Das Thema "Entscheidungen" im Spieldesign, ist viel zu umfangreich um es in einem Beitrag abzuhandeln. Vermutlich werde ich hierbei auch ganz schlimm failen, also habt Nachsicht mit mir. Mal ganz davon abgesehen, das es nur wenige Spiele gemeistert haben. Ich will euch erst mal ein bisschen in das Thema einführen und euch dann einige Spiele als Beispiel geben. Einige Spiele versagen dabei, andere machen es richtig.
Entscheidungen:
Wer Game Dev Tycoon gespielt hat, wird sich an die Möglichkeit erinnern können, bestimmte Aspekte des Spieles zu verstärken (Open World, bekannte Synchronsprecher,...). Und unter dem Aspekt Story, war auch der Punkt "Moral Choices" vertreten. Und der Logik nach machen moralische Entscheidungen jede Story besser. Und das ist auch richtig. Wenn das System von Moral und Entscheidungen richtig genutzt wird.
Euer Ancarius
Wenn euch noch einige Spiele einfallen die mit dieser Thematik gut oder schlecht umgehen, dann schreibt sie bitte in die Kommentare.
Entscheidungen:
Wer Game Dev Tycoon gespielt hat, wird sich an die Möglichkeit erinnern können, bestimmte Aspekte des Spieles zu verstärken (Open World, bekannte Synchronsprecher,...). Und unter dem Aspekt Story, war auch der Punkt "Moral Choices" vertreten. Und der Logik nach machen moralische Entscheidungen jede Story besser. Und das ist auch richtig. Wenn das System von Moral und Entscheidungen richtig genutzt wird.
- Moral:
Der Grundgedanke hinter solchen Entscheidungen ist der, dass der Spieler denkt. Er soll die Entscheidungen betrachten und ihre Gewichtung berücksichtigen. Er soll das nehmen was seiner Meinung nach das Richtige ist. Der Punkt an dem das alles völlig kaputt geht, ist wenn man das mit den Mechaniken des Gameplay's vermischt. Der Spieler nimmt dann meistens die Entscheidung, die ihm am meisten Vorteile bringen wird. Dazu gehören mehr Erfahrungspunkte, eine neue Waffe, Schwächung des Gegners. Natürlich soll man diese Entscheidungen nicht verwerfen, nur darf man sie nie als "moralische" Entscheidungen ansehen. Eine weitere Möglichkeit alles zu ruinieren, ist eine Anzeige für Gut und Böse. Dann versucht mir der Entwickler seine Vorstellung von Gut und Böse aufzuzwingen. Und jeder hat eine andere Vorstellung davon, was Gut und was Böse ist. Dann kann man dem auch noch einen draufsetzen und dafür sorgen, dass jede Entscheidung unterschiedlich viel Punkte für die jeweilige Entscheidung bringt. Die Dialoge in Mass Effect hatten maximal 6 mögliche Entscheidungen zu bieten. Die 3 auf der linken Seite waren Informationen, die rechts oben war "Gut, die rechts unten war "Böse" und die dazwischen ist neutral. Jedes Spiel nennt diese Werte anders. Im Prinzip laufen sie aber auf das gleiche hinaus. Das schlimme dabei ist, das nur die Extreme bevorzugt werden. Man ist also entweder 100% Gut oder 100% Böse. Wer Neutral spielt, kriegt selten was. Catherine ist hier ein Spiel was es dennoch schafft, so ein System gelungen umzusetzen. Denn es gibt kein Gut und Böse, nur 2 verschiedene Meinungen. Und man wird als Spieler nicht bestraft, wenn man sich genau in der Mitte aufhält. Was mich zu einem viel wichtigeren Punkt bringt - Wie viel Entscheidungsfreiheit haben wir wirklich?
Je mehr Entscheidungen, desto besser. Und diesem Wunsch kann man nicht nachgehen, denn Entwickler haben keine Zeitmaschine um mehrere Scripts zu schreiben. Ebenso haben sie nicht das Geld und die Synchronsprecher können das auch nicht alles aufsagen. Also fälscht man dieses Bild von absoluter Freiheit. Und ihr werdet euch dabei aufregen, wenn ihr so etwas vorgesetzt bekommen würdet. Es gibt einige Tricks Designer eben genau das hinbekommen. Durch die ganzen Entscheidungen gehen die Pfade der Erzählung auseinander, denn jeder entscheidet sich ja anders. Und man lässt dann einfach nur die aktuelle Szene oder das Kapitel, anders ablaufen. Kurze Zeit später fügen sich diese Pfade dann wieder zusammen um gemeinsam weiterzugehen. Spielt irgendein Spiel mit dem Moralsystem was ich eben noch erklärt habe, schließt es auf beiden Seiten ab, und überlegt dann mal wie sehr sich diese Durchläufe unterschieden haben. Aufregen tut ihr euch nämlich nur dann, wenn ihr das bemerkt. Aber bei den guten Spielen würdet ihr das gar nicht bemerken. Auch wenn ihr in beiden Spieldurchläufen durch die immer wieder gleichen Mission gegangen seid, vieleicht mit kleinen Änderungen. Manchmal reichen einzelne Dialogzeilen um das Gefühl zu vermitteln, eure Entscheidungen hätten Gewicht. Auch wenn sie letzten Endes fast bedeutungslos waren. Und diese Dialogzeilen können sogar 1:1 wiederholt werden in mehreren Dialogen. Durch cleveres Schreiben passt diese einzelne Antwort fast immer. Wenn Wrex aus Mass Effect einfach nur mit "Shepard" antwortet, dann ist eben diese Antwort passend. So sparen sich Entwickler extrem viele Ressourcen. The Wolf Among Us macht das auch auf einen ziemlich genialen Weg. Auch wenn die meisten Entscheidungen keine wirkliche Bedeutung für die gesamte Geschichte haben, so ist der kleine Hinweis:" Person X wird sich daran erinnern", ein Zeichen für uns, dass unsere Entscheidung bedeutend ist. Das wird nämlich ziemlich offensichtlich, wenn man am Ende sieht welche Entscheidungen man getroffen hat und wie sich andere Spieler entschieden haben. Und dann merken wir welche Entscheidungen wirklich Gewichtung haben. - Wie viel brauchen wir eigentlich?
Hängt vom Spiel ab, so simpel die Antwort. Nun muss man hier auch noch sagen, dass nicht nur die Story Entscheidungen hat/braucht. Auch das Gameplay profitiert. Deus Ex, Thief,... (Es gehören hier ein Haufen Spiele hin) geben dem Spieler die Möglichkeiten die gestellten Hindernisse anders zu überwinden. Schleiche ich, lege ich alle um oder ich suche mir einen gänzlich anderen Weg. Diese Spiele wecken in uns die Lust am ausprobieren, was wir alles erreichen können, ob es noch Wege gibt die man nicht ausprobiert hat. Aber es muss nicht immer so offensichtlich sein. Der Prolog von The Last of Us ist hier ein sehr gutes Beispiel. Die ersten Minuten im Haus, wo ihr euch bewegen könnt, müsst ihr nur zu einem bestimmten Raum kommen um eine Zwischensequenz zu triggern. Und ihr könnt auch nicht viel machen außer herum zu laufen und zu schauen ob ihr an der richtigen Tür seid. Und hier kommen wir zu dem Punkt, welches Spiele auszeichnet. Es gibt dich, den Spieler. Die Person vor dem Bildschirm die entscheidet ob/wie es weitergeht. Du steuerst diese Person die nach Schutz sucht vor etwas, das dir vieleicht etwas antun will. Es steigert die Immersion viel mehr als es irgendeine Brille machen wird. Du als Spieler hast die Kontrolle, auch wenn es so linear ist, das man auch eine Zwischensequenz draus hätte machen können. Diese Person ist unsere Hauptfigur in diesem Moment. Und die dann gerade mal ~15 min darauf folgende Sequenz wird dadurch umso emotionaler. Weil wir, als Spieler, mit dieser Figur in diese Welt eingestiegen sind, unsere ersten Schritte getan haben.
Euer Ancarius
Wenn euch noch einige Spiele einfallen die mit dieser Thematik gut oder schlecht umgehen, dann schreibt sie bitte in die Kommentare.
