Geschmäcker sind ja eh verschieden, aber da habe ich mal ein Beispiel, wo die Story extrem Geradeaus ist. In dem Game Scratches.
Protagonist kommt ohne geringste Vorahnungen in ein altes viktoriansisches Herrenhaus, wo er hin wollte, damit er seine Geschichte zuende schreiben kann, also ein gutes Ende findet. Doch fällt ihm schnell auf, kein Strom da und praktisch kommt so alles auf einander wie, Strom wird nicht kommen - da der Elktriker keine Zeit hat, will der Freund kommen, geht das nicht, weils wie ein Wasserfall regnet und ständig blitzt und donnert, es gibt nicht mal Kerzen im Haus, muss schlafen gehen, hört Nachts Geräusch, denkt sich erstmal nix bei, 2. Nacht wieder und muss in den Keller gehen um zu sehen wo es herkommt und schwubbs, sieht er einen Fremden im Haus und will diese Person nun stellen, zuvor hatte er aber noch über die Geschichte des Hauses erfahren, dass der Besitzer wahnsinnig wurde und angeblich alle umgebracht hat.
So wird eine vermeindlich harmlose Geschichte, für den Protagonisten, zum schlimmsten Alptraum und man wird dahin langsam hingeführt (wenn man nicht die Lösungwege kennt). Horror pur, schon weil dies obendrein eine gut vorstellbare Situation sein kann - also, nix ist da aus der Luft gegriffen. Alles mehr oder weniger schon vorgekommen. Natürlich ist dennoch die Geschichte erfunden...
Also.
1. Es liegt auch immer am Spiel selbst.
- Im Horror...
2. ...ist ein unspektakulärer Anfang ein guter Anfang.
3. ...sollte sich die Geschichte langsam (nicht zu langsam) nach und nach aufbauen, damit Atmophäre entstehen kann.
4. ...sollte man Rätsel nicht zu leicht lösen können und man sollte keine Rätsel haben die garnicht zum Spiel passen.
5. ...man sollte die größten Ängste der Menschen mit einbringen, wie Platzangst, Spinnenangst, die Angst davor, Verrückt zu werden usw.
6. ...am besten es gibt eine überraschende Wendung (was aber nicht zu häufig sein darf) oder ein überraschendes Ende.
7. ...wenn gewisse Aspekte noch mit Fragen ausgefüllt sind, kann dies auch was gutes sein, sollte aber nicht übtertrieben werden.
Ansonsten bei Rollenspielen.
Openworld oder Linieare Questreihe, wo man maximal entweder ja oder nein zur Annehmen mancher Quests sagen kann, oder ein wenig Freiheiten hat, was man als Antwort oder Frage stellen will.
Die Games mit überwiegend nur einem roten Faden und sehr wenigen Nebenquests.
1. Der Anfang kann (aber je nach Fall, kein muss) unspektakulär sein, wie, man weiß noch nicht was einem blüht.
2. Dann erfährt man doch das man eine Aufgabe hat (die Welt reden...).
3. Dann überschlägt sich zwar alles, folgt aber so gut wie nur einem Ziel ... die Welt retten.
4. Zu viele Nebenquests, versauen meiner Meinung nach den roten Faden der Hauptquest. Doch sollte die Welt schon realtiv belebt sein.
5. Eintönigkeit in der Questreihe ist wohl das schlimmste was passieren kann, also sollte keine Eintönigkeit enstehen. Wendungen sind also gern gesehen, aber zu viele, nicht.
6. Was gut sein kann, wenn man selbst Rätseln muss, wer nun der Feind ist, oder Freund.
7. (wenn man in einer Gruppe spielen muss) Dann sollten jeder einen eigenen Charakter haben (sollte aber schon normal sein) und Streitereien sind auch interessant.
8. Zu viele Möglichkeiten von Charakteren die man mitnehmen kann, finde ich auch recht unpraktisch.
9. Gruppenmitglieder, die man braucht, weil nur die jenes gewisse Etwas drauf haben, finde ich sehr unpraktisch.
10. Ein offenes Ende, ohne einen nächsten Teil, finde ich sehr schlecht - in solchen Games. Verschiedene Enden sind auch was nettes, oder ob man ein "böser" Held, oder "guter" Held werden will. Gute Beispiele: z.B. Zelda-Skyward Sword, Lufia, Terranigma, Secret of Mana, Tales of Symphonia - Dawn of the New World (wobei ich das dämliche Ende abbekommen habe...) und so weiter.
Also, der Anfang muss mit der Mitte sich und mit dem Ende zusammen vereinen, damit alles stimmt. Wenn der Anfang öde ist, hat man kaum lust weiter zu spielen, ist die Mitte immer langweiliger, das selbe, und ist das Ende zu schnell da, ist das auch negativ.
Open World Games: Da ist es praktisch wie auch bei den Non-Open-World-Games, blos das viel mehr Nebequests vorhanden sind. Aber halt die Hauptquest in Oblivion, hat mich nicht wirklich gefesselt, anders als in Morrowind. In Skyrim ist sie, naja, auch nicht das fesselnsde. Da finde ich die Quest in Two Worlds etwas fesselnder.