[Anmeldung] Kubo

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

Killersheep

Scriptor
Das RPG

Der normale Text betrifft die Welt des RPGs, in den Spoilern stehen Informationen zur Charaktererstellung und erwünschten Spielweise.

Das RPG spielt auf einem Planeten ähnlich der Erde. Es existieren -bis auf eine Ausnahme- die gleichen Lebensformen. Die Menschheit ist technologisch noch nicht allzu weit fortgeschritten. Keine Elektrizität, erste Anfänge von Schießpulverwaffen. Der große Unterschied zu unserer Welt sind die "Kubos" (s.u.).
Zum Schreibstil: Obwohl technologisch mit dem Mittelalter vergleichbar, müsst ihr euch sprachlich nicht daran halten. Z.B. sind englische Begriffe für eure Fähigkeiten erlaubt.


Kubos & Mentare

"Kubos" sind die Besonderheit dieser Welt. Es sind metaphysische Wesen, über die allgemein nicht viel bekannt ist, man weiß nicht, woher sie kommen. Sie haben keine feste Form und können nur gesehen werden, wenn sie es wollen. Sie sind immer auf der Suche nach einem Menschen, mit dem sie eine Bindung eingehen können, denn sie sterben nach einiger Zeit, wenn sie dies nicht tun. Bei dieser nur durch den Tod des Menschen trennbaren Bindung, die nur mit Einverständnis beider Seiten geschehen kann, verliert der Kubo seinen Körper völlig, sein Bewusstsein geht in den Menschen über und lebt dann parallel zu dessen Gedanken. Menschen, die eine solche Bindung eingegangen sind, nennt man "Mentare". Der Kubo kann dann nur noch mit seinem Mentar kommunizieren. Der Mentar erlangt nach einiger Zeit spezielle Fähigkeiten und oft auch neue körperliche Merkmale. Die Bindung des Menschen mit dem Kubo kann von unterschiedlicher Natur sein, sei es z.B. Freundschaft, Unterwürfigkeit, Besessenheit oder Hass, je nach Charakter des Menschen und des Kubos. Je stärker diese Bindung jedweder Art wird, desto stärker ausgeprägte besondere Merkmale und Fähigkeiten bekommt der Mentar. Nur, wenn dieser Mensch stirbt, kann ein Kubo gegen seinen Willen gefangen, benutzt oder getötet werden.

Die Bindung von Kubo und Mensch verstärkt sich schrittweise und andauernd. Dann und wann, z.B. durch einen Emotionsschub, intensives Training oder eine lebensbedrohliche Situation, kann diese Bindung allerdings in eine höhere Phase aufsteigen und somit zu verstärkten Fähigkeiten führen. Drei dieser Phasen sind allgemein bekannt, da die meisten Mentare sie früher oder später erreichen, mindestens eine vierte Phase existiert gesichert, ist aber nicht mehr allen bekannt und es wird vermutet, dass manche noch weitere Phasen erlangt haben.

Phase 1, Synchronisation: Die erste Phase, die ein Mentar nach der Bindung erlangen kann. Dies ist nur eine Frage der Zeit, jeder Mentar steigt früher oder später in Phase 1 auf, dies geht meistens sehr schnell und ohne bestimmten Auslöser. Der Kubo und der Mensch stellen sich aufeinander ein, woraufhin der Mentar erste Fähigkeiten und ggf. Körpermerkmale erlangt. Dies ist die Grundphase, in der jeder Mentar bleibt, nachdem er sie einmal erreicht hat. Die anderen Phasen sind temporär.
Phase 2, Harmonie: Der Mensch und der Kubo stimmen sich weiter aufeinander ab, wodurch die Bindung und damit die Fähigkeiten verstärkt werden.
Phase 3, Limit: Der Mensch und der Kubo reizen ihre Kräfte aus und werden deutlich mächtiger.
Beispiel: Ein Mensch erlangt durch die Bindung Macht über das Feuer (nicht originell, weiß ich, soll aber ja nur ein Beispiel sein, möchte keine Idee wegnehmen). Seine Phasen könnten so ablaufen:
Phase 1, Synchronisation: Der Mentar kann vorhandenes Feuer manipulieren, erhält feuerrotes Haar und wird resitenter gegen Feuer, aber nicht immun.
Phase 2, Harmonie: Der Mentar kann selber eine gewisse Menge Feuer erzeugen und abfeuern und wird immun gegen Feuer.
Phase 3, Limit: Die Arme des Mentars werden feuerelementar und er kann große Mengen Feuer erzeugen und in hoher Geschwindigkeit in alle Richtungen schleudern.
In, falls vorhanden, höheren Phasen könnte der Mentar komplett feuerelementar werden. Dies ist nur ein Beispiel und kann anders ablaufen!
Fähigkeiten bestehen oft aus mehreren Komponenten. Das heißt, jemand könnte z.B. gleichzeitig eine gewisse Kontrolle über das Feuer haben und sich in höheren Stufen bestienartig verwandeln.

Die Kubos haben einen großen Einfluss auf die Menschheit. Mentare können teilweise so mächtig werden, dass sie hunderte normaler Menschen problemlos auslöschen können. Aus diesem Grund leben Menschen und Mentare politisch und gesellschaftlich in völlig anderen Welten. Obwohl sie in den gleichen Städten leben, gibt es kaum Kontakt zwischen Menschen und Mentaren. Die meiste Zeit bleiben die Menschen von den Mentaren komplett unbehelligt, doch zwischen den Mentaren gibt es einige Konflikte. Daher schließen sich viele Mentare zu Organisationen zusammen. Da ein Kubo nur gefangen werden kann, wenn sein Mentar stirbt, gibt es nicht selten Kämpfe zwischen diesen Organisationen, um neue Kubos und damit Macht zu gewinnen.

Ein Kubo (wasserelementar):

Zeitrechnung
Die Zeitrechnung der Mentaren-Welt beginnt mit der ersten Bindung eines Menschen mit einem Kubo. Dieses Jahr wird Tasis genannt, was vermutlich die Bezeichnung einer alten Sprache für "Bindung" war. Die Zeitrechnungskürzel sind vT (vor dem Jahr 0) und nT (nach dem Jahr 0). Die Jahreszeiten sind Winter, Frühling, Sommer, Herbst.

Zeittafel wichtiger Ereignisse:

45-1 vT: Die Menschheit befindet sich im Krieg. Die Herrschenden stehen dem Geschehen ohnmächtig gegenüber. Nahezu alle Völker leiden. Es gibt zu viele verschiedene Interessen, niemand kann sich einigen. Irgendwann kämpft jeder nur noch um sein eigenes Überleben. Selbst bisher friedliche Dörfer ziehen marodierend durch die Landen. Am Ende dieser Zeit gibt es längst keine Herrscher mehr, die Menschheit befindet sich in einem barbarischen Zustand.
0 vT: Unbemerkt von der Welt begegnet der Bauers-Gehilfe Markon, zu diesem Zeitpunkt 16 Jahre alt dem allerersten Kubo und geht eine Bindung ein.
4 nT: Markon entdeckt nach und nach das Potential seiner Bindung. Er geht auf Reisen, um seine neue Kraft zu erforschen. Er begegnet 3 anderen, neuen Mentaren, die zu viert beschließen, ihre Kraft zu entdecken, da keiner von ihnen glaubt, in ein normales Leben zurückkehren zu können.
9 nT: Als die Situation so schlimm wie nie ist und die Menschheit am Rande ihrer Auslöschung steht, tauchen 4 Menschen mit übermenschlichen Kräften überall auf, wo die Lage eskaliert. Keine der zersplitterten Armeen und barbarischen Horden kann es mit ihnen aufnehmen.
12 nT: In nur 3 Jahren gelingt es Markon und seinen drei verbündeten Mentaren den über 50 Jahre andauerden Krieg zu beenden. Sie küren sich zu Herrschern, um stabilen Frieden zu schaffen, und teilen das Land in 4 Bereiche. Diese ersten 4 Mentare werden fortan "Die 4 Kronen" genannt.
13 nT: Weitere Mentare tauchen auf, doch zunächst kann es niemand mit den 4 Kronen aufnehmen.
14 nT: Es gibt viele Proteste und die 4 Kronen müssen einsehen, dass sie dem Regieren eines Landes nicht gewachsen sind. Es ist jedoch schon zu spät. Andere Mentare haben an Macht gewonnen, die 4 Kronen sind nicht mehr unbesiegbar und werden nach und nach von anderen Mentaren gestürzt. Doch keiner der neuen Herrscher kann sich an lange an der Macht halten. Die Situation ist chaotisch, doch nicht so furchtbar wie vor den 4 Kronen.
320 nT: Nach über 300 Jahren wechselnder Herrschaft gründet sich die erste Mentaren-Organisation, der "Orden der Ordnung". Unter seinem Banner scharen sich einige mächtige Mentare zusammen. Der Orden erschafft eine weitgehende Trennung der Welt der Menschen und Mentare und erschafft Gesetze für die Welt der Mentare.
390 nT: Der Orden ist zu groß für sich selbst geworden. Zuviele Positionen werden vertreten, zuviele Mentare sind involviert, keine Entscheidungen können mehr getroffen werden. Anführer werden gemeuchelt und der Orden und mit ihm die Ordnung im Land zerfallen. Anstatt einzelner Mentare gründen sich nun konkurrierende Organisationen.
420-450 nT: Aus dem Chaos gehen 4 Organisationen hervor, die mächtig genug sind, Regeln für die Mentaren-Welt aufstellen zu können, aber gleichzeitig nicht ausreichend stark sind, die anderen Organisationen zu vernichten. 420 nT gründet sich das Schattenherz, 421 nT folgt die Inquisition, 430 nT die Kriegertafel und 434 nT der Nachthimmel. Obwohl diese Konstellation erst 10 Jahre besteht, regt sich in der Mentaren-Welt Hoffnung auf andauernde Ordnung.

Die vier mächtigsten Organisationen
Diese konkurrierenden Organisationen gelten als ungefähr gleichstark. Sie bieten eine gewisse Stabilität, da keine der Organisationen unbedacht in Aktion treten kann, um nicht von den anderen vernichtet zu werden. Diese Organisationen haben viele starke Mitglieder. Es gibt aber auch noch andere Organisationen, die äußerst schlagkräftig sind und mit denen zu rechnen ist!
Kriegertafel
Anführer: Ishkael, die Bestie vom Berg
Die Kriegertafel ist eine Bande, die aus wahren Kriegern besteht. Jeder von ihnen ist für den Kampf geboren und versucht, die maximale Stärke seiner Bindung zu erreichen. Sie sind jedoch keine Barbaren. Meistens verhalten sie sich neutral, nur wenn die Stabilität der Welt ernsthaft gefährdet ist, greifen sie ein.
Der Anführer der Kriegertafel ist Ishkael. Er hat 5 Berater mit dem Rang des "Kriegsherrn". Zusammen mit den Kriegsherren trifft Ishkael jede große Entscheidung. Er lässt sich auch von den Kriegsherren überstimmen. Die Kriegsherren führen je eine der 5 Abteilugen der Kriegertafel an. Die Abteilungen heißen Wolf, Bär, Adler, Schlange und Rabe. Unter den Kriegsherren gibt es 8 Ränge. Diese nennen sich dann z.B. Wolf ersten Ranges, Wolf zweiten Ranges, ..., Wolf achten Ranges. Jeder startet im achten Rang und den meisten Mentaren ist es möglich, mit etwas Motivation in den 4. Rang aufzusteigen. Ab dem dritten Rang allerdings benötigt man schon außergewöhnliche Kampf- und Kriegsfertigkeiten oder zumindest offensichtliches Talent und Potential.
Schattenherz
Anführer: Alastor der Vampir
Das Schattenherz ist eine chaotische Horde von Mentaren, die der Meinung sind, Mentare seien besser als Menschen, für die sie nichts als Verachtung übrig haben. Sie sammeln einige, wenige Menschen, um diese zu neuen Mentaren zu machen und bringen alle anderen, die sie antreffen, um.
Im Schattenherz gibt es keine echte Rangordnung. Es trifft der die Entscheidungen, der genug Macht hat, die anderen dazu zu bringen, zu machen, was man selber möchte. Die Zahl der Mentare die einem aus Furcht oder Respekt gehorchen bestimmt den Rang. Zur Zeit ist Alastor die mächtigste Person im Schattenherz, weswegen er als Anführer bezeichnet wird.
Die Inquisition
Anführer: Lord Martin
Rechte Hand: Taleroth
Die Inquisitoren sind eine Organisation, die sich zur Aufgabe gesetzt hat, durchgedrehte Mentare, die eine Gefahr für normale Menschen oder die Stabilität der Organisationen darstellen, zur Strecke zur bringen. Die Inquistion betrachtet das Schattenherz als ihren Erzfeind.
Der Anführer der Inquisition ist Lord Martin. Zusammen mit seiner rechten Hand Taleroth trifft er jede Entscheidung. Sie benennen außerdem die Großinquisitoren, die Lord Martins Willen durchsetzen. Jeder der insgesamt 13 Großinquisitoren ist für ein Gebiet zuständig. Unter den Großinquisitoren stehen die Inquisitoren, darunter die Interrogatoren. Als Anwärter in der Inquisition hat man den Rang des Akolythen inne. Die Großinquisitoren ernennen die Interrogatoren nach eigenem Ermessen. Um vom Interrogator zum Inquisitor zu werden, benötigt man 3 Empfehlungen anderer Inquisitoren, mindestens eine aus dem Stab eines anderen Großinquisitors. Diese werden an den eigenen Großinquisitor geleitet, der dann entscheidet.
Nachthimmel
Anführer: Leyna der Stern
Diese Organisation bemüht sich um Frieden und Vermittlung sowohl zwischen den Menschen und den Mentaren als auch unter den Mentaren. Meistens pazifistisch gestimmt schreiten sie nur im Notfall kämpferisch ein.
Auch der Nachthimmel besitzt keine echte Rangordnung. Die Organisation hat sich aus Bewunderung um Leyna gebildet. Ihre Mitglieder sind überzeugte Anhänger von Leyna und mit ihren Entscheidungen einverstanden. Da der Nachthimmel die kleinste der vier Organisationen ist und über kein Gebiet einen Herrschaftsanspruch hat, ist eine große Hierarchie auch nicht nötig. Allerdings kann jedes Mitglied des Nachthimmels Anliegen vor Leyna äußern, die in den meisten Fällen darauf eingeht.
Die Inquisition beansprucht die Herrschaft über die Mentaren-Welt. Wie keine andere der Organisationen setzt sie ihre Gesetze durch. Mord & Totschlag, Raub, sinnlose Zerstörung und Kämpfe ziehen die Aufmerksamkeit der Inquisition auf einen Mentar. Ihre Bestrafung ist meistens Gefängnis, sie scheuen sich aber nicht davor, Todesstrafen zu vollstrecken. Die Inquistion hat Einheiten in den meisten großen Städten und oft ziehen Truppen durch das Land, um auch in Dörfern ihre Gesetze walten lassen zu können.
Es gibt allerdings einige Gebiete, die von einer der anderen drei Organisationen kontrolliert werden, in denen die Inquisition keine Macht hat. Dort wird die Ordnung von den anderen Organisationen aufrechterhalten, jedoch auf andere Weise. In einem vom Schattenherz kontrollierten Gebiet fällt ein Mord niemandem auf, in Gebieten der Kriegertafel ist jeder Kampf willkommen.


Wichtige Charaktere:

Jeder dieser Charaktere ist äußerst mächtig. Da sich jedoch Kämpfe, die es nötig machen, in eine höhere Phase als die zweite aufzusteigen, eher selten ereignen, ist allgemein immer höchstens die zweite Phase bekannt. Es ist jedoch sicher, dass jeder dieser Charaktere noch weiter gehen kann.

Lord Martin, Oberster Inquisitor

Der selbsternannte Lord Martin ist ein Fanatiker. Immer auf der der Suche nach wahnsinnigen Mentaren könnte er dem Wahnsinn kaum näher sein. Er hält sich an selbstauferlegte Regeln und Selbstkasteiung, die angeblich Gott ihm befiehlt, doch niemand weiß, von welchem Gott er eigentlich spricht. Er will jeden bestrafen, der sich nicht an seine Regeln hält. Er lebt für die von ihm gegründete Inquisition. Es heißt, dass er auch einmal anders war. Heute sind das Schattenherz und Alastor seine größten Feinde, doch es existieren Gerüchte, dass es zwischen Alastor und Martin noch eine tieferliegende Vergangenheit gibt.
Engels-Kubo:
Sein Kubo hat ihm eine mehrstufige Fähigkeit verliehen. Sein Schwert und seine Rüstung sind Materialisationen seines Kubos, die er in Phase 1 hervorrufen kann. In Phase 2 erlangt er riesige, je fast zwei Meter lange an einen Engel erinnernde Flügel und kann seine Angriffe in ihm zufolge heilige Energie hüllen.

Alastor der Vampir
Obwohl Alastor weniger fanatisch ist als Martin, ist er doch noch gefährlicher. Er sieht absolut keinen Wert in jeglichem Leben. Alle anderen, ganz besonders Menschen, aber doch auch Mentare und selbst seine Anhänger, sind für ihn nur lästig. Da er selber normalerweise keine besonderes Ziel hat, außer sich am Leid anderer zu ergötzen, versuchen oft andere Mitglieder des Schattenherzes, ihn für ihre Ziele einzuspannen, da er der mächtigste Mann im Schattenherz ist. Obwohl er manchmal aus Langeweile mitspielt, ist er doch unberechenbar und hat auch so manchen aus den eigenen Reihen das Leben gekostet.
Vampir-Kubo:
Alastors Fähigkeit basiert auf Blut. In Phase 1 kann er sein eigenes Blut kontrollieren, aus seinem Körper saugen und damit ungefähre Gestalten formen und attackieren. Sein Vorrat ist jedoch noch sehr limitiert. In Phase 2 hat er deutlich mehr Blut zur Verfügung, kann es komplexer manipulieren und auf diese Weise zum Beispiel Flügel formen. Außerdem ist es ihm möglich, mit seinem Blut in wehrlose Opfer einzudringen und ihr Blut zu entfernen. Diese Fähigkeit hat ihm den Beinamen Vampir eingebracht.

Ishkael, die Bestie vom Berg
Ishkael ist ein direkter und prinzipientreuer Mann. Der Kampf ist für ihn ein Selbstzweck. Er misst sich oft und gerne mit jedem, der ihm in die Finger kommt, doch geht es dabei meistens nicht um Leben und Tod. Er ist ein wahrer Krieger, der fast sein ganzes Leben mit Training oder Kämpfen verbringt. Er verfolgt jedoch auch die politischen Geschehnisse und greift mit seiner Kriegertafel ein, wenn es ihm zuweit geht. Wenn es soweit ist, stellt sich Ishkael, obwohl nicht überragend intelligent (so doch nicht dumm) als hervorragender Taktiker und Stratege heraus.
Steingolem-Kubo:
In Phase 1 hat Ishkael stark erhöhte Muskelkraft und Geschwindigkeit. Er ist schon deutlich größer als ein normaler Mensch. In Phase 2 wächst er noch einmal, ist dann schon ungefähr doppelt so groß wie ein Mensch und erhält extrem harte, steinerne Arme und Beine.

Leyna der Stern
Leyna erscheint zunächst oft etwas verwirrt. Sie scheint oft mit sich selbst zu sprechen und reagiert manchmal tagelang nicht auf andere. Doch ihre immer freundliche, nie ansatzsweise vorwurfsvolle oder gereizte Art und ihr unendlich liebevolles, einnehmendes Wesen haben ihr viele Anhänger gebracht. Ohne es wirklich zu beabsichtigen, hat sich um sie herum so die Organisation Nachthimmel gebildet. Ihre Anhänger versuchen, eine friedliche Welt zu erschaffen, da sie durch Leyna erfahren konnten, was wahrer Frieden bedeutet. Gleichzeitig hat Leyna eine gespaltene Persönlichkeit. Wenn sie jemandem scheinbar hoffnungslos Bösartigem begegnet, wie es in der Vergangenheit mit Alastor der Fall war, kommt eine unendlich zornige Leyna zum Vorschein, die ihren Zorn aber trotzdem nur auf die richtet, die für sie unrettbar sind.
Kubo unbekannt:
Da Leyna ihre Fähigkeit nur selten benutzt, ist sie nur wenigen bekannt.

Taleroth
Taleroth ist für die meisten ein eher unbeschriebenes Blatt. Er ist seit der Führung der Inquisition durch Lord Martin an seiner Seite, tritt öffentlich aber selten in Aktion. Seine Loyalität zu Lord Martin gilt als unerschütterlich.
Kubo unbekannt: Auch Taleroths Kubo ist nicht bekannt, da er ihn selten in der Öffentlichkeit benutzt.

Diverse Informationen:
Währung: Golddukaten, Silberstücke, Kupfermünzen im Kurs von 1 (Golddukaten) : 100 (Silberstücke) : 1000 (Kupfermünzen).
Der Kontinent heißt Tarras.
Es gibt 13 große Reiche der Menschen (hauptsächlich Königreiche, aber auch anderes) und diverse kleinere. In diesen leben Menschen und Mentare. Jeder Großinquisitor beaufsichtigt eins der großen Reiche sowie die kleineren in der Umgebung, wobei er die Politik der Menschen nicht beeinflusst, sondern sich nur um Angelegenheiten der Mentare kümmert.
Der Nachthimmel ist in einem kleinen Gebiet ansässig, in dem es so gut wie keine Menschen gibt. Jeder der Zweige der Kriegertafel befindet sich in je einem weiteren kleinen Gebiet, die hauptsächlich in den Bergen liegen, auch dort leben kaum bis keine Menschen. Einzelne Mentare der jeweiligen Organisationen können sich natürlich auch immer an anderen Orten aufhalten. Das Schattenherz kontrolliert eine Stadt, in die sich niemand, der an seinem Leben hängt, trauen sollte. Jedoch sind die meisten Anhänger des Schattenherzes unterwegs, da sie auch nicht selten von der Inquisition gesucht werden.

Spiel- und Charaktererstellungsinfo:

Ihr solltet euren Charakter als Mentar erstellen oder früh zu einem werden, da sich die Story um diese drehen wird. Kubos geben besondere Fähigkeiten, vergleichbar mit Teufelsfrüchten aus "One Piece" oder der Magie aus "Fairy Tail", allerdings kann eine Fähigkeit auch aus mehreren Komponenten bestehen. Am Anfang des RPGs sollte keine dieser Fähigkeiten zu stark und ihr eher schwach sein (höchstens Phase 2), später darf und soll es aber episch werden. Ihr könnt am Anfang in einer der 4 bereits vorhanden Organisationen sein, euch eine eigene ausdenken oder zunächst alleine sein.
Die Geschichte soll sich auf erster Ebene zwischen euch und eurem Kubo abspielen, auf zweiter Ebene zwischen den Charakteren und auf dritter Ebene in einer übergeordneten Geschichte, die mit dem Konflikt zwischen den Organisationen und der Jagd auf neue Kubos zu tun haben wird.




Anmeldung:
Jeder Bogen geht zur Freischaltung zuerst an mich! Bitte erstmal nur einen Charakter pro Spieler.

Anmeldebogen:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Aussehen: (bitte mit Bild als Thumbnail)
ggf. Kubo: (bitte beschreibt hier, falls ihr den Kubo schon zu Beginn habt die Fähigkeiten, die ihr durch den Kubo erlangt habt, wie ihr den Kubo nennt (echter Name/Spitzname/Kosename oder ähnliches) sowie die Art und Fortgeschrittenheit der Bindung)
Ausrüstung:
ggf. Organisation und Rang:
Geschichte/Charakter:

Der Anmelde-Bogen ist eine Vorlage. Scheint euch eine andere Einteilung sinnvoller, könnt ihr es ändern.

Zum Kopieren:
HTML:
[I]Name:[/I]
[I]Geschlecht:[/I]
[I]Alter:[/I]
[I]Aussehen:[/I]
[I]Kubo:[/I]
[I]Ausrüstung:[/I]
[I]Organisation und Rang:[/I]
[I]Geschichte/Charakter:[/I]


Anmeldung:
-besetzt: Killersheep / Charakter bestätigt
-besetzt: Malicos / Charakter bestätigt
-besetzt: Captain Hero / Charakter bestätigt
-besetzt: Azmaria / Charakter bestätigt
-besetzt: Zero-X / Charakter bestätigt
-besetzt: Rosered_Strauss / Charakter bestätigt
-besetzt: coel / Charakter bestätigt
-besetzt: KBDwarf / Charakter bestätigt
-besetzt: Kenhin / Charakter bestätigt
-besetzt: Lichtbringer 2.0] / Charakter bestätigt
-besetzt: Aeon525 / Charakter bestätigt
-besetzt: Namilover / Charakter bestätigt
 
Zuletzt bearbeitet:

Malicos

Stamm User
Name: Kirthas

Geschlecht: Männlich

Alter: 17

Aussehen:

Kubo: Kirthas' Kubo hört auf den Namen Equilibrium. Jedoch nennt er ihn nur Equil.
Kirthas Augen färbten sich matt grau als er sich mit seinem Kubos vereinigte. Auch seine Haare nahmen diese Farbe aufgrund der Verbindung an.

Fähigkeiten:

Kirthas hat schon die 2. Phase der Bindung erreicht und so ist es ihm möglich die Leere bis zu einem gewissen Maße zu kontrollieren.

Leerenschild: Kirthas erschafft mittels der Leere ein winziges Schwarzes Loch, wodurch Projekti-Angriffe, wie z.B. Pfeile, Feuerbälle, abgewehrt werden.

Schwung der Leere: Kirthas konzentriert Leere- Energie in seinen Stab und stärkeren Schaden zu verursachen.


Ausrüstung: Stabwaffe

Organisation und Rang: Kriegertafel, Rabe Rang 3


Geschichte: Kirthas schloss sich bereits mit 14 Jahren der Kriegertafel an. Seinen Kubo traf er ein Jahr zuvor, als er in den Bergen wanderte. Kirthas stoischer Kampfstil und seine Loyalität machten ihm schnell den Weg frei, um in der Rangfolge aufzusteigen.

Charakter: Kirthas ist ein recht stiller Junge, welcher kaum Emotionen zeigt. Manch einer möchte ihn als kaltherzig betrachten, doch diejenigen, welche ihn kennen, wissen dass er seinen Freunden loyal gegenüber ist.

Erklärung zur Leere:
Die Leere ist die Energie des Nichts. Sie ist weder Licht noch Schatten. Weder gut noch böse. Die Leere kennt solche belanglosen Unterschiede nicht. Sie handelt nur nach ihrem eigenen Willen. Zudem verursacht die Leere keine eigenen Schmerzen. Sie nutzt ihre Macht um jedes ihrer Opfer anders leiden zu lassen. Entweder gleicht der Schmerz einer Erfrierung, einer Verbrennung oder bis hin zu einem enormen Stromschlag.
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Name:
Interrogator Lir Cyren Khain

Geschlecht:
Männlich

Alter:
21 Jahre

Aussehen:


Kubo:
Name: Finsterherz
Bindung: 2. Phase
Natur: Die Natur von Finsterherz ist die der Finsternis und Blitze
Fähigkeit Phase 1.:
Gehüllt in Finsternis: Wenn er will, kann Cyren seinen Körper in dunkle Schwaden hüllen, die es kaum möglich machen ihn zu erkennen. Manchmal zucken in diesen dunklen Schwaden Blitze, die Feinde verletzen können.

Fähigkeiten Phase 2.:
Blitzschnell: Cyren kann sich so schnell bewegen, dass seine Gestalt zu einem Schemen verschwimmt. Im Kampf macht ihn dies extrem gefährlich.

Schock: Cyren kann einen kleinen Blitz aus seiner Hand schleudern, der sein Ziel unter Strom setzt. Der Blitz ist nicht stark genug, um das Ziel sofort zu töten, außer Cyren hält ihn über längere Zeit aufrecht, was für das Opfer extrem schmerzvoll ist. Mit größerer Anstrengung können die Blitze auf mehrere Ziele zugleich gelenkt werden. Die Ziele dieses Angriffs werden in ebenso wie Cyren in dunkle Schwaden gehüllt.

Ausrüstung:
Edle Plattenrüstung, die aus einer alten Familienrüstung neu geformt wurde
Hervorragender Anderthalbhänder aus Inquisitor Thras Khors Nachlass
Verzierter Dolch mit Goldbesatz aus Inquisitor Thras Khors Nachlass
Abzeichen eines Interrogators der Inquisition
Abschriften zweier Empfehlungsschreiben von Inquisitor Ludwig Vaul und Jeret Crow mit Siegeln, verschlossen

Organisation und Rang:
Inquisition, Interrogator mit zwei Empfehlungen

Charakter:
Die Inquisition hat sich die Aufgabe gesetzt, Menschen und Mentare vor außer Kontrolle geratenen Mentaren zu schützen. Diese Mission hat Cyren voll und ganz für sich angenommen.
Allerdings hat er auch sehr ehrgeizige Ziele, die zu erreichen er mit vielen Mitteln bereit ist. Er beendet ohne zu zögern ein Leben, wenn dies der Aufgabe der Inquisition oder dem Streben seines Großinquisitors dient, wodurch er schnell den Eindruck macht, ein kaltes Herz zu haben.
Allerdings wurden Cyren in seinem früheren Leben, der Jugend in einem menschlichen Königshaus, die Werte von Leben und Freiheit eingeschärft und manchmal erinnert er sich dieser. Dann kann er überraschend gütig und mitfühlend sein. Dabei kann es dazu kommen, dass er und sein skrupelloser Kubo in Streit geraten.

Geschichte:
Lir Cyren Khain's gebürtiger Name lautet Prinz Ahlen Arington von Edola. Er ist der Sohn von König Jaren Arington von Edola, dem Herrscher des kleinen Königreichs Edola. Mit gerade einmal zweihunderttausend Einwohnern ist Edola eines der kleinsten Menschenreiche. Ihr Herrschergeschlecht galt dennoch als edel und gerecht.
Prinz Aringtons Jugend bestand aus einer strengen Erziehung, der Ausbildung zum findigen Taktiker und seiner Faszination für den Kampf. Es fehlte ihm an nichts, doch seine Eltern sorgten dafür, dass er alles, was er besaß, schätzte. Ebenso wurde ihm beigebracht immer auf seine Mitmenschen zu achten und sie zu respektieren.

Prinz Aringtons Leben änderte sich schlagartig, als in seinem siebzehnten Lebensjahr ein Mentar aus den Ländern der Mentare an den Hof seiner Familie kam. Er stellte sich als Inquisitor mit dem Namen Thras Khors vor und bat um Unterkunft für eine Woche sowie Verpflegung. Obwohl diese Situation ungewöhnlich war, gewährte Prinz Aringtons Vater dem Gast seinen Wunsch und nahm ihn auf. Schnell war Prinz Ahlen Arington von dem Mentar fasziniert. Er wirkte so alt wie Ahlens Vater und Großvater zusammengenommen und dennoch konnte er es, obwohl verletzt, mit mehreren der Ritter des Hofes zugleich im Waffengang aufnehmen.
In der dritten Nacht des Besuches des Inquisitors kamen vier weitere Mentare an den Hof des Königs und verlangten, dass man ihnen den Inquisitor ausliefert. Als der König sich weigerte einen Gast, der ihm vertraute, ans Messer zu liefern, töteten die Mentare ihn ohne zu zögern. Innerhalb von einer halben Stunde stand das ganze Schloss in Flammen. Um Prinz Ahlen Arington, der zu dem Zeitpunkt bei dem Inquisitor war, zu schützen stellte der Inquisitor sich den Mentaren entgegen. Obwohl er einen von ihnen erschlug, wurde er besiegt und getötet. Der Kubo des Inquisitors musste schnell handeln und traf eine Entscheidung. Er schlug dem Prinzen vor ihn in sich aufzunehmen und zum Mentar zu werden. Ahlen sah darin den einzigen Weg zur Rettung seines Lebens und willigte ohne groß nachzudenken ein. Der Prinz entkam und überlebte.

Mit dem brennenden Sitz seiner Familie im Rücken, machte der Prinz sich auf das Drängen seines neuen Kubos hin auf den Weg zur Hauptstadt der Inquisition, um dort von dem Vorfall zu berichten. Unterwegs geriet er immer wieder mit dem skrupellosen und kaltblütigen Kubo Finsterherz aneinander. Die beiden merkten schnell, dass sie unterschiedliche Ansichten über den Wert des Lebens hatten. Doch sie mussten sich miteinander arrangieren und begannen schnell dem anderen zuzuhören und von ihm zu lernen.

Mit nichts weiter, als einer alten und wertvollen Familienrüstung, der Leitung des Kubos und einem schartigen Schwert in seinem Besitz schlug er sich bis zur Hauptstadt der Inquisition durch. Nachdem er dort eine ganze Weile gebraucht hatte, um zu einem Inquisitor vorgelassen zu werden, erzählte er was passiert war und was der Kubo über die Mentare, die Ahlens Familie getötet hatten, wusste. Der zuständige Inquisitor nahm den Vorfall sehr ernst und versprach sich um die Angelegenheit zu kümmern. Da man den Kubo des verstorbenen Inquisitors gerne bei der Inquisition behalten wollte und da man den Prinzen für viel versprechend hielt, machte man ihm das Angebot, der Inquisition als Akolyth beizutreten.
Ahlen war von dem Schicksal, das seiner Familie zuteil geworden war, verbittert. Er wusste nicht, wohin er sollte und verspürte den Wunsch etwas zu unternehmen, um der Ungerechtigkeit, die man ihm angetan hatte, entgegen zu wirken. Daher akzeptierte er das Angebot und trat der Inquisition bei. Dabei legte er seinen alten Namen ab und nannte sich ab da an Lir Cyren Khain. Da er bereits den Kubo von Inquisitor Thras Khor besaß, erhielt Lir Cyren auch einen Teil von dessen ehemaligen Besitz.

Mittlerweile ist Lir Cyren seit drei Jahren bei der Inquisition. In der kurzen Zeit ist er so schnell in den Rang eines Interrogators aufgestiegen, wie niemand zuvor. Er hat das ehrgeizige Ziel der jüngste Inquisitor seit bestehen der Inquisition zu werden und ist diesem Ziel schon sehr nahe. Ihm wurden bereits von zwei Inquisitoren Empfehlungsschreiben ausgestellt, so dass er nur noch ein weiteres benötigt.
Mittlerweile hat Lir Cyren gelernt ein eingespieltes Team mit seinem Kubo zu bilden, was ihn auf dem Weg zu seinen Zielen kalt und unbarmherzig wirken lässt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Name: Diego

Geschlecht: Männlich

Alter: 19

Aussehen:


Kubo: Steel-Kubo;
Diego hat den Kubo Steel getauft da dieser in der Luft wie eine Wolke aus Metallsplittern ausschaut..
Stufe der Bindung 0-1 Bisher sind kaum Änderungen aufgetreten außer das seine Schildhand zu Metall geworden ist.
Welche Fähigkeiten Steel weiter besitzt weiß Diego noch nicht.
Durch Steel hat Diego die Fähigkeit bekommen seinen Schwertarm zu härten wodurch ein schnitt bei ihn nicht gleich eine Schnittwunde auslöst, zudem kann er Metall abstoßen um es als Schrapnelle auf Gegner niedergehen zu lassen.

Ausrüstung:
Schwert und ein Schild Pic;

Leder-Kettenrüstung
Ein Kartenset.
Rauchbomben
eine Karte mit Markierten Punkten.

Organisation und Rang: Keine Organisation angehörig.
Geschichte/Charakter: Diego ist ein Dieb wie er im Buche steht. Schon wie er klein war hat er gestohlen und das hat ihn meistens nur in Probleme rein geritten. Oft hat er sich einfach selber Befreit und ist wieder zu seiner Diebesgilde zurück gekehrt jedoch dann ohne die Beute.
Schon Früh hat er gelernt mit Schild und Schwert zu Kämpfen da diese als Dieb noch am ehesten zu seinen Style gepasst haben, Diego ist kein Mann welcher sich vor einen Kampf drückt jedoch sieht er ein wenn er am verlieren ist und nutzt dann die ehrbarste Regle unter Dieben, Greife an um dann zu verduften
Seine letzte "Ehrenvolle" Aufgabe bestand darin einen Wertvollen Kunstgegenstand aus dem Landhaus eines wohlhabenden Mentar der der Inquisition angehört zu stehlen. Das ganze gin nach hinten los und er wurde geschnappt. Deswegen hat man ihn in das Verließ im Nachbargebäude des Landhauses gesteckt.
Nun wartet er dort alleine darauf das er entweder in Gewahrsam genommen wird von der Inquisition oder aber er noch einen Weg heraus findet.
Er denkt er sei alleine in dem Dunkel Kerker aber da gibt es "etwas" was es besser weiß.

Er ist kein Teamplayer und vertraut eher seinen Schwert und seinem Schild wie einen anderen der ihn den Rücken Decken soll.
 
Zuletzt bearbeitet:

Zero-X

Gottheit
Name: Garen D´macia

Geschlecht:Männlich

Alter: 29

Aussehen: Er ist groß gewachsen und liegt damit weit über den Durchschnitt. Sein Gesicht ist das eines Mannes der in den Krieg gezogen ist, eckig und grob. Er hat braune Haare die vorne kurz sind und nach hintenlang.


Ausrüstung:
Er trägt eine komplette Rüstung die in sehr schlechten zustand ist. Früher war sie mit Gold verziert gewesen und prachtvoll. Übrieg ist ein dreckiger Lederpanzer Schulterstücke und Handschuhe mit unterarmschilden geblieben. Obwohl die Rüstung sehr korpulent scheint wurde sie speziell für ihn geschmiedet und auf ihn angepasst. Dazu trägt er einen komplett ausgeblichenen Umhang.
Er hat zwei große Breitschwerter die er gekreuzt auf dem Rücken trägt. Er benutzt aber im Kampf immer nur eines auf einmal.

Waffe:
Er trägt beide Schwerter in einer speziellen Riemen Konstruktion was ihn erlaubt die Waffen schnell zu ziehen. Eines der Schwerter wird immer komplett vom Umhang verdeckt und er zieht es nicht sonderlich gern.
Das Schwert was er als erstes benutzt ist von ihn selbst und einen Schmiedemeister gearbeitet worden so das es eine perfekte aerodynamische Form besitzt was gerade Flugbahnen und eine hohe Geschwindigkeit bringen soll.
Das andere ist aus einen ihm nicht bekannten Material gefertigt was leicht aber unglaublich widerstandsfähig ist und ebenfalls mit Gold verziert, mit ihm ist er sehr vertraut und setzt das Schwert nur ungern gefahren aus.

Fähigkeiten:
Er ist so oder so schon immer ein großes Talent mit dem Schwert gewesen. Er schleudert es in die Luft und fängt es sicher wieder auf ohne einen Moment dran zu denken was passieren könnte.
Durch seine Vergangenheit hat er ausgezeichnete Anführer Qualitäten und ist ebenfalls ein ausgezeichneter Frontkämpfer geworden der geschickt, wenn auch nicht immer ganz konventionell Kämpft.
Er ist auch strategisch nicht ganz ungeschult und versteht es aus Situationen seinen vor teil zu ziehen.

Kubo
Name: Judge

Erscheinungsbild:
Seine ursprüngliche Form ist die eines großen Goldenen Eies das leuchtet und ein Schild vor sich herträgt. Dazu hat es himmelblaue kleine Flügel.

Fähigkeit:
Schon bei der einfachen verbindung gibt der Kubo seinen Mentare eine hohe gesundheitliche Regeneration und gibt ihn wie die meisten Kubos zusätzliche Stärke und Reflexe die sich mit jeder Phase noch mals erhöhen.

Phase1:Er gibt den Mentare die Fähigkeit seine Waffe mit Licht Energie zu füllen was einen besonders harten Schlag zulässt.

Phase 2: Der Mentare bekommt die Hauptfähigkeit von Judge. Er erschafft drei große Schilde aus licht die sich um den Mentare bewegen und vor angriffen schützen. Er selbst kann von innen durch die Schilde durchschlagen.
Zwischen jeden Schild ist eine großer Freiraum und sie drehen sich mit mittleren Tempo um den Mentare herum.
Außerdem kann eine mit Lichtenergie gefüllt Waffe aus der ferne lenken und bewegen.

Organisation und Rang:
Ehemalig Soldat für seine Heimatstadt.
Söldner und Einzelgänger.

Geschichte/Charakter:
Garen ist zusammen mit seinen Eltern und seiner Schwester in der Hauptstadt der Inquisition aufgewachsen. Seine Eltern betrieben dort eine Schenke die immer gut besucht war und in der er ausgeholfen hat unter anderen bei sturen Gästen. Wie er ins Mannes alter kam trat er den Dienst in der Stadtwache an seines Bezirkes und machte dann seinen Ausbildung zum Soldaten unter den Banner der Inquisition und bewies schon da das er ein guter Kämpfer war.

Er erreichte es die rechte Hand eines Interrogatoren zu werden der an der Front oft einsetze leitete.
Dein einer Schlacht in den Randgebieten der Inquisition wurden sie schnell von mehreren feindlichen Mentare umzingelt und zerschlagen. Auch der Interrogatore wurde dabei tödlich verletzt und die Einheit war ohne führung.
Der Interrogatore gab Garen sein Schwert kurz vor seinen Tod und auch seinen Kubo Judge wies er an sich Garen anzuschließen und so erhielt er beides auf einem Schlachtfeld von toten.

Garen der sich dazu gezwungen fühlte rief die Männer seiner Einheit zum Rückzug auf und sie flohen in ein Dorf um sich zu erholen. Jedoch wurden sie dabei von einer kleinen Gruppe Mentare verfolgt und mussten sich erneut stellen. Die Gegner zerstörten das Dorf plünderten und brandschatzten doch Garen konnte erneut mit vier weiteren Soldaten entkommen. Sie flohen weiter und wussten das auch die Mentare immer noch hinter ihnen war so entschloss sich Garen ihnen einen Hinterhalt zu stellen.
Sein Plan ging komplett aus und sie schafften es alle Mentare die so tief in ihre geliebte Heimat eingedrungen waren zu töten so das sie schlussendlich den Heimweg antreten konnten.

Vor einen Dorf trafen sie auf eine weitere Einheit der Inquisition von der sie verwundert empfangen wurden. Es wurde aufgeklärt das ihre Einheit als Ablenkung dienen sollte um die Gegnerischen Truppen von einen Vorstoß abzulenken der dadurch einfacher gelang.
Garen setzte ein Schreiben an seine Schwester Lux auf und kehrte der Inquisition an diesen Tag den Rücken. Seine Kameraden überbrachten den Brief während er schon längst sich auf den Weg machte sein eigenes Schicksal zu ergründen.

Um über die runden zu kommen fing er an als Söldner Probleme von Dörfern und Gemeinden zu lösen und auch in Städten fand er ab und an Arbeit und hatte dabei meist eine gute Bezahlung auch wenn seine Lösungen nicht immer ganz ehrlich waren.
Wildtiere zu töten war meistens angesagt aber auch Sachen wie Diebesbanden verjagen, Schulden eintreiben, Soldaten ausbilden, usw.
Mit seinen Kubo verstand er sich mit der Zeit immer besser auch wenn dieser nicht immer gut zu heißen mochte was für Methoden Garen abwandte.
 

J-Nought

4ever Jack
Name: Tirana
Geschlecht: weiblich
Alter: 28
Aussehen:



Die zwei Schwestern:
Tikhla (links)

Rana (rechts)


Das Tattoo:
Tirana (normal)


Tikhla (schwarz)


Rana (weiß)

Kubo:
Name: Janus (Thiamat/Din)
Bindung: 2. Phase
Natur: Feuer/Wasser
Fähigkeiten Phase 1.: Feuer-/Wasserbrunst
Tirana kann die beiden Elemente steuern. Je nachdem welcher Charakter überwiegt desto stärker werden eine Macht und die andere schwächer.

Fähigkeiten Phase 2.: Feuer-/Wasseravatar
Tirana beschwört ein Feuer- oder Wasserwesen, was ihr tatkräftig beiseite steht. Je näher es an seinem Element ist, desto stärker ist das Wesen.


Ausrüstung:
- leichte Kleidung (siehe Bild)
- roter Umhang
- Speer von Alûun
- Feldflasche mit Alkohol
- Feldflasche mit Wasser

Organisation und Rang:
Nachthimmel

Charakter:
Tirana ist kurz und knapp schizophren. Ihr Kubos, was eine Symbiose hinter sich hatte, formte Tirana zu dieser seltsamen und verwirrenden Person um. Die meiste Zeit ist Tirana eine ruhige, stille und friedvolle Person, die sehr Naturverbunden und spirituell ist. Sie geht oft meditieren und schläft lieber in einem Waldstück als in einer Herberge. Sobald sie jedoch Alkohol getrunken hat oder ihr Gleichgewicht kippt, wird sie gefährlich. Sie wird laut und aufgeschlossenen. Leider hat sie sich dann nicht unter Kontrolle, was oft damit endete, dass ein Gasthaus lichterloh stand. Dieser Charakter ist rachsüchtig, aggressiv und schadenfroh. Er lacht viel und man sollte ihn nicht kritisieren, denn sonst erlebt man eine hitzköpfige Pyromanin in Rage. Eine Tätowierung zwischen ihren Schulterblättern (ein Yin-Yang Zeichen) weist daraufhin, welcher Charakter gerade überwiegt. Ist es mehr schwarz, dann sollte man das Weite suchen und andersrum hat man nichts zu befürchten. Oft erwischt man sie dabei, wie sie Selbstgespräche führt, was sich oft wie eine Streiterei anhört.

Geschichte:
Tirana wuchs mit ihrer Mutter, einer Druidin, in den Wäldern auf und kennt sich dank ihrer Mutter bestens mit der Wildnis aus. Da sie sich aber oft allein fühlte und keine Geschwister hatte, suchte sie nach einem, der diesen Platz in ihrem Leben ausfüllen sollte. Als ihre Mutter schlief, schlich sie Tirana, wie so oft schon, in die Nacht hinaus auf der Suche nach einem Geschwisterchen. In einer Lichtung sollte ihre Suche enden. Das Kind sah zwei streitende Kubos und war fasziniert von den seltsamen Wesen. Es waren Thiamat, ein Feuerelementar, und Din, ein Wasserelementar. Das Mädchen schlichtete den Streit und bat die beiden Kubos, dass sie ihre Freunde werden. Die Kubos stimmten zu und Tirana war nun nicht mehr einsam. Als die Mutter den Wald verlassen wollte, um zu einem rituellen Fest der Druidinnen zu gehen, verabschiedete sich Tirana in der Nacht vor dem Aufbruch von ihren Freunden. Doch die Kubos wollten nicht ohne Tirana sein. Sie schlugen dem Kind eine Verbindung vor, so dass sie niemals einsam sein werde. Das Kind willigte ein. Thiamat und Din vereinigten sich und Tirana nahm die neue Form, namens "Janus", in sich auf. Die Mutter schien alles andere als erfreut. Sie war schockiert von ihrer Entdeckung, dass Tirana ein Mentar geworden war, da die Zusammenkunft der Druidinnen Tirana zu einer von ihnen machen sollte. Doch Mentare durften keine Druiden werden, da sie zuviel Macht besaßen. Nun schaute ihre Mutter ratlos der kleinen Tirana zu, wie sie herzhaft lachend um einen brennenden Baum tanzte.

Die völlig verwirrte und überforderte Mutter, gab ihr Kind an Leyna, zu der sie regen Kontakt pflegte, weiter. Leyna entdeckte die seltsame Verbindung die Tirana eingegangen war und ihre gespaltene Persönlichkeit. Ein Berater von Leyna empfahl eine Kennzeichnung zu finden, um Tiranas Verhalten zu verstehen oder besser zu erkennen. Ihre Mutter fand eine Lösung. Als Drudin hatte sie am Leib mehrere magische und rituelle Tätowierungen, die sie sich meist selbst gemacht oder von ihrer Mutter erhalten hatte. Ihre Mutter tätowierte daraufhin Tirana ihr magisches Tattoo, was jedem kennzeichnete, welche der beiden Persönlichkeiten nun agierte.

Die Erziehung von Tirana war eine schwere und anstrengende Aufgabe. Zu oft wurde man in kurzen Abständen mit den zwei Seelen in ihrem Körper konfrontiert und es kam durchaus vor, dass ein vor kurzem in Brand gesteckter Aufseher dann von Tirana wieder gelöscht wurde. Meist war Tirana nicht Tirana, sondern Rana oder Tikhla. Rana war ein friedvoller, naturliebender Engel, während Tikhla eine leidenschaftliche Pyromanin war, die das Chaos liebte. Es war eine harte Zeit für die Ausbilder.

Nachdem Tirana 15 Jahre alt wurde, schenkte ihre Mutter ihr den Speer von Alûun und schulte sie im Umgang mit der Waffe. Ein magisches Artefakt, was seit Generationen an die Tochter weitergegeben wurde und dem Träger Glück bringen sollte.

Da Leyna, die immer mehr Beschwerden ihres Gefolges über Tirana hörte, rief sie den Unruhestifter zu sich. Sie bat Tirana die Botschaft von Nachthimmel zu verbreiten und Anhänger für ihr Ziel zu gewinnen. Tirana stimmte erfreut zu.

Mit dieser Aufgabe zog Tirana los. Wenn sie nicht gerade Probleme verursacht, kann man sie meditierend in einem Waldstück sehen, wo sie versucht sich ins Gleichgewicht zu bringen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

KBDwarf

Exarch
Name: Interrogator Irène Ledoux

Geschlecht:
Weiblich

Alter:
22 Jahre

Aussehen:





Kubo:
Der Kubo von Irène trat in seiner früheren Zeit, als eine Putte auf. Eine Kindergestallt mit Engelsflügeln und einem Nimbus.
Und bis heute ist sein Name Pius geblieben.

Seit sie mit den Kubo Pius eine Bindung eingegangen ist trägt sie einen Nimbus. Dieses leuchtet umso stärker der Zusammenhang und der Phasenaufstieg zwischen ihnen ist.

1.Phase:
Rechtschaffenheit: Nach einem kurzen Bitten(Stoßgebet) zum Lord. Fängt die Blutrinne von Irènes Schwert an in einen rötlich goldenen Schimmer auf zu leuchten, während sich auf dem Rest ihres Anderthalbhänders ein kalter Nebel legt. Die Schärfe, Flexibilität und Härte des Schwertes scheinen abrupt anzusteigen. Aber auch das Gewicht scheint zu zunehmen was sie zwingt ihr Schwert mit beiden Händen zuführen.

2.Phase:
Seidene Schwingen: Umso länger und verbissener ein Kampf dauert und Irène schon die erste Phase erreicht hat. Kann es passieren dass zwei sich mächtige Schwingen auf ihren Rücken formen. Pius ihr Kubos lässt Irène an seiner Macht teilhaben, wodurch sie stärker und wendiger wird. In seltenen Fällen kann dies auch soweit gehen, dass sie bis zu einem Meter über den Erdboden fliegen kann. Dies hat den Effekt, dass sie die gleichen kampftechnischen Vorteile hat wie ein Reiter.

Ausrüstung:
Verstärkten Lederharnisch
leichtes Kettenhemd
Anderthalbhänder
Abzeichen eines Interrogators der Inquisition
Abschrift von der Empfehlung von Bernard Gui
Abschrift von der Empfehlung von Tomás de Torquemada

Organisation und Rang:
Die Inquisition – Interogator mit zwei Empfehlung

Charakter:
Seit ihren Beitritt zur Inquisition hat sich Irène von und ganz auf das Ziel dieser Organisation eingeschworen. Mit Gedeih und Verderb.
Sie ist wohl eine der fantischtest Persönlichkeiten im Kreise der Interogatoren der Inquisition und eifert somit auch ihrem Vorbild Lord Martin nach. Sie sieht auch die Inquisition, als einzige Möglichkeit die Menschheit am Leben zu halten und vor verrückten Mentar zu retten. Auch wenn es das Leben einiger von ihnen Kostet sollte.
Viele die nicht mit ihrer fanatischen Seite konfrontiert waren, würden sie als eine fromme und liebevolle Person bezeichnen die die guten Seiten der Inquisition hervorragend verkörpert. Sie selbst sieht sich als eine tugendhafte Person die für eine strebsame Sache kämpft.

Geschichte:
Als Tochter von Bérenger und Ludivine erblickte sie im Jahre 427 am 20Tages des 4 Monats das Licht der Welt. Sie war die Tochter einer einfachen Bauernfamilie und lernte schon früh jeder Gabe dankbar zu sein. Schon mit jungen Jahren hat sie Tatkräftig bei den täglichen Aufgaben geholfen und gelernt das man sich für seine Ziele durchsetzten muss.

Schon als kleines Mädchen hat sie die Soldaten der Inquisition bewundert. Besonders die weiblichen die mit einem zum Teil unaussprechlichen eifer ihre Aufgaben ausführten, so dass sie schon als kleines Mädchen sein wollte wie sie. Sie hat während ihrer Freizeit oft mit den anderen Kindern Inquisitor und böser Mentar gespielt. Und wie kann es anders sein wollte sie immer die Inquisitorin sein.

Mit 16 Jahren begegnet sie das erste Mal Pius. Schnell war ihr klar dass vor ihr ein Kubo schwebte und auch klar warum er sich vor ihr zeigte. Er machte ihr das Angebot mit ihm eine Bindung einzugehen. Iréne getrieben von ihrem jugendlichen Eifer und dem verlangen zu einem unverzichtbaren Anhänger der Inquisition zu werden nahm sie das Angebot an. Seit diesem Augenblick hat sich ihr Leben verändert. Sie teilte ihren Eltern mit das sie sie verlassen werde um zur Inquisition zu gehen. Mit dem Tag ihrer Abreise brach auch der Kontakt zu ihrem Elternhaus ab.

Getrieben von Ehrgeiz und dem verlangen den Menschen zu helfen. Egal wie, egal mit was. Stieg sie auf der Karriere Leiter Berg auf. Schon jetzt war sie mehr als erhofft und doch hielt das Schicksal noch einiges bereit.
 
Zuletzt bearbeitet:

Kenhin

Crazed Scientist
Otaku Veteran
Name: Sirenia Cylhan

Geschlecht: Weiblich

Alter: 24

Aussehen:


Kubo:
Name: Nekyos
Bindung: 2 Phase
Natur: Nekromantie
Fähigkeiten Phase 1.: Knochendiener: Beschwörung von Todeskreaturen, mithilfe von Toten und Totem Gewebe kann sie Kreaturen beschwören die ihr für einen Moment zur seite stehen. Ihre Fähigkeit beschleunigt die Verwesung des Körpers, wodurch die Diener meist einen hohen Verschleiss haben.
Fähigkeiten Phase 2.:
Schmaus der Verdorbenheit: Sie kann totes Fleisch dazu gebrauchen sich selber zu heilen.

Fleischgolem: Sie kann mehrere Leichen zu einem grössere Golem zusammensetzen.

Ausrüstung:
Schwarze Robe
Ein mit Juwelen besetzter Zeremonialdolch
Eine Tasche die starrk nach Verwesung stinkt
Diversen Schmuck


Organisation und Rang:
Schattenherz

Charakter:
Selbstbewusst, sie kennt ihre Reize. Selbst ihr Gestank nach verwesten Leichen ist manchmal nicht genug um ihre Werber zu vertreiben. Eigensinnig, sie macht meist was sie selbst will, und setzt sich nur mit viel Wiederwillen an die Missionen der Organisation. Das einzige was sie mit ihrer Organisation verbindet ist der Hass gegen die Menschheit.
Sie wird auch von den typischen weiblichen Stimmungsschwankungen, und einmal jeden Momat sollte man sich ihr nicht mehr als auf 3 Meter nähern.
Nekrophil.

Geschichte
Sirenia Kindheit verlief anderst als das der anderen Kinder. Sie war die Tochter eines Leichenbestatters. Sie verbrachte viel Zeit auf dem Friedhof und auch damit die Leichen zu präparieren und ihnen die letzte Ehre zu erweisen. Anstatt mit Puppen zu spielen, arbeitete sie mit Leichen, sie spürte das sie sich immer mehr zu diesen toten hingezogen fühlte, nicht sexuell doch sie war bezaubert.
Ihre Arbeit und ihre Vorlieben, waren nicht gern gesehen im Dorf in dem sie lebte, sie wurde von den Kindern ausgestossen. Ihre Eltern versuchten sie zu trösten, doch sie konnten nichts erreichen da sie selber ausgestossene waren. Menschen die gerade gut genug waren, totes Fleisch zu berühren und in der Erde zu graben.
Eines Tages als Rilo weinend auf dem Friedhof und die gesammte Menschheit verfluchte, sah sie plötzlich rote Schmetterlinge auf sich zu fliegen, sie flüsterten ihr Sachen zu, die ihren Hass gegenüber den Menschen noch weiter schürte. Es wusste dass sie mit Leichen umgehen konnte und das sie die Menschen hasste, sie war der perfekte Mentar für es. Sie ging die Bindung mit ihm ein und setzte seine Kraft in die Tat um.
In den folgenden Wochen wurden Gerüchte laut, dass die Toten sich erhoben. Einige Dorfbewohner erzählten sogar davon dass die Leichen der toten Verwandten bei ihnen erschienen, und plötzlich zusammenklappten. Doch wenn als sie weggingen um Hilfe zu holen und wiederkamen, waren sie verschwunden. Einige Zeit waren es nur Gespenstergeschichten, bis dann eines Tages der erste Mord geschah.
Durch Rilo's Vergangenheit wurde sie für schuldig gesprochen und der Hexerei beschuldigt.(Das Dorf ist ein wenig Rückständig, und Mentare sind seltenst) Doch keiner der Dorfbewohner dachte daran, dass sie wirklich den Mörder gefasst hatten. Die Inquisition wurde gerufen. Doch noch bevor die Inquisition eintraf wurde sie von einem Mann in schwarzen Kutten "entführt". Der Mann war Igor Drumm, der Mann der später ihr Mentor werden sollte.
Sie wurde zum Schattenherz gebracht wo man ihr einen platz anbot, sie hatte nichts wohin sie hätte zurück kehren können, deswegen nahm sie an. Sie hatte einen schweren Aufstieg, doch ihr Mentor Igor half ihr in vielen belangen. Sie wurde schnell zu einer begehrten und respektierten Frau innerhalb des Ordens.
 
Zuletzt bearbeitet:

Rosered_Strauss

Drama Sith Queen
Otaku Veteran
Name:

„Wie ihr uns nennen sollt? Wir würden meinen, es gäbe im Moment wesentlich andere Prioritäten, die zu beachten wären.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Schlicht Regis. Seinen richtigen Namen hat er schon lange entweder verdrängt oder nutzt ihn nicht mehr.

Geschlecht:
Männlich

Alter:

„Körperlich oder Geistig? Denn zwischen beiden besteht ein fundamentaler Unterschied.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Regis ist 55 Jahre alt. Durch die Umstände, in denen er sich befindet, ist ihm das Alter jedoch nicht anzusehen- er wirkt wie Ende 30, dem Alter, in dem er zum Mentar wurde.

„Wie alt Regis ist? Hm, bin mir nicht sicher. Aber man hört so einiges... Manche sagen, er wäre schon immer so gewesen, er wäre schon so auf die Welt gekommen. Andere sagen, er wäre erst nach hunderten von Jahren so geworden. Ich persönlich halte weder das Eine noch das Andere für naheliegend, aber... er scheint wirklich nicht älter zu werden...“
– Noctis, Veteran des Schattenherzes

Aussehen:

„Grässlich? Verstörend? Wie... unfein. Wir bevorzugen ungewöhnlich.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens



Durch die äusserst intensive Verschmelzung mit seinem Kubo ist Regis' äussere Form permanent verändert. Die Veränderung zog sich über die letzten Jahre hinweg und es ist anzunehmen, dass es dann auch noch nicht enden wird. Regis selbst verfolgt diese Veränderung mit großem Interesse. Seine Vermutung ist es, dass er sein Aussehen langsam an die Form seines Kubos anpasst- dass glauben Beide. In der Herzgegend ist ein dunkles, verschlungenes Mal zu sehen, sowie einige Narben um die Herzgegend herum.

„4. Jahr, Tag 205: Weiterentwicklung der äusseren Merkmale festgestellt. Observierte Veränderungen sind Farbton, Konsistenz und Umfang. Der Abstand zur letzten beobachteten Entwicklung verringerte sich um 2 Monate, 5 Tage und exakt 12 Stunden. Versuche, ob die Veränderung auch unsere Kräfte beeinflusst, werden in den laufenden Tagen durchgeführt.“
- Regis, Forschungsnotizen im Vademecum

„Es heisst, er war schon bevor seiner Existenz als Mentar ein Monstrum. Ich meine, sieh ihn dir doch einmal an! Über die letzten drei Jahre hat sich seine Form immer weiter verändert, und es scheint ihm noch nicht einmal etwas auszumachen. Das Einzige, was in seiner Miene zu lesen ist, ist mildes Interesse! Würdest du etwa genauso reagieren, wenn du nach und nach dein Selbst verlieren würdest und zu etwas... Neuem transformierst?“
– Shila, neu rekrutiertes Mitglied des Schattenherzens

Kubo:

„Unser Kubo? Eine unsinnige, irrelevante Frage. Wir sind eins. Eine Unterscheidung der beiden Seiten einer einzigen Münze wäre ebenfalls unnötig, nicht wahr?“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Regis hat den Namen seines Kubos nie kennengelernt- oder zumindest nennt er ihn nie. Seine Fertigkeiten demonstriert er recht selten, sieht er doch einen Konflikt als unnötig und wenig förderlich an.
Die Fähigkeit seines Kubos ist die Manipulation wirkender Kräfte- für die meisten Leute unter dem Begriff „Telekinese“ am verständlichsten, auch wenn es längst nicht alles wiedergibt.

Name des Kubos: - nicht genannt -
Bindung: 2. Phase
Natur: Kraftmanipulation/ „Telekinese“

Fähigkeit Phase 1: Pertinere („beeinflussen“)
In der ersten Phase ist es Regis möglich, bereits wirkende Energien zu stärken oder abzuschwächen. Sei es, das er die Geschwindigkeit eines Wurfgeschosses erhöht oder abmildert, die Hitze eines Feuers verstärkt oder mildert (nicht aber das Feuer selbst beeinflusst) oder seine eigene Geschwindigkeit etc. beeinflusst. Ein „erzwungener Stillstand“ oder vergleichbares ist hier noch nicht möglich.

Fähigkeit Phase 2: Imperare („beherrschen“)
„Imperare“ unterscheidet sich nicht sonderlich von der Fertigkeit der 1. Phase, nur dass es anstrengender zu wirken ist und die Effekte weitreichender sind. Durch die Kraft seines Willens und äusserste Konzentration ist es nun möglich, Dinge zum Stillstand zu zwingen oder noch stärker wirken zu lassen. Selbst die Gravitation lässt sich hierdurch in einem geringen Radius beeinflussen, wenngleich auch nur sehr unvollständig. Jedoch ist es zu schwer, Lebewesen dadurch zu stoppen- es ist ein direkter Kräfteaustausch. Würde er jemanden hierdurch zum Stillstand zwingen, könnte er nichts anderes tun als dazustehen, und wäre der andere stärker würde er ihn lediglich verlangsamen und wäre währenddessen unfähig zu parieren etc. Eine weitere, gerne genutzte Wirkung ist der „Nahkampf auf Distanz“, wie Regis es bezeichnet- durch Telekinese werden dem Gegner Schäden durch Kraftstöße zugefügt, die Entfernung ist auf ca. 10 Meter begrenzt, die Stärke variiert je nach Umständen von einem einfachen Faustschlag bis zum Gefühl, als würde man von einem Hammer getroffen werden.

Fähigkeit Phase 2: Oppugnatio („Sturmangriff“)
Sobald Regis diese Fähigkeit anwendet, hat er nur Zugriff auf diese und nicht auf andere – zu enorm ist die benötigte Konzentration, zu groß der Kraftverbrauch hierdurch. Mit Oppugnatio ist es Regis möglich, mehrere Objekte feinmotorisch zu manipulieren und sogar schweben zu lassen. Allerdings darf keine allzu große Gegenwehr auf die betreffenden Objekte einwirken – es ist also nicht möglich, anstürmenden Soldaten die Waffen aus der Hand zu reissen.
Diese Kraft wird von ihm meist mit einer Auswahl seiner Waffen angewandt- die 4 Schwerter, die er trägt, manipuliert er hierdurch und kämpft so mit allen gleichzeitig.

Doch so mächtig diese Kräfte scheinen, gibt es eine entscheidende Schwachstelle: Da Regis nur durch seinen Kubo leben kann, schadet er seinem Körper immer mehr je mehr er seine Kräfte anwendet. Denn je erschöpfter sein Kubo wird, umso weniger hat er die Kraft, Regis am Leben zu halten. Dies ist einer der Gründe, warum Regis sich lieber auf sein eigenes Geschick verlässt, und seine Fähigkeiten als Mentar nur in Notfällen anwendet.

„In Eurem Blick liegt fast so etwas wie Mitleid mit uns. Spart Euch das. Noch habt Ihr nichts von Uns gesehen und wisst nicht, wozu wir fähig sind.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Ausrüstung:
- 2 Langschwerter (geschwärzt)
- 1 Breitschwert (geschwärzt)
- 1 Anderthalbhänder (geschwärzt)
- 4 Wurfmesser (geschwärzt)
- eine leichte Lederrüstung, die durch Plattenschultern und Panzerarme verstärkt wird
- ein Buch über die „Metatheorie der Synthese von Kubo und Individuum sowie die erwarteten
Auswirkungen des neuen Daseins als Mentar“, was er fortwährend erweitert
- eine recht gut gefüllte Geldbörse
- 2 Sätze Kleidung
- 1 Satz Reisegewandung (mit Umhang und wetterfester Kleidung)
- 1 Vademecum, das mit allerlei Zetteln und Verweisen ausgestattet ist
- 1 Amulett mit dem Bild von Ardare und ihm in jüngeren Jahren

„Heh, schau dir einmal diesen schrägen Kerl an- wie viele Waffen schleppt der denn mit sich 'rum? Irgendjemand sollte diesem Bürschchen mal zeigen, dass es auf den Waffenarm und nicht die Anzahl der Waffen ankommt!“
- Söldner Hakon, gehört in einer Taverne, letzte Worte

Organisation und Rang:

„Wir passen. Andernfalls wird sich wohl kaum eine vernünftige, unvoreingenommene Konversation führen lassen, wenn wir damit anfangen.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Regis ist Mitglied in der Organisation des Schattenherzens. Dies lässt sich am ehesten mit seiner Philosophie vereinbaren, denn Menschen sind für ihn eher Studienobjekte denn etwas anderes.

Charakter:

„Tsk. Wir bitten darum, diese Vorurteile sein zu lassen. Wir bemühen uns hier darum, eine angemessene Konversation mit Euch zu führen, und ihr versucht uns in euren zugegebenermaßen begrenzten Horizont zu pressen. Das ist ein gravierender Bruch der Etikette.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Regis gibt sich förmlich und mehr oder minder höflich. Oftmals wirkt er jedoch auch äusserst gefühllos- eine Annahme, die nicht unbegründet ist. Seit seinem Dasein als Mentar hat er bereits 2 Sinne verloren, und auch seine Fähigkeit zu fühlen nimmt langsam, aber stetig ab. Ein Umstand, der von ihm erst mit Beunruhigung und mittlerweile mit wissenschaftlichem Interesse zur Kenntnis genommen wird.
Eine Eigenart von ihm ist es auch, von sich selbst im Plural zu sprechen, was auf seine Symbiose mit dem Kubo zurückzuführen ist. Sein Verhältnis mit diesem ist gut, sie verstehen sich prächtig- auch wenn Regis es nicht wahrnimmt, dass er von Zeit zu Zeit subtil von diesem beeinflusst wird.

Eine Besonderheit über seinen Zustand gibt es aber: Er kann nach wie vor Emotionen empfinden. Zwar wird er im Regelfall vorgeben, dass dies nicht so ist, und tatsächlich sind sie auch abgeschwächt- aber immer noch vorhanden. Und so gibt es dann und wann Momente, in denen er in Schweigen verfällt- ein Konflikt mit seiner Philosophie, die für ihn wichtiger als sein Leben geworden ist.

Geschichte:

„Zweifelsohne wäre es für euch interessant, unsere Geschichte zu erfahren. Aber das interessiert uns nicht. IHR interessiert uns viel mehr!“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens

Regis' Erinnerungen an seine frühe Kindheit nehmen mehr und mehr ab, die Kenntnis über seinen eigenen Namen ist ihm schon länger entgangen. Durch Nachforschung hat er sich folgende Erinnerungen wieder aneignen können:
Regis wuchs in einem kleinen Dorf auf, nahe an der Burg eines bekannten Inquisitors. Seine Kindheit war unbeschwert, er war wie alle anderen Jungen in einem jungen Alter: er tobte herum, liess sich wenig sagen, spielte lieber anstatt zu arbeiten und begann bald sich mehr für Mädchen als für irgendetwas anderes zu interessieren. Im Jugendalter änderte sich das nicht wesentlich, doch die Arbeit musste irgendwann anfangen. Er heuerte bei der Stadtwache an, erst um andere zu beeindrucken, später um das Dorf wirklich zu einem friedlicheren Ort zu machen.

Auch hatte er sich im Alter von 27 Jahren bereits in eine Kindheitsfreundin aus dem Dorf verliebt und sparte seinen Lohn, um ihr einen angemessenen Antrag machen zu können. Doch all dies änderte sich, als er Ardare kennenlernte.
Ardare war schön. Äusserst schön. Ein Blick genügte, um dem jungen Mann vollends den Kopf zu verdrehen. Sie blieb eine Weile im Dorf, um zu rasten, und während dieser Zeit erfuhr er von ihrem Vorhaben, in der nahen Stadt Söldner anzuheuern. Kurzerhand schmiss er seinen Posten bei der Stadtwache, sagte seinen Eltern in einem Brief lebewohl und begann sein Leben als Söldner.
Erst jetzt ist Regis klar, dass Ardare heimlich gelacht haben muss.
Er folgte ihr bis in die naheliegende Stadt, und war einer von mehreren Söldnern, die von ihr angeheuert wurden.
Sie sollten als ihre Beschützer dienen, während sie eine Expetition in einen tiefen Wald unternahm, in denen sie Ruinen einer bereits untergegangenen Kultur zu finden hoffte. Der Weg dorthin war alles andere als einfach, 4 von den 10 Söldnern verstarben wohl auf dem Weg dorthin- sie verschwanden des Nachts und tauchten nicht wieder auf. 2 weitere desertierten und machten sich auf den Rückweg. Regis jedoch blieb seiner „Herrin“ treu ergeben und blieb entschlossen.
Und eines Nachts erfüllten sich seine Träume- Ardare hatte ihn bemerkt und ebenfalls begonnen, sich für ihn zu interessieren. Die nachfolgende Liebesnacht liess ihn glauben, der glücklichste Mensch auf Erden zu sein. Es war ein Witz. Ein einziger, großer Witz.

An den Ruinen angelangt, zeigte sich, dass sie getäuscht worden waren- Ardare hatte sie absichtlich zu ihrem Labor geführt. Sie wurden gefangen genommen und von ihren Fähigkeiten als Mentar überwältigt. Regis wurde als Einziger nicht gefangengenommen- ihm wurde weiterhin vorgemacht, etwas besonderes zu sein.
Und etwas besonderes war er für sie auch. Ein faszinierendes Studienobjekt.
Es ging um ein Experiment, dass sie als Schattenherz durchführen wollte. Das Experiment, inwiefern die Macht eines Kubos seinen Wirt am Leben erhalten konnte. Mit ihren Fertigkeiten entfernte sie sein Herz – ironischerweise war sie so in mehrerlei Hinsicht die Person, an die er sein Herz verloren hatte.
Doch in dem Moment, als sie dieses lebenswichtigste aller Organe entfernte, verband sie ihn mit einem Kubo- sowohl er als auch Regis entschieden dies im Bruchteil einer Sekunde.
Und es war ein Erfolg.
Durch die Macht seines Kubos hatte er kein Herz nötig- sein Blutkreislauf etc. wurden durch die wirkenden Kräfte instandgehalten, durch eine gewagte Operation wurde auch sein Kreislauf an diesen Umstand angepasst. Doch auch wenn er theoretisch kein Herz mehr benötigte, so war er doch alles andere als „besser“ - sein Kubo musste permanent dafür sorgen, dass sein Körper am Leben blieb. Denn obwohl seine Kräfte sehr mächtig waren, konnte er sie nicht voll entfalten, ohne seiner Gesundheit zu schaden.
Das Experiment hatte nur mit diesem Kubo durchgeführt werden können: aus zurückgelassenen Notizen erfuhr Regis, dass 12 Studienobjekte zuvor allesamt verstorben waren, ihre Kubos unfähig, das Herz zu ersetzen. Anders jedoch seiner: durch die Natur seines Kubos konnte das Herz ersetzt werden, was mit konstanter Anstrengung seinerseits verbunden ist.
Nach dem Experiment verschwand Ardare, sie hatte ihre Aufmerksamkeit wohl anderen Dingen zugewandt.

Die folgenden 2 Jahre verbrachte Regis damit, mit seinen Kräften umgehen zu können. Das brachte ihn mehrmals an den Rand des Todes. Und eine beunruhigende Veränderung geschah mit ihm: Er verlor seinen Geschmackssinn. Durch seinen modifizierten Körper (oder durch etwas anderes, Regis ist sich bis heute nicht sicher) verlor er bis zum heutigen Tage den genannten Geschmackssinn, seinen Geruchssinn und einen Teil seiner Fertigkeit, Schmerz und Gefühle zu empfinden- er stumpfte ab. Es war ein schleichender Prozess über die Jahre hinweg, aber die Auswirkungen auf seine psychische Stabilität waren höchst ungesund. Zum einen verliert er mehr und mehr seine Erinnerungen, Sinne und Gefühle, zum Anderen hat er keinen wirklichen Sinn mehr für sein Selbst- dass er sich und seinen Kubo als das Selbe ansieht (und von sich selbst deswegen auch immer im „Wir“ spricht), ist dafür das offensichtlichste Beispiel.

Sein anfängliches Entsetzen über diese Veränderungen wurde mit der Zeit erst gemildert und schliesslich von wissenschaftlichem Interesse ersetzt. Er hat eine Philosophie entwickelt, der er nachfolgt, deren zentrale These folgende ist: „Der Geist überwindet den Körper“. Der Wille ist das Zentrum der Existenz, ohne ihn kommt nichts zu Stande, und nur diejenigen die dies realisieren können sich zu vollkommenen Wesen aufschwingen. Kubos sind seiner These nach die höchste Stufe dieser Entwicklung, in der Lage Kraft ihres Willens Ordnung in das Chaos zu bringen. Um diesen Thesen nachzugehen und „bedeutende Ergebnisse“ zu bekommen, schloss er sich der Organisation Schattenherz an. Seine Forschung reicht von harmlosen Studien der theoretischen Auswirkungen von Emotionen und Folgen von Willensanstrengung bis hin zu Beobachtungen des menschlichen Geistes unter extremen Angstbedingungen oder der Observation von Todgeweihten und deren Psyche.

„Ob wir ein Herz aus Stein haben? Dies ist mit völliger Sicherheit auszuschliessen. Wir haben kein Herz, wohl aber einen Willen- einen Willen, der uns weiter wandeln und handeln lässt! Auch wenn es einige... Nebeneffekte gibt, haben wir doch keine wirklichen Schwierigkeiten damit.“
- Regis, Mitglied des Schattenherzens
 
Zuletzt bearbeitet:

Lichtbringer_2.0

Ordenspriester
Name:
Reyd

Geschlecht:
männlich

Alter:
32

Aussehen:

Kubo:
Anima

Phase 1: Bestia
Neben geschärften Sinnen, wie Gehör, Geruch oder Sehkraft, ist es Reyd möglich seine Gestalt zu ändern. Er kann eine Form, die teils menschlich, teils tierischer Natur ist, annehmen. Er begrenzt seine Verwandlungen auf die Formen des Wolfes und des Bären. In diesen Formen ist er besonders geübt, jedoch kann er sich durchaus auch in andere Tiere verwandeln. Zusammen mit der Tierform kommen die ihnen angelegten Kräfte wie Kraft und Geschwindigkeit.

Phase 2: Vita – Quell des Lebens

Reyd kann verstärkt Einfluss auf seine Umwelt, die Natur, nehmen. Er kann andere Tiere und Pflanzen manipulieren. Wie weit dies reicht ist Reyd noch nicht bewusst. Er kann nur mit Sicherheit sagen, dass sein Wille eine Wirkung auf die Natur hat. Darüber hinaus ist es Reyd möglich sich mit Wasser zu heilen. Leichte Wunden hat er schon oft in wenigen Sekunden vollständig heilen können. Auch diese Fähigkeit ist noch lange nicht ausgereizt.


Ausrüstung:
-Breitschwert
-mehrere volle Wasserschläuche


Organisation und Rang:

Momentan ist Reyd alleine mit Anima unterwegs. Noch hat ihm keine Organisation zugesagt, deswegen bleibt er lieber auf der Reise.


Geschichte/Charakter:

Reyd ist ein angenehmer Zeitgenosse. Er ist immer gelassen und zerbricht sich den Kopf selten wegen Irgendetwas. Das liegt wohl an seiner Vergangenheit. Er ist kein typischer Held, dessen Eltern ermordet wurden. Seine Heimatstadt ist nicht niedergebrannt worden. Er hatte nie Sorgen, hatte immer alles was er brauchte und verlor auch nie einen wertvollen Menschen. Sein Leben lief immer gut ab. Weswegen er locker durchs Leben geht. Das einzige Problem das er jemals hatte, war die Langeweile. Er beschloss irgendwann seine Heimatstadt zu verlassen und durch die Welt zu ziehen. Er war nicht gerade angezogen von den Menschen, ihren Problemen und ihrer pessimistischen Einstellung. Deswegen schlief er lieber im Wald. Angst hatte er dabei nie. Und nachdem er doch sehr lange, und auch etwas einsam, wie ein Nomade durch die Lande zog, traf er auf Anima. Anima ist seine einzige Gesellin. Eines Nachts, am Lagerfeuer, schälte sich ein Wolf durch die Büsche. Doch er war nicht wütend oder hungrig, und erst recht keine Bedrohung. Dieser Wolf war Anima. Sie sprach zu Reyd, erklärte ihm, dass sie seine angenehme Art mochte. Sein Wesen. Deswegen bot sie ihm an ihn zu begleiten, um ihm Gesellschaft zu leisten. Nach einem langen Gespräch stimmte Reyd freudig zu. Seit damals reisen sie gemeinsam durch die Welt, genießen das Leben und lassen sich von nichts und niemandem beirren. Aus den Angelegenheiten der Organisationen hielten sie sich immer raus. Sie wanderten lieber von Stadt zu Stadt, übernahmen hier und da kleinere Arbeiten um sich ihr Leben zu versüßen.

Wahrnehmen kann Reyd Anima anders, als andere. Während Anima nur eine Macht, eine Kraft zu sein scheint, ist sie für Reyd fiel mehr. Nur für ihn sichtbar, kann sie sich manifestieren. Üblicherweise in Form eines Tieres. Selten als Mensch, je nachdem wie die Situation es verlangt. Auch wenn niemand sie sieht, sie keine Auswirkungen auf die Welt hat, ist sie doch da. Manchmal als absolut realistische Abbildung eines echten Wesens, andermal als schemenhafte Lichtgestalt.

Anima ist eine sehr alte Macht. Sie symbolisiert das Leben selbst. Tiere, Pflanzen, die Natur eben. Deswegen gefiel ihr auch Reyds entspannte, naturverbundene Art zu Leben so. Wie die Natur auch, ist sie niemandem feindlich gesinnt, aber durchaus in der Lage sich zu verteidigen. Auch wenn Anima an sich schon so alt ist, scheint sie eigentlich eine junge Frau zu sein. Als sie Reyd zum ersten Mal als Mensch erschien, konnte er schwören, sie sei nicht älter als knapp 20 Jahre. Wie alt sie tatsächlich ist hat Reyd nie sehr interessiert. Es sind Belanglosigkeiten, finden beide. Wegen dieser Einstellung haben die Beiden auch ihre Kräfte nie wirklich ausgereizt, oder weitererforscht. Sie geben sich damit zufrieden was sie haben.
 
Zuletzt bearbeitet:

Killersheep

Scriptor
Name: Miranda, bevorzugt Mira

Geschlecht: Weiblich

Alter: 17

Aussehen:

Kubo: Eden
Phase 1: Mirandas Kubo verleiht ihr in Phase 1 geringe Kontrolle über eine einzigartige, reine Form von Energie. Diese besitzt zwar eine gewisse zerstörerische Kraft, doch ist Miranda noch nicht in der Lage, stärkere Energiestöße einzusetzen. Daher setzt sie die Kraft vor allem ein, um Nahkampfattacken zu verstärken, indem sie die Energie im richtigen Moment so freisetzt, dass ihre Schläge und Tritte beschleunigt werden.

Organisation und Rang:
Bisher keine

Geschichte
Miranda ist in einem Dorf aufgewachsen. Dort gibt es eine kleine Organisation, die eine ähnliche Philosophie wie die Kriegertafel vertritt: Sie alle versuchen, ihre Kräfte zu steigern und trainieren dafür viel. Miranda war immer begeistert von den Mentaren und vom Kampf, doch sie durfte nie mitmachen, da sie nur ein Mensch war. Nichtsdestotrotz trainierte sie alleine und entwickelte einen eigenen Kampfstil. Sie wollte aber unbedingt eine Bindung eingehen, um die Welt der Mentare betreten zu können. Sie beschloss, auf das Erntedankfest in Montera zu gehen, da sie annahm, dass sich dort auch viele Kubos befinden würden. Doch schon auf dem Weg dorthin, nur zwei Tage vor dem Fest, ging ihr Wunsch in Erfüllung: Sie begegnete Eden, der eine Bindung mit ihr einging. Dennoch beschloss sie, zum Erntedankfest zu gehen, um ihren Kubo und ihre Fähigkeiten kennenzulernen und sich zu verbessern. Bisher weiß sie nicht viel über Eden und warum er sich ihr angeschlossen hat.

Charakter:
Miranda ist ein fröhlicher Mensch. Ihre Stärken sind ihr Mut und ihre Neugier. Doch sie ist auch naiv, kann leicht ausgenutzt werden und weiß selten, wann sie verloren hat und sich zurückziehen oder aufgeben sollte. Gerade jetzt, da sie so neu in der Welt der Mentare ist, ist sie auch etwas überfordert.
Da ihre Bindung noch sehr frisch ist, kennt sie Eden kaum und kann wenig über seinen Charakter sagen.
 

Aeon525

He who doesn't care
Otaku Veteran
Name: Lythra

Geschlecht: männlich

Alter: 17

Aussehen:

Kubo:Soraka (w) erst seit kurzem aneinander gebunden also Stufe 1
Fähigkeit 1: Hass manipulieren
Passiv: Lythra kann den Hass von Menschen als farbige Auren um ihren Körper sehen, nicht jedoch wem der Hass gilt.
Aktiv:Mit Sorakas Hilfe kann er den Hasspegel anheben aber auch senken und Menschen so zum ausrasten bringen.
Fähigkeit 2: Lythra ruft einen Rachegeist herbei und bindet ihn an seine Waffe. Das äußert sich in Form einer dunklen, schleierartigen Aura um das Schwert herum. Treffer von dieser Waffe lähmen leicht und verringern die Wundheilung.
Stufe 2 und 3 noch unbekannt

Ausrüstung: Bogen, Wurfmesser, Enterhaken, leichtes Ledergewand (immer in dunklen grautönen oder schwarz gekleidet)

Organisation und Rang: Schattenherz - Attentäter

Geschichte/Charakter:

Geschichte:

Kindheit:

Lythra wuchs in einem Grenzgebiet auf und ist somit mit Kriegen, Plünderungen und Metzeleien aufgewachsen, auch seine Mutter verlor er dadurch. Seine Mutter wurde während einer Plünderung vergewaltigt d.h. sein Vater ist unbekannt. Er wuchs in Armut und geprägt von dem Hass auf Menschen insbesonders auf Mentare auf, was ihn zu einem leichten Opfer der Schattenherz-Propaganda machte. In ihrem Auftrag reist er ohne Pause durch ganz Tarras um Mentare umzubringen.

Wie er seinen Kubo traf:

Als er sich eines Tages wie so oft in eine Höhle zurückzog um in die Stille zu lauschen traf er auf Soraka die im sterben lag. Soraka, die für Menschen nur Hass übrig hatte da sie ihrer Meinung nach die Kubos nur für egoistische Ziele miissbrauchten, hatte es vorgezogen zu sterben anstatt mit einem Menschen eine Bindung einzugehen. Soraka und Lythra die sich vom ersten Moment an auf eine unbeschreibbare, unbegreifbare Art und Weise miteinander verbunden fühlten schlossen einen Pakt. Einen Pakt, begründet auf Hass und einem Gefühl der Leere, in dem sie sich schworen die Welt zu einer besseren zu machen egal wie viel Zeit und Opfer es dafür brauchen würde.

Lythra und das Schattenherz:
Die Schattenherzideologie ist in ganz Tarras bekannt und auch Lythra kam nicht um sie herum.
Eine Ideologie die Menschen zu Abschaum erklärt und sich das töten von Ketzern und Abschaum als Hauptziel gesetzt hat, fiel in Lythras, von Hass zerfressenem Herz, auf fruchtbaren Boden.
Geblendet von seinem Hass schlossen er und Soraka sich dem Schattenherz an.
Da er Elimierungsaufträge sauber und ordentlich durchzieht ohne Fragen zu stellen stieg er anfangs schnell auf. Da er aber den Kontakt zu anderen Scheut und somit auch keine Untergebenen hat, ist sein Rang der eines einfachen Attentäters. Durch seine Fernkampfspeziealisierung wird er meist gegen politische Ziele eingesetzt die bei Reden oder öffentlichen Auftritten eliminiert werden.
Sein direkter Auftraggeber ist ein hochrangiges Mitglied des Schattenherzens das sich selbst Skart nennt über den aber sonst bisher nichts bekannt ist.

Charakter:
Lythra ist ein Mensch der die Stille liebt er zieht sich gerne in Wälder oder Höhlen zurück um die Stille zu genießen weswegen er Städte meist Scheut und nur Abscheu für Menschen empfindet die in solch einer lauten Umgebung leben. Er bekommt in großen Menschenmengen sogar Anfälle die sich in Schwindelgefühlen und starker Übelkeit äußern.

Waffentalente:

Schon als Kind war Lythra ein ausgezeichneter Jäger mit dem Bogen, mit der Zeit sind Wurfdolche und Gifte zu seinen Waffenkenntnissen hinzugekommen. Er ist sehr flink und schnell aber nicht sonderlich muskolös. Im reinen Nahkampf ist er selbst schlechten Soldaten hoffnungslos unterlegen weswegen er seine Attentate genaustens plant und immer aus der Ferne durchführt.

Fähigkeiten - Spezialisierung:
Lythra konzentriert seine Fähigkeiten hauptsächlich auf zwei Talenten.
Zum einen dem entwickeln von verzauberten Pfeilen und zum anderen Illusionsfähigkeiten um seine Fluchten zu tarnen und mit anderen Menschen zu kommunizieren ohne selbst Anwesend sein zu müssen. Den Kampf mit Fähigkeiten an sich beherscht er nur mäßig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben