J-Nought
4ever Jack
Das Zeitalter der Erschaffung:
Alles begann mit zwei Wesen, Ain und Soph. Sie waren auf der Suche dem zu entfliehen, was sie im Innersten quälte. Einsamkeit.
Anfangs waren sie getrennt, doch sie fanden sich und wollten nie wieder voneinander gehen. Ihre Zuneigung füreinander band sie zusammen. Sie wurden zu Sophain, dem Unendlichen. Drei Kinder schenkten sie sich, um ihrer größten Angst noch ferner zu sein. Diese drei Kinder waren die Urgötter einer neugeborenen Welt.
Yss, Herrscher über das Licht und Mogis, Herrscher über die Dunkelheit. Beide wanderten als Wache um ihre Schöpfer und wurden somit zu Tag und Nacht. Das dritte Kind war Nessa. Ihre geschickten Hände formten liebevoll die Oberfläche, um sie zu einer Heimat für noch mehr Leben zu schaffen, denn sie wusste von der Furcht ihrer Schöpfer und wollte sie dadurch noch ferner für sie machen.
Yss und Mogis, die in ihrer Wache nie ruhten, beobachteten Nessa und ihre Hingabe bezauberte die beiden Brüder. Sie verliebten sich in Nessa, doch die Versuche, die sie unternahmen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen, scheiterten allesamt. Zu sehr war sie in ihrem Schaffen gefangen.
Als sie ihre ersten Lebewesen aus der Masse ihrer Schöpfer formte, sah Mogis eine Möglichkeit. Seine Händen versuchten Nessa nachzuahmen und selbst Geschöpfe zu kreieren. Aber die Hoffnung zerplatzte, als Nessa beim Anblick seiner grotesken Wesen, die er Deimonen genannt hatte, erschrak und sich abwendete. Yss, der das Tun seines Bruders mitverfolgt hatte, vermied den gleichen Fehler. Er wusste, dass seine Hände nie das Maß von Nessa erreichen konnten. Er erkannte nach einiger Zeit, dass Nessa nur die Macht hatte, Dinge zu formen, aber nicht ihnen Leben einzuhauchen. Yss setzte also seine Macht ein und die Wesen erwachten. Yss' Geschenk gewann das Herz von Nessa und ihre Liebe sollte vier Kinder hervorbringen: Eremon, Norosh, Glenn, Merva, Lyrr und Cathair.
Die Kinder erhielten je zwei Geschenke. Das Erste war die Macht eines Elementes. Das Zweite waren Völker, über die sie gebieten sollten.
Eremon, der Erstgeborene, war der Herr der Luft. Seine Wesen waren die langlebigsten und mächtigsten. Zu ihnen gehörten die Drachen und Elfen.
Norosh, der Herr des Feuers, war wie sein Element: Hitzköpfig und wild. Dies teilen auch seine Völker, wie die Goblins und Orks.
Merva, Herrin des Wassers, war ruhig und glich ihrer Mutter am ehesten. Ihre Völker waren Satyren und Drah'zil (Echsenmenschen).
Glenn, die Herrin der Erde, war es, die am häufigsten auf dem Boden umherzog und neugierig alles beobachtete, was ihre Schöpfer geschaffen hatten. Diese Neugierde, der Drang zu forschen und zu entdecken steckte auch in ihren Völkern, wie den Menschen und Zwerge.
Der Raub und die göttlichen Waffen:
Mogis sah diese Völker, wie sie voller Leben über die geformte Erde schritten und Eifersucht brannte in ihm hoch. In seinem Zorn raubte er einen Teil der Kraft von Yss, die in diesen Kreaturen steckte, und gab sie seinen Deimonen. So erweckte er seine eigenen Wesen nicht nur zum Leben, sondern schenkte ihnen dazu auch noch die Unsterblichkeit. Einer großen Macht von Yss beraubt, lernten die Rassen das Ende ihres Lebens kennen: Den Tod.
Als Yss den Schaden bemerkte, konfrontierte er Mogis damit. Ein Streit entbrannte zwischen den beiden Urgöttern und wurde schließlich zu einem Kampf. In diesem rissen sich beide Stücke aus ihrem Fleisch, die auf die Erde herabfielen. Schließlich konnte Yss seinen Bruder bezwingen. Er legte seinen Bruder in Ketten und sperrte ihn ihn das Innere der Welt ein.
Die Deimonen rebellierten über das Schicksal ihres Schöpfers. Aus diesem Grund sandte Yss seine letzten beiden Söhne, Lyrr und Cathair, aus, um jenen Einhalt zu gebieten. Sie wurden die Wächter und verkörperten am nächtlichen Himmel die beiden Monde. Sie konnten die Deimonen zurückschlagen.
Glenn, die wieder auf einer ihrer Reisen über den Planeten war, entdeckte dabei zwei Stücke, die als das Fleisch von Yss und Mogis erkannte. Aus diesen schmiedete sie zwei göttliche Waffen: Der Dornenhammer des Mogis und das gleißende Schwert des Yss. Diese schenkte sie Lyrr und Cathair, um sie in ihrer Wache zu unterstützen. Allerdings wusste sie nicht, dass der Hammer auch den Hass von Mogis in sich trug und konnte dadurch nicht die schleichende Korrumpierung von Lyrr ahnen.
Der erste Krieg:
Glenn, die in ihrer ewigen Wanderung den Fortschritt der Rassen aufmerksam mitverfolgte, wollte die Entwicklung fördern und die noch so jungen Völker stärken, falls die Wache der Zwillinge scheiterte. Aus diesem Grund stahl sie ihren drei ältesten Geschwistern einen Teil ihrer Kraft über die Elemente und lehrte ihre Völker diese zu nutzen. Die Magie war geboren.
Im Gegensatz zu Eremon und Merva tobte Norosh über den Diebstahl von Glenn. Wutentbrannt schickte er seine Völker gegen die von Glenn, um ihr zu beweisen, dass keine Magie ein Volk stärker machte. Der erste Krieg begann und die Völker der beiden Götter kämpften viele Jahre unerbittlich ums Überleben. Es dauerte eine lange Zeit bis Merva ihren tobenden Bruder besänftigen konnte, doch die Zahl der Opfer war gewaltig. Besonders die Zwerge hatten gelitten und ihre jungen Städte waren nur noch Ruinen. Eremon hatte Mitleid und schenkte ihnen die Langlebigkeit, die auch seine Völker besaßen. Zudem bot Eremon Norosh an, dass auch seine Völker Magie nutzen könnten. Norosh weigerte sich jedoch. So endete der erste Krieg mit vielen Toten, aber auch der Geburt von Magie, die bis auf die Völker von Norosh weitergegeben wurde.
Norosh sollte diesen Verrat nie vergessen.
Das goldene Zeitalter:
Dank der Wache der Zwillingen und dem Ende des ersten Krieges konnten sich die Völker in Frieden ein Zeitalter der Blüte erreichen. Die neu entdeckte Macht der Magie wurde erforscht und erreichte eine eine Perfektion, die danach nie wieder erlangt werden konnte.
Die Elfen bauten sagenhafte Städte im Norden auf, die mit der Gründung von Arlondo ihren Höhepunkt setzte. Sie waren auch das erste Volk, welches Schiffe baute und damit die Meere erkundete.
Obwohl die ersten Städte der Drah'zil Nimtal und Tremorlor waren, so errichteten sie den eigentlichen Mittelpunkt ihres Reiches auf der westlichen Insel. Auf diesen Insel geschah das Unmögliche: Die Drah'zil erschufen ein Volk. Sie gaben diesem Volk den Namen Shantiri, was in ihrer Sprache so viel bedeutet wie „Diener“. Sie schenkten dieses Volk den Elfen, da diese ihnen die Kunst der Schiffsfahrt und -bau gelehrt hatten.
Menschen und Zwerge schlossen mit dem Dämmerpakt ein Bündnis, dass sie sich immer in Notlagen unterstützen würden und vereint zu neuer Größe aufsteigen würde. Aus diesem Bündnis ging der gemeinsame Bau von Trondheim hervor, sowie die Verteidigung gegen die Orks und Goblins.
Unterdessen zogen sich die Horden der Orks und Goblins in den Süden zurück, wo sie viele kleine Stämme formten. Es gelang ihnen sogar das gegenüberliegende Ufer mit ihren Schiffen zu erreichen und den dortigen Dschungel zu besiedeln.
Die Satyren wurden zu einem Nomadenvolk. Sie durchstreifen die nördlichen Wälder, aber wandern auch durch die Ebenen des menschlichen Imperiums und die der Grünhäute.
Die Seuche von Nimtal:
Jahre der Blüte vergingen und der Einfluss des Hammers wurde stärker, so dass Lyrr in seiner Wache zu wanken begann. Dadurch gelang es einigen Deimonen in die Welt der Sterblichen einzudringen, doch diese war nicht dieselbe wie ihre und schwächte sie. Sie konnten sich nicht manifestieren und der Anblick der anderen Völker ließ ihren Hass nur stärker werden. Sie begannen die anderen Rassen mit der Verlockung auf Unsterblichkeit und Macht zu übernehmen. Einige Leichtsinnige öffneten sich für die Deimonen, um eben diese Dinge zu erlangen, doch wussten sie nicht, dass dabei ihre Seele vom Deimon verschlungen wurde.
Eine Sekte aus diesen Besessenen wurde geboren und nannte sich die Serpentes. Ihre erste Tat war die Seuche von Nimtal, die beinahe das Ende der Drah'zil wurde. Die Schalen ihrer Eier wurden dadurch zu dünn und brachen, bevor es zum Schlüpfen der Jungen kam. Die Verbreitung der Seuche wurde den Menschen vorgeworfen, da diese mit den Drah'zil in ihren westlichen Städten wohnten. Viele Menschen wurden aus den Städten gejagt oder getötet. Die Elfen, die immer noch fühlten, sie stünden in der Schuld der Drah'zil für ihr Geschenk, konnten letztendlich der Seuche mit einem Gegenmittel Herr werden. Doch die Drah'zil sollten sich nie wieder von den Verlusten der Seuche erholen, was sie mit der Zeit zu berüchtigten Sklavenhändlern machte, um mit Sklaven die vielen leeren Arbeitsplätze zu besetzen.
Die Blutmondfinsternis:
Ein blutroter Mond kündigte das Ende an, was von vielen Sehern prophezeit worden war, aber ihren Worten keine Beachtung geschenkt wurde. Es sollte eine Nacht werden, die drei Tage andauerte. Die Shantiri, die so lange Zeit von ihren Herren, den Elfen, versklavt worden waren, warfen ihre Fesseln von sich, um daraufhin das Volk der Elfen auf den Straßen ihrer Hauptstadt abzuschlachten, dass man knietief in roten Blut stand. Auslöser war die Tötung eines Shantiri Kind auf dem öffentlichen Platz gewesen.
Nicht nur die Elfen erlebten eine Nacht der Schrecken. Mit einer scheinbar nicht endenden Schar an Orks und Goblins konfrontiert, verteidigten die Zwerge ihre Städte mit stählerner Sturheit, auch wenn die Mauern einige ihrer Städte zusammenbrachen. Entsetzt über das Schicksal der Elfen und Zwerge sendete der stählerne Rat Truppen aus, damit er wenigstens den Vormarsch der Grünhäute Einhalt gebieten würde.
Das Massaker im Frostwind Gebirgspass:
Eine gewaltige Armee unter der Führung von den vier fähigsten Fürsten des imperialen Reiches, darunter Cairr aus Sanguin, sollte die Zwerge in ihrem Kampf gegen die Horde der Orks unterstützen. Im Frostwind Gebirgspass kam es dann zum Aufeinandertreffen der beiden Heere. Während sich die Orks unter... Die Schlacht schien anfangs günstig für das königliche Truppen zu sein, da ihre erhöhte Position eine bessere Möglichkeit bot, dem Feind abzuwehren und tiefe Wunden in seine Linien zu schlagen. Als der Kampf zu seinem Höhepunkt angelangte, wurden die Zeichen ausgesendet, da nun der Zeitpunkt gekommen war, dass Cairr seine Soldaten den Rücken der Grünhäute attackieren sollte. Doch zu Verwunderung aller Truppen wandte sich Cairr vom Schlachtfeld ab und forderte seine Truppen zum Rückzug auf. Geschockt von diesem Verrat wankten die königlichen Streiter in ihrem Kampf und wurden schließlich überwältigt. Was folgte war ein Gemetzel wie in den jüngsten Tage, als der erste Krieg stattgefunden hatte. Das gesamte Königsheer wurde zerstreut und durch das Gebirge gejagt. Nur Wenigen gelang die Flucht. Ihr gehört zu diesen Überlebenden.
Rassen:
Charakterbogen:
Name:
Geschlecht: (männlich/weiblich)
Alter:
Rasse: (Drah'zil, Mensch, Zwerg, Elf, Shantiri, Ork und Goblin)
Waffe/Kampfstil: (welche Waffe wird bevorzugt getragen; wie kämpft der Charakter?)
Fraktion: (Hohen Schwerter)
Magiebegabt: (ja/nein)
Aussehen:
körperliche Merkmale: (Narben, Krankheit, Haar- und Augenfarbe, etc)
Kleidung/Ausrüstung: (welche bevorzugte Kleidung/Ausrüstung)
Charakterzüge: (Schwächen beachten)
Geschichte: (Vergangenheit und wie seid ihr zur Schlacht gekommen?)
Alles begann mit zwei Wesen, Ain und Soph. Sie waren auf der Suche dem zu entfliehen, was sie im Innersten quälte. Einsamkeit.
Anfangs waren sie getrennt, doch sie fanden sich und wollten nie wieder voneinander gehen. Ihre Zuneigung füreinander band sie zusammen. Sie wurden zu Sophain, dem Unendlichen. Drei Kinder schenkten sie sich, um ihrer größten Angst noch ferner zu sein. Diese drei Kinder waren die Urgötter einer neugeborenen Welt.
Yss, Herrscher über das Licht und Mogis, Herrscher über die Dunkelheit. Beide wanderten als Wache um ihre Schöpfer und wurden somit zu Tag und Nacht. Das dritte Kind war Nessa. Ihre geschickten Hände formten liebevoll die Oberfläche, um sie zu einer Heimat für noch mehr Leben zu schaffen, denn sie wusste von der Furcht ihrer Schöpfer und wollte sie dadurch noch ferner für sie machen.
Yss und Mogis, die in ihrer Wache nie ruhten, beobachteten Nessa und ihre Hingabe bezauberte die beiden Brüder. Sie verliebten sich in Nessa, doch die Versuche, die sie unternahmen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen, scheiterten allesamt. Zu sehr war sie in ihrem Schaffen gefangen.
Als sie ihre ersten Lebewesen aus der Masse ihrer Schöpfer formte, sah Mogis eine Möglichkeit. Seine Händen versuchten Nessa nachzuahmen und selbst Geschöpfe zu kreieren. Aber die Hoffnung zerplatzte, als Nessa beim Anblick seiner grotesken Wesen, die er Deimonen genannt hatte, erschrak und sich abwendete. Yss, der das Tun seines Bruders mitverfolgt hatte, vermied den gleichen Fehler. Er wusste, dass seine Hände nie das Maß von Nessa erreichen konnten. Er erkannte nach einiger Zeit, dass Nessa nur die Macht hatte, Dinge zu formen, aber nicht ihnen Leben einzuhauchen. Yss setzte also seine Macht ein und die Wesen erwachten. Yss' Geschenk gewann das Herz von Nessa und ihre Liebe sollte vier Kinder hervorbringen: Eremon, Norosh, Glenn, Merva, Lyrr und Cathair.
Die Kinder erhielten je zwei Geschenke. Das Erste war die Macht eines Elementes. Das Zweite waren Völker, über die sie gebieten sollten.
Eremon, der Erstgeborene, war der Herr der Luft. Seine Wesen waren die langlebigsten und mächtigsten. Zu ihnen gehörten die Drachen und Elfen.
Norosh, der Herr des Feuers, war wie sein Element: Hitzköpfig und wild. Dies teilen auch seine Völker, wie die Goblins und Orks.
Merva, Herrin des Wassers, war ruhig und glich ihrer Mutter am ehesten. Ihre Völker waren Satyren und Drah'zil (Echsenmenschen).
Glenn, die Herrin der Erde, war es, die am häufigsten auf dem Boden umherzog und neugierig alles beobachtete, was ihre Schöpfer geschaffen hatten. Diese Neugierde, der Drang zu forschen und zu entdecken steckte auch in ihren Völkern, wie den Menschen und Zwerge.
Der Raub und die göttlichen Waffen:
Mogis sah diese Völker, wie sie voller Leben über die geformte Erde schritten und Eifersucht brannte in ihm hoch. In seinem Zorn raubte er einen Teil der Kraft von Yss, die in diesen Kreaturen steckte, und gab sie seinen Deimonen. So erweckte er seine eigenen Wesen nicht nur zum Leben, sondern schenkte ihnen dazu auch noch die Unsterblichkeit. Einer großen Macht von Yss beraubt, lernten die Rassen das Ende ihres Lebens kennen: Den Tod.
Als Yss den Schaden bemerkte, konfrontierte er Mogis damit. Ein Streit entbrannte zwischen den beiden Urgöttern und wurde schließlich zu einem Kampf. In diesem rissen sich beide Stücke aus ihrem Fleisch, die auf die Erde herabfielen. Schließlich konnte Yss seinen Bruder bezwingen. Er legte seinen Bruder in Ketten und sperrte ihn ihn das Innere der Welt ein.
Die Deimonen rebellierten über das Schicksal ihres Schöpfers. Aus diesem Grund sandte Yss seine letzten beiden Söhne, Lyrr und Cathair, aus, um jenen Einhalt zu gebieten. Sie wurden die Wächter und verkörperten am nächtlichen Himmel die beiden Monde. Sie konnten die Deimonen zurückschlagen.
Glenn, die wieder auf einer ihrer Reisen über den Planeten war, entdeckte dabei zwei Stücke, die als das Fleisch von Yss und Mogis erkannte. Aus diesen schmiedete sie zwei göttliche Waffen: Der Dornenhammer des Mogis und das gleißende Schwert des Yss. Diese schenkte sie Lyrr und Cathair, um sie in ihrer Wache zu unterstützen. Allerdings wusste sie nicht, dass der Hammer auch den Hass von Mogis in sich trug und konnte dadurch nicht die schleichende Korrumpierung von Lyrr ahnen.
Der erste Krieg:
Glenn, die in ihrer ewigen Wanderung den Fortschritt der Rassen aufmerksam mitverfolgte, wollte die Entwicklung fördern und die noch so jungen Völker stärken, falls die Wache der Zwillinge scheiterte. Aus diesem Grund stahl sie ihren drei ältesten Geschwistern einen Teil ihrer Kraft über die Elemente und lehrte ihre Völker diese zu nutzen. Die Magie war geboren.
Im Gegensatz zu Eremon und Merva tobte Norosh über den Diebstahl von Glenn. Wutentbrannt schickte er seine Völker gegen die von Glenn, um ihr zu beweisen, dass keine Magie ein Volk stärker machte. Der erste Krieg begann und die Völker der beiden Götter kämpften viele Jahre unerbittlich ums Überleben. Es dauerte eine lange Zeit bis Merva ihren tobenden Bruder besänftigen konnte, doch die Zahl der Opfer war gewaltig. Besonders die Zwerge hatten gelitten und ihre jungen Städte waren nur noch Ruinen. Eremon hatte Mitleid und schenkte ihnen die Langlebigkeit, die auch seine Völker besaßen. Zudem bot Eremon Norosh an, dass auch seine Völker Magie nutzen könnten. Norosh weigerte sich jedoch. So endete der erste Krieg mit vielen Toten, aber auch der Geburt von Magie, die bis auf die Völker von Norosh weitergegeben wurde.
Norosh sollte diesen Verrat nie vergessen.
Das goldene Zeitalter:
Dank der Wache der Zwillingen und dem Ende des ersten Krieges konnten sich die Völker in Frieden ein Zeitalter der Blüte erreichen. Die neu entdeckte Macht der Magie wurde erforscht und erreichte eine eine Perfektion, die danach nie wieder erlangt werden konnte.
Die Elfen bauten sagenhafte Städte im Norden auf, die mit der Gründung von Arlondo ihren Höhepunkt setzte. Sie waren auch das erste Volk, welches Schiffe baute und damit die Meere erkundete.
Obwohl die ersten Städte der Drah'zil Nimtal und Tremorlor waren, so errichteten sie den eigentlichen Mittelpunkt ihres Reiches auf der westlichen Insel. Auf diesen Insel geschah das Unmögliche: Die Drah'zil erschufen ein Volk. Sie gaben diesem Volk den Namen Shantiri, was in ihrer Sprache so viel bedeutet wie „Diener“. Sie schenkten dieses Volk den Elfen, da diese ihnen die Kunst der Schiffsfahrt und -bau gelehrt hatten.
Menschen und Zwerge schlossen mit dem Dämmerpakt ein Bündnis, dass sie sich immer in Notlagen unterstützen würden und vereint zu neuer Größe aufsteigen würde. Aus diesem Bündnis ging der gemeinsame Bau von Trondheim hervor, sowie die Verteidigung gegen die Orks und Goblins.
Unterdessen zogen sich die Horden der Orks und Goblins in den Süden zurück, wo sie viele kleine Stämme formten. Es gelang ihnen sogar das gegenüberliegende Ufer mit ihren Schiffen zu erreichen und den dortigen Dschungel zu besiedeln.
Die Satyren wurden zu einem Nomadenvolk. Sie durchstreifen die nördlichen Wälder, aber wandern auch durch die Ebenen des menschlichen Imperiums und die der Grünhäute.
Die Seuche von Nimtal:
Jahre der Blüte vergingen und der Einfluss des Hammers wurde stärker, so dass Lyrr in seiner Wache zu wanken begann. Dadurch gelang es einigen Deimonen in die Welt der Sterblichen einzudringen, doch diese war nicht dieselbe wie ihre und schwächte sie. Sie konnten sich nicht manifestieren und der Anblick der anderen Völker ließ ihren Hass nur stärker werden. Sie begannen die anderen Rassen mit der Verlockung auf Unsterblichkeit und Macht zu übernehmen. Einige Leichtsinnige öffneten sich für die Deimonen, um eben diese Dinge zu erlangen, doch wussten sie nicht, dass dabei ihre Seele vom Deimon verschlungen wurde.
Eine Sekte aus diesen Besessenen wurde geboren und nannte sich die Serpentes. Ihre erste Tat war die Seuche von Nimtal, die beinahe das Ende der Drah'zil wurde. Die Schalen ihrer Eier wurden dadurch zu dünn und brachen, bevor es zum Schlüpfen der Jungen kam. Die Verbreitung der Seuche wurde den Menschen vorgeworfen, da diese mit den Drah'zil in ihren westlichen Städten wohnten. Viele Menschen wurden aus den Städten gejagt oder getötet. Die Elfen, die immer noch fühlten, sie stünden in der Schuld der Drah'zil für ihr Geschenk, konnten letztendlich der Seuche mit einem Gegenmittel Herr werden. Doch die Drah'zil sollten sich nie wieder von den Verlusten der Seuche erholen, was sie mit der Zeit zu berüchtigten Sklavenhändlern machte, um mit Sklaven die vielen leeren Arbeitsplätze zu besetzen.
Die Blutmondfinsternis:
Ein blutroter Mond kündigte das Ende an, was von vielen Sehern prophezeit worden war, aber ihren Worten keine Beachtung geschenkt wurde. Es sollte eine Nacht werden, die drei Tage andauerte. Die Shantiri, die so lange Zeit von ihren Herren, den Elfen, versklavt worden waren, warfen ihre Fesseln von sich, um daraufhin das Volk der Elfen auf den Straßen ihrer Hauptstadt abzuschlachten, dass man knietief in roten Blut stand. Auslöser war die Tötung eines Shantiri Kind auf dem öffentlichen Platz gewesen.
Nicht nur die Elfen erlebten eine Nacht der Schrecken. Mit einer scheinbar nicht endenden Schar an Orks und Goblins konfrontiert, verteidigten die Zwerge ihre Städte mit stählerner Sturheit, auch wenn die Mauern einige ihrer Städte zusammenbrachen. Entsetzt über das Schicksal der Elfen und Zwerge sendete der stählerne Rat Truppen aus, damit er wenigstens den Vormarsch der Grünhäute Einhalt gebieten würde.
Das Massaker im Frostwind Gebirgspass:
Eine gewaltige Armee unter der Führung von den vier fähigsten Fürsten des imperialen Reiches, darunter Cairr aus Sanguin, sollte die Zwerge in ihrem Kampf gegen die Horde der Orks unterstützen. Im Frostwind Gebirgspass kam es dann zum Aufeinandertreffen der beiden Heere. Während sich die Orks unter... Die Schlacht schien anfangs günstig für das königliche Truppen zu sein, da ihre erhöhte Position eine bessere Möglichkeit bot, dem Feind abzuwehren und tiefe Wunden in seine Linien zu schlagen. Als der Kampf zu seinem Höhepunkt angelangte, wurden die Zeichen ausgesendet, da nun der Zeitpunkt gekommen war, dass Cairr seine Soldaten den Rücken der Grünhäute attackieren sollte. Doch zu Verwunderung aller Truppen wandte sich Cairr vom Schlachtfeld ab und forderte seine Truppen zum Rückzug auf. Geschockt von diesem Verrat wankten die königlichen Streiter in ihrem Kampf und wurden schließlich überwältigt. Was folgte war ein Gemetzel wie in den jüngsten Tage, als der erste Krieg stattgefunden hatte. Das gesamte Königsheer wurde zerstreut und durch das Gebirge gejagt. Nur Wenigen gelang die Flucht. Ihr gehört zu diesen Überlebenden.
Rassen:
Orks:
Orks sind grünhäutige Humanoide, welche dem Mensch in Größe, Zähigkeit und Stärke überlegen sind. Der durchschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur. Normale Orks sind etwa 2 Meter, Bosse etwa 2,5 Meter und Kriegsbosse sogar ca. 3 Meter groß. Sie können nach menschlichen Standards bestenfalls als primitiv eingestuft werden, versetzen jedoch ob ihrer schieren Masse und barbarischer Brutalität das Reich der Menschen in Angst und Schrecken.
Ihre Sozialstruktur ist simpel und somit gut für sie geeignet. Es gilt das Recht des Stärkeren! Sie führen eine Vielzahl an Truppen in die Schlacht, von denen jedoch nur wenige disziplinierte Kämpfer sind. Die kleineren Goblins werden von den Orks in der Regel versklavt, und unterdrückt, stellen aber trotzdem einen erheblichen Anteil der Kämpfer in den Armeen der Orks und Goblins. Orks lieben es sich zu prügeln und zu streiten und Stänkerei untereinander - auch mitten in einer Schlacht - führt häufig zu internen Kämpfen. Ihre Auseinandersetzungen sind blutig, brutal und enden oft auch tödlich. Der Verlierer wird nicht selten gefressen. Orks sind in der Wahl ihrer Nahrung nicht wählerisch, essen jedoch am liebsten Menschen und verschmähen manchmal nicht einmal die zähen Zwerge. Alle Orks besitzen eine grüne, schmierige Haut, die mit zunehmendem Alter immer widerstandsfähiger wird. Sie besitzen eine hohe Resistenz gegen Schmerzen und überleben, was für andere Wesen mit Sicherheit tödlich wäre. So können sie sich abgerissene Körperteile einfach wieder annähen, und die Operation gelingt in den meisten Fällen. Auch ist richtig, das Orks rot bis schwarz bluten, nicht grün. Alle Orks scheinen in der Dunkelheit auf kurze Distanz gut sehen zu können.
Die Orks leben in den südlichen Ebenen, wo sie verteilt als kleinere Stämme leben. Wenn sie nicht gerade untereinander bekriegen, dann versuchen sie das Imperium oder die Städte der Zwerge zu brandschatzen. Gefürchtet sind vor allem die Invasionen der Orks, die unter dem Banner eines Kriegsbosses stehen.
Goblins:
Die Goblins haben eine grüne Haut, außerdem sind sie kleinwüchsig (kleiner als ein Mensch, im Durchschnitt etwa so groß wie ein Zwerg), verfügen über lange, äußerst kräftige Finger und gelbe, manchmal auch rote Augen, die im Dunkeln glühen. Sie besitzen kein Haupt- oder Barthaar, aber dafür spitze, gute Ohren und sehr viele spitze, scharfe Zähne. Ihre schrillen Stimmen sind meist meilenweit zu hören. Während die Orks ihre Stellung mit der Größe ihrer mächtigen Hauer zur Schau stellen, geht es bei den Goblins meist darum, wer am lautesten ist. Goblins sind in der Regel ziemlich fies, gemein, heimtückisch, mit einem Hang zur Grausamkeit und einem kindischen Humor ausgestattet und zu meist feige. Mit ihrer persönlichen Hygiene ist es nicht weit her, und sie neigen dazu, andere Lebewesen zu quälen und Dinge, die sie nicht stehlen oder wegschleppen können, nur so zum Spaß zu zerstören. Zum Teil werden die Goblins von den Orks versklavt, obwohl sie bei weitem schlauer, raffinierter und geschickter sind, als ihre größeren, grünhäutigen Verwandten.
Zwerge:
Sie sind klein, stämmig und können Belastungen ertragen, die einen Menschen umbringen würden. Es heißt, dass die etwa 1,50 Meter großen Zwerge bei Dunkelheit 30 Meter weit sehen können, so als ob es heller Tag sei. Außerdem wird Zwergen eine gewisse Magieresistenz nachgesagt. Tatsächlich sind Zwerge üblicherweise zwischen 23 und 92 kg schwer, haben weiß, blond, rot, braun oder schwarzfarbenes Haar, welches sogar einen leichten Blaustich besitzen kann. Die Augenfarbe eines Zwerges ist überwiegend braun, kann jedoch selten in grau, blau oder purpur variieren. Verglichen mit Menschen sind sie viel stärker behaart, und auch ihre Haut ist weitaus robuster und dicker. Auch sind ihre Muskeln und Knochen besser ausgebildet. Zwerge sind extrem widerstandsfähig und überleben selbst die schwersten Verletzungen. Nicht nur das, sie sind sogar binnen weniger Tage wieder hergestellt. Dies hat unter anderem mit ihrem extrem dicken Blut und ihren fast nicht brechbaren Knochen zu tun. Die Kunst der Magie wird bei den Zwergen anders ausgeübt als bei den anderen Völkern. Sie verzaubern ihre Äxte, Schwerter und Hämmer, anstatt Feuerbälle zu werfen und machen sie dadurch zu eindrucksvollen, aber auch gefürchteten Waffen.
Zwerge sind herausragende Handwerker und übertreffen sogar die Elfen in ihrer Perfektion. Ihre Waffen und auch Schmuck sind begehrte Waren. Das Reich der Zwerge erstreckt sich über das gesamte westliche Gebirge und ihre Schächte gehen tief in diese hinein, wo sie eifrig nach Erzen und Edelsteinen schürfen. Hauptstadt ist Melenkurion, der höchste Berg der bekannten Welt. Aber man redet nicht über Zwerge und erwähnt nicht ihre ausgezeichnete Braukunst. Die Vielfalt und Qualität ihrer Biere sind ebenso hoch wie ihr Alkoholgehalt und nicht selten endet ein Mensch nach einem Krug unter dem Tisch.
Elfen:
Elfen sind edle und grazile Geschöpfe, weiterhin halten sie sich für das zivilisierteste Volk der Welt. Ihre hohe und alte Kultur spiegelt sich auch in ihrer Kriegskunst wieder: Ihre magischen Fähigkeiten übertreffen weit die der Menschen und Drah'zil, ihre Truppen kämpfen tapfer und diszipliniert. Ihre Anmut und ihr Glanz lassen den Gegnern ein Schaudern über den Rücken fahren. Sie werden nur in wenigen Künsten übertroffen und das wissen sie.
Elfen sind eigentlich grundsätzlich friedliebende Wesen, deren Lebensgefühl von Stolz und Leichtsinn geprägt ist, ihre Stimmung ist meist fröhlich und übermütig. Sie besitzen ein sehr hohes Selbstwertgefühl, das zu einer gewissen Arroganz gegenüber anderen Völkern tendiert. Elfen sind schlanker und meist auch größer als Menschen und bewegen sich mit unglaublicher Anmut und Geschwindigkeit. Ihre Haut ist fast elfenbeinfarben, und ihre Haare sind meist grau bis schwarz, wobei es auch vereinzelt blonde Elfen gibt. Elfen lernen das Kämpfen bereits in jungen Jahren, und die Waffen werden nur aus den edelsten Materialien hergestellt und mit Edelsteinen und Einlegearbeiten geschmückt. Die Qualität der Elfenrüstungen, Waffen und Kleider ist unerreicht, und stets filigran. Und so Edel die Stoffe auch sind, so robust sind Sie auch. Elfen haben überwiegend braune oder graue Haare und eine blasse, fast fahle Haut. Sie gelten als das älteste, kultivierteste und scharfsinnigste Volk, und sehen Städte anderer Völker als so minderwertig an, das sie es nicht einmal ihren Nutztieren anbieten würden.
Die Shantiri waren stets ein Teil ihres Lebens und jeder Elf besaß einen oder mehrere dieser Sklaven. Die Mehrheit der Elfen vermied ein Geschlechtervermischung, doch es wurde geduldet, außer es kam zu einer Schwangerschaft. Es kam entweder zu Abtreibung, Verbannung oder Ermordung der Verantwortlichen. Shantiri waren Gegenstände in den Augen der Elfen und daher war es kein Verbrechen einen zu schlagen oder zu töten.
Mit den Drah'zil verbindet sie eine enge Freundschaft, die bis zum Aufstand der Shantiri anhielt, da sie nicht auf ihre Hilferufe reagierten, als das Schlachten begann. Auch die Menschen und Zwerge erwiderten nicht ihre Botschaften. Nach den drei Tagen der Dunkelheit wurden die letzten überlebenden Elfen aus der Hauptstadt vertrieben oder getötet. Geschockt über die Niederlage flohen sie über den Silberfluss und verteidigen nun ihre letzte große Stadt Dunkelfurth gegen die Shantiri. Seit der Blutmondfinsternis sind die Elfen sich nicht mehr über ihre Zukunft sicher und eine Verzweiflung befällt das einst so mächtigen Volk.
Shantiri:
Das magisch erschaffene Volk der Shantiri wurde kurz nach ihrer Geburtsstunde den Elfen übergeben. Die noch anfangs naiven Shantiri mit ihrer dunklen, rauen Haut und roten Augen waren zuerst für viele Arbeiten der Elfen ungeeignet, doch mit der Zeit wurden sie zu fähigen Arbeitern. Sie verrichteten die niederen Arbeiten bei den Elfen, was von gewöhnlichem Diener bis zum Steinmetz reichte. Auch wenn die Fortpflanzung mit den Shantiri verboten war, so ist die Veränderung ihres Äußeren deutlich erkennbar. Im Vergleich zu ihren Vorfahren haben sie nun spitze Ohren und scharfgeschnittene Augen, ihre Bewegungen wurden graziler so wie ihre Haltung. Der Körper wurde schlanker und größer, doch die Farbe ihrer Haut blieb erhalten. Seltene Formen von Vermischung, wie helle Haut der Elfen, gibt es auch, wurden jedoch meist im Reich der Elfen gejagt und getötet, da die Reinheit der Rasse den meisten Elfen immer noch wichtig ist.
Beim Aufstand ermordeten die Shantiri zahllose Elfen und übernahmen die Hauptstadt Arlondo. Sie benannten die Stadt schließlich in Tarth um. Nach kurzer Zeit konnten sie ihren Einfluss auf umliegende Gebiete ausbreiten und die Elfen in die nördlichen Wälder vertreiben. Auch in anderen Städten drang die Nachricht des Aufstands durch und führte zu vielen Morden von Elfen, die von örtlichen Wachen nur schwer verhindert werden konnten. Nun sind die Shantiri auf einem Rachefeldzug aus, der das Ziel hat, die Elfen auszurotten.
Menschen:
Die Menschen beherrschen das größte Reich, genannt das Falkenimperium oder kurz Imperium, in der bekannten Welt. Ronan der Große, Hochkönig des Falken-Klans, vereinigte die zerstrittenen Menschenstämme der Ebenen durch eine Mischung aus großartiger Feldherrnkunst, brillanter Diplomatie und geschickter Heiratspolitik. Ronan verkündete die Gründung des Falkenimperiums, an dessen Spitze er sich in der Stellung eines erblichen Monarchen setzte. Der jetzige Hochkönig ist Isabel, eine Frau von 43 Jahren, die raffiniert das Imperium anführt und so viele Konflikte problemlos gelöst hat, bei denen andere verzweifelt gescheitert wären. Ihre Leibgarde, die Falkenwache, besteht aus verschiedenen Rassen, jedoch hauptsächlich Menschen. Doch dies hindert sie nicht ihrer Hochkönigin ewige Treue zu schwören und bisher war dieses Versprechen nie gebrochen worden. Der Königin zur Seite steht der stählerne Rat, der sie mit Informationen und selbstverständlich Ratschlägen bei ihren Entscheidungen unterstützt. Dieser Rat besteht aus den Herzöge, die die Provinzen des Reiches verwalten, sowie die Erzmagier des Zirkels.
Drah'zil:
Die Echsenmenschen, auch genannt Drah'zil, sind eines der wissbegierigsten Völker. Ihre Zeit der Blüte liegt schon lange zurück und viel Wissen ging verloren. Nach der großen Seuche, die Nachkommen verhinderte, stand das Volk der Echsenmenschen am Rande der Auslöschung. Außerstande ein weiteres Volk zu erschaffen, wurden die Drah'zil gezwungen, andere Völker als Sklaven zu missbrauchen. In ihren Reihen sind verschiedene Völker zu finden, von Elf bis zu Zwerg. Dieser Umstand machte sie mit der Zeit bei den anderen Rassen unbeliebt.
Obwohl die Drah'zil nun nur noch ein Schatten ihrer damaligen Größe sind, so gibt es immer noch Beweise ihrer Blütezeit. Ihre Städte sind geschickt gebaut und sie besitzen das beste Kanal- und Bewässerungssystem. Die trockenen Ebenen können sie mit geringem Aufwand zu ergiebigen Getreidefeldern umformen. Ihre Hauptstadt Kohbalt ist berühmt für seine hängenden Gärten, gewaltigen Stufenbauten und anmutigen Brunnen.
Drah'zil sind größer, wilder und stärker als die meisten Menschen und daher ideale Krieger. Einige besonders kräftige Exemplare können sogar auf Kampfechsen reiten. Mit der Zeit werden ihre Schuppen immer härter. Die Drah'zil haben ein Gebiss mit vielen kleineren, scharfen Zähnen und zwei aus dem Gebiss ragenden Eckzähnen. Sie besitzen einen langen Schwanz, den sie nicht selten im Kampf einsetzen, und haben eine widerstandsfähige Schuppenhaut, die an den Panzer eines Krokodils erinnert. Drah'zil leben in vielen kleinen Klans, die von dem Brutersten angeführt werden. In einer Stadt können sich oft zwei bis drei Klans befinden. In der Hauptstadt kann man jedoch von den Größten Gesandte antreffen, die diese vor dem Ältesten, Lord Sotek, vertreten.
Orks sind grünhäutige Humanoide, welche dem Mensch in Größe, Zähigkeit und Stärke überlegen sind. Der durchschnittliche Ork ist von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur. Normale Orks sind etwa 2 Meter, Bosse etwa 2,5 Meter und Kriegsbosse sogar ca. 3 Meter groß. Sie können nach menschlichen Standards bestenfalls als primitiv eingestuft werden, versetzen jedoch ob ihrer schieren Masse und barbarischer Brutalität das Reich der Menschen in Angst und Schrecken.
Ihre Sozialstruktur ist simpel und somit gut für sie geeignet. Es gilt das Recht des Stärkeren! Sie führen eine Vielzahl an Truppen in die Schlacht, von denen jedoch nur wenige disziplinierte Kämpfer sind. Die kleineren Goblins werden von den Orks in der Regel versklavt, und unterdrückt, stellen aber trotzdem einen erheblichen Anteil der Kämpfer in den Armeen der Orks und Goblins. Orks lieben es sich zu prügeln und zu streiten und Stänkerei untereinander - auch mitten in einer Schlacht - führt häufig zu internen Kämpfen. Ihre Auseinandersetzungen sind blutig, brutal und enden oft auch tödlich. Der Verlierer wird nicht selten gefressen. Orks sind in der Wahl ihrer Nahrung nicht wählerisch, essen jedoch am liebsten Menschen und verschmähen manchmal nicht einmal die zähen Zwerge. Alle Orks besitzen eine grüne, schmierige Haut, die mit zunehmendem Alter immer widerstandsfähiger wird. Sie besitzen eine hohe Resistenz gegen Schmerzen und überleben, was für andere Wesen mit Sicherheit tödlich wäre. So können sie sich abgerissene Körperteile einfach wieder annähen, und die Operation gelingt in den meisten Fällen. Auch ist richtig, das Orks rot bis schwarz bluten, nicht grün. Alle Orks scheinen in der Dunkelheit auf kurze Distanz gut sehen zu können.
Die Orks leben in den südlichen Ebenen, wo sie verteilt als kleinere Stämme leben. Wenn sie nicht gerade untereinander bekriegen, dann versuchen sie das Imperium oder die Städte der Zwerge zu brandschatzen. Gefürchtet sind vor allem die Invasionen der Orks, die unter dem Banner eines Kriegsbosses stehen.
Goblins:
Die Goblins haben eine grüne Haut, außerdem sind sie kleinwüchsig (kleiner als ein Mensch, im Durchschnitt etwa so groß wie ein Zwerg), verfügen über lange, äußerst kräftige Finger und gelbe, manchmal auch rote Augen, die im Dunkeln glühen. Sie besitzen kein Haupt- oder Barthaar, aber dafür spitze, gute Ohren und sehr viele spitze, scharfe Zähne. Ihre schrillen Stimmen sind meist meilenweit zu hören. Während die Orks ihre Stellung mit der Größe ihrer mächtigen Hauer zur Schau stellen, geht es bei den Goblins meist darum, wer am lautesten ist. Goblins sind in der Regel ziemlich fies, gemein, heimtückisch, mit einem Hang zur Grausamkeit und einem kindischen Humor ausgestattet und zu meist feige. Mit ihrer persönlichen Hygiene ist es nicht weit her, und sie neigen dazu, andere Lebewesen zu quälen und Dinge, die sie nicht stehlen oder wegschleppen können, nur so zum Spaß zu zerstören. Zum Teil werden die Goblins von den Orks versklavt, obwohl sie bei weitem schlauer, raffinierter und geschickter sind, als ihre größeren, grünhäutigen Verwandten.
Zwerge:
Sie sind klein, stämmig und können Belastungen ertragen, die einen Menschen umbringen würden. Es heißt, dass die etwa 1,50 Meter großen Zwerge bei Dunkelheit 30 Meter weit sehen können, so als ob es heller Tag sei. Außerdem wird Zwergen eine gewisse Magieresistenz nachgesagt. Tatsächlich sind Zwerge üblicherweise zwischen 23 und 92 kg schwer, haben weiß, blond, rot, braun oder schwarzfarbenes Haar, welches sogar einen leichten Blaustich besitzen kann. Die Augenfarbe eines Zwerges ist überwiegend braun, kann jedoch selten in grau, blau oder purpur variieren. Verglichen mit Menschen sind sie viel stärker behaart, und auch ihre Haut ist weitaus robuster und dicker. Auch sind ihre Muskeln und Knochen besser ausgebildet. Zwerge sind extrem widerstandsfähig und überleben selbst die schwersten Verletzungen. Nicht nur das, sie sind sogar binnen weniger Tage wieder hergestellt. Dies hat unter anderem mit ihrem extrem dicken Blut und ihren fast nicht brechbaren Knochen zu tun. Die Kunst der Magie wird bei den Zwergen anders ausgeübt als bei den anderen Völkern. Sie verzaubern ihre Äxte, Schwerter und Hämmer, anstatt Feuerbälle zu werfen und machen sie dadurch zu eindrucksvollen, aber auch gefürchteten Waffen.
Zwerge sind herausragende Handwerker und übertreffen sogar die Elfen in ihrer Perfektion. Ihre Waffen und auch Schmuck sind begehrte Waren. Das Reich der Zwerge erstreckt sich über das gesamte westliche Gebirge und ihre Schächte gehen tief in diese hinein, wo sie eifrig nach Erzen und Edelsteinen schürfen. Hauptstadt ist Melenkurion, der höchste Berg der bekannten Welt. Aber man redet nicht über Zwerge und erwähnt nicht ihre ausgezeichnete Braukunst. Die Vielfalt und Qualität ihrer Biere sind ebenso hoch wie ihr Alkoholgehalt und nicht selten endet ein Mensch nach einem Krug unter dem Tisch.
Elfen:
Elfen sind edle und grazile Geschöpfe, weiterhin halten sie sich für das zivilisierteste Volk der Welt. Ihre hohe und alte Kultur spiegelt sich auch in ihrer Kriegskunst wieder: Ihre magischen Fähigkeiten übertreffen weit die der Menschen und Drah'zil, ihre Truppen kämpfen tapfer und diszipliniert. Ihre Anmut und ihr Glanz lassen den Gegnern ein Schaudern über den Rücken fahren. Sie werden nur in wenigen Künsten übertroffen und das wissen sie.
Elfen sind eigentlich grundsätzlich friedliebende Wesen, deren Lebensgefühl von Stolz und Leichtsinn geprägt ist, ihre Stimmung ist meist fröhlich und übermütig. Sie besitzen ein sehr hohes Selbstwertgefühl, das zu einer gewissen Arroganz gegenüber anderen Völkern tendiert. Elfen sind schlanker und meist auch größer als Menschen und bewegen sich mit unglaublicher Anmut und Geschwindigkeit. Ihre Haut ist fast elfenbeinfarben, und ihre Haare sind meist grau bis schwarz, wobei es auch vereinzelt blonde Elfen gibt. Elfen lernen das Kämpfen bereits in jungen Jahren, und die Waffen werden nur aus den edelsten Materialien hergestellt und mit Edelsteinen und Einlegearbeiten geschmückt. Die Qualität der Elfenrüstungen, Waffen und Kleider ist unerreicht, und stets filigran. Und so Edel die Stoffe auch sind, so robust sind Sie auch. Elfen haben überwiegend braune oder graue Haare und eine blasse, fast fahle Haut. Sie gelten als das älteste, kultivierteste und scharfsinnigste Volk, und sehen Städte anderer Völker als so minderwertig an, das sie es nicht einmal ihren Nutztieren anbieten würden.
Die Shantiri waren stets ein Teil ihres Lebens und jeder Elf besaß einen oder mehrere dieser Sklaven. Die Mehrheit der Elfen vermied ein Geschlechtervermischung, doch es wurde geduldet, außer es kam zu einer Schwangerschaft. Es kam entweder zu Abtreibung, Verbannung oder Ermordung der Verantwortlichen. Shantiri waren Gegenstände in den Augen der Elfen und daher war es kein Verbrechen einen zu schlagen oder zu töten.
Mit den Drah'zil verbindet sie eine enge Freundschaft, die bis zum Aufstand der Shantiri anhielt, da sie nicht auf ihre Hilferufe reagierten, als das Schlachten begann. Auch die Menschen und Zwerge erwiderten nicht ihre Botschaften. Nach den drei Tagen der Dunkelheit wurden die letzten überlebenden Elfen aus der Hauptstadt vertrieben oder getötet. Geschockt über die Niederlage flohen sie über den Silberfluss und verteidigen nun ihre letzte große Stadt Dunkelfurth gegen die Shantiri. Seit der Blutmondfinsternis sind die Elfen sich nicht mehr über ihre Zukunft sicher und eine Verzweiflung befällt das einst so mächtigen Volk.
Shantiri:
Das magisch erschaffene Volk der Shantiri wurde kurz nach ihrer Geburtsstunde den Elfen übergeben. Die noch anfangs naiven Shantiri mit ihrer dunklen, rauen Haut und roten Augen waren zuerst für viele Arbeiten der Elfen ungeeignet, doch mit der Zeit wurden sie zu fähigen Arbeitern. Sie verrichteten die niederen Arbeiten bei den Elfen, was von gewöhnlichem Diener bis zum Steinmetz reichte. Auch wenn die Fortpflanzung mit den Shantiri verboten war, so ist die Veränderung ihres Äußeren deutlich erkennbar. Im Vergleich zu ihren Vorfahren haben sie nun spitze Ohren und scharfgeschnittene Augen, ihre Bewegungen wurden graziler so wie ihre Haltung. Der Körper wurde schlanker und größer, doch die Farbe ihrer Haut blieb erhalten. Seltene Formen von Vermischung, wie helle Haut der Elfen, gibt es auch, wurden jedoch meist im Reich der Elfen gejagt und getötet, da die Reinheit der Rasse den meisten Elfen immer noch wichtig ist.
Beim Aufstand ermordeten die Shantiri zahllose Elfen und übernahmen die Hauptstadt Arlondo. Sie benannten die Stadt schließlich in Tarth um. Nach kurzer Zeit konnten sie ihren Einfluss auf umliegende Gebiete ausbreiten und die Elfen in die nördlichen Wälder vertreiben. Auch in anderen Städten drang die Nachricht des Aufstands durch und führte zu vielen Morden von Elfen, die von örtlichen Wachen nur schwer verhindert werden konnten. Nun sind die Shantiri auf einem Rachefeldzug aus, der das Ziel hat, die Elfen auszurotten.
Menschen:
Die Menschen beherrschen das größte Reich, genannt das Falkenimperium oder kurz Imperium, in der bekannten Welt. Ronan der Große, Hochkönig des Falken-Klans, vereinigte die zerstrittenen Menschenstämme der Ebenen durch eine Mischung aus großartiger Feldherrnkunst, brillanter Diplomatie und geschickter Heiratspolitik. Ronan verkündete die Gründung des Falkenimperiums, an dessen Spitze er sich in der Stellung eines erblichen Monarchen setzte. Der jetzige Hochkönig ist Isabel, eine Frau von 43 Jahren, die raffiniert das Imperium anführt und so viele Konflikte problemlos gelöst hat, bei denen andere verzweifelt gescheitert wären. Ihre Leibgarde, die Falkenwache, besteht aus verschiedenen Rassen, jedoch hauptsächlich Menschen. Doch dies hindert sie nicht ihrer Hochkönigin ewige Treue zu schwören und bisher war dieses Versprechen nie gebrochen worden. Der Königin zur Seite steht der stählerne Rat, der sie mit Informationen und selbstverständlich Ratschlägen bei ihren Entscheidungen unterstützt. Dieser Rat besteht aus den Herzöge, die die Provinzen des Reiches verwalten, sowie die Erzmagier des Zirkels.
Drah'zil:
Die Echsenmenschen, auch genannt Drah'zil, sind eines der wissbegierigsten Völker. Ihre Zeit der Blüte liegt schon lange zurück und viel Wissen ging verloren. Nach der großen Seuche, die Nachkommen verhinderte, stand das Volk der Echsenmenschen am Rande der Auslöschung. Außerstande ein weiteres Volk zu erschaffen, wurden die Drah'zil gezwungen, andere Völker als Sklaven zu missbrauchen. In ihren Reihen sind verschiedene Völker zu finden, von Elf bis zu Zwerg. Dieser Umstand machte sie mit der Zeit bei den anderen Rassen unbeliebt.
Obwohl die Drah'zil nun nur noch ein Schatten ihrer damaligen Größe sind, so gibt es immer noch Beweise ihrer Blütezeit. Ihre Städte sind geschickt gebaut und sie besitzen das beste Kanal- und Bewässerungssystem. Die trockenen Ebenen können sie mit geringem Aufwand zu ergiebigen Getreidefeldern umformen. Ihre Hauptstadt Kohbalt ist berühmt für seine hängenden Gärten, gewaltigen Stufenbauten und anmutigen Brunnen.
Drah'zil sind größer, wilder und stärker als die meisten Menschen und daher ideale Krieger. Einige besonders kräftige Exemplare können sogar auf Kampfechsen reiten. Mit der Zeit werden ihre Schuppen immer härter. Die Drah'zil haben ein Gebiss mit vielen kleineren, scharfen Zähnen und zwei aus dem Gebiss ragenden Eckzähnen. Sie besitzen einen langen Schwanz, den sie nicht selten im Kampf einsetzen, und haben eine widerstandsfähige Schuppenhaut, die an den Panzer eines Krokodils erinnert. Drah'zil leben in vielen kleinen Klans, die von dem Brutersten angeführt werden. In einer Stadt können sich oft zwei bis drei Klans befinden. In der Hauptstadt kann man jedoch von den Größten Gesandte antreffen, die diese vor dem Ältesten, Lord Sotek, vertreten.
Charakterbogen:
Name:
Geschlecht: (männlich/weiblich)
Alter:
Rasse: (Drah'zil, Mensch, Zwerg, Elf, Shantiri, Ork und Goblin)
Waffe/Kampfstil: (welche Waffe wird bevorzugt getragen; wie kämpft der Charakter?)
Fraktion: (Hohen Schwerter)
Magiebegabt: (ja/nein)
Aussehen:
körperliche Merkmale: (Narben, Krankheit, Haar- und Augenfarbe, etc)
Kleidung/Ausrüstung: (welche bevorzugte Kleidung/Ausrüstung)
Charakterzüge: (Schwächen beachten)
Geschichte: (Vergangenheit und wie seid ihr zur Schlacht gekommen?)