker-Fokus des Titans. Die Spalten von links nach rechts sind folgend: Granate, Sprungfähigkeit, Super, Melee, Stat Bonus 1, Skillmodifikator 1, Stat Bonus 2, Skillmodifikator 2 und die Verschlüsselung. Alle Fokusse sind genauso aufgebaut und haben auch die gleiche Anzahl an Feldern. Um die Fähigkeiten freizuschalten sammelt man ganz normal Erfahrungspunkte. Jeder Fokus ist aber unabhängig von eurem eigentlichem Level. Ihr levelt nur den Fokus, welchen ihr auch angelegt habt. Jedoch schaltet ihr den zweiten Fokus erst mit Level 15 frei. Von jeder Spalte dürft ihr euch nur eine(!) aussuchen. Ausnahme bilden die 2.-4. Spalte. Die oberste Fähigkeit schaltet euch erst mal die Fähigkeit selbst frei. Die drei Felder darunter stellen die eigentliche Entscheidung dar. Man darf jederzeit und komplett kostenlos seine Wahl ändern, ob die Entscheidung mitten im Kampf ins Inventar zu gehen jedoch sinnvoll ist, überlasse ich euch. Die 5. und 7. Säule gibt euch Boni auf die drei Attribute: Armor, Recovery, Agility. Armor gibt euch extra Schadensresistenz, Recovery erhöht die Geschwindigkeit mit der sich Lebenspunkte regenerieren (Startet aber nicht den Heilungsprozess frühzeitlich) und Agility erhöht Waffenbereitschaft und die Geschwindigkeit für den Waffenwechsel. In den übrigen Spalten sind Skillmodifikatoren drinnen, wie z.B. ein Kill mit dem Nahkampfangriff startet sofort die Lebensregeneration. Wenn der Fokus komplett freigeschaltet ist, kann man ihn verschlüsseln. Dies gibt nochmal einen Bonus auf eines der drei Attribute: Armor für Titans, Recovery für Warlocks und Agility für Hunter. Falls ihr dies getan habt, könnt ihr nichts mehr daran ändern und der Build bleibt so wie er ist. Ihr bekommt aber eine leere Kopie des jeweiligen Fokusses, den ihr erneut aufleveln müsst. Dafür geht das aber schneller.

Ansonsten unterscheiden sich die Klassen kaum voneinander. Jede Klasse hat einen eigenen Inventarslot für ein kosmetisches Item, welches auch später genutzt werden kann, um Ruf für eine bestimmte Fraktion zu sammeln. Einige exotische Rüstungen geben aber Boni, die nur eine bestimmte Klasse nutzen kann, was die Auswahl an exotischen Rüstungen für die eigene Klasse ein wenig einschränkt.


Waffen:

Drei Waffen machen euer Arsenal aus. Unterteilt in Primär, Spezial und Schwer haben sie ihren eigenen Munitionspool und eigene Arten. Sturmgewehre sind primäre Waffen und werden in Auto-, Pulse- (Salvenfeuer) und Scoutgewehr (Einzelschuss) unterteilt. Revolver stellen die Alternative zu den Sturmgewehren dar. Bei den Spezialwaffen hat man die Wahl zwischen Schrotflinten, Scharfschützen- und Fusionsgewehren. Die letztere Waffe wird aufgeladen um durchdringende und teilweise explosive Plasmageschosse abzufeuern. Raketenwerfer und LMG's bilden die letzte Waffenkategorie. Die Munition für diese Waffen ist leicht gefunden, da Gegner immer wieder leuchtende Pakete fallen lassen. Ihre Farbe bestimmt, für welche Waffe ihr Munition bekommt. Weiße sind für primäre -, Grüne für spezielle - und lila für schwere Waffen. Für Primärwaffen werdet ihr immer Munition haben, da die anderen Waffen nur für bestimmte Situationen gemacht sind, wenig Munitionskapazität haben und auch von einem passenden Munitionspaket wenig bekommen. Von den weißen Paketen bekommt ihr fast drei ganze Magazine. Spezialwaffen kriegen nur ein 1 Magazin pro Packet. Ein lilanes Paket gibt euch nur 1 Rakete oder ein halbes Magazin für die LMG's. Das Wechseln der Waffe innerhalb einer Kategorie, z.B. von einer Schrotflinte zu einem Scharfschützengewehr, setzt eure Munition für diese Kategorie sofort auf null. Ein erneuter Wechsel zurück, gibt euch die Munition, die ihr davor hattet nicht wieder. Außerdem können Waffen auch bestimmten Elementarschaden machen. Darunter fallen: Feuer, Arc und Void. Diese Effekte machen gegen bestimmte Gegnerarten mehr Schaden. Wenn es keinen Elemtarschaden gibt, dann macht ihr Kinetik Schaden.

In der E3 Präsentation sah man für ein paar Sekunden eine Art Skilltree für eine exotische LMG mit dem Namen "Thunderlord". Ein lineares Fortschrittssystem das überwiegend nur die Eigenschaften der Waffe mit mehr Schaden, weniger Rückstoß,... und ähnlichen Dingen verbessert. Nur am Ende bekam man eine Verbesserung, die auch etwas am eigentlichen "Gunplay" der Waffen ändert. In diesem Beispiel durchdringen die Geschosse Gegner und explodieren dabei noch. Wenn es tatsächlich noch mehr solcher starken Verbesserungen gibt, dann machen diese die Waffe einfach viel zu stark. Dieses System wurde deswegen komplett überarbeitet und existiert nicht mehr in dieser Form.


Im fertigen Spiel sieht das nun folgendermaßen aus.

Ähnlich wie das Verbessern und Anpassen der Fokusse, werden die Waffen überwiegend verändert. Man bekommt meist Optionen um die Waffe dem eigenem Spielstil anzupassen. Verschiedene Visiere, unterschiedliche Mündungen und mehrere Munitionsarten geben Vor- und Nachteile. Ein Upgrade gibt euch mehr Schaden auf Kosten von kleineren Magazinen und höheren Nachladezeiten. Mehr Reichweite mit geringerer Feuerrate und viele andere Variationen sind möglich. Es gibt nur noch ein(!) Upgrade, dass den Schaden steigert ohne andere Eigenschaften zu verschlechtern. Wie viele Dinge man aber freischalten kann, hängt von der Seltenheit der Waffe ab. Exotische Waffen können auch verschlüsselt werden. Dies funktioniert genauso wie bei den Fokussen. Man bekommt jedoch keine leere Kopie, sondern muss sich die Waffe erneut besorgen.

Das Freischalten selbst, kostet aber dafür etwas. Ihr braucht immer Glimmer, die Standard-Währung in Destiny und bestimmte Handwerksmaterialien. Diese bekommt ihr für das Auseinander nehmen von Ausrüstung und von verschieden Orten auf den einzelnen Planeten. Ausrüstung werdet ihr immer auseinander nehmen, da man sie nicht verkaufen kann. Verkaufen ist aber genau das gleiche, denn ihr bekommt auch Glimmer für diese Aktion. Man spart sich damit den Laufweg zu einem Händler und kann damit direkt in einer Mission unnötiges Zeug auflösen um Platz im Inventar zu machen.


Rüstungen:


Kopf, Brust, Arme und Beine sind die Stellen die ihr mit schicker und schützender Rüstung ausstatten könnt. Der Verteidigungswert sorgt dafür das ihr weniger Schaden nimmt, ganz einfach. Euer Lebensbalken hat nämlich keinen Wert. Ihr seht immer wie viel Schaden ihr dem Gegner macht, niemals den einkommenden. Wenn ihr immer Rüstung tragt, die sich auf eurem Level befindet, werdet ihr auch immer ein gleiches Gefühl dafür haben, wie viel ihr einstecken könnt. Nur gegen schwächere Gegner werdet ihr signifikant mehr aushalten. Da es keinen Weg gibt sich mit absolut hohen Verteidigungswerten einzudecken, könnt ihr nur auf einem normalen Level bleiben. Doch gibt es noch drei weitere Werte die weitaus interessanter sind: Stärke, Disziplin, Intelligenz. Wer sich jetzt auf das klassische RPG Denken verlässt, der versteht nicht wie diese Werte funktionieren. Diese Werte reduzieren den Cooldown eurer Fähigkeiten. Stärke macht euren Nahkampfangriff schneller bereit, Disziplin gibt euch die Granate schneller wieder und Intelligenz erhöht die passive Aufladerate eurer Superfähigkeit. Ihr könnt es auch vergessen nur auf ein Attribut zu gehen und die Aufladezeit für eine bestimmte Fähigkeit auf eine Sekunde setzen. Im Inventar seht ihr immer wie stark sich der Wert auswirkt. Eure Granate braucht eine Minute um wieder bereit zu sein. Bei 100% Reduzierung, habt ihr sie in 20 Sekunden bereit. In der Beta war Level acht das höchste und man kam mit 54 von einem Wert auf den maximalen Effekt. Jeder weitere Punkt ist komplette Verschwendung. Ob ihr nun 54 oder 72 von einem Wert habt spielt keine Rolle. Der benötigte Wert für 100% steigt aber mit höheren Stufen. Damit sollt ihr dazu gebracht werden, in verschieden Werte zu setzen und nicht nur Ausrüstung anlegen, die nur auf einen Wert konzentriert ist. Rüstungen können auch Dinge haben, die freigeschaltet werden sollen. Sie folgen einem ähnlichen Muster wie bei den Waffen, nur gibt es hier keine Veränderungen, sondern wirklich nur reine Verbesserungen. Es gibt einfache Dinge, wie eine erhöhte Munitionskapazität für Schrotflinten. Oder weitaus entscheidendere Effeckte, wie z.B. eine sofortige Lebensregeneration nach einem Nahkampfkill.


Der Weg zum Max. Level:

Der Turm stellt das zentrale Gebiet dar. Dort kommt ihr nach der Einführungsmission an und werdet im weiteren Spielverlauf immer wieder dahin zurückkehren. Händler, Fraktionsvertreter und andere Personen statten euch aus. Anfangs können viele Dinge noch mit Glimmer gekauft werden, während später mit ganz anderen Währungen gehandelt wird. Wenn ihr den Turm verlasst, dann befindet ihr euch im Orbit. Der Orbit funktioniert als Lobby um Gruppen zu bilden oder bestimmte Missionen anzuwählen. Euer Schiff hat hierbei nur einen rein kosmetischen Effekt, es spielt keine Rolle welches Schiff man hat. Überwiegend sind es nur andere Muster um sich zu unterscheiden, während einige seltenere auch einen anderen Aufbau besitzen. Jeder Spieler in einer aktiven Gruppe wird auch mit seinem Schiff dargestellt, was den Eindruck einer Jägerstaffel erweckt. Doch was steht nun alles zur Auswahl?

Story und Erkundung:
Nachdem die Menschheit auf den Mars den "Reisenden" entdeckt hat, begann eine Zeit der Wunder. Die durchschnittliche Lebensdauer hat sich verdreifacht und die Menschheit erkundete das eigene Sternensystem immer weiter. Doch mit dem Reisenden kam auch sein Gegner, die Finsternis, die alles in den Ruin trieb. Nun gibt es nur noch eine letzte sichere Stadt auf der Erde, die sich um den Turm gebaut hat und unter dem Schutz des Reisenden verweilt. Die Wächter, denen man angehört, sind mit der Aufgabe betreut wurden, in die verloren Welten zu gehen. Dort sollen sie nach Antworten suchen um die Menschheit für die Rückkehr der Finsternis vorzubereiten. Denn einen weiteren Angriff wird die Menschheit nicht überleben.

Nicht viel ist über die eigentliche Geschichte bekannt. Über die Rolle des Reisenden wird auch geschwiegen. Der Reisende ist übrigens diese riesige weiße Kugel, die schon in mehreren Trailern und auf verschiedenen Artworks zu sehen ist. Die Story kann alleine oder mit bis zu 2 Freunden bestritten werden, die Gegner werden dabei an die Spielerstärke angepasst. Im Verlauf der Geschichte werdet ihr Erde, Mond, Mars und Venus besuchen.


Das ist die Karte vom Cosmodrome, der Name des Gebietes. Dieses ist in Alt-Russland und wird Schauplatz aller Ereignisse sein, die auf der Erde stattfinden. Das Gebiet selbst ist ein großes, ich meine auch wirklich großes, erkundbares Gebiet. In der Erkundungsmission, das grüne Symbol auf der Karte, könnt ihr diesen Ort frei erkunden und versuchen Geheimnisse zu finden oder euch einfach nur die Landschaft anschauen. Gelegentlich seht ihr auch andere Spieler, oder werdet Zeuge eines öffentlichen Events. Diese halten sich jedoch sehr in Grenzen, da nur zehn bis zwanzig Spieler in der gleichen "Instanz" vorzufinden sind. Ihr werdet also nie mit Spielermassen überflutet. In den Storymissionen selbst, werdet ihr auch auf das freie Feld teleportiert. Ein Wegweiser gibt euch aber eine Richtung vor, wo ihr zur eigentlichen Mission kommt. Habt ihr diesen Bereich betreten, kommt eine Meldung die euch darauf hinweist, dass der Respawn eingeschränkt ist. Dies bedeutet, das ihr nur noch andere Gruppenmitglieder dort finden könnt. Außerdem bedeutet euer Tod nun ein Neustart beim letzten Checkpoint. Außerhalb werdet ihr einfach nur von den Gegnern entfernt respawnen. Nach Abschluss der Mission, könnt ihr euch im Tower eine Questbelohnung aussuchen, manchmal noch eine Zwischensequenz ansehen, um danach zur Nächsten Mission aufzubrechen.

Strike:
Das blaue Symbol auf der Karte stellt einen Strike dar. Nur zu dritt könnt ihr diese Missionen annehmen. Strikes sind Destiny's Art der Gruppeninstanzen. Falls ihr keine zwei Leute habt um diese Herausforderung anzunehmen, dann werdet ihr mittels Matchmaking mit zwei zufälligen Spielern eures Levels zusammengeschoben. Ein kompletter Tod bedeutet das gleiche wie auch in den Storymission, zurück zum Checkpoint. Doch tote Kameraden bleiben nicht für immer Tot, es sei denn ihr weigert euch sie wiederzubeleben. Dies sollte man auch immer tun, denn es wird viel Schaden ausgeteilt und sterben tut man schneller als man es glauben mag. In der Beta war nur ein Strike, mit dem Namen "The Devil's Lair", verfügbar. Es gab insgesamt drei größere Kämpfe. Der erste war ein Überlebenskampf mit drei Wellen und einem Champion in der Letzten. Die Wellen waren gemischt mit Gegnern des Schwarms und der Gefallenen. Ein sehr simpler Kampf, aber dennoch nicht leicht. Danach ging es zum Teufelsläufer, eine Panzerspinne die aus diversen Trailern ebenfalls bekannt sein sollte. Wenn man ihr zu nah kam, dann flogen Granaten umher. Wer zu lange offen stand, der wurde entweder vom Laser oder von den Raketen getroffen. In beiden Fällen ist man sofort Tod. Beide Waffen lassen sich aber abschießen und es bleiben nur noch das MG an der Frontseite und die gelegentlich wiederkommenden Gegner. Um die Spinne aber letzten Endes zu besiegen, muss man die Beine angreifen, am besten dabei auf eines konzentrieren. Wenn ein Bein zerstört wird, dann wird die Spinne für kurze Zeit betäubt und gibt den Motorblock zum Vorschein. An diesem macht man erheblich mehr Schaden, sodass auch dieser Boss irgendwann fällt. Sepikus Prime ist der Endboss dieses Strikes und hat keine besonderen Mechaniken. Es ist ein riesiger Ball mit einem kritischem Trefferfeld im Gesicht, wo auch die Geschosse rauskommen. Das Problem hierbei ist seine Fähigkeit sich ständig zu teleportieren. Dabei übersieht man gerne auch mal den Schwarm an neuen Gegnern und wird leicht überrumpelt. Ist auch dieser Boss besiegt, werdet ihr zum Abschlussbildschirm geleitet um dort eure Statistiken und Belohnungen einsehen zu können. Es wird im fertigen Spiel ~14 Strikes geben, die in einer Länge von 20 Minuten, bis einer Stunde zu machen sind.

PvP:
Ihr werdet euch für einen von zwei Modi am Anfang entscheiden wollen. Es gibt den Schmelztiegel, bei dem ihr eure Ausrüstung aus dem PvE Teil übernehmt, oder das Eisenbanner, was seine komplett eigene Ausrüstung hat um alle Spieler auf eine ebene Spielerstärke zu heben. Zu den Modi zählen "Skirmish", ein klassisches sechs gegen sechs Team-Deathmatch. "Rumble" ist ein jeder gegen jeden mit sechs Leuten. In "Salvage" versucht man Relikte zu finden und sie bei der Bergung zu beschützen, eine Art "King of the Hill", ebenfalls mit zwei Teams aus jeweils sechs Spielern. "Clash" ist Team-Deathmatch mit 12 Leuten auf jeder Seite. Im Modus "Combined Arms" werden noch Fahrzeuge hinzugefügt. Der aus der Beta bekannte Modus "Control" ist eine andere Version von Herschafft. Hierbei geben die drei Kontrollpunkte keine Punkte, sondern lassen die Abschüsse erst gültig werden. Hält das eigene Team also zwei Punkte, dann wird jeder Abschuss die Leute dieses Teams machen, mit jeweils zwei Punkten gewertet.


Der Weg über das Max. Level:

Nachdem ihr Level 20 erreicht habt, habt ihr das maximale Level erreicht.


In einer Reihe von exklusiven Videos, die von IGN unter dem Titel "IGN First" veröffentlicht wurden, kann man einen ausgelevelten Titan sehen. Doch was steht da oben rechts auf seinem "Gamertag"? Ganz genau, der Titan ist Level 29. Hier kommt das Endgame und das Licht ins Spiel.

Nachdem ihr Stufe 20 erreicht habt, seid ihr mit der Story fertig. Danach öffnen sich aber immernoch neue Strikes und höhere Schwierigkeitsgrade von bisher geschafften Abschnitten der Story. Einige sind direkt Level 20, während andere 26 oder noch höhere Stufen benötigen. Um da hin zu kommen braucht man Licht, ganz viel Licht. Alle Rüstungen der 20. Stufe, die legendär oder exotisch sind, haben neben den bekannten Werten nun auch noch einen Wert namens Licht darauf. Licht erhöht euren Schaden gegen Gegner über eurer Stufe, in dem es euer eigenes anhebt. Euer weiteren Stufen werden durch eure Ausrüstung gekennzeichnet. Wenn ihr das maximale an Licht mit Ausrüstung von Stufe 20 gesammelt habt, dann seit ihr ungefähr Stufe 23. Danach öffnen sich neue Strikes und höhere Schwierigkeitsgrade um bessere Ausrüstung mit noch mehr Licht anzuschaffen. Das System funktioniert ähnlich wie das Item-Level oder Tier-Sets aus anderen MMO's.

Erfahrungspunkte bekommt ihr weiterhin. Diese bringen euch bei jedem theoretischen Level-Up nun sogenannte "Motes of Light". Diese stellen eine Währung dar, mit dem ihr z.B. die Items für euren kosmetischen Slot holen könnt, mit denen ihr anfangt Ruf für eine bestimmte Fraktion zu sammeln.
Ob man sich auch andere Dinge damit kaufen kann, ist noch unklar.

Die "Nightfall-Aktivitäten" sind spezielle Versionen von bekannten Strikes und Storymissionen, die aber ein Level über 20 voraussetzen. In diesen könnt dann auch Ausrüstung mit Licht finden. Wie der Name es vermuten lässt, finden diese Missionen bei Nacht statt.


Wenn ihr euch die Karte von Venus anschaut, dann seht ihr sieben Storymissionen, eine freie Erkundung und zwei Strikes. Das Symbol mit dem Schädel stellt den Teil des Contents dar, der Clans aus dem Boden springen lässt und gerade für ziemlich viel Diskussionen sorgt. Es gibt bisher nur diese eine Aktivität dieser Art und stellt für Bungie ein enormes Risiko dar. Diese Mission braucht ein Mindestlevel von 26 und eine volle Gruppe von sechs Leuten. Es wird kein Matchmaking geben. Die Gruppe hat genau eine Woche Zeit um sie zu schaffen, denn die Checkpoints werden in der Nacht vom Dienstag zum Mittwoch jeder Woche zurückgesetzt. Es gibt keine Wegmarker und Missionsbeschreibungen, die euch helfen durchzukommen Das ist nämlich die "Vault of Glass", ein Raid.

Ich mag das Wort "Raid". Es gibt so viele unterschiedliche Vorstellungen und Erwartungen die man hat, wenn ein Entwickler sagt: "Wir haben Raids in unserem Spiel!". Die Raid in Destiny ist ein komplettes Kapitel für sich, da Bungie sich kaum zu diesem Thema äußert. Bungie legt hier eine große Messlatte und betont immer wieder, wie ernst sie es mit diesem Content meinen. Es wird erwartet, dass ihr es nicht in der ersten Woche schaffen werdet. Das wird zu einem daran liegen, dass es neben den eigentlichen Bossen auch noch Rätsel geben wird. Diese sind zum Teil mit Sprungpassagen verbunden. Außerdem sollen die Bosse Modifikatoren haben, mit denen man erst zurechtkommen muss. Die Bosse selbst sollen Mechaniken besitzen, die es noch nie zuvor in einem Shooter gab. Sie wollen nicht auf das System der "Holy Trinity" aufbauen, was bekanntlich aus Tank, Healer und DD besteht. Ebenfalls soll es nicht so simpel gemacht werden, das Bosse einfach weniger Schaden machen und die Spieler selbst mehr Lebenspunkte haben. Luke Smith, der Designer der verantwortlich für den Endgame-Content ist, wollte keine einzige Mechanik vorstellen. Viele Mechaniken aus bekannten Raidbossen würden nicht funktionieren weil es eben keine Holy Trinity gibt und die Sicht durch die Egoperspektive eingeschränkt ist.

Wie lange man vermutlich brauchen wird, ist unklar. Bungie erwähnte noch vor der Beta, dass sie 45 Minuten gebraucht haben um in die Raid überhaupt reinzukommen. Im letzten Weekly Update, ging man etwas genauer auf diese Aussage ein. 45 Minuten sei komplett übertrieben und sei nur möglich gewesen, wenn es stark an der Teamkommunikation mangeln würde. Geübtere Spieler können auch in einer Viertelstunde die Raid betreten. Luke Smith ging auch auf ein Gerücht ein, bei dem ein geübtes Team nach 16 Stunden Spielzeit aufgegeben haben soll. Er erklärt, das sie ein Experiment gemacht haben. Sie haben sich 24 Spieler von außerhalb geholt und sie in vier Teams gesteckt. Dieses Spieler haben überwiegend Erfahrung mit diversen Shootern gemacht und haben keinerlei Erfahrungen mit Destiny. Das Ergebnis war folgendermaßen: Zwei Teams kamen bis zum Endboss; ein weiteres kam ebenfalls zum letzten Boss, musste aber bei einem früherem durchgemogelt werden und das letzte Team hat es gänzlich aufgegeben und wollte anderen Content spielen.

Es wird Raid spezifische Sets und Waffen geben. Jeder Boss hat sein eigenes Sortiment an Loot und gibt diesen auch nur einmal pro Woche heraus. Farmen nach bestimmten Gegenständen ist also unmöglich. Diese Ausrüstung hat auch bestimmte Effekte, die Schaden und Schutz gegen Gegner dieser Raid steigern. Das soll auch für den höheren Schwierigkeitsgrad bitter nötig sein. Denn dort agieren die Bosse viel schneller und verlangen eine höhere Reaktion von der Gruppe. Fehler werden noch härter mit dem Tod bestraft und die Raid hat auch eine Strafe für das Sterben. Was genau darunter fällt weiß keiner. Reparaturkosten sind nicht möglich, da Ausrüstung keine Haltbarkeit besitzt.



Ich hoffe ich konnte euch einen Überblick über Destiny gewähren und habe euer Interesse geweckt. Vieleicht sieht man sich ja am im Spiel.

Euer Ancarius
 
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