[Diskussion] Was macht eine gute Story aus?

Bazillus^^

Nerd-König
VIP
Glaubwürdige chars in einer passenden Welt
Ich will nicht super nette leute in Fallout, dort soll jeder eine glaubwürdige backstory
In fallout soll jeder Zeichen des überlebenskampf haben

Auserdem für mich wichtige Wendungen Twists oder ähnliches

Eine gute Story macht für mich aus wen ich mich mit den Leuten und dem Geschehnissen identifizieren kann
In half Life z.b bin ich als Freeman die einzige Person die das alles machen muss und die Leute retten kann

In Portal 2 lässt mich jeder der Sprecher das Gefühl geben das das alles was ich sehe Hand und fuß hat


Deswegen ist das Zusammenspiel von guter Story und perfekt passende Welt so wichtig
 

Pazuzu

Otaku Legende
Otaku Veteran
Struktur, Struktur und Struktur ;)






Beispiel für eine gute Geschichte: God of War I

I: Packt mit Ares, Famile Tot, Auftragskiller der Götter etc.
II: Jagd nach der Waffe die Ares vernichten kann, Kratos findet immer mächtigere Waffen und tötet gefährlichere Gegner
III: Kampf gegen den Kriegsgott persönlich
IV: Selbsmord
V: Kratos ist nun selber Kriegsgott und sitzt auf seinem Tron

oder ICO

I: Hörner gelten als Unglücksomen, das Dorf opfert das Kind.
II: Befreiung aus der Zelle, Treffen mit dem Mädchen, Erkundung des Tempels, Trennung, fund der Zauberwaffe.
III: Endboss
IV: Tempel bricht zusammen
V: Strandszene

Schlechte Geschichte: Final Fantasy XIII

I: Zu viele Charaktere und somit Backstories, Spieler wird Stundenlang über Geschichte und Kontext in unwissen gelassen.
II: Phase I und II sind nicht getrennt, selbst in der mitte des Spiels werden Backstories enthült und die Welt erklärt, Ständige Gruppentrennungen verhindert Spannungsaufbau, Stundenlanges Zielloses umherwandern.

Naja... muss nicht weiter machen. Da das Grundgerüst nicht stimmt, fällt die Geschichte erst recht später auseinander :(
 
Zuletzt bearbeitet:

Rattenkönig

Ngeuuraksaha
VIP
Geschmäcker sind ja eh verschieden, aber da habe ich mal ein Beispiel, wo die Story extrem Geradeaus ist. In dem Game Scratches.

Protagonist kommt ohne geringste Vorahnungen in ein altes viktoriansisches Herrenhaus, wo er hin wollte, damit er seine Geschichte zuende schreiben kann, also ein gutes Ende findet. Doch fällt ihm schnell auf, kein Strom da und praktisch kommt so alles auf einander wie, Strom wird nicht kommen - da der Elktriker keine Zeit hat, will der Freund kommen, geht das nicht, weils wie ein Wasserfall regnet und ständig blitzt und donnert, es gibt nicht mal Kerzen im Haus, muss schlafen gehen, hört Nachts Geräusch, denkt sich erstmal nix bei, 2. Nacht wieder und muss in den Keller gehen um zu sehen wo es herkommt und schwubbs, sieht er einen Fremden im Haus und will diese Person nun stellen, zuvor hatte er aber noch über die Geschichte des Hauses erfahren, dass der Besitzer wahnsinnig wurde und angeblich alle umgebracht hat.

So wird eine vermeindlich harmlose Geschichte, für den Protagonisten, zum schlimmsten Alptraum und man wird dahin langsam hingeführt (wenn man nicht die Lösungwege kennt). Horror pur, schon weil dies obendrein eine gut vorstellbare Situation sein kann - also, nix ist da aus der Luft gegriffen. Alles mehr oder weniger schon vorgekommen. Natürlich ist dennoch die Geschichte erfunden...

Also.

1. Es liegt auch immer am Spiel selbst.
- Im Horror...
2. ...ist ein unspektakulärer Anfang ein guter Anfang.
3. ...sollte sich die Geschichte langsam (nicht zu langsam) nach und nach aufbauen, damit Atmophäre entstehen kann.
4. ...sollte man Rätsel nicht zu leicht lösen können und man sollte keine Rätsel haben die garnicht zum Spiel passen.
5. ...man sollte die größten Ängste der Menschen mit einbringen, wie Platzangst, Spinnenangst, die Angst davor, Verrückt zu werden usw.
6. ...am besten es gibt eine überraschende Wendung (was aber nicht zu häufig sein darf) oder ein überraschendes Ende.
7. ...wenn gewisse Aspekte noch mit Fragen ausgefüllt sind, kann dies auch was gutes sein, sollte aber nicht übtertrieben werden.

Ansonsten bei Rollenspielen.

Openworld oder Linieare Questreihe, wo man maximal entweder ja oder nein zur Annehmen mancher Quests sagen kann, oder ein wenig Freiheiten hat, was man als Antwort oder Frage stellen will.

Die Games mit überwiegend nur einem roten Faden und sehr wenigen Nebenquests.

1. Der Anfang kann (aber je nach Fall, kein muss) unspektakulär sein, wie, man weiß noch nicht was einem blüht.
2. Dann erfährt man doch das man eine Aufgabe hat (die Welt reden...).
3. Dann überschlägt sich zwar alles, folgt aber so gut wie nur einem Ziel ... die Welt retten.
4. Zu viele Nebenquests, versauen meiner Meinung nach den roten Faden der Hauptquest. Doch sollte die Welt schon realtiv belebt sein.
5. Eintönigkeit in der Questreihe ist wohl das schlimmste was passieren kann, also sollte keine Eintönigkeit enstehen. Wendungen sind also gern gesehen, aber zu viele, nicht.
6. Was gut sein kann, wenn man selbst Rätseln muss, wer nun der Feind ist, oder Freund.
7. (wenn man in einer Gruppe spielen muss) Dann sollten jeder einen eigenen Charakter haben (sollte aber schon normal sein) und Streitereien sind auch interessant.
8. Zu viele Möglichkeiten von Charakteren die man mitnehmen kann, finde ich auch recht unpraktisch.
9. Gruppenmitglieder, die man braucht, weil nur die jenes gewisse Etwas drauf haben, finde ich sehr unpraktisch.
10. Ein offenes Ende, ohne einen nächsten Teil, finde ich sehr schlecht - in solchen Games. Verschiedene Enden sind auch was nettes, oder ob man ein "böser" Held, oder "guter" Held werden will. Gute Beispiele: z.B. Zelda-Skyward Sword, Lufia, Terranigma, Secret of Mana, Tales of Symphonia - Dawn of the New World (wobei ich das dämliche Ende abbekommen habe...) und so weiter.

Also, der Anfang muss mit der Mitte sich und mit dem Ende zusammen vereinen, damit alles stimmt. Wenn der Anfang öde ist, hat man kaum lust weiter zu spielen, ist die Mitte immer langweiliger, das selbe, und ist das Ende zu schnell da, ist das auch negativ.

Open World Games: Da ist es praktisch wie auch bei den Non-Open-World-Games, blos das viel mehr Nebequests vorhanden sind. Aber halt die Hauptquest in Oblivion, hat mich nicht wirklich gefesselt, anders als in Morrowind. In Skyrim ist sie, naja, auch nicht das fesselnsde. Da finde ich die Quest in Two Worlds etwas fesselnder.
 

BigST

Novize
eine wichtige story braucht vor allem eins: eine ausreichende länge! heutzutage sind die meisten games so kurz gehalten, dass garnicht die möglichkeit besteht, einen vernünftigen spannungsbogen und tiefe charaktäre zu entwickeln (siehe CoD und konsorten...)
 

Terry_Gorga

Der Eine, der Viele ist
Otaku Veteran
Glaubwürdigkeit. Das ist das A und O.

Wann ist eine Story glaubwürdig? Da kommen all die bisher genannten Faktoren zusammen. Neben der von Pazuzu genannten Struktur kommen auch andere wesentliche Dinge zum Tragen. Die, die mir einfallen, sind Folgende: Die Story sollte lang genug sein, die Charaktere sollten möglichst umfangreich und plastisch gestaltet sein, die Wendungen sollten spannend aber gleichzeitig auch emotional sein und zu guter Letzt muss das Setting einfach stimmig sein. Ich kann ja in einem Horror-Szenario mit rosa Teddybärchen ankommen, dann aber bitte entweder, um so noch mehr auf eine bizarre Art und Weise den Grusel-Faktor zu erhöhen, oder aber für einen selbstironischen Moment. Aber doch nicht, um damit das Szenario aufzulockern und den Horror wieder raus zu nehmen. Genauso kann ich in einem Rollenspiel mit Erotik oder Humor ankommen - sie aber zum Hauptbestandteil der Handlung zu machen, wirkt platt und primitiv.

Es kommt also immer auf die richtige Menge von allem an - so, als würde man ein 5 Gänge-Menü kochen ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Oowl

Novize
Eine gute story muss einen fesseln , sie muss so sein dass mann unbedingt wissen will wie es weitergeht und immer darauf gespannt ist was als nächstes passiert.

Bei dem rest kann ich meinem vorposter nur zustimmen.
 

Anusha

Verschollen im Void
Otaku Veteran
Eine gute Story was macht die aus...
Also wohl erstma das Setting, und die Characktere.^^
Sie sollte originell sein.
Nich so 08/15 wie "Böses will Weltherrschaft -> Welt retten -> Friede Freude Eierkuchen".

Aber in erster Linie muss alles gut in einander passt.
 

Pazuzu

Otaku Legende
Otaku Veteran
Neben der von Pazuzu genannten Struktur kommen auch andere wesentliche Dinge zum Tragen.
Sicher, die Struktur ist das mindeste damit die Geschichte überhaupt funtioniert...

Besonders bei Videospiele kommen auch andere Elemente hinzu:

Ästhetik- Was sagt uns das Aussehen des Spiels über die Geschichte?
Geniales Beispiel: Fallout 3

Sobald man seinen Fuss aus dem Atombunker gesetzt hat, wird einem alles klar... wilkommen in der Postapokalypse. Es braucht weder Dialoge, einen Erzähler noch Cinematics um zu verstehen, dass diese Welt hässlich und gnadenlos ist.

Und was Games einzigartig macht:
Gameplay- Was sagt uns das Gameplay über die Geschichte?
Tolles Beispiel: Silent Hill I-III

Das Kampfsystem war absichtlich katastrophal und steif, um zu verdeutlichen das der Charakter wehrlos, verängstlicht und in einer extremen Ausnahmesituation war.

Schlechte Umsetzung: Final Fantasy XIII (Das Spiel eignet sich so gut als negatives Beispiel xD)
Hope... muss man mehr sagen? Weinerlich, schwach, nervend... aber sobald der Kampf beginnt holt er seinen Bumerang raus und verhaut Monster, als wäre er Chuck Norris oO

---------------------------------

Setting, Originalität, Spannung etc. sind für mich einfach subjektiv... es gibt sogar Leute, die mögen Twilight oO
 
Oben