[Diskussion] Wenn Entscheidungen doch nicht so viel bedeuten

Ancarius

~Dreamer~
Otaku Veteran
Das Thema "Entscheidungen" im Spieldesign, ist viel zu umfangreich um es in einem Beitrag abzuhandeln. Vermutlich werde ich hierbei auch ganz schlimm failen, also habt Nachsicht mit mir. Mal ganz davon abgesehen, das es nur wenige Spiele gemeistert haben. Ich will euch erst mal ein bisschen in das Thema einführen und euch dann einige Spiele als Beispiel geben. Einige Spiele versagen dabei, andere machen es richtig.

Entscheidungen:
Wer Game Dev Tycoon gespielt hat, wird sich an die Möglichkeit erinnern können, bestimmte Aspekte des Spieles zu verstärken (Open World, bekannte Synchronsprecher,...). Und unter dem Aspekt Story, war auch der Punkt "Moral Choices" vertreten. Und der Logik nach machen moralische Entscheidungen jede Story besser. Und das ist auch richtig. Wenn das System von Moral und Entscheidungen richtig genutzt wird.
  • Moral:
    Der Grundgedanke hinter solchen Entscheidungen ist der, dass der Spieler denkt. Er soll die Entscheidungen betrachten und ihre Gewichtung berücksichtigen. Er soll das nehmen was seiner Meinung nach das Richtige ist. Der Punkt an dem das alles völlig kaputt geht, ist wenn man das mit den Mechaniken des Gameplay's vermischt. Der Spieler nimmt dann meistens die Entscheidung, die ihm am meisten Vorteile bringen wird. Dazu gehören mehr Erfahrungspunkte, eine neue Waffe, Schwächung des Gegners. Natürlich soll man diese Entscheidungen nicht verwerfen, nur darf man sie nie als "moralische" Entscheidungen ansehen. Eine weitere Möglichkeit alles zu ruinieren, ist eine Anzeige für Gut und Böse. Dann versucht mir der Entwickler seine Vorstellung von Gut und Böse aufzuzwingen. Und jeder hat eine andere Vorstellung davon, was Gut und was Böse ist. Dann kann man dem auch noch einen draufsetzen und dafür sorgen, dass jede Entscheidung unterschiedlich viel Punkte für die jeweilige Entscheidung bringt. Die Dialoge in Mass Effect hatten maximal 6 mögliche Entscheidungen zu bieten. Die 3 auf der linken Seite waren Informationen, die rechts oben war "Gut, die rechts unten war "Böse" und die dazwischen ist neutral. Jedes Spiel nennt diese Werte anders. Im Prinzip laufen sie aber auf das gleiche hinaus. Das schlimme dabei ist, das nur die Extreme bevorzugt werden. Man ist also entweder 100% Gut oder 100% Böse. Wer Neutral spielt, kriegt selten was. Catherine ist hier ein Spiel was es dennoch schafft, so ein System gelungen umzusetzen. Denn es gibt kein Gut und Böse, nur 2 verschiedene Meinungen. Und man wird als Spieler nicht bestraft, wenn man sich genau in der Mitte aufhält. Was mich zu einem viel wichtigeren Punkt bringt
  • Wie viel Entscheidungsfreiheit haben wir wirklich?
    Je mehr Entscheidungen, desto besser. Und diesem Wunsch kann man nicht nachgehen, denn Entwickler haben keine Zeitmaschine um mehrere Scripts zu schreiben. Ebenso haben sie nicht das Geld und die Synchronsprecher können das auch nicht alles aufsagen. Also fälscht man dieses Bild von absoluter Freiheit. Und ihr werdet euch dabei aufregen, wenn ihr so etwas vorgesetzt bekommen würdet. Es gibt einige Tricks Designer eben genau das hinbekommen. Durch die ganzen Entscheidungen gehen die Pfade der Erzählung auseinander, denn jeder entscheidet sich ja anders. Und man lässt dann einfach nur die aktuelle Szene oder das Kapitel, anders ablaufen. Kurze Zeit später fügen sich diese Pfade dann wieder zusammen um gemeinsam weiterzugehen. Spielt irgendein Spiel mit dem Moralsystem was ich eben noch erklärt habe, schließt es auf beiden Seiten ab, und überlegt dann mal wie sehr sich diese Durchläufe unterschieden haben. Aufregen tut ihr euch nämlich nur dann, wenn ihr das bemerkt. Aber bei den guten Spielen würdet ihr das gar nicht bemerken. Auch wenn ihr in beiden Spieldurchläufen durch die immer wieder gleichen Mission gegangen seid, vieleicht mit kleinen Änderungen. Manchmal reichen einzelne Dialogzeilen um das Gefühl zu vermitteln, eure Entscheidungen hätten Gewicht. Auch wenn sie letzten Endes fast bedeutungslos waren. Und diese Dialogzeilen können sogar 1:1 wiederholt werden in mehreren Dialogen. Durch cleveres Schreiben passt diese einzelne Antwort fast immer. Wenn Wrex aus Mass Effect einfach nur mit "Shepard" antwortet, dann ist eben diese Antwort passend. So sparen sich Entwickler extrem viele Ressourcen. The Wolf Among Us macht das auch auf einen ziemlich genialen Weg. Auch wenn die meisten Entscheidungen keine wirkliche Bedeutung für die gesamte Geschichte haben, so ist der kleine Hinweis:" Person X wird sich daran erinnern", ein Zeichen für uns, dass unsere Entscheidung bedeutend ist. Das wird nämlich ziemlich offensichtlich, wenn man am Ende sieht welche Entscheidungen man getroffen hat und wie sich andere Spieler entschieden haben. Und dann merken wir welche Entscheidungen wirklich Gewichtung haben.
  • Wie viel brauchen wir eigentlich?
    Hängt vom Spiel ab, so simpel die Antwort. Nun muss man hier auch noch sagen, dass nicht nur die Story Entscheidungen hat/braucht. Auch das Gameplay profitiert. Deus Ex, Thief,... (Es gehören hier ein Haufen Spiele hin) geben dem Spieler die Möglichkeiten die gestellten Hindernisse anders zu überwinden. Schleiche ich, lege ich alle um oder ich suche mir einen gänzlich anderen Weg. Diese Spiele wecken in uns die Lust am ausprobieren, was wir alles erreichen können, ob es noch Wege gibt die man nicht ausprobiert hat. Aber es muss nicht immer so offensichtlich sein. Der Prolog von The Last of Us ist hier ein sehr gutes Beispiel. Die ersten Minuten im Haus, wo ihr euch bewegen könnt, müsst ihr nur zu einem bestimmten Raum kommen um eine Zwischensequenz zu triggern. Und ihr könnt auch nicht viel machen außer herum zu laufen und zu schauen ob ihr an der richtigen Tür seid. Und hier kommen wir zu dem Punkt, welches Spiele auszeichnet. Es gibt dich, den Spieler. Die Person vor dem Bildschirm die entscheidet ob/wie es weitergeht. Du steuerst diese Person die nach Schutz sucht vor etwas, das dir vieleicht etwas antun will. Es steigert die Immersion viel mehr als es irgendeine Brille machen wird. Du als Spieler hast die Kontrolle, auch wenn es so linear ist, das man auch eine Zwischensequenz draus hätte machen können. Diese Person ist unsere Hauptfigur in diesem Moment. Und die dann gerade mal ~15 min darauf folgende Sequenz wird dadurch umso emotionaler. Weil wir, als Spieler, mit dieser Figur in diese Welt eingestiegen sind, unsere ersten Schritte getan haben.

Euer Ancarius

Wenn euch noch einige Spiele einfallen die mit dieser Thematik gut oder schlecht umgehen, dann schreibt sie bitte in die Kommentare. :)
 

Rii

Angeloid
Otaku Veteran
Entscheidungsfreiheit in Spielen ist immer so eine Sache.
Ja man kann zwei Auswahldialoge parat halten und entweder diesen oder jenen Charakter sterben lassen. Aber im nachhinein trägt einen das Spiel dorthin, wo man laut Entwickler hin sollte.
Mein lieblings Beispiel ist da immer die Gothic Serie. Man kann einem Clan noch so oft auf die Mütze hauen, irgendwann muss man dennoch Laufbursche für die Partei spielen. Will ich das?
Ich finde das immer sehr ernüchternd. Entscheidungsfreiheit bedeutet für mich, dass das was ich tue auch Konsequenzen hat, die mich durch das Spiel begleiten. Dann lieber gleich von Anfang an Laufbursche sein.
Aber es ist natürlich einfach leichter für Programmierer die Dinge festzulegen, als dynamisch auf den Spieler einzugehen. Daher die A-B Option mit gleichem Ende.

So eine Kolumne dazu hätte ich gut gefunden, Ancarius! Vielleicht ist das ja ein Anreiz für die Zukunft :)
 

Akira Akarui

Super-Moderator
Teammitglied
SMods
Zwei Spiele, die mir spontan beim Thema "Entscheidungsfreiheit" positiv in den Sinn kommen, sind das gute alte "Might and Magic" und "Skyrim" :)

Bei "Might and Magic" hatten die Entscheidungen des Spielers durchaus Einfluss auf den Verlauf und vor allem auch auf die zu bekämpfenden Gegner (ich erinnere mich noch gut, dass ich mir bei einer der Versionen einen Speicherstand aufbewahrt hatte, damit ich später das Ganze nochmal als "Böser" durchspielen konnte. Leider ist der aber irgendwie verschütt gegangen und ich hab's dann doch nicht nochmal durchgespielt).

Und auch bei "Skyrim" gab es einige Entscheidungen zu treffen, die vor allem auch den eigenen Char und dessen Spiel beeinflussten (ich denke da nur an die Entscheidung, selbst zum Vampir zu werden).

Ich finde es gut, wenn man als Spieler solche Entscheidungen treffen muss, die nicht nur einen längeren oder härteren Weg zum Ziel bedeuten, sondern eben auch einschneidende Folgen für die eigene Spielweise haben.
 

J-Nought

4ever Jack
Junge, junge... Was ihr euch unter Entscheidungsfreiheit vorstellt:

Das Handeln einer Person gilt als frei, wenn es ihr möglich ist, das zu tun, was sie will, also ihrer Natur, Interessen und Motiven zu folgen.

Bei der Definition frage ich mich, warum Rii so eine seltsame Ansicht davon hat Oo

Selbstverständlich müssen Spiele die Handlung haben euch einschränken. Wie zum Teufel, soll sich denn sonst eine Story entwickeln, wenn ihr tun und lassen könnt, was ihr wollt? Es würden sich sicherlich welche ergeben, aber der Aufwand für so eine Umsetzung wäre etwas zu viel verlangt. Vielleicht schafft es mal ein zukünftiges Spiel. Bis dahin muss das Real Life bei euch ausreichen.
Ein roter Faden muss da sein. Spielt einfach mal ein Forenrpg und meint jeder kann tun und lassen, was er will. Wird sicher dezent chaotisch.

Die Entscheidungen bei Skyrim wirkten sich nur auf den Spieler selbst aus. Eher weniger auf die Umwelt des Games selber.
Warum Gothic genannt wird... Kein Kommentar, weil die Vorstellung von Entscheidungsfreiheit etwas... speziell ist.

Netter Artikel, Ancarius, da geht aber noch mehr (zock endlich mal alte Schinken!) und lern, wann das/dass kommt ;P


MfG
J-Nought
 

Rii

Angeloid
Otaku Veteran
Junge, junge... Was ihr euch unter Entscheidungsfreiheit vorstellt:

Das Handeln einer Person gilt als frei, wenn es ihr möglich ist, das zu tun, was sie will, also ihrer Natur, Interessen und Motiven zu folgen.

Bei der Definition frage ich mich, warum Rii so eine seltsame Ansicht davon hat Oo

Selbstverständlich müssen Spiele die Handlung haben euch einschränken. Wie zum Teufel, soll sich denn sonst eine Story entwickeln, wenn ihr tun und lassen könnt, was ihr wollt? Es würden sich sicherlich welche ergeben, aber der Aufwand für so eine Umsetzung wäre etwas zu viel verlangt. Vielleicht schafft es mal ein zukünftiges Spiel. Bis dahin muss das Real Life bei euch ausreichen.
Ein roter Faden muss da sein. Spielt einfach mal ein Forenrpg und meint jeder kann tun und lassen, was er will. Wird sicher dezent chaotisch.

Die Entscheidungen bei Skyrim wirkten sich nur auf den Spieler selbst aus. Eher weniger auf die Umwelt des Games selber.
Warum Gothic genannt wird... Kein Kommentar, weil die Vorstellung von Entscheidungsfreiheit etwas... speziell ist.

Netter Artikel, Ancarius, da geht aber noch mehr (zock endlich mal alte Schinken!) und lern, wann das/dass kommt ;P


MfG
J-Nought
Du hast meinen Post absolut nicht verstanden coel ;)
Der Unterschied zwischen Handlungsfreiheit und Entscheidungsfreiheit wird dir doch bekannt sein, oder?
 

Ancarius

~Dreamer~
Otaku Veteran
Handlungsfreiheit = Ich kann machen was ich will
Entscheidungsfreiheit = Mir wird eine Entscheidung vorgelegt und mit der kann ich machen was ich will, z.B. einfach "Nein" sagen.

Entscheidungsfreiheit in Spielen ist immer so eine Sache.
Ja man kann zwei Auswahldialoge parat halten und entweder diesen oder jenen Charakter sterben lassen. Aber im nachhinein trägt einen das Spiel dorthin, wo man laut Entwickler hin sollte.
Mein lieblings Beispiel ist da immer die Gothic Serie. Man kann einem Clan noch so oft auf die Mütze hauen, irgendwann muss man dennoch Laufbursche für die Partei spielen. Will ich das?
Ich finde das immer sehr ernüchternd. Entscheidungsfreiheit bedeutet für mich, dass das was ich tue auch Konsequenzen hat, die mich durch das Spiel begleiten. Dann lieber gleich von Anfang an Laufbursche sein.
Aber es ist natürlich einfach leichter für Programmierer die Dinge festzulegen, als dynamisch auf den Spieler einzugehen. Daher die A-B Option mit gleichem Ende.

So eine Kolumne dazu hätte ich gut gefunden, Ancarius! Vielleicht ist das ja ein Anreiz für die Zukunft :)
Befor ich mich auf dieser Ebene weiterbewege, kommt erst noch ein viel wichtigeres Thema. Pinball :D

Junge, junge... Was ihr euch unter Entscheidungsfreiheit vorstellt:

Das Handeln einer Person gilt als frei, wenn es ihr möglich ist, das zu tun, was sie will, also ihrer Natur, Interessen und Motiven zu folgen.

Bei der Definition frage ich mich, warum Rii so eine seltsame Ansicht davon hat Oo

Selbstverständlich müssen Spiele die Handlung haben euch einschränken. Wie zum Teufel, soll sich denn sonst eine Story entwickeln, wenn ihr tun und lassen könnt, was ihr wollt? Es würden sich sicherlich welche ergeben, aber der Aufwand für so eine Umsetzung wäre etwas zu viel verlangt. Vielleicht schafft es mal ein zukünftiges Spiel. Bis dahin muss das Real Life bei euch ausreichen.
Ein roter Faden muss da sein. Spielt einfach mal ein Forenrpg und meint jeder kann tun und lassen, was er will. Wird sicher dezent chaotisch.

Die Entscheidungen bei Skyrim wirkten sich nur auf den Spieler selbst aus. Eher weniger auf die Umwelt des Games selber.
Warum Gothic genannt wird... Kein Kommentar, weil die Vorstellung von Entscheidungsfreiheit etwas... speziell ist.

Netter Artikel, Ancarius, da geht aber noch mehr (zock endlich mal alte Schinken!) und lern, wann das/dass kommt ;P


MfG
J-Nought
Na dann spiel diese alten Schinken mit mir. Ich konnte mir ja bisher noch kein Spiel aussuchen.
Und befor ich mich um Grammatik kümmere, konzentriere ich mich auf den Inhalt.

Wenn ich in meiner Tales of Xillia 2 Review mich darauf konzentrieren würde, dann käme ich mit Schreiben garnicht hinterher. :P
Die Rohfassung mit Vorwort hat ja schon die 4000 Marke an Wörtern geknackt.
 

tapser

Novize
In der Regel ändern sich durch die Entscheidungen eher Gameplaytechnisch etwas,z.B. man sieht andere Level oder bekommt andere Fähigkeiten,Storytechnisch ist das bei den meistne Spielen durchaus wie du sagst,aber das ist meiner Meinung nach schon in Ordnung so.
 

Sylverblack

Bred in Captivity
Otaku Veteran
Die Entscheidungsfreiheit, die einem derzeitige Titel, besonders in Sachen Handlung, bieten, sind doch eher dürftig. Trotzdem ist es meiner Meinung nach eine nette Dreingabe, die Spiele und natürlich den Handlungsverlauf interessanter gestalten können (alternative Enden ftw.). Natürlich stimmt vieles im Titel: "Wenn Entscheidungen doch nicht so viel bedeuten", das tun sie nämlich auch nicht. Richtig, die Handlungspfade gehen nicht weit auseinander, meistens treffen sie sich am Ende (oder schon viel früher) wieder. Wobei ich, auf das Gothic-Beispiel bezogen, finde, dass es gerade dieses Spiel (ich beziehe mich auf Teil 1 und 2) seinerzeit ganz gut gemacht hat. Ich habe ehrlich gesagt seitdem nie wieder das Gefühl gehabt, meine Entscheidungen würden einen stärkeren Einfluss auf meinen Charakter, andere Charaktere und die Umwelt ausüben als in diesem Game. Vllt. zock ich auch einfach nur zu wenig Single Player-Games und mir fehlt daher der zeitgemäße Vergleichsaspekt.
Im Übrigen halte ich auch eine Unterteilung in Entscheidungsfreiheit bzgl. Story (z.B. bei Gesprächsoptionen oder der Möglichkeit, wichtige Charaktere zu töten, wie in Jedi Academy) und einer solchen bzgl. Gameplay in einem Level (z.B. bei Hitman: Baller ich rum oder spiele ich lieber stealthy?) für sinnvoll. Diese beiden Aspekte kann man natürlich auch kombinieren, z.B., wenn sich ein gewaltloses Vorgehen auf Charaktere und Umwelt (und vllt. sogar auf die Story) auswirkt.

Ein Videospiel, das die Fülle von den Entscheidungsmöglichkeiten des Lebens widerspiegeln kann und die Konsequenzen davon auch konstant durchzieht (also unfassbar viele alternative Handlungsverläufe, wie ein Baum, der sich immer weiter abzweigt), wäre ein absolutes Erlebnis, aber vermutlich unmöglich umzusetzen. Eigtl. schade drum, aber wer weiß, was die Zukunft in 30 Jahren bringt.
 
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