[Diskussion] Megaman - Mythos und Legende (Teil 1 - 8 + Rockman & Forte + 9 + X1 ONLINE + Megaman 10)

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Anlässlich von Megman 10 das in den Startlöchern steht, werde ich in diesem Tread einen Rückblick auf die gesamte klassische Megaman Serie bieten und man kann munter darüber disktuieren.

Das NES steckte noch in den Anfangsschuhen, als Capcom mit Megaman ein ungewöhnliches Spielprinzip vorlegte. Doch alles der Reihe nach. Dr. Light und Dr. Wily waren Kollegen, bis Wily sich die Weltherrschaft aneignen will und 6 Roboter umprogrammiert um sein neues Ziel zu erreichen. Dr. Light transformiert kurz darauf den Hilfsroboter Megaman in eine Kampfmaschine um Wily zu stoppen. Megaman nimmt den Kampf gegen die 6 Roboter und Wily auf...

Die Story ist Standart und nicht wirklich erwähnenswert. Grafisch war das Spiel für die damaligen Verhältnisse doch schon recht gut entwickelt. Soundmäßig begnügte sich Capcom mit dem nötigsten.

Jetzt kommen wir zum ungewöhnlichen Spielprinzip. Capcom gab dem Spieler freie Entscheidungswahl um die einzelnen Level zu meistern. Die ersten 6 Level sind frei wählbar, hat man diese hinter sich gebracht folgt Wily's Schloss und die letzten Level die linear verlaufen. Ebenfalls neu war das wenn man den Endboss besiegt hat, dessen Waffe erhält. Und hier griff Capcom dann in die Trickkiste. Jeder Endgegner ist anfällig gegen eine Waffe eines anderen Endgegners. Außerdem helfen einem die Waffen die Level besser zu überstehen und erlauben zu individuelle Taktiken zum Meistern des Spiels.

Aber auch etwas unnützes hat Capcom eingebaut, ein Punktesystem dass vollkommen nutzlos ist. Motivierend wirkt es nicht, da es keine Highscore gibt und sonst auch keinen Hinweis wie man die Punkte sinnvoll einsetzen kann. Unnötig.

Nun zum nächsten Punkt. Das Leveldesign ist sehr schwer geraten, präzises Springen ist geradezu Pflicht wenn man nicht direkt ins Gras beißen will. Außerdem sollte man einen schnellen Schussfinger haben, denn die Gegner sind zahlreich und halten eine Menge Treffer aus. Außerdem sind diese schön fies plaziert, so dass man ein wachsames Auge haben sollte. Die Gegnertypen sind sehr abwechslungsreich gehalten und erfordern vom Spieler jeweils ein anderes Vorgehen.

Grafisch unterscheidet sich jedes Level vom Anderen, der Schwierigkeitsgrad bleibt jedoch enorm hoch und kann heutige Spieler sehr schnell in den Wahnsinn treiben. In Wilys Schloss hingegen können selbst geübte Spieler schonmal das Joypad an die Wand werfen, denn ab hier wirds höllisch schwer und fast unmöglich zu meistern.

Megaman 1 setzt einige Standarts die sich auch in den Vorgängern nicht ändern werden, bleibt jedoch in vielen Punkten ausbaufähig. So gibt es einige Bugs im Spiel, manche Stellen in den Leveln sind fast nicht zu überwinden weil man eine Sekunde zu früh den Sprungknopf gedrückt hat oder der stellenweise pervers hohe Schwierigkeitsgrad. Doch auch dieser wird zum Markenzeichen der Serie, ist eben nichts für Weicheieier.

Capcom bot mit Megaman 1 ein gutes Jump N Run ab, mit viel Abwechslung und hohem Wiederspielwert. Man sollte den ersten Teil gespielt haben, bis Teil 3 steigerte sich die Serie regelmäßig. Ab Teil 4 war es dann ein einziges hin und her. Fakt ist jedenfalls das Teil 1 zurecht eines der besten Megaman Spiele ist. Für WII Ware holen und ein Stück Geschichte nachspielen.
 

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Der Erfolg von Megaman 1 blieb natürlich nicht aus, Capcom ahnte jedoch nicht wie weit sich die Reihe in einigen Jahren entwickeln sollte. Bis heute gibt es über 120 Spiele im Megaman Kosmos in verschiedenen Genres. Doch bis zu dem Zeitpunkt wo ich jetzt rede, kam erstmal der Nachfolger zu Teil 1 und stellt für viele Fans das bis heute beste Megaman Spiel aller Zeiten dar, dicht gefolgt von Teil 9.

Dr. Wily will Rache und baut 8 Roboter um erneut nach der Weltherrschaft zu greifen und Megman zu vernichten. Klar das dieser sich erneut Wily entgegenstellt um die Welt zu retten.... Die Story war am Anfang der Megaman Serie sehr dünn, später wurde sie nicht wirklich besser aber innovativer. Aber was brauch man schon in einem Nachfolger außer eine solide Rachegeschichte?

Das Spielprinzip mit den frei entscheidbaren Leveln blieb. Nur hat man davon diesmal 8 zur Auswahl ehe man in Wilys Festung vorrückt wo man sich wieder linear bis zu Wily durchkämpfen muss.

Die Level sind diesmal wesentlich größer als in den Vorgängern und deutlich kniffeliger als im Vorgänger. Allerdings sind die Level diesmal wesentlich ausbalancierter und fairer gestaltet, es gibt eigentlich kaum noch Stellen die in einem unfreiwilligen Tod enden. Insgesamt wesentlich fairer gestaltet, aber immer noch höllisch schwer.

Das Prinzip das eine Waffe gegen den anderen Bossgegner wirkt ist wieder an Bord, und das Arsenal an Gegner wurde aufgestockt und es gibt jetzt auch in jedem Level spezifische Gegner die zum Level passen. Jeder erfordert eine andere Strategie, wie es schon im Vorgänger war. Insgesamt hat Capcom hier eine wesentliche rundere Sache abgeliefert. Ebenfalls eine Neueerung die sich als Tradition durchsetzte ist das man nun alle 8 Roboter in speziellen Containern in einem Raum nochmal bekämpfen muss, in Megaman 1 traf man die 6 Roboter nacheinander in einem Level wieder.

Dr. Wilys Schloss ähnelt vom Schwierigkeitsgrad her stark dem ersten Teil. Man muss alles geben und darf nie verzweifeln wenn etwas mal nicht sofort hinhaut und man sein Leben aushaucht. Wilys Schloss stellt hier erneut den ultimativen Prüfstein dar. Und der Kampf gegen Wily's zweite Form ist herausfordernd und wenn man Pech hat und die Bubble Man Waffe aufgebraucht hat ist man regelrecht am Arsch.

Der Schwierigkeitsgrad ist diesmal recht flexibel, bleibt aber dennoch auf sehr schwierig stehen. Einfach ist das Spiel zu keiner Sekunde, aber wesentlich frustfreier als es Megaman 1 war. Dadurch fällt Einsteigern der Einstieg zwar immer noch schwer, aber es ist machbarer als im Vorgänger. Was vor allem auch daran liegt das man hier die Energy Tanks eingeführt hat, die es dem Spieler erlauben seine Lebensenergie wieder vollständig aufzufüllen.

Ebenfalls neu sind die Itims 1 - 3 die man im Laufe des Spiels erhält. Diese sind sehr nützlich und helfen Megaman aus den kniffeligsten Situation noch einmal herauszukommen und so eventuell sogar sein Leben zu retten.

Mit seinem ausbalancierten Level Design, dem etwas abgemilderten Schwierigkeitsgrad, vielen Innovationen und mehr Abwechslung sticht Megaman 2 seinen Vorgänger in allen Punkten ohne Schwierigkeiten aus. Dies ist ein Spiel das jeder Megaman Spieler mindestens einmal gespielt haben sollte. Besser war Megaman nie wieder, dafür aber stellenweise schlechter.

-----[ Doppelpost hinzugefügt ] -----

Mit Megaman 2 hatte Capcom im Grunde das Maximum aus der Serie rausgeholt, aber mit einigen Dingen stand Capcom erst am Anfang. So kam Megaman 3 auf den Markt und führte die Serie endgültig in den Spielelegendenhimmel.

Dr. Wily ist bekehrt und arbeitet mit Dr. Light an dem Roboter Dr. Gamma. Um diesen fertigzustellen benötigen die beiden jedoch Metalle, die von anderen Robotern bewacht werden. Megaman macht sich auf den Weg die Metalle zu besorgen, während seiner Mission trifft er auf einen mysteriösen roten Roboter mit Schild. Als Megaman die Metalle zusammen hat zeigt Wily sein wahres Gesicht und Megaman muss seinen alten Erzfeind erneut aufhalten.....

Immerhin gibt es diesmal so etwas wie eine solide Storyline. Klar gerät diese schnell in den Hintergrund und macht dem üblichen Spielprinzip Platz, aber das ist gar nicht so schlecht und ein Schritt in die Richtung die Megaman bald gehen wird.

Man wählt auch diesmal zwischen 8 verschiedenen Robotern. Diese sind allesamt sehr abwechslungsreich und innovativ, im Grunde ist dieses Spiel das (neben Teil 5) mit den besten Endbossen. Auch gibt es diesmal sowas wie Zwischengegner und die Gegnertypen sind diesmal fast alle auf die jeweiligen Level zugemünzt. Der Ausbau der gegnerischen KI erlaubt diesmal das der Spieler mehr als je eine Strategie brauch um die Standart Gegner zu besiegen, die Endbosse sind knackig aber kein Vergleich zu den Vorgängern vom Schwierigkeitsgrad her. Auch die Waffen die man erhält kann man diesmal nur exotisch nennen, von einem Laser über zielsuchende Schlangen bis zu einem Wurfstein bis hin zu einer Kreiselfunktion für Megaman ist einiges dabei was das Prädikat ungewöhnlich verdient.

Die Levels sind nochmal größer geworden als in Megman 2. Das Leveldesign ist hervorragend gelungen und bietet diesmal sogar verschiedene Wege um den Level zu meistern. Dabei hat man diesmal grafisch einiges aus dem NES rausgeholt und keine Stage gleicht diesmal der Anderen. Die Hintergründe sind verfeinert worden und auch sonst hat man grafisch einiges überarbeitet und verbessert.

Das gleiche gilt für die Soundkulisse. Hat man in Teil 1 und 2 noch recht spärliche Musikstücke präsentiert, so ist die Sounderuntermalung von Teil 3 einfach nur grandios gelungen. Noch heute zählt der Megaman 3 Soundtrack zum besten was es auf dem NES gibt.

Die Level schwanken von einfach bis mittelmäßig schwer, eine Herausforderung für Kenner der ersten beiden Teile bietet Teil 3 erst im 2. Abschnitt. Hat man alle 8 Robotmeister vernichtet, landet man in 4 bekannten doch veränderten Stages. In jeder dieser 4 Stages trifft man auf 2 Robotmeister von Teil 2. Damit erhöht sich die Schlagseite auf 16 Robotmeister, auch wenn man die Waffen aus Teil 2 nicht mehr erhält sondern sich mit denen von Teil 3 zufrieden geben muss. Diese 4 Level grenzen dann an einen hohen Schwierigkeitsgrad, sind jedoch allesamt zu meistern. Dann folgt noch Wilys Schloss das diesmal ziemlich moderat und fair gestaltet wurde, so das man ohne Probleme bis zu Wily gelangen kann. Und selbst dieser ist ein Klacks im Gegensatz zu sonst.

Megaman erhält hier zum ersten Mal die Möglichkeit zu sliden. Das gibt dem Spiel ein neues Gefühl und erlaubt weitere Strategien für den Spielern den Feinden auszuweichen. Zusätzlich feiert hier nicht nur Rush sein Debüt. Dieser Multifunktionshund ersetzt die Items aus Teil 2. Er verwandelt sich in einen Jet, in ein U-Boot oder in ein Sprungbrett. Rush blieb der Serie seit Teil 3 immer wieder erhalten. Und noch jemand feiert sein Debüt: Protoman. Megamans Bruder gibt hier seinen Einstand, auch wenn der Spieler erst am Ende erfährt auf welcher Seite dieser steht.

Megaman 3 ist das bisher umfangreichste und größte Megaman Spiel. Ein diesmal auch für Anfänger geeigneter Schwierigkeitsgrad bescherte dem Spiel viele neue Spieler. Mit Rush und Protoman ziehen 2 weitere Charaktere ins Spiel ein die bis heute noch zur Serie gehören. Capcom zieht hier Bilanz und zeigt was den "klassischen" Megaman ausmacht und was bis zu diesem Zeitpunkt auf dem NES möglich war.

In den folgenden Jahren fügte Capcom noch einige Innovationen hinzu die den Fans nicht immer gefielen, aber die Serie immer weiter ausbauten. Aber mit Teil 3 erreichte die Serie ihren vorläufigen Höhepunkt und vollendete das was Megaman 1 und 2 begonnen hatten: Ein fantastisches Rundumpaket in dem wirklich alles stimmt.

Teil 3 ist großes Kino und gehört in jede Sammlung.
 

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Dann teste die Spiele an ^^ Es lohnt sich.

Capcom hat den Höhepunkt von Megaman erreicht und die perfekte Mischung gefunden. Jetzt galt es das Prinzip zu verfeinern und das Maximum aus dem NES rauszuholen. Das Ergebnis nannte sich Megaman 4 und bot viele Neuerungen die später beibehalten und ausgebaut wurden.

Dr. Wily ist verschwunden, doch aus Russland kommt eine neue Bedrohung. Dr. Cossack baut 8 Roboter um Megaman herauszufordern und zu vernichten. Megaman nimmt den Kampf an und als Cossack fällt gibt sich Wily als Drahtzieher zu erkennen und Megaman muss erneut seinen alten Erzfeind besiegen....

Die Story bietet diesmal einiges an Überraschungen. Wily ist zunächst komplett weg, statt dessen betritt Cossack die Bühne. Protoman ist es der Cossack nach dessen Niederlage hilft und ihm seine Tochter wiedergibt die von Wily entführt wurde. Die Story ist innovativ für Megaman. Und noch etwas ist neu. Es gibt diesmal ein schickes Intro das dass Spiel einleutet.

Grafisch und Soundmäßig bewegt man sich geschickt auf den Pfaden des dritten Teils, baut hier und dort an einigen Stellen noch ein wenig aus und belässt es dabei. Dadurch spielt Megaman 4 was dass betrifft in der gleichen Liga wie Teil 3.

Auch bei den Level hat man sich nicht lumpen lassen und bietet diesmal unterschiedliche Levelgrößen, die mit einigen Innovationen und Spielerreien daherkommen. Bright Man sei hier genannt, wo es schon wie bei Shadow Man in Teil 3 dunkel wird. Allerdings muss man hier über sich bewegende Plattformen springen was die Sache deutlich schwerer macht. Die Levels sind wie gesagt schön anzusehen und sehr gut ausbalanciert. Es gibt diesmal richtige Zwischenbosse die einem einiges abverlangen und das Geschick des Spielers herausfordern. Ring Man sei hier genannt, der den wohl lästigsten Zwischenboss des Spiels stellt.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt moderat und nie unbewältigbar, ein Erbe das man aus Teil 3 übernahm. Obwohl man an einigen Stellen doch wieder den Vorschlaghammer rausholte um den Spieler Schweißperlen auf die Stirn zu zaubern. Diese Stellen jedoch kann man sich an beiden Händen abzählen. Dafür punktet das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her eher woanders.

Und zwar an den Endbossen. Diese sind teilweise sehr skurill und abgefahren, wie z. B. Dustman; Skullman oder Toadman. Capcom erlaubt sich jedoch jetzt das die Bosse wesentlich fordernder sind und man schon einiges an Können brauch um diese auszuschalten um an deren Waffe zu kommen. Die Waffen die man erhält erfüllen die gleiche Funktion wie in den Vorgängern, wirken allerdings unfreiwillig komisch und fremd. Ein Manko das sich noch wiederholen sollte. Mit den meisten Waffen aus den Vorgängern konnte man sich das Leben in den Leveln leichter machen, hier dienen sie nur noch dazu die Endbosse besser zu bezwingen. Und nicht mal dafür eignen sie sich wirklich, denn sie richten trotz ihrer Effektivität nicht so viel Schaden an wie eine Neuerung die Capcom eingebaut hat.

Im Vorgänger lernte Megaman zu sliden, hier lernt er die Energie in seinem Buster zu konzentrieren und einen Superschuss zu vollführen. Dieser hat einen enormen Schaden und räumt so ziemlich alles konsequent und schnell aus dem Weg was sich ihm in den Weg stellt. Selbst die Endbosse fallen vor diesem Superschuss wie die Fliegen. So kann man das gesamte Spiel durchspielen ohne eine der Spezialwaffen zu nutzen. Und wozu auch nutzen wenn der Schaden dieser Waffen geringer ist als der des Megabusters? Hierfür erntete Capcom harsche Kritik von den Fans, während andere dieses Feature geradezu liebten weil es ihnen das Leben einfacher machte. Ich persönlich fand den Megabuster in diesem Teil viel zu stark und ausbalanciert.

Cossacks Schloss bot da schon einen hohen Schwierigkeitsgrad der einen Megaman Spieler endlich wieder forderte, während Wilys Schloss wieder ein wenig den Schwierigkeitsgrad senkte. Dennoch blieb die Idee mit den 2 Schlossen, einem Fake Final Boss der Serie noch eine halbe Ewigkeit erhalten. Und so knüpfte man nahtlos an ein langes Megaman Spiel an, das den Vergleich zu Teil 3 nicht zu scheuen brauch und etliche Spielstunden bot.

Rush ist auch wieder an Bord und bietet alt bekannte Funktionen um Megaman aus so manch brenzliger Situation zu retten. Zusätzlich zu Rush kann Megaman noch 2 gut versteckte Zusatzadapter finden in den Stages von Pharao Man und Dive Man. Diese erleichtern das durchspielen nochmals und eignen sich gut um ein wenig Schabernack zu treiben.

Im Grunde verfeinerte Capcom nur Teil 3. Es gibt nun ein Intro dass die Story präsentiert. Es gibt einige kleine Innovationen im Spiel. Teil 4 ist nicht schlecht, aber auch nichts neues mehr. Im Grunde war zwar nicht die Luft raus, aber Capcom konnte die Reihe nur in Kleinigkeiten noch vorranbringen. Und das taten sie auch. Und das gar nicht mal so schlecht.

Megaman 4 ist ein solides Spiel das man kennen sollte.
 

TheDarkness2

Otaku Elite
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Ja ja, die Serie war eine solide Sache. Aber man hätte mehr aus ihr machen können. Die besten Folgen davon waren das Zusammentreffen von Megaman und Megaman X :)

Teil 4 verkaufte sich wie geschnitten Brot da war es nur logisch das Capcom einen 5. Teil produzierte von Megaman. Doch was wollte man diesmal großartig verbessern? Für Capcom war es klar: Details. Innovationen müssen nicht sein, immerhin hat sich die Serie etabliert auf dem Verkäufermarkt. Und so kam der 5. Teil auf den Markt und wusste trotz seiner Schwächen mehr als nur zu überraschen.

Protoman ist anscheinend vollkommen durchgedreht, er lässt eine Schar von Robotern auf einen Zerstörungsfeldzug gegen die Menschheit und entführt dann auch noch den gutmütigen Dr. Light. Das kann Megaman natürlich gar nicht verstehen und macht sich auf um Protoman zur Rede zu stellen, ihm zur Seite steht diesmal Dr. Cossack. Erst als der richtige Protoman seinen Doppelgänger erledigt offenbart sich erneut Dr. Wily als Bösewicht und Megman muss den durchgeknallten Wissenschaftler erneut stoppen um der Welt endlich Frieden zu bringen.....

Was soll man zum Plot sagen? Eine Kopie, mit einigen anderen Ansätzen, von Teil 4. Im Grunde ist diese eh Nebensache und gerät schnell in Vergessenheit. Und ab jetzt beginnt das Debakel mit Megaman 5, das im Grunde ein zweiseitiges Schwert ist.

Der negative Teil zuerst. Die Robotmeister sind diesmal sehr uninspiriert und lassen vieles missen, sie sind nicht so gut animiert wie sonst und ihre Angriffsmuster kommen einem sehr bekannt vor. Im Grunde hat man alte Sprites von Teil 3 und 4 genommen, neu eingepinselt und mit einigen neuen Animationen versehen. Dementsprechend setzt sich das Debakel bei den Spezialwaffen fort, waren diese schon in Megaman 4 teilweise sehr unnötig so sind sie es in Teil 5 erst Recht. Viele der Waffen machen keinen Sinn und sind im Grunde schrecklich unnütz. Hier hat Capcom diesmal ganz schön daneben gelangt.

Der positive Aspekt an Megaman 5 sind die Level. Grafisch top designt holt man diesmal das allerletzte Fünkchen Power aus dem NES heraus, fährt abgefahrene Ideen auf und ein Level Balancing das seines gleichen sucht. Jedes Level fühlt sich diesmal herausfordernd an, der Schwierigkeitsgrad hat auch wieder ein gutes Stück zugelegt im Gegensatz zu den letzten beiden Vorgängern. Man brauch einiges Geschick um die verzweigten und riesigen Level hinter sich zu bringen. Wäre das nicht schon motivierend genug, passt diesmal der Soundtrack wie die berühmte Faust aufs Auge und untermalt die wunderschönen Level noch zusätzlich.

Natürlich gibt es auch diesmal wieder ein Intro das dass Spiel einläutet. Die Zusatzadapter aus Teil 4 sind auch wieder an Bord, diesmal mit Beat und einem Pfeil. Letzterer ist auch dringend nötig um das Spiel zu meistern und in Notfallsituationen kann man immer noch auf Rush zurückgreifen. Und auch am Balancing hat Capcom gearbeitet, der aufgeladene Superschuss wurde entschärft. Was positiv klingt, wird bald zum Nachteil den die Endbosswaffen richten gehörig Schaden an und nach wenigen Treffern haucht man sein Leben aus.

Protomans Festung ist eine echte Herausforderung und bringt die seeligen Erinnerung an Wilys Schloss aus Teil 2 zurück. Wilys Schloss hält konstant den Schwierigkeitsgrad aufrecht und das letzte Duell gegen Wily ist fordernder als alle Kämpfe bisher in einem Megaman Spiel.

Megaman 5 ist ein zweiseitiges Schwert, bei dem man nicht genau weiß ob man weinen oder lachen soll. Das Leveldesign ist das beste was ein Megaman Spiel bisher hervorgebracht hat und motiviert ungemein. Jedoch sind die Robotmeister sehr uninspiriert und zu 90% recycelt. Klar ist das Spiel nicht schlecht, was wie oben erwähnt am Leveldesign liegt.

Megaman 5 ist ein Anspielen wert, zumindest in meinen Augen.

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Megaman 5 verkaufte sich gut für Capcom und das NES lag bereits im Sterben und in diesen letzten Atemzügen brachte Capcom die Serie mit Teil 6 (vorläufig) zu Ende. Doch Capcom setzte sich diesmal kein Denkmal, sondern begrub die Serie mit dem System das sie geboren hatte.

Ein internationales Roboterturnier findet statt, gesponsert von einem X. Als die Roboter durchdrehen liegt es an Megaman Ordnung in das Chaos zu bringen, während X sich bald als Wiley outet. Megaman ist diesmal fest entschlossen dem Wissenschaftler endgültig ein Ende zu bereiten. Das letzte Duell bahnt sich an....

Tja, erstmal ist dies das grafisch und musikalisch herausragenste Megaman Game für das NES. Capcom hat wirklich alles aus der sterbenden Konsole rausgeholt, was sogar vereinzelt zu Rucklern führt an manchen Stellen. Das ist zwar schade, aber tut dem Spiel im Grunde keinen Abbruch.

Das Leveldesign ist diesmal wieder mal der stärkste Pluspunkt von Megaman. Die Levels bieten alternative Wege, gefakte Endbosse und einiges mehr. Hinzu kommt das man Rush eine Generalüberholung spendiert hat, so wird Rush kurzerhand zu einer Jetrüstung umfunktioniert oder einem Boxhandschuh. Capcom scheint Drogen geholt zu haben, denn diese Umfunktionierung ist nicht besonders nützlich und stört den Spielablauf mehr als sie ihm nützt.

Die Robotmeister diesmal sind nicht ganz so unnütz wie noch in Teil 4 und 5, sondern diesmal sind sie stellenweise doch sehr herausfordernd. Dank ausgeglichenem Waffenbalancing schafft man es diesmal sogar das dass Spezialwaffenprinzip wieder an Gewicht gewinnt und man diese auch einsetzt um einen anderen Boss zu erledigen. Gut gemacht, hat ja nur 2 Teile gedauert um das zu erkennen.

Megaman kann immer noch sliden, seinen Buster aufladen, sich von Beat retten lassen und etliche Goodies finden. An Abwechslung mangelt es Megaman 6 bestimmt nicht. Dafür aber an etwas anderem und das nennt sich Schwierigkeitsgrad. Dieser ist et facto so gut wie gar nicht vorhanden und macht dieses Spiel zum leichtesten der gesamten Serie. Man marschiert durch die Levels als wären sie nichts und erledigt die Endbosse praktisch im Schlaf. Das ist peinlich für eine solche Serie, die sich fast ausschließlich über ihren höllischen Schwierigkeitsgrad definiert hat.

Mit Megaman 6 endet eine Ära. Der letzte Teil der NES Ära ist ein Kindergeburtstag im Gegensatz zu seinen Vorgänger und richtet sich an Spieler aller Klassen. Anspielen kann man es, aber für wahre Megaman Fans wird das Vergüngen diesmal nicht mal eine Stunde dauern.
 

Uzumaki 92

Stamm User
ICh bekomm auch voll Lust dazu, die Spiele mal zu spielen. Ein davon hab ich mal gezockt, aber ich kann mich nicht mehr daran erinnern, was das für ein Spiel war.
 

Survivor

Master Chief
Hab auch ma ein teil aufm Gameboy gezock und fands super cool,
nebenbei dein wissen is erstaunlich, haste etwa alle teile durch gezockt?
 

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Jap, jeden einzelnen Teil habe ich durchgespielt. Und das mehrmals und ich muss sagen dass jedes Game einen Höllenspaß gemacht hat. Und dank meiner WII habe ich Megaman 1 - 3 wieder entdeckt, sowie das neue Megaman 9 und im März kommt Teil 10. Ich freu mich schon wie a Schnitzel druff.

Das NES war tot und Capcom wollte dem blauen Bomber jetzt eine Revival geben in 16 BIT auf dem SNES. Die ernsthaftere X Serie hatte sich dort bereits etabliert und hat den Megaman Mythos in das nächste Jahrhundert gehoben. Capcom verwandelte jetzt Megaman, in Angesicht des laufenden Animes, in eben jenes: Ein Animeangehauchtes Jump N Run. Und die 16 Bit Ära von Megaman wurde in vielen Punkten zu etwas besonderem da man die Reihe von der Wurzel an neu konzepierte.

Zunächst mal sitzt Dr. Wily im Knast nach den Ereignissen in Teil 6. Doch Wily hatte einen Notfallplan und so aktivieren sich 4 neue Robotmeister um ihren Herren zu befreien. Wily kann entkommen und die Welt erneut mit Schrecken überziehen. Während seines Kreuzzugs gegen Wily stößt dieser auf einen neuen Roboter: Bass. Megaman kann den Neuen nicht richtig einschätzen, aber die Hilfsbereitschaft von Megaman kostet Dr. Light sein Labor. Denn Bass wurde von Wily erschaffen und zerstört Dr. Lights Labor und stiehlt Megamans neustes Equipment. Megaman steht nun gegen Bass der ihm ebenwürdig ist und gleichzeitig gegen Wily. Die Welt war nie in größerer Gefahr und Megaman steht vor seiner schwersten Prüfung....

Alles neu auf dem SNES, so Capcoms Devise. Und man hat sich echt Mühe gegeben. Megaman ist ein quietschbuntes Animévergnügen der Extraklasse. Capcom nutzt die neue 16 Bit Engine für viele Spielereien die so auf dem NES nie möglich gewesen wären. Dazu zählen nicht nur animierte Zwischensequenzen, sondern auch eine vertiefte Storyline. Die quietschbunte Grafik ist sicherlich nicht jedermans Sache, aber sie passt wie die Faust aufs Auge da sich Capcom von der Animé Serie inspirieren lies. Soundmäßig haut Capcom den perfekten Soundtrack für das Spiel raus und das ganze passt auch hier wie die Faust aufs Auge. Ein gelungenes Rundumpaket in diesem Sektor.

Neu ist auch das man zunächst 4 Endbossen gegneübersteht und nicht 8. Hat man die ersten 4 geschlagen, gelangt man in ein Zwischenlevel und erst danach schalten sich die anderen 4 frei. Dazu gibt es noch eine Intro Stage wo man sich mit der Lenkung vertraut machen kann. Und natürlich gehts am Ende auch wieder in Wilys Festung.

Capcom hat jedoch noch einige Änderungen eingebaut die Megaman 7 ganz besonders machen. Erstmal kann man Schrauben in den einzelnen Leveln finden, diese kann man dazu nutzen Zustazitems zu kaufen. Das funktioniert sogar tadellos und Megaman wird dadurch sogar stärker oder kann kurz über die tödlichen Stacheln laufen. Doch Capcom hat noch nicht das Ende der Fahnenstange erreicht. Neben den alt Bekannten E-Tanks gibt es jetzt M-Tanks die sowohl Lebens- wie auch Waffenenergie wieder auffüllen. Und Capcom baut noch einige Features mehr ein die den Spieler fordern um alles zu besitzen.

So gibt es einiges zu entdecken. Man kann Protomans Schild erhalten, was jedoch gar nicht so einfach ist. Man kann Bird aus seinem Vogelkäfig befreien, man kann Rush mit Hilfe eines Adapters in eine Suchmaschine verwandeln oder in einen Powerjet (Kombination der beiden Adapter aus Teil 6). All diese Dinge haben eins gemeinsam: Sie sind sauschwer zu finden und die Aufgaben um diese zu erhalten ziehen sich meist über mehrere Level und sind echte Herausforderungen. Bis man sein gesamtes Waffenarsenal hat vergeht sehr viel Zeit die man allerdings investieren sollte. So werden die Kämpfe nämlich deutlich angenehmer, vor allem der Powerjetadapter von Rush ist eine Investition wert und kann dem Spieler ordentlich unter die Arme greifen.

Die Levels sind gewaltig im Gegensatz zu den Vorgängern. Alterntaive Lösungswege, verschlungene Pfade zu Extra Items, gewaltige Mid Bosse und abgefahrene Ideen am laufenden Meter. Das ist es was den Spieler erwartet und ihn fordert. Denn Megaman 7 findet im Schwierigkeitsgrad einen Mittelweg zwischen Teil 2 und 3. Im Grunde beginnt man recht entspannt, wobei sich der Schwierigkeitsgrad immer weiter nach oben schraubt. Spätestens ab den 2. 4 Robotmeistern wird sich der warmgewordene Spieler schnell dumm umgucken, denn diese haben es gewaltig in sich und fordern einem das allerletzte ab.

Obwohl das eher auf die Levels zutrifft. Die Endbosse folgen strikt einem einfachem Schema das selbst ihre NES Counterparts clever aussehen lässt. Wenn man es richtig anstellt, kommen die Endbosse nicht einmal dazu sich zu wehren. Das ist schon heftig wenn man bedenkt das dies eine neue Ära ist.

Dafür hat es Wilys Schloss gewaltig in sich, die Kämpfe dort sind die härtesten die Megaman in seiner Karriere bestreiten musste bisher. Selbst Vollprofis werden hier sehr viele Leben verlieren und verzweifelt ins Joypad beißen. Und der Kampf gegen Wily ist ein dermaßen harter Brocken das der Spieler weinend kapitulieren wird da es fast unmöglich scheint diesen aufzuhalten.

Das Outro ist diesmal etwas ganz Besonderes und ich werde hier nicht spoilern oder doch. Megaman will Wily abknallen, doch Bass eilt zur Rettung da Megaman zu lange zögert. Freier Wille? Das gab es erst in der X Serie, obwohl man über das Zielen auf Wily unterschiedlicher Meinung bei den Fans war.

Megaman 7 befördert den blauen Bomber in die 16 Bit Ära und präsentiert ein Spiel das von vorne bis hinten großartig durchdacht ist. Kaufen und spielen!

-----[ Doppelpost hinzugefügt ] -----

Megaman 8 ging in vielerlei Beziehung neue Wege. Es war das erste "klassische" Megaman das nicht auf einer Nintendo Konsole erschien, sondern auf Sonys Playstation und Segas Saturn. Für die 32 Bit Ära hat Capcom den blauen Bomber ordentlich aufgemöbelt um dem Spieler eine vollkommen frische Megaman Erfahrung zu bieten.

Auf einer Insel entdeckt Wily eine neue Energiequelle, was Megaman nicht verhindern kann. Dafür findet Megaman einen lahmgelegten Roboter. Megaman beschließt den Roboter mitzunehmen und von Dr. Light reparieren zu lassen. Dann meldet sich Wily mit seiner Roboter Armee zurück, was Megaman natürlich verhindern will. Doch mitten in all den Kämpfen trifft Megaman auch Bass wieder, sowie den repariertn Roboter der Duo heißt und Megaman die Zusammenhänge erklärt über die neue Energiequelle. Megaman begreift das dieser Krieg erst begonnen hat und er es diesmal wahrscheinlich nicht lebend schaffen wird Wily zu besiegen....

Alles ist größer, besser und schöner. Megaman 8 vollendet den Animé Look des Vorgängers. Fügt sogar richtige Zwischensequenzen ein die geschickt die Story vorranbringen und einem die Wendungen näherbringen. Das Spiel ist bunter, greller und schicker als Teil 7. Dem einen hats gefallen, dem anderen nicht. Megaman hat sich halt geändert seit seinem ersten Auftreten auf dem NES. Außerdem musste Capcom einen Gegenpart zu dem düsteren und bedrohlichen Megaman X schaffen. Und der Gegensatz zwischen beiden Games könnte nicht krasser sein wie die Grafik.

Am Prinzip von Teil 7 hat sich nichts geändert. Zuerst meistert man eine Intro Stage, dann widmet man sich 4 Robotmeistern nur um in einer Zwischenstage Duo gegenüberzutreten. Dann folgen die anderen 4 Robotermeister und letzten Endes Wilys Schloss. Die Levels sind allesamt echt harte Brocken und machen von der 32 Bit Engine ordentlich Gebrauch. Soviele kniffelige Passagen, soviele verwirrende Labyrinthe und dann auch noch so viele abgefahrene Level Ideen gab es selten in einem einzigen Titel von Megaman. Jedes Level stellt andere Ansprüche an den Spieler und damit sind die Level noch wesentlich individueller gehalten als in den Vorgängern.

Megaman selbst verfügt über das bisher von ihm bekannte Arsenal an Bewegungen. Nur waren diese selten so toll animiert und flüssig. Gleiches gilt für alle Gegnertypen, egal ob Standart-, Zwischen- oder Bossgegner. Alles ist wundervoll animiert und lässt einen regelrecht staunen.

Außerdem hat Capcom aus Teil 7 gelernt und die Boss Gegner verflucht schwierig gestaltet. Dank der neuen Konsole haben die Endgegner sehr viele Angriffs- und Blocktechniken. Die Kämpfe werden schwer, selbst wenn man die richtige Spezialwaffe im Gepäck hat. Das Waffenbalancing ist 1A und steht damit dem Vorgänger in nichts nach.

Soundmäßig fährt man alles auf was man bieten konnte um die Levels würdig zu untermalen und das ist in jedem Punkt fantastisch gelungen.

Der nächste Punkt ist Wilys Schloss. Allein die erste Stage macht brutal klar wo der Hase langläuft, nach zig Anläufen darf man mal am ersten Endgegner schnuppern. Dieser hält sich jedoch nicht lange mit Megaman auf sondern zerlegt diesen flott in seine Einzelteile. Die nächsten Stages steigern sich nochmal im Schwierigkeitsgrad, da ist der letzte Kampf gegen Wily eine Wohltat obwohl dieser ein fast so harter Brocken ist wie noch in Teil 7.

Megaman 8 ist die ultimative Antwort von Capcom wie ein Spiel dieser Reihe auf dem aktuellen Stand der Technik auszusehen hat. Es ist von vorne bis hinten ein perfektes Gesamtpaket. Grafik, Sound, Spielbarkeit und ein höllischer Schwierigkeitsgrad bieten Megaman Spielern genau das was sie brauchen. Und dank der 32 Bit Engine konnten sich die Programmierer so richtig austoben in den Levels, was man auch deutlich merkt. Soviel innovative Dinge haben bisher bei Megaman mehrere Teile gebraucht bis sie zur Geltung kamen. Hier klappt es auf Anhieb.

Megaman 8 ist heute noch ein Top Titel, aber der grelle Animé Look blieb Geschmackssache. Für viele war es ein Grund das Spiel zu zerreisen. Aber Fakt ist, Megaman 8 setzt die Reihe würdig fort und Capcom zementiert weiter den legendären Status dieser Reihe.

Doch keiner war auf das gefasst was noch folgen sollte.

-----[ Doppelpost hinzugefügt ] -----

Tja, Capcom hat mit Megaman 8 bewiesen das die Serie ihren Zenit erreicht hat. Doch viele Fans waren enttäuscht das Capcom der Playstation und dem Saturn den Vorzug gegeben hatte. Capcom kündigte daraufhin an ein neues Megaman Spiel zu konzepieren für das SNES, das wohlgemerkt zu diesem Zeitpunkt schon für tot erklärt war zu veröffentlichen. Und Capcom schockierte viele Fans aber vor allem die Konkurrenz die dachte das aus dem verstorbenen SNES nichts mehr rauszuholen gewesen sei, wie sehr sie sich irrten.

Megaman bzw. Bass erhält einen Hilferuf aus einem Robotermuseum, er macht sich direkt auf den Weg dorthin um zu helfen. Dort angekommen erlebt einer der Beiden mit wie ein neuer Superroboter Namens King kurzerhand Protoman in 2 Teile schneidet und dann flieht. Als Dankeschön hinterlässt King einen Endboss den einer der beiden jedoch schnell erledigt. Für Megaman ist klar das King aufgehalten werden muss ehe er die gesamten Pläne der alten Robotmeister zusammentragen kann um weitere ultimative Roboter zu erstellen, während Bass eher sein Ego im Kopf hat da er sich als den stärksten Roboter ansieht und King in seinen Augen seinen Stolz verletzt hat. Megaman oder Bass machen sich also auf in einen neuen Krieg und jeder hat dabei seine persönlichen Ziele....

Die Grafikengine, wohlgemerkt wir reden hier vom SNES, entspricht 1:1 der der Playstation Version! Ein klein wenig modifiziert, aber exakt die gleiche Enigne. Damit bewies Capcom das dass für tot erklärte SNES locker mit der Playstation mithalten konnte. Diese grafische Bildgewalt hat auch ihren Preis, so kommt es des öfteren zu Rucklern oder Hängern. Dies jedoch eher selten, die meiste Zeit läuft das Spiel flüssig. Der Sound entsprich dem des 7. Teils und ist dementsprechend perfekt für die 16 Bit Konsole.

Was als erstes auffällt ist das Capcom Megaman einer Radikahlkur unterzogen hat für sein letztes Spiel für eine halbe Ewigkeit. Der Robotmeister Select Screen ist da erst der Anfang. Man kann 3 von ihnen auswählen, dann verzweigen sich die Wege und schalten jeweils 1 bis 2 weitere frei. Durch dieses Prinzip kann man theoretisch nach nur 1 bis 2 Robotmeistern schon Kings Festung entern. Doch das wäre A) Größenwahnsinnig und B) Selbstmord. Zu allem weiteren komme ich gleich erst. Denn Rockman & Forte bietet noch eine Besonderheit, man kann entweder als Megaman in die Schlacht ziehen oder als Bass. Beide unterscheiden sich in ihrem Movearsenal und ihren Bustern. Die Spezialwaffen bleiben bei beiden gleich. Bass kann nur auf der Stelle stehend feuern, dafür hat er einen Doppelsprung drauf und er verfügt über einen Dash. Das Besondere an Bass ist dass er über Dauerfeuer verfügt mit seinem Buster, während Megaman über seine bekannten Techniken verfügt.

Damit haben wir 2 Unterschiedliche Spielmöglichkeiten und Lösungswege für das Spiel. Doch das war Capcom noch bei weitem nicht genug. Ein Ziel ist es die Datenbank vollständig zu bekommen und damit Informationen über alle bisherigen Robotmeister zu bekommen sowie die aktuellen und noch einige interessante Daten. Es lohnt sich das Spiel sowohl mit Megaman als auch mit Bass durchzuspielen, da man nur so an die vollständige Datenbank gelangen kann. Diese bleibt natürlich erhalten wenn man das Spiel einmal beendet hat.

Daher muss ich jetzt ein wenig dass Spiel auseinandernehmen um die einzelnen Parts des Spiel zu erfassen. Fangen wir mit Megaman an. Mit Megaman hat das Spiel ungefähr den Schwierigkeits von Dr. Wily's Ufo in Teil 7. Es ist bockschwer, nahezu nicht zu schaffen und absolut unfair. Bis man mit Megaman mal Land sieht vergehen etliche Spielstunden ohne das man Erfolge fühlen kann. Das ist bitter, frustrierend und zum heulen. Megaman muss sich mehr als zuvor auf die Spezialwaffen verlassen um zu überleben und auf Rush der Megamans Nachteile gegenüber Bass retuschiert. Megaman hat hier die Funktion eines Kämpfenden, der an jeder Ecke versuchen muss zu überleben. Capcom hat hier kann schon eingeheizt und Megaman in eine sehr passive Rolle gedrängt. Das ist ungewohnt, fordert aber alle Kenner des blauen Bombers. Aber dennoch, der höllische Schwierigkeitsgrad macht selbst Veteranen der Reihe gehörig zu schaffen.

Verdient der Megaman Part des Spiels den Schwierigkeitsgrad Höllisch, so verdient Bass die Bezeichnung unfair. Dank seiner Fähigkeiten ist Bass Megaman deutlich überlegen und man kommt schneller vorran. Dennoch wird die Sache nicht unbedingt leichter. Eher im Gegenteil, Bass genießt zwar gewisse Vorzüge aber die Entwickler haben sich einiges einfallen lassen um die Sache dennoch zu einem Spießrutenlauf zu machen.

Das Leveldesign sticht alles bisher dagewesene aus. Rockman & Forte bietet brillante Level, riesig, innovativ und mit etlichen alternativen Wegen. Außerdem sind die Level perfekt auf Megaman sowie Bass zugeschnitten. Das Balancing ist hervorragend gelungen. Die Entwickler haben sich wie in Teil 8 richtig ausgetobt und alles ins Spiel gebracht was ihnen in den Sinn gekommen ist und das ist wirklich einiges, auch wenn es nicht sehr angenehm für den Spieler ist. Denn einige der Überraschungen sind verflucht fies und gemein.

Die Endbosse entsprechen den Teil 8 Counterparts. Sie verfügen über eine ungeheure Movepalette, fordern dem Spieler alles ab und ein Fehler kann tödliche Konsequenzen für die Spielfigur haben. Megaman muss sich auf die Spezialwaffen verlassen, da sein Megabuster selbst im aufgeladenen Zustand kaum Schaden anrichtet. Bass hat es dank Dauerfeuer schon einfacher, aber ohne Spezialwaffen schaut auch er in den Bosskämpfen sehr schnell dumm aus der Wäsche. Und dies ist der !!!einzige!!! Megaman Teil wo 2 altbekannte Robotmeister aus dem Vorgänger zurückkehren um Megaman bzw. Bass die Hölle heißzumachen.

Aber den wahren Schwierigkeitsgrad Overkill bringt Capcom erst in Kings Schloss. Die Stage 1 ist schon eine verflucht harte Nuss, aber nichts im Vergleich zu dem was Capcom in Stage 2 auffährt. Zunächst erledigt man ein Schiff, dann kommt 3x King in jeweils unterschiedlichen und immer schwerer werdenden Formen. Sollte man diese Tortur überlebt haben, was sehr unwahrscheinlich ist, offenbart sich Wily und gegen den geht es dann auch in der 3. und letzten Stage der Festung. Zunächst entledigt man sich wie gehabt erneut aller 8 Robotmeister, diesmal jedoch in einzelnen kurzen Stages wie es schon in Megaman 1 der Fall gewesen ist. Dann endlich darf man sich Wily entgegenstellen und wenn man King überlebt haben sollte, muss man jetzt noch ne ganze Schippe drauflegen um Wily zu schlagen. Das ist unfair, schlichtweg happig und pervers. So wie es wahre Megaman Veteranen mögen.

Es gibt dementsprechend 2 Enden. Protoman erklärt in einem warum Bass Megaman nie schlagen wird, während das andere zeigt dass King die Seiten wechselt. Auf jeden Fall ist Wily erstmal gestoppt und die Welt hat ihren Frieden wieder. Doch der Preis dafür dürften kaputte Nerven, ein erhöhter Stresspegel und jede Menge Frustationsfurchen beim Spieler sein. Rockman & Forte ist ein pervers schweres Spiel geworden das sich absolut nur an Vollblutprofis und Veteranen richtet, dabei versteht es dieses Spiel selbst diese noch zu Wutausbrüchen zu reizen und das will schon etwas heißen.

Rockman & Forte erschien nur in Japan, Jahre später kam eine vom Schwierigkeitsgrad her stark gesenkte Version für den Gameboy Advance. Capcom hat es mit diesem Spiel übertrieben und das wohl höllischste Megaman Spiel aller Zeiten geschaffen. Keine Frage, Capcom hat mit diesem Spiel zeigen wollen das dass SNES zu der gleichen Leistung im Stande ist wie die Playstation. Und das haben sie beeindruckend unter Beweis gestellt.

Außerdem schloss Capcom den Kreis. Alles wirkt so als wolle Megaman die "klassische" Serie zu einem Abschluss bringen. Die Datenbank mit allen Robotmeistern und Hauptfiguren, die Rückkehr zum Stagedesign bei den wiederkehrenden 8 Robot Meistern, usw. Alles deutete darauf hin das dies das Finale der Serie ist und für eine Ewigkeit war sie das auch.
 

lone-tiger

Otaku Elite
Otaku Veteran
Wow, da kennt sich aber Einer aus :)

Respekt, dass du alle Teile durchgespielt hast. Ich hätte nicht die Geduld dazu, vor allem, weil die Teile so schwer sind. (oder ich zu doof)
Bei einem Freund spielte ich Megaman auf dem Gameboy. Wir waren fasziniert davon, auch wenn wir es nie geschafft haben.
Auf meinem SNES-Emulator spiele ich auch ab und an, verliere aber schnell die Geduld.:XD:
 

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Megaman war tot, die X Serie lebte noch weiter und verrannte sich total und dann gab es da auch noch die Zero Serie. Aber die Original Serie war über 10 Jahre Tot. Doch das änderte sich schlagartig und Capcom schlug zurück im 8 Bit Look und mit einer 9 im Titel die eindeutig klar machte das der blaue Bomber zurück war. Zurück zu den Wurzeln und zurück zu all dem was die Serie legendär gemacht hat. Willkommen zurück in der NES Ära!

Dr. Wily ist besiegt, endgültig geschlagen. Es herrscht Frieden, bis plötzlich 8 Roboter von Dr. Light durchdrehen und die Weltherrschaft an sich reißen wollen. Wily zeigt ein Video dass Dr. Light als Bösewicht entlarvt, während Wily ein Spendenkonto in der Schweiz eröffnet hat damit er Dr. Light stoppen kann. Megaman glaubt an die Unschuld von Light und will dahinter kommen was wirklich gespielt wird. Dabei stößt er natürlich auf die finsteren Machenschaften von Wily und muss erneut seinen Erzrivalen aus dem Weg räumen. Doch Light warnt Megaman schon im Vorraus das er dies eine ganze Weile lang nicht gemacht hat und tatsächlich hat Megaman so seine Schwierigkeiten um Wily aufzuhalten. Doch Megaman gibt nicht auf, selbst als Light verhaftet wird kämpft Megaman weiter.....

Die Grafik ist so retro! Das war das erste was mir aufgefallen ist und sich eingebrannt hat. Alles wirkt wie Megaman 6, nur schöner und düsterer. Ja, düsterer. Megaman 9 ist düsterer als seine Vorgänger gehalten. Die Grafik ist sehr detailliert und holt das Maximum aus einem 8 Bit Game raus. Obwohl man bei den Zwischensequenzen und der Grafikpracht merkt das der WII Prozessor hintendran hängt und man das Spiel so nicht für das NES hätte rausbringen können. Soundmäßig bietet man einige Remixe aus alten Megaman Teilen auf, die passen jedoch wie die Faust aufs Auge und sorgen für ein wohliges Flashblack Gefühl.

Doch Capcom geht noch viel weiter, bis zu den Anfängen der Serie. Megaman kann seinen Buster nicht mehr aufladen und rutschen kann er schon dreimal nicht. Damit entfernt Capcom 2 der Features, bei denen die Fans sich nie ganz einig waren ob sie sinnvoll waren oder nicht. Und damit erhöht Capcom auch gehörig den Schwierigkeitsgrad, da man jetzt auf Springen und Feuern angewiesen ist um der Übermacht an Feinden Herr zu werden.

Apropo Schwierigkeitsgrad, dieser ist enorm angestiegen. Na gut, so pervers wie bei Megaman & Bass wird es bei weitem nicht und wenn man ein jahrelanger Megaman Spieler ist kommt einem der Schwierigkeitsgrad eher Medium vor. Doch für die neue Spielergeneration, die eher auf kinoreife Grafik steht und auf allen erdenklichen Luxus in Spielen gewöhnt ist wird es höllisch vorkommen. Denn Megaman 9 ist Old School, das heißt Spielspaß vor übertriebener Grafikpower. Denn egal wie Unfair Megaman auch ist, umso mehr ist man motiviert das Game zu meistern. Aber die neue Spielergeneration wird sich die Zähne ausbeißen und behaupten das sie nie ein härteres und unfaireres Spiel gespielt haben. Denen würde ich gerne mal Rockman & Forte vom SNES vorlegen, ich glaub die kämen noch nicht mal durch das Opening Level.

Storymäßig wird für ein Megaman Spiel verdächtig viel geboten, es gibt Wendungen in der Storyline und vorantreibende Zwischensequenzen. Capcom fährt die Retroschiene bis zum bitteren Ende, doch auf ein Speichersystem wollten sie dann doch nicht verzichten. Ich hätte zugerne das alte Passwortsystem nochmal gesehen das dass letzte Mal bei Megaman 7 zum Einsatz kam. Megaman 8 stellte dann schon die Speicherfunktion zur Verfügung.

Ebenfalls bekannt ist das man sich Upgrades in einem Shop kaufen kann, auch das ist hier mit von der Partie. Doch Capcom hat sich noch etwas witziges einfallen lassen um die Spieler zu motivieren. Ein Challenge System. Die meisten Challenges sind wirklich nah dran am Schwierigkeitsgrad von Rockman & Forte und damit für Normalsterbliche eh kaum zu erreichen. Oder wie bitte will man dieses Spiel meistern ohne z.B. einen Treffer einzustecken oder alle Bosse in unter 1 Minute zu zerbröseln? Das ist wahnwitzig, aber genau das wonach der Megaman Fan lechzt.

Zusätzlich bietet Capcom einen Download Service an, bei dem man Protoman als spielbaren Charakter freischalten kann und damit kommt das Spiel in den 90ern an. Protoman kann seinen Buster aufladen und rutschen, hält dafür aber wesentlich weniger Treffer aus als sein Bruder Megaman. Dann kann man 2 neue Schwierigkeitsgrade downloaden, ebenso gibt es einen Endlosmodus wo man sich von Bildschirm zu Bildschirm kämpft, einen Timeattack Modus und ein Speziallevel. Manche Downloadinhalte sind eher fragwürdiger Natur und wurden sehr gespalten aufgefasst von den Fans, da man sie hätte direkt ins Spiel integrieren können.

Aber unter dem Strich bleibt Megaman 9 ein grandioses 8 Bit Retro Game das schwer zu meistern ist und durch die Challenges auch lange zu motivieren weiß. Die Zusatzinhalte muss jeder für sich rechtfertigen ob die zusätzlichen Kosten sich lohnen. Ich hab sie alle runtergeladen, schließlich will ich ein Game ja komplett haben. Aber wirklich sinnvoll ist keins davon, außer der Endlosmodus wo man sich wirklich einiges einfallen lassen muss um zu überleben.

Kaufen und Megaman erneut genießen.
 
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TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Megaman sollte einen Nachfolger erhalten. Und das Konzept sollte ernster und komplexer werden. Außerdem mehr Erwachsene ansprechen, während Megaman ja eher heller gehalten war. Das war die Grundidee für Megaman X.

100 Jahre nach den Ereignissen der Megaman Serie entdeckt Dr. Cain das letzte Werk des Wissenschaftlers Dr. Light: Megaman X. Als Cain diesen aktiviert und erforscht findet er unglaubliches. Megaman X ist in der Lage zu fühlen, zu denken und frei zu handeln. Cain reproduziert die Technik und bald gibt es eine neue Roboterrasse auf dem Planeten: Die Reploids. Doch eines Tages wird ein Virus freigesetzt das Sigma befällt und diesen zu einem Maverick wandelt. Andere infizierte schließen sich Sigma an, X entscheidet sich dafür Sigma zu stoppen und die Menschheit zu retten. Ihm zur Seite steht der mysteriöse Zero, der Sigmas Nachfolge angetreten hat in den Reihen der Maverick Hunter. Zusammen mit X stellt er sich Sigma...

Megaman X weicht von allem ab was Megaman ausgemacht hat, na ja zumindest in vielen Punkten. X kann Wände hochklettern und Upgrades für seine Rüstung erhalten die ihm Dr. Light per Kapsel verabreicht. Dadurch erhält Megaman einen neuen Helm, eine verbesserte Rüstung, die Fähigkeit zu dashen und jede Waffe aufzuladen und nicht nur seinen Buster. Das gibt dem Spiel Tiefe, denn ohne diese Upgrades ist man hilflos gegen die Übermächtigen Gegner und Mavericks.

Denn X ist ein Anfänger, er ist noch nicht voll entwickelt. Er muss Herzen sammeln die sein Energieniveau erhöhen, während die Mavericks von Anfang an voll ausgerüstet sind. Die Suche nach den Kapseln von Dr. Light und nach den Herzen bildet einen Kernteil von Megaman X. Ein weiterer Kernpunkt bilden die 4 Energietanks. Diese müssen jedoch vorher immer wieder aufgeladen werden und verschwinden nicht wie in der Classic Series.

Die Waffen wirken sich direkt auf die Levels aus. So kann man mit dem Flammenwerfer die Iglos schmelzen oder mit der Eiswaffe Lavaseen zum erfrieren bringen. Außerdem wirkt sich ein Gefallener Endboss auf ein anderes Level aus. Besiegt man z. B. den Octopus, sinkt der Wasserspiegel in der Chamelon Stage. Daher sollte man jedes Level nochmal gründlich absuchen.

Ein Running Gag ist die 5. Kapsel wo Megaman den Feuerball von Ryu erlernen kann der jeden Gegner mit einem Treffer ausradiert. Allerdings ist für diese Kapsel einiges an Arbeit nötig und man muss wirklich aufpassen das man wirklich alles getan hat um sie zu bekommen, wirklich alles.

Das Prinzip mit den Waffen ist aus der Megaman Serie hinkänglich bekannt. Besiege Maverick A, nehme dessen Waffe und zerbrösle Maverick B. Stein, Papier und Schere wie immer. Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich auf moderaten Wegen und das Spiel bleibt stets fair und spielbar. Etwas was die späteren Spiele rigoros ignorierten.

Megaman X ist ein beeindruckender Neubeginn auf dem SNES. Die Story selbst ist noch wenig beeindruckend, was sich aber schon mit Teil 2 rapide ändern sollte. Megaman X ist Kult und gehört in jede Sammlung.
 

TheDarkness2

Otaku Elite
Otaku Veteran
Megaman 10 ist heute erschienen und ich habe es soeben durch in etwas über 1 Stunde auf dem normalen Schwierigkeitsgrad.

Eine mysteriöse Seuche befällt Roboter und infiziert diese, so das diese Amok laufen. Ohne die Roboter kann die Menschheit nicht mal mehr einen Toaster bedienen, zu allem Überfluss wird auch noch Roll infiziert. Selbst Dr. Wilys Kreationen scheinen sich gegen ihn zu stellen und dabei hat dieser ein Gegenmittel in der Mache. Megaman schließt einen Pakt mit dem Teufel um Wily die fehlenden Teile für das Gegenmittel zu besorgen. Als Megman selbst infiziert wird offenbart sich Wily hinter allem, nur hat er die Rechnung ohne Megaman gemacht....

Tja, grafisch und soundtechnisch auf dem Niveau von Megaman 9. Es hat sich nichts geändert, nichts verbessert. Das Leveldesign ist diesmal ziemlich gradlinig, die Sonderwaffen sind fast nur dazu da den nächsten Boss ins Nirvana zu pusten. Schade, da hat Megaman 9 ganz andere Dinge gezeigt die auf lange Zeit motivieren konnten.

Das Leveldesign ist diesmal zudem etwas uninspiriert, so kommt es mir zumindest vor. Klar sieht jede Stage anders aus und vermittelt ein anderes Feeling, aber das gleiche Gefühl wie bei Teil 9 will sich nicht einstellen. Irgendwas fehlt, nur kann ich nicht sagen was genau das ist. Selbst die Wily Stages wirkten irgendwie wie hingeklatscht, auch wenn der Schwierigkeitsgrad dort nochmal anzieht.

Apropo Schwierigkeitsgrad, dieser ist variabel. Das heißt auf Deutsch, man kann Easy wählen wo unzählige gemeine Stellen entschärft wurden sowie Gegner oder auf Normal was ungefährt dem Niveau von Megaman 9 entspricht. Im Easy Modus ist es kein Problem das Spiel in etwas über 30 Minuten durchzuspielen, während man auf Normal schätze ich mal wenn man gut geübt ist 50 braucht.

Neu ist auch das man sich Portoman und Megaman von Anfang an wählen kann, Bass wird sich als DLC hinzugesellen im April sowie 3 neue Stages. Damit reduziert man den DLC Inhalt gewaltig, was ich auch gut finde.

Megaman 10 ist sicherlich kein schlechtes Game, aber im Vergleich mit dem 9. Teil verliert Teil 10. Es ist aber bemerkenswert das man hier die Vorläuferversion des Maverick Virus zu sehen bekommt, auch wenn dies mit keinem Wort erwähnt wird so passt es doch prima in die Continuity der Serie.

Megaman 10 ist ein solides Megaman Spiel, das diesmal jedoch auf große Innovationen verzichtet und statt dessen gradlinige und knackige Action bietet. Megaman Spieler erwarten nicht mehr und das hat Capcom erfüllt. Nur bitte bringt mehr Innovationen in Teil 11, bitte.
 
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