[Anmeldung] Vampire: The Masquerade

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Killersheep

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Vampire The Masquerade​

Die Maskerade - das einzige Gesetz in der Welt der Vampire. Sie ist der Grund warum du nicht von Wolkenkratzern springst, warum du nicht mit Autos jonglierst und warum du nachts keine Kinder erschreckst. Und sie ist der eine Grund warum du von all dem hier gestern noch nichts wusstest.
-Jack

Vermischt mit der Welt der Sterblichen gibt es eine weitere Gesellschaft – die Welt der Vampire. Sie leben ihren Untod unter die Menschen gemischt und nur die Maskerade – die strenge Geheimhaltung der Existenz von Vampiren und Übernatürlichem gegenüber der Menschheit – sorgt dafür, dass es so bleibt. Denn obwohl ein Vampir viel mächtiger ist als ein Mensch, erführe die gesamte Menscheit von der Existenz der Vampire, würden sie wahrscheinlich rasch ausgelöscht.

Vampire
Vampire. Geschöpfe der Nacht aus Gruselgeschichten, die Blut trinken und Jungfrauen stehlen. Doch es gibt sie wirklich. Woher Vampire kommen ist ungewiss. Dem biblischen Mythos nach war der erste Vampir Kain, der seinen Bruder Abel aus Neid erschlug und dafür von Gott zu ewigem Leben verdammt wurde. Ob dies der Wahrheit entspricht oder nicht, sicher ist nur, dass Vampire so alt sind wie die Menschheit selbst. Vampire nennen sich selbst oft Kainskinder.

Grundeigenschaften
Stärker, schneller, ein Körper der Prügel einstecken kann, und, wenn du deine Karten richtig spielst, ewiges Leben. Du kannst schon sterben, aber vergiss den ganzen Unsinn aus Filmen: Knoblauch und Kreuze? Scheiß drauf. Fließendes Wasser? Ich bade.. gelegentlich. Ein Pfahl? Höchstens wenn er dich ins Herz trifft und dann lähmt er nur. Aber: 'ne Shotgunladung in den Schädel – das ist ein Problem. Feuer? Das ist ein richtig großes Problem. Und ein Sonnenaufgang und es ist alles vorbei.
-Jack

Alle Vampire teilen gewisse Grundeigenschaften. Mehr Kraft und Geschwindigkeit, bessere Reflexe, erhöhte Widerstandskraft, Regeneration und die Chance auf ewiges Leben. Die meisten altmodischen Methoden bewirken in Wahrheit nichts: Knoblauch, Pfählen, Kreuze und Wasser sind einem Vampir egal. Obwohl Vampire selbst Schusslöcher regenerieren können, kann sie der endgültige Tod ereilen: Durch Feuer, extreme Verletzungen, übernatürliche Kräfte. Außerdem sind Vampire in der Tat Geschöpfe der Nacht – ein einziger Moment unter der Sonne und ein jeder Vampir geht in Flammen auf.

Blut
Blut. Dein neues Steak, dein neuer Sex, dein neues verdammtes Heroin. Du musst nicht essen, du musst nicht atmen, du musst nur trinken. Aber bei Blut gehts um Qualität, nicht Quantität. Und mach dir keine Sorgen, wenn du nicht weißt wie es geht. Es wird dir vorkommen als ob du es schon 1000 mal getan hättest.
-Jack

Vampire benötigen keine Nahrung, keinen Sauerstoff – es dreht sich nur um eines – Blut. Ein jeder Vampir muss Blut trinken, es ist der Ursprung seiner Existenz und Quelle seiner Macht. Hierbei geht es um Qualität, nicht Quantität: Das Blut von wohlgenährten Adeligen, Professoren ist hochwertiger als das von Obdachlosen und Prostitutierten. Im Notfall kann ein Vampir sogar Tierblut trinken, bei zu viel minderwertigem Blut kann sich ein Vampir allerdings übergeben. Doch ohne Blut werden Vampire wahnsinnig und die Bestie übernimmt die Kontrolle. Trinkt ein Vampir zuviel von einem Menschen, kann der Mensch daran sterben.
Jeder Vampir hat besondere Fähigkeiten und Kräfte, die er einsetzen kann, indem er sein Blut aktiviert und verbraucht. Außerdem kann sich ein Vampir schneller heilen, indem er trinkt.

Das Tier / Die Menschlichkeit
Jetzt hör zu – das ist wichtig. In dir lebt ein Tier, eine Bestie. Se lauert. Bist du satt und sicher, merkst du nichts von ihr. Aber sie ist da. Wenn du nicht trinkst, wenn du in die Enge getrieben bist, kommt sie raus und übernimmt die Kontrolle. Sie ist auch der Grund, warum du deine Menschlichkeit bewahren musst. Du kannst nicht einfach auf die Straße gehen und jedem der dich schief anguckt den Schädel einschlagen. Töte keine Unschuldigen. Wenn dir son Typ allerdings 'ne Knarre an den Schädel hält.,häute ihn, saug ihn aus und schlag ihm den Schädel ein. Selbsterhaltung ist ein wichtiger Teil der Menschlichkeit. Mein Lieblingsteil, ehrlich gesagt.
-Jack

Vampire sind zwiegespaltene Geschöpfe. In ihnen lebt das vampirische Tier und der Rest Menschlichkeit, die um Kontrolle ringen. Ein Vampir muss seine Menschlichkeit bewahren – dies bedeutet, er darf keine Unschuldigen töten oder komplett aussaugen. Verliert ein Vampir zu viel seiner Menschlichkeit, trinkt nicht ausreichend Blut oder befindet sich in Gefahr, kann er in Raserei verfallen – ein Zustand, in dem das Tier die Kontrolle übernimmt und er alles und jeden angreift.

Die Umarmung
Nicht jeder Mensch, von dem Blut getrunken wird, verwandelt sich in einen Vampir. Aber jeder Vampir kann seinen Zustand weitergeben – die Umarmung. Die meisten Vampire können sich zunächst noch an ihr menschliches Leben erinnern, doch diese Erinnerungen verblassen mit der Zeit. Der Vampir, der einen anderen schafft, ist dessen Erzeuger. Die besonderen Fähigkeiten eines Vampirs manifestieren sich meistens erst mit der Zeit und nicht von Anfang an.

Ghoule
Zu den mächtigsten Fähigkeiten eines Vampirs gehört, nahezu jedes Lebewesen, dass 3 mal von dem Blut des Vampirs trinkt, zu beherrschen. Die Art der Beherrschung kann von masochistischer Versklavung bishin zu bedingungsloser Liebe der Ghoule reichen, doch sie sind immer unbedingt gehorsam. Ghoule sind weiterhin normale Menschen die essen, atmen und oft auch weiterhin in der sterblichen Welt leben, doch sie werden abhängig vom Blut des Vampirs. Bekommen sie nicht in regelmäßigen Abständen Vampirblut werden sie oft verrückt und zur Gefahr für die Maskerade. Ghoule erhalten einige übernatürliche Eigenschaften, so sind sie normalerweise stärker, schneller und altern außerdem deutlich langsamer.

Inquisiton
Nicht alle Menschen sind ahnungslos und unter anderem ein kleiner Teil des Vatikans ist sich der Existenz von Vampiren bewusst. Dies ist einer der Gründe, warum es auch für ein Invidiuum von Vorteil ist, sich an die Maskerade zu halten, denn Vampire, die zu sehr auf sich aufmerksam machen, kommen schnell ins Visier von Vampirjägern der streng geheimen Inquisition. Vampirjäger sind selbst für einen Vampir gefährlich, ist in einigen von ihnen der Glaube doch so stark, dass sich übernatürliche Fähigkeiten manifestieren können. Nicht einmal mächtigen Vampiren ist viel über die Inquisition bekannt, doch nicht wenige fürchten sie.

Blutlinien
Jeder Vampir gehört einer Blutlinie an. Sie entstammen Vampiren der ältesten Generationen und beeinflussen das Wesen und besondere Fähigkeiten eines Vampirs. Zudem sind sie ein wichtiger Faktor in der Zusammensetzung der Vampir-Gesellschaft. Die Blutlinie wird bei der Umarmung vom Erzeuger weitergegeben.

Brujah Brujah sind leidenschaftliche Rebellen und Idealisten, die eher auf der Straße kämpfen als Protest-Songs zu schreiben, um ein vampirisches Utopia zu erschaffen. Als militante Radikale sind sie für ihre kämpferischen Fähigkeiten bekannt, neigen aber auch mehr als andere Vampire zur Raserei.
Fähigkeiten: Die meisten Brujah können durch Aktivierung ihres Blutes ihre Stärke und Geschwindigkeit für einen gewissen Zeitraum steigern.

Gangrel Gangrel sind wilde Einzelgänger die am stärksten im Einklang mit dem Tier in ihnen sind. Von nomadischer Natur interessieren sich die meisten Gangrel wenig für Politik und leben und jagen am Rand der Gesellschaft.
Fähigkeiten: Viele Gangrel besitzen die Gabe des Gestaltwandels. Indem sie dem Tier in ihnen näher kommen können sie sich je nach Fortgeschrittenheit ihrer Kraft von besseren Sinnen über Krallen bishin zur kompletten Verwandlung in Tiere transfomieren.
Oft besitzen Gangrel zudem die Gabe, andere Tiere zur Unterstützung herbeizurufen.

Malkavianer Jeder einzelne Malkavianer ist unheilbar geisteskrank. Von Stimmen im Kopf, Neurosen, Paranoia, gespaltenen Persönlichkeiten bis hin zu absolutem Wahnsinn sind sie von unterschiedlichen Stadien des Irsinns betroffen. Die Welt erscheint einem Malkavianer anders als anderen Vampiren und Segen und Fluch zugleich kann der Irsinn ihnen helfen oder sie behindern.
Fähigkeiten: Malkavianer sind siedende Töpfe des Wahnsinns und sind in der Lage, diesen Wahnsinn auf andere Kreaturen zu übertragen.

Nosferatu Abscheulich und mächtig. Selbst in einer Welt voller Monster stechen die Nosferatu heraus. Die Umarmung entstellt ihre Körper und zwingt sie, ihr Heil in den Schatten zu suchen. Das bloße Erscheinen eines Nosferatus unter Menschen kommt oft einem Bruch der Maskerade gleich. Doch durch ihre lange Vergangenheit im Schatten sind sie Meister desselben geworden und es gibt nur wenig, was das Informations-Netzwerk der Nosferatu nicht weiß.
Fähigkeiten: Nosferatu sind mit den Schatten verbunden und besitzen oft Fähigkeiten wie Verschleierung und ähnliches.

Toreador Toreador sehen sich als als Visionäre und Künstler und unterstützen die hohe Gesellschaft. Von allen Clans sind die Toreador am engsten mit der sterblichen Welt verbunden und können durch ihr wunderschöne Erscheinung und ihr Charisma mit Menschen wie mit Puppen spielen. Doch dafür hängen Toreador am stärksten an ihrer Menschlichkeit und jedes unmenschliche Verhalten bringt sie dem Tier deutlich näher.
Fähigkeiten: Die Fähigkeiten der Toreador drehen sich für gewöhnlich um die Verführung anderer Lebewesen.

Tremere Die Tremere sind Sonderlinge unter den Vampiren, ihnen wird am meisten misstraut und sie bleiben gerne unter sich. Als Blutzauberer, geboren durch mysthische Rituale und Diablerie, entwickelten sie die Gabe der Thaumaturgie, mächtiger Blutmagie, deren Geheimnisse sie vor den anderen Clans verheimlichen.
Fähigkeiten: Die Tremere haben besondere Kontrolle über ihr Blut und können es als einziger Clan aktiv auf verschiedene Weisen für Offensive und Defensive einsetzen.

Ventrue Die Ventrue bilden den Adel unter den Vampiren. Sie sind geborene und hingebungsvolle Anführer, die die sterbliche und unsterbliche Welt beeinflussen, um die Maskerade zu stärken und Unterstützung für sich selbst zu gewinnen. Diese Blutlinie kann sich allerdings nur von qualitativ hochwertigem Blut ernähren, bei Blut von Obdachlosen oder gar Tieren werden sie sich schnell übergeben.
Fähigkeiten: Die Fähigkeiten der Ventrue bestehen in dem Beherrschen des Verstandes anderer.

Die Vampir-Gesellschaft
Die Intrigen und Machtspiele der Politik – das ist es, was dir am Ende wirklich das Genick bricht.
-Jack

Die Gesellschaft der Vampire in Los Angeles und in den meisten Gebieten der USA besteht aus 3 Fraktionen.

Camarilla Die größte Fraktion, die jeden Vampir auch gegen seinen Willen für sich beansprucht, ist die Camarilla. Sie sind Verteidiger der Maskerade und versuchen auch sonst das Gesetz zu verkörpern, indem sie zum Beispiel Raserei unter Menschen oder das Schaffen eines neuen Vampirs ohne Erlaubnis mit dem Tode bestrafen. In jeder Stadt, in der die Camarilla existiert, gibt es einen Prinz, der die dortige Camarilla anführt, sowie einen Sheriff, der das Gesetz vollstreckt.

Anarchisten Feinde der Camarilla sind die Anarchisten. Sie sind Rebellen, die für Freiheit streiten. Auch sie unterstützen allerdings die Maskerade. Ein Vampir, der eine Stadt oder einen Stadtteil für sich beansprucht, aber den Anarchisten angehört, nennt sich Baron.

Sabbat Die letzte große Fraktion ist der Sabbat. Diese Vampire sind wahre Wilde, die sich weder um die Maskerade noch um ihre Menschlichkeit scheren. Sie sind zerstörische Bestien, doch oft steht hinter ihnen ein manipulativer Vampir, der den Sabbat als Macht-Instrument benutzt.

Die Gesellschaft der Vampire ist durchsetzt von Intrigen, Machtspielen, Manipulation und Korruption, und besonders neugeborene Vampire müssen aufpassen, wem sie vertrauen.


Charakterbogen
Um euch sinnvoll in die Geschichte einbeziehen zu können, muss ich eurem Charakter nachträglich vielleicht einige Vorgaben machen, bitte nicht böse sein. Jeder Charakter zur Bestätigung per PM zu mir, bevor er hier gepostet wird. (Diejenigen die mir schon einen Charakter geschickt haben bitte trotzdem noch einmal).

Physisches Alter: (das ungefähre Alter als Mensch zum Zeitpunkt der Verwandlung)
Vampirisches Alter: (das Alter als Vampir, max. 0-200 Jahre)
Geschlecht:
Aussehen:
Blutlinie: (Brujah/Gangrel/Malkavian/Nosferatu/Toreador/Tremere/Ventrue)
Geschichte: (nicht nötig bei "frischen" Vampiren)
Charakter:
Zugehörigkeit: (ob und welcher Fraktion der Spiele angehört oder womit er sympathisiert. Sabbat ist für Spielercharaktere nicht möglich)
Fähigkeiten: (sowohl welche Ausprägungen der Blutlinien-Fähigkeiten der Charakter besitzt, als auch etwaige andere Fähigkeiten sowohl natürlicher [zum Beispiel Computer-Kentnisse, guter Schütze, charismatischer Redner etc.] als auch übernatürlicher [falls ihr eine Fähigkeit haben wollt, die unter den Blutlinien nicht aufgeführt ist] Art [der Spielleiter entscheidet über die Zulässigkeit])

HTML:
[B]Physisches Alter:[/B]
[B]Vampirisches Alter:[/B]
[B]Geschlecht:[/B]
[B]Aussehen:[/B]
[B]Blutlinie:[/B] 
[B]Geschichte:[/B]
[B]Charakter:[/B]
[B]Zugehörigkeit:[/B]
[B]Fähigkeiten:[/B]
 
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