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Captain Hero

Puppetmaster
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Ich möchte hier ein RPG vorstellen, das mir bereits länger unter den Nägel brennt. Es handelt sich zugegebenermaßen um kein kleines Projekt. Weshalb ich empfehle sich für diesen Thread etwas Zeit zu nehmen.

Das Genre des RPGs wird die High Fantasy sein. Zur High Fantasy gehört unter anderem die Welt von Mittelerde, die auch häufig als Begründer der High Fantasy bezeichnet wird. Mystische Wesen, Magie und komplexe Charaktere sind ein wichtiger Bestandteil des Genres.

Wer sich in der Fantasy etwas auskennt, dem wird schnell auffallen, dass ich mich bei der einen oder anderen mehr oder weniger bekannten Welt bedient habe, dennoch wird dieses RPG seine ganz eigene Story besitzen.
Dieses RPG spielt auf einem Kontinent namens Avalea und handelt von dem Kampf gegen die Hyrexis, eine Seuche, die Fleisch und Metall zu grausamen Abnormitäten zu verschmelzen vermag.

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Vorgeschichte:

Die Elfen und Menschen des Königreichs Edolon auf dem Kontinent Avalea verteidigen sich gegen eine dämonische Invasion unter dem Befehl des großen Dämons Khez der Sammler. In diesem Krieg sterben viele tausend Menschen und Elfen. Um den Krieg zu beenden und ihr Königreich zu retten ersuchten die Edoianer den göttlichen Lesh Ar um Hilfe. Zu dem Preis eines gewaltigen Palastes, vollkommen aus Marmor errichtet und einer zwölftausend Köpfe zählenden Dienerschaft, die auf Lehs Ar eingeschworen sein sollte, schuf der Göttliche ein Schwert, das die Macht besitzen sollte Khez, den Sammler, mit einem einzigen Streich zu vernichten.
Eine letzte große Armee wurde gegen die Horden der Dämonen ausgesandt. Angeführt von dem Ritter und Helden vieler Schlachten Leon der Sieger. Er trug das Schwert des Göttlichen in die Schlacht und sollte den Dämon erschlagen. Doch...

Das Gewicht des gerüsteten Kriegers war erdrückend. Blut quoll aus den Schlitzen seiner Plattenrüstung und lief in einem tiefroten Strom über Ulrikes Rücken. Benommen krallten sich die Finger ihrer mit Leder behandschuhten rechten Hand in den von tausenden gepanzerten Stiefeln fest getreten Sand der Steppe. Die goldenen Strahlen der Morgensonne flackerten zwischen den sich hektisch bewegenden Gestalten der Soldaten und Ritter hindurch und zeichneten tanzende Schatten auf Ulrikes Gesicht, in dem schweißnass die langen Strähnen ihrer hellen Haare hingen. Der Lärm der Schlacht, Schreie, Waffengeklirre, trommelnde Schritte, gebrüllte Befehle, ohrenbetäubendes Kreischen von Dämonen, alles war ein einziges Tosen, das sich auf Ulrikes Ohren gelegt hatte und sie ebenso zu erdrücken schien, wie das Gewicht des toten Ritters auf ihr.
Endlich wich das enorme Gewicht des Toten von Ulrikes Rücken. Eine gepanzerte Hand griff nach ihr und zog sie in den Stand. Der Blick von Ulrikes braunen Augen fiel in das behelmte Gesicht des ihr helfenden Mannes. Es war Sir Malof, einer der edlen Ritter ihres tapferen Herren Lord Leon van Mor. „Kommt junge Schildmaid. Ihr seid unserem Herren nun schon so weit durch Feuer und Kampf gefolgt. Nun ist nicht die Zeit zum aufgeben.“ Eifrig nickend bedeutete Ulrike dem Ritter, dass sie verstanden hatte.
Es stimmte. Sie folgte Lord Leon – wie sie ihn nennen durfte – nun bereits seit drei Jahren und hatte in dieser Zeit schon viele schlimme Dinge erlebt. Doch die heutige Schlacht übertraf alles. Erfahrene und mutige Soldaten, die schon unzählige Schlachten überlebt hatten, starben in wenigen Augenblicken, aufgerieben zwischen der Wucht der eigenen Front und einem Meer dämonischer Bestien. Sicherlich war Ulrike in diesem Augenblick nicht die einzige, die ein Stoßgebet an Aristokyr, die Göttin der Treuen und Beherzten, richtete und dadurch den Mut fand weiter zu machen. Dieses Gebet war neben der abgenutzten Lederrüstung, die ihren schlanken, aber kräftigen Körper einhüllte der einzige Schutz vor den Gefahren des Schlachtfeldes für Ulrike.
Ulrike atmete keuchend, als sie dem Ritter eiligen Schrittes durch die Reihen der Soldaten folgte. Der Gestank von Kampf und Tod stieg der jungen Frau nun stark in die Nase, verriet ihr, dass die Front nun ganz nahe war. Hier irgendwo bahnten Lord Leon und seine Leibgarde sich ihren Weg durch die Reihen der Dämonen.
Ein alter Soldat mit einer gesplitterten Hellebarde stieß gegen Ulrike. Instinktiv versuchte sie ihn zu halten, doch er rutschte an ihr zu Boden und blieb regungslos liegen. Wissend, dass der Mann bereits tot war, eilte Ulrike weiter. Immer auf der Suche nach der Standarte ihres Herren.

Wie die tanzende Spitze eines Baumes wippte das Banner mit goldenem Greifen auf rotem Grund über den Köpfen der Kämpfenden. Da war es, nur zwanzig Schritte von Ulrike entfernt. So nah und doch so fern. An einem friedlichen Tag waren zwanzig Schritte ein Katzensprung, doch in einer Schlacht war diese Entfernung für einen kleinen Menschen wie Ulrike eine Herausforderung. Dennoch gab sie nicht auf. Sie hatte ihrem Herren die Treue geschworen und war entschlossen ihren Schwur zu halten.
Endlich lichten sich die Reihen der Körper, die Ulrike von ihrem Ziel trennten. Dort, in einem Meer erschlagener Dämonen standen sie.Vierzehn stolze Ritter, auf deren Schilden das Greifenwappen prangte. In ihrer Mitte die imposante Gestalt Lord Leons, gehüllt in eine glänzende mit Gold und Silber verzierte Rüstung. In seiner Hand das diamantverzierte Schwert des Göttlichen.
Erschöpft lief Ulrike los. Ihr Atem ging schwer, Rüstung und Schwert waren zu einer unerträglichen Last geworden. Nur noch wenige Schritte trennten sie von der Ritterschar. Ihren Blick hielt sie fest auf die edlen Ritter in ihren Rüstungen gerichtet, von denen das Dämonenblut in Schlieren zu Boden floss. Kein Dämon wagte es noch, sich diesen mutigen Kriegern zu nähern. Keiner, außer einem.
Blutrot und sechs Männer hoch warf sich der geflügelte Leib eines Dämons auf die Ritter herab. Sechs zerquetschte er einfach unter seinen gewaltigen Hufen, vier erschlug er mit einem einzigen Hieb seiner glühende Axt und drei fielen dem Hieb seiner kreischenden Peitsche zum Opfer. Ulrike wurde durch den plötzlichen, durch die Landung verursachten Windstoß umgeworfen. Sie sah, wie der letzte verbliebene Ritter sich dem Dämon entgegen warf und durch einen einfachen Fußtritt zig Meter über die Köpfe der erschrockenen Soldaten geschleudert wurde.
Als wäre er ein Spielzeug nahm der Dämon den zu Boden gegangenen Lord Leon auf. Ein kurzes Anspannen seiner gewaltigen Pranke und das Blut des Lords spritzte in einem roten Schwall aus der zermalmten Rüstung hervor.

Beinahe schon gelangweilt schritt der Dämon voran, bis sein massiger Körper seinen Schatten über Ulrike warf. Das Grollen, das aus der Kehle des Dämons drang, klang nahezu wie ein Lachen. Sein Maul war wie die Schnauze eines Wolfs, zwei Paar Augen saßen über ihr, tief und böse funkelnd. Die Muskeln seines gewaltigen Körpers zeichneten sich wie Berge unter seiner mit rostrotem, schmutzigen Fell bedeckten Lederhaut ab. Die ledrigen Schwingen auf seinem Rücken hatten die Größe von Segeln. Rostige Ketten waren um den Leib des Monstrums geschlungen, als würden sie vergeblich versuchen ihn zu fesseln.
Achtlos lies er die Leiche in seiner Hand los. Mit einem Platschen schlug der zermalmte Körper neben Ulrike auf. Warmes Blut bespritzte sie und lief ihr Gesicht herab.
Der Tod war zu ihr gekommen. Nichts würde sie nun noch retten.
Diese Erkenntnis drang klar und nüchtern in Ulrikes Verstand. Schweigend, aber entschlossen nicht kampflos auf dem Bauch liegend zu sterben wie ein Feigling, rappelte sie sich auf. Ihre Hand griff dabei nach der ersten Waffe, die sie zu fassen bekam. Es war ein Schwert. Verziert mit Gold und Diamanten, so schwer, dass die junge Frau es mit beiden Händen fassen musste. Sein Griff war klirrend kalt.
Der Dämon grollte in seiner Belustigung über das Aufbegehren dieses Menschen, der für ihn nicht mehr als ein Insekt war. Seine vollkommene gewaltige Größe zur Schau stellend holte er brüllend mit der Axt aus.
Ulrike hievte mit letzter Kraft das schwere Schwert in die Luft. Mit einem Schrei auf den Lippen stürmte sie dem Körper des Dämons entgegen. Sie schloss ihre Augen, und so sah sie nicht, wie ihr Schwert zu glühen begann, so hell wie die Sonne selbst. Das letzte, was Ulrike van Deher in ihrem Leben spürte, waren der Widerstand zerreißenden Fleisches durch das ihre Klinge fuhr und ein Strom heißen, stinkenden Blutes, der ihr Gesicht bedeckte.

Die Invasion der Dämon war aufgehalten und ihr Anführer vernichtet. Doch die Menschen und Elfen zahlten einen hohen Preis dafür. Nahezu die gesamte ausgesandte Armee war zuvor noch von den Dämonen erschlagen worden und die Schildmaid bezahlte ihre beispiellose Beherztheit ebenfalls mit dem Leben.
In den darauffolgenden Jahren versiegelte der hohe Rat der Magier die gewaltige Schlucht, durch die die dämonische Invasion hervorgebrochen war. So wurde es für jedweden Dämon deutlich schwerer die Welt der Sterblichen zu betreten, umso mächtiger er war. Die Gestalt der mutigen Schildmaid stilisierte sich indes zum Symbol der Tapferkeit und des Mutes der Verzweifelten. Ulrike van Deher selbst wurde erst zur Heiligen erklärt und bald von so vielen verehrt, dass es den Unmut der älteren Götterkulte, die seit jeher die Religion von Edolon dominierten, weckte. Bei einem sieben Monate dauernden Glaubenskrieg zerstörten Tempelsoldaten vom Tempel des mächtigen Khor, dem Gott für Krieg und Macht, den einzigen Tempel der Ulrike, erschlugen viele Anhänger des Ulrike Kults und entwendeten die Gebeine sowie das Schwert der Heiligen.

Dreiundneunzig Jahre später zieht eine andere Gefahr für das Königreich Edolon, in dem zur Zeit eine relative Ruhe herrscht, herauf. Eine Gefahr, die von vielen als noch weitaus bedrohlicher als die Dämonen eingeordnet wird. Eine Seuche, die sowohl Krankheit als Nation ist.
Ihr erstes skurriles Auftreten findet an einem kühlen Herbsttag am Strand eines gerade mal zweihundert Einwohner zählenden Fischerdorfs statt. Ein zerfallenes Schiff ohne Segel, dessen Planken und Masten von dicken Fleischwülsten und Metallriemen überzogen sind, läuft am Strand auf. Als die neugierigen Dorfbewohner sich dem Schiff nähern, bricht sein Rumpf auf und eine Schar widernatürlicher Monster, halb Lebewesen halb Maschine, strömt aus ihm hervor.

Einen Tag später trifft ein Trupp Elfenweghüter ein, die aus der Ferne den Rauch eines großen Feuers sahen und dem nachgehen wollten. Doch bei ihrer Ankunft bietet sich ihnen ein weitaus bestürzender Anblick als lediglich ein gebrandschatztes Dorf. Alle Einwohner, Tiere sowie Werkzeuge und sogar Teile von Gebäuden waren miteinander zu neuen Wesen verschmolzen worden.
Die elfischen Weghüter hatten nicht einmal die Zeit sich zu fragen, was hier geschehen sein mochte, da fielen die ehemaligen Dorfbewohner in Form entstellter Mischungen von Mensch und Maschine bereits über sie her. Nur einer der sieben Weghüter entkam und konnte in eine nahe gelegene Stadt gelangen. Ohne Umschweife wurde eine Kompanie erfahrener Soldaten ausgesandt, um die absonderliche Gefahr auszumerzen.
Jeder der Soldaten kehrte zurück, doch dienten sie nun einer neuen Macht. Mit ihren Rüstungen und Waffen zu tödlichen Wesen verschmolzen fielen sie erbarmungslos über die Stadt her und machten sie nieder.

Bald schon hatte die neue Gefahr einen Namen: Hyrexis, Feind von Metall und Fleisch

Bereits vier Jahre führt das Königreich Edolon nun Krieg gegen die Hyrexis und verliert dabei langsam aber beständig immer mehr an Boden. Neunzehn Städte und unzählige Dörfer wurden bereits verschlungen. Dem ehemals stolze und gewaltig Streitmacht von Edolon ist auf ein Fünftel dessen geschrumpft, was sie einst war. König Baltasar Heth liegt seit drei Monaten aufgrund einer schweren Kampfverletzung im Halbkoma. Viele der mächtigen Magier des Reiches sind entweder im Kampf gefallen oder spurlos verschwunden.

Es gibt jedoch auch Lichtblicke. Zwei neue Verbündete hat das Königreich Edolon gefunden: Das stolze Katzenvolk der Leonen und die geheimnisvollen Artefaktwesen der Arkar. Drei Völker die in der Vergangenheit füreinander nicht mehr als entfernte Namen waren und die nun gemeinsam gegen eine Gefahr stehen, die sie alle gleichermaßen bedroht.
Die Zwerge haben sich in ihre unterirdischen Festungsstädte zurück gezogen und ihre Zugänge für alle anderen Völker verschlossen. Von den Hochelfen aus Übersee wurde jedoch seit Jahren kein Wort mehr vernommen.

Die Hyrexis hat die Hauptstadt von Edolon mittlerweile beinahe erreicht. Thronprinz Jacob Heth, Sohn von Baltasar Heth, hat nun alle wichtigen Persönlichkeiten des Reiches - Generäle, Helden, Hohe Templer, Magier - und den Botschafter der Leonen in seinen Palast gerufen, um gemeinsam über mögliche Wege zum Sieg zu debattieren. Doch auch ein ungeladener Gast schickt sich an sein Wort auf der Versammlung verlauten zu lassen...

Das knisternd der Zwölf um den runden Raum herum verteilten Kohlepfannen war nun bereits seit mehreren Minuten das einzige Geräusch, dass die Anwesenden vernahmen. Der Rauch aus den Pfannen zog in Schnüren zur Glaskuppel der eindrucksvollen Audienzhalle, wo er durch geschickt versteckte Öffnungen abzog. Tagsüber strahlte Sonnenlicht durch die Kuppel aus edlem Kristallglas herein, doch es war bereits spät und so funkelte lediglich ein einziger Stern vom Himmel herab. Gerade so, als wolle er den Mächtigen Edolons bei ihrer Versammlung leuchten.
„Hat denn keiner eine Idee?“ Die junge Stimme klang enttäuscht. Sie stammten von Jacob Heth, dem Thronprinzen Edolons. Er saß vornübergebeugt, das Kinn auf die Faust gestützt und blickte in die Runde. Sein junges, aristokratisches Gesicht sah müde aus, obwohl in seinen stahlblauen Augen ein Funkeln von einem wachen Verstand zeugte. Noch immer äußerte niemand ein Wort und so lehnte Prinz Jacob sich mit einem seufzen zurück. Dabei fuhr er sich mit seiner freien Hand über den Stoppelbart, den er schon vor Tagen von einer seiner Untergebenen hätte rasieren lassen müssen. In der anderen Hand hielt er ein halbvolles Weinglas.
„Niemand?“ Mittlerweile schwang nicht nur Enttäuschung sondern auch ein Hauch von Frustration in der Stimme des Prinzen mit.

Alle Blicke richteten sich auf Maximilian Vos, den General der Edolonischen Sturmtruppen, als dieser einen Vorschlag unterbreitete: „Wie steht es mit dem Schwert des Göttlichen? Könnten wir mit ihm nicht den Anführer der Hyrexis erschlagen?“ Es war deutlich spürbar, wie einige Anwesende bei diesem heiklen Thema scharf die Luft einsogen. Und das nicht ohne Grund. Kho Zhor, Elf und Gesandter der kriegerischen Khor Kriche, trat mit einem verachtungsvollen Blick einen Schritt vor, bevor er entgegnete, „Ihren Anführer erschlagen? Wissen wir denn, wo dieser ist, geschweige denn, ob die Hyrexis überhaupt einen hat?“ Die Antwort auf diese zurecht gestellten Fragen blieb vorerst aus und so fuhr der in eine schwarze Kampfrüstung gehüllte Priesterkrieger unverhohlen spöttisch fort. „Außerdem ist das Schwert des Göttlichen seit jenem unglücklichen Vorfall bedauerlicherweise verschollen.“
„Verschollen?! Bedauerlicher Vorfall?!“ Die Stimme schnitt empört durch den Thronsaal. Beatie Luhm war für ihre Gutmütigkeit bekannt, doch nun sah die ältere Frau über die Maßen erzürnt aus. Ein Umstand, der viele Menschen und Elfen hätte vorsichtig werden lassen, in Anbetracht der Tatsache, dass es sich bei der Priesterin um eine hochrangige Angehörige der Ulrike Kirche handelte, deren Anhänger für ihre tapferen Kampfkünste bekannt waren. Doch auch Kho Zhor war ein Anhänger einer Kriegskirche, der sich vor einer Auseinandersetzung nicht fürchtete.
„Wie könnt ihr es wagen...“ Brachte Beatie Luhm erbost hervor und sie wäre vermutlich noch viel ausfallender geworden, wenn der Prinz ihr nicht Einhalt geboten hätte.
„Bitte. Nicht schon wieder dieses leidige Thema.“ Prinz Jacobs Stimme war sichtlich genervt. Die Anhänger der beiden Kirchen nutzten jede Gelegenheit um sich an die Gurgel zu gehen. Dem Befehl des gereizten Prinzen wollte sich jedoch niemand widersetzen, auch wenn die Kirche dem königlichen Adel des Landes nicht direkt unterstellt war. Eine Verwünschung murmelnd, die jeden Ostland Barbaren hätte rot werden lassen, zog die Gesandte der Ulrike Kirche sich in den Schatten ihres Platzes zurück und auch Kho Zhor fügte sich.

Prinz Jacob war aufgestanden und schritt die drei Stufen, die von seinem herab Thron führten, hinunter. „Wenn wir dann bitte zum Thema zurückkehren könnten? Die Hyrexis ist nur noch einen Tag entfernt und wir haben bisher keinen Weg gefunden sie auch nur im geringsten effektiv zu bekämpfen. Jedem hier sollte klar sein, dass wir unter diesen Umständen keine Zeit für kleinkarierte Streitereien um lang geschehene Dinge haben! Also, wenn noch irgendjemand einen Vorschl...“
Ein Räuspern unterbrach den Prinzen. „Jacob. Wenn ich etwas einbringen dürfte?“ Erneut richtete sich alle Blicke auf die Person, die nun das Wort ergreifen wollte und die Kühnheit besaß, den amtierenden Herrscher des größten Menschen- und Elfenreichs mitten im Satz zu unterbrechen. Einige der Versammelten wechselten knappe Worte oder Gesten miteinander, als sie erkannten, dass es die Botschafterin der Leonen war, die nun sprach. Der Prinz drehte sich ein Stück auf der Stelle, bis er der Botschafterin – die mit Namen Ajani hieß - des exotischen Volkes direkt in die Augen sah. Augenkontakt war bei Gesprächen mit Anhängern dieses Volkes sehr wichtig. Ähnlich wie bei Katzen, hatte sich Jacob einmal gedacht, doch er wäre nicht so dumm, dies gegenüber einem Leonen zu erwähnen. Ihr Äußeres erinnerte mit ihrem gelben Fell, den Katzenaugen, sowie den scharfen Krallen an Händen und Füßen in Verbindung mit einem Anmut, der selbst den mancher Elfen übertraf, zwar tatsächlich sehr stark an die hiesigen Straßenkatzen, doch wer erst einmal Zeuge ihres scharfen Verstands geworden war, würde einen solchen Vergleich nicht offen wagen. Mit einer höflichen Geste bedeutete Jacob der Leonin fortzufahren.
„In meiner Zeit in Edolon habe ich mich viel mit der hiesigen Historik beschäftigt.“ Begann Ajani. Dabei gab sie ihren Stab, der Statussymbol und Waffe zugleich sein sollte, an eine ihrer Untergebenen weiter. „Vor einem knappen Jahrhundert wurde dieses Königreich durch eine Dämonenarmee bedroht. Euer Volk obsiegte letztendlich, indem es einen Göttlichen um Hilfe bat und eine mächtige Waffe gegen diesen Feind erhielt.“ Erneut wurde es beklemmend im Saal. Prinz Jacob war sich nicht sicher, ob die Frau wusste, dass es sich bei der Waffe um das bereits zuvor angesprochene Schwert handelte. Er hörte der Leonin dennoch weiter zu. „Wäre es nicht möglich diesen Göttlichen erneut um Hilfe zu bitten?“
Ein Murmeln ging durch den Thronsaal. Das noch niemand diesen Vorschlag unterbreitet hatte, mochte seinen Grund haben. Zum einen hatte die Hilfe des Göttlichen damals einen enormen Preis gehabt, einen gigantischen aus Marmor errichteten Palast samt umliegender Ländereien, zum anderen, galt dieses Wesen als außerordentlich exzentrisch, wodurch sich ein Problem ergab. Ragnar Wulfson, der Anführer der königlichen Wolfsgarde, wies die Leonin auch sogleich darauf hin. „Durchaus ein kluger Vorschlag, verehrte Botschafterin. Doch dabei gibt es ein Problem. Wie sollen wir unser Anliegen vorbringen? Der Göttlich Lehs Ar gestattet nur Unbefleckte, also Jungfräulichen, das Betreten seines Palastes. Jeder der bisher dennoch versucht hat in den Palast zu gelangen oder in den Ländern Lehs Ars die Straße verließ, um die Wälder zu betreten, wurde nie wieder gesehen. “ Unerfindlicher weise stahl sich ein Grinsen auf das kampfgezeichnete Gesicht des Wolfsgardisten. „Wie ihr nur allzu gut wisst, bin ich für diese Mission daher ebenso ungeeignet wie ihr es seid.“
Jacob hätte bei diesen Worten beinahe den Wein, den er gerade zu sich nahm, verspuckt. Er wusste ja, dass sein Elite-Hauptmann und die Botschafterin Ajani sich auf ihrer Reise angefreundet hatten. Er hatte jedoch nicht geahnt, wie weit diese Freundschaft zu gehen schien. Mühevoll schob der Prinz diesen Gedanken beiseite.
Botschafterin Ajani selbst schien sich durch diese dreiste Offenbarung ihrer privaten Beziehungen nicht gestört zu fühlen, jedenfalls lies sie es sich nicht anmerken. „Da mögt ihr recht haben Ragnar. Wie steht es mit den anderen hier?“ Der Blick der Leonin wanderte durch die Reihen, doch offenbar fühlte sich niemand dazu berufen auf ihren Aufruf zu reagieren. „Was ist mit euch Samuel Do?“ Fuhr sie fort. „Als Hohepriester des Valou führt ihr doch ein Leben in Keuschheit.“
Die Stille im Saal erreichte einen Punkt, an dem sie beinahe ohrenbetäubend wirkte. Die wenigsten sahen Ajani jetzt noch an und der elfische Hohepriester des Valou scharrte unwohl mit einem Fuß am Boden. Einzig ein Hüsteln durchbrach die Stille.

„Wie es scheint, macht ihr erstaunliche Fortschritte bei eurem Versuche eure Nation zu retten.“ Erklang eine laute Stimme von irgendwo aus den Schatten. Der Sprechende, dessen Worte vor Sarkasmus troff, trat aus den Schatten. Er war in einen schwarzen Umhang gehüllt, unter dem eine Rüstung hervor schimmerte. Einige der Wachen im Raum fassten sich bei dem Anblick des Fremden an die Knäufe ihrer Waffen und auch ein paar der Magier, die es bisher vorgezogen hatten stumme Zuschauer zu bleiben, machten sich bereit. Nur für den Fall.
Ragnar Wulfson marschierte auf den Fremden zu und fragte fordernd, „Wer seid ihr und wie seid ihr hier...“
„... hereingekommen?“ Beendete der Fremde den Satz. „An diesen Ort zu gelangen war für mich so einfach, wie der Mord an einem Säugling. Mein Name ist Curoquer. Ich bin ein Diener des Herren Uldor. “
„Uldor?!“ Rief einer der Magier erbost. „Fürst Uldor ist ein Dämon und ihr seid es auch, wie mir scheint!“
Jedes Schwert im Raum wurde gezogen, Unbewaffnete wichen zurück und in den Händen der Magier knisterten mystische Energien. Doch noch bevor es zum Kampf kommen konnte, rief Prinz Jacob erneut zur Ruhe auf. „Ganz ruhig. Hören wir uns an, was dieses Wesen uns mitzuteilen hat.“
Einige wollten aufbegehren, doch die Worte des Prinzen waren äußerst gebieterisch.
„Ausgezeichnet.“ Curoquer verbeugte sich elegant vor dem Prinzen und sah ihm dann, als er sich wieder zu seinen vollen Größe aufgerichtet hatte, direkt in die Augen. Dabei sah der Prinz in ein Augenpaar, das keinem Menschen, Elfen oder anderen sterblichen Wesen gehören konnte. Sie waren tiefschwarz und mit Licht-funken durchsetzt, die sie wie einen fremden Sternenhimmel wirken ließen. „Meinen Namen und den meines Herren kennt ihr ja nun schon. Ich wurde gesandt, um euch bei eurem Überlebenskampf zu unterstützen. Ich weiß, ihr fragt euch jetzt, welches Interesse wir an eurem Wohlergehen haben. Sagen wir einfach, der Feind unseres Feindes ist mein Freund. Zur Zeit stehen wir auf der selben Seite. Daher habe ich ein Angebot meines Herren vorzubringen.“
Die Stimme des Dämons hatte etwas einlullendes an sich, dass jeden im Raum zu fesseln schien. Doch Prinz Jacob stammte aus einer willensstarken Königsfamilie, die schon viele Konfrontationen mit Dämonen überstanden hatte. Er würde sich nun nicht von einem einfachen Boten umgarnen lassen. Um den Bann auf sich und die anderen etwas zu lindern unterbrach er den Dämon schroff. „Nun komm zum Punkt, Unwesen.“
„Zu freundlich. Wir möchten, dass ihr den Spalt öffnet, damit unsere Armeen gegen die Hyrexis in den Krieg ziehen können.“
Der Prinz brauchte nicht zu überlegen, bevor er antwortete. Die Antwort war für ihn absolut klar und indiskutabel. „Niemals!“
Der Spalt, ein Zugang den ganze Dämonenarmeen nutzen konnten, um in die Welt der Sterblichen zu gelangen, war vor fast hundert Jahren von einigen der mächtigsten Magiern magisch verschlossen worden, nachdem der große Anführer der dämonischen Armee von Ulrike van Deher erschlagen worden war. Jacob Heth würde sicherlich nicht der Herrscher sein, der zuließ, dass dieser Weg erneut geöffnet wurde.
„Das dachte ich mir bereits. Dann wünsche ich euch noch viel Glück.“ Mit diesen Worten löste der Dämon sich in einer Rauchwolke auf. Sofort wich eine innerliche Anspannung von allen Anwesenden, die schwer wie tausend Berge schien.

Jacob setzte sich wieder auf seinen Thron. Müde fasste er einen Entschluss. Sein Finger schnippte gegen das nun leere Weinglas in seiner Hand. Dies verschaffte dem Prinzen erneut die Aufmerksamkeit aller anwesenden. „Nun gut. Da wir vorerst nichts besseres haben, entscheide ich hiermit, dass ein Gesandter zum Göttlichen Lehs Ar geschickt wird. Er soll den Göttliche um Hilfe ersuchen. Aufgrund der Wichtigkeit dieser Mission wird mein Leibwächter Ragnar Wulfson den Gesandten begleiten. Außerdem möchte ich noch einen Magier von einem der Orden dabei haben. Alles weitere klären wir in wenigen Stunden.“
Der Prinz wollte den Raum schon verlassen, da hielte die Stimme seines Leibwächters Ragnar ihn auf. „Jacob, woher sollen wir diesen Gesandten nehmen? Immerhin bleibt dort immer noch das Problem der Jungfräulichkeit.“
„Finde jemanden! Es wird in diese Stadt doch wohl noch eine Person geben, die kein Kind mehr ist und dennoch ihre Jungfräulichkeit für sich behalten konnte. Zur Not schick Herolde aus.“ Damit verließ Prinz Jacob den Thronsaal. Er wollte sich nun ausruhen und dann zum Bett seines Vaters gehen. Vielleicht würde dieser ja doch noch erwachen.

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Rolle der Spieler und die Charaktere

Welche Aufgabe die Charaktere der Spieler haben werden dürfte relativ eindeutig sein: Zum Palast des Göttlichen Lehs Ar in seinem Reich Lustria reisen und ihn um Hilfe ersuchen. Doch ist dies nur der Beginn eines viel größeren Abenteuers...

Die Spieler können in dem RPG entweder welche der vorgegeben Charaktere nutzen, die ich weiter unten noch erläutere oder sich selbst einen Charakter nach den unten gegebenen Optionen erstellen. Allerdings müssen ein paar der vorgeschlagenen Charas zwingend besetzt werden, damit das RPG funktioniert. Die vorgeschlagenen Charas werden anfangs ein Stück stärker sein als selbst erstellte Charas, jedoch werden alle Charaktere mit dem RPG wachsen, so dass sich das bald ausgleicht. Vorgeschlagene Charaktere unterliegen außerdem ein paar Einschränkungen, die es bei selbst erstellen Charas nicht gibt.
Hinzu kommt ein besonderes Merkmal, das ich bereits jetzt ankündige: JEDER Charakter wird im Laufe des RPGs ein besonderes Merkmal erlangen. Dieses Merkmal wird den Charakter auf besondere Weise zeichnen, ihm eine große Last auferlegen und ihm zugleich ganz neue Wege eröffnen. Diese Merkmale können sich die Spieler nicht aussuchen, was auch für den Spieler eine besondere Herausforderung darstellt. (Keine Sorge, so schwer ist es nicht.)

Hier die vorgeschlagenen Charaktere. Mit einem * werden benötigt. Die Angabe der Klassen geschieht nach keinem festen Muster und soll nur das ungefähre Fertigkeiten Gebiet des Charas abzeichnen. Jeder Charakter bekommt außerdem einen Vermerk auf seine Schwierigkeit beim Spielen. Die genaue Ausarbeitung (Charakterzüge, Aussehen, genauere Geschichte, usw.) der Charaktere bleibt weiterhin den Spielern überlassen, sofern sich dies nicht mit der Charakterrolle schneidet. Wer einen der Charaktere möchte, der schreibt das bitte ganz deutlich hier im Thread.

Luna Sylvis: /vergeben
Rasse: Elf
Klasse: Waldläuferin und exzellente Bogenschützin
Alter: 28
Unbefleckt: Nein
Geheime Halbschwester von Prinz Jacob und Bastardtochter von Baltasar Heth. Fühlt sich mit ihrem jüngeren Halbbruder Jacob und ihrem Vater eng verbunden und wird von ihnen sehr respektiert. Hat kein Interesse am Herrschen oder am Adel und liebt es durch das Land zu streifen, um als einfache Waldläuferin aufzutreten. Ihre Mutter, eine Elfe, wurde von König Baltasar vor marodierenden Orks gerettet. Zwischen den beiden entwickelte sich eine geheime Beziehung, aus der nach wenigen Jahren Luna entsprang. Etwa einen Monat nach der Geburt wurde Lunas Mutter von einem unbekannten Assassinen ermordet.
Luna führt für gewöhnlich ihren Hochelfen Bogen mit dem Namen 'Melon' mit sich.
Schwierigkeit: Mittel

Ragnar Wulfson: /vergeben
Rasse: Mensch, mit den Ostland Barbaren verwand
Klasse: Mächtiger Krieger, Leibwächter und Hauptmann der königlichen Wolfsgarde
Alter: 26
Unbefleckt: Wohl kaum...
Ragnar Wulfson und Prinz Jacob sind seit ihrer Kindheit eng befreundet. Ragnar Wulfsons Eltern stammten vermutlich von den Ostland Barbaren ab, doch weiß Ragnar dies nicht mit Sicherheit, da er eine Waise ist. König Baltasar nahm ihn als Kind in seinen Hof auf, um seinem Sohn Jacob zum sechsten Geburtstag einen Freund zu schenken.
Später wurde Ragnar zu Jacobs Leibwächter und gründete mit erreichen des Erwachsenenalters die Wolfsgarde. Er gilt in Edolon als fähiger und gefährlicher Krieger, in dem die Wildheit des Ostlandes lebt. Mit seinem eindrucksvollen Körper, der meist in eine Plattenrüstung und einen Bärenfellumhang gehüllt ist, überragt er die meisten Menschen und Elfen um mehr als einen Kopf.
Schwierigkeit: Mittel

Jonas Vault: /vergeben
Rasse: Mensch oder Elf
Klasse: Vernichter-Magier, Gelehrter
Alter: Mindestens 32
Unbefleckt: Nein
Jonas Vault wuchs in einem südlich von der Hauptstadt gelegenen Dorf auf. Bis zu seinem neunten Lebensjahr verlief ein Leben relativ ereignislos, doch dann geschah ein Unfall. Beim Fangenspielen auf den Straßen seines Dorfes lies er seine drei weglaufenden Spielkameraden in einer Blutfontäne explodieren. Nur wenige Stunden später trafen drei Magier ein, die Jonas in die Hauptstadt mitnahmen, wo er dem magischen Rat vorgeführt wurde. Man stellte eindeutig fest, dass um ihn die Winde der Magie wehten, was ihn zum Magier machte. Doch man erkannt auch, dass sein magisches Potenzial schwer zu kontrollieren sein würde. So entschied man sich zu einem besonderen Vorgehen. Jonas wurde wurde vom inneren Zirkel der Magie zum Magier ausgebildet und dabei mit immer mehr Bannrunen (in Form von Tattoos) belegt. Dadurch war Jonas in seiner Magie eingeschränkt, da die Runen die Anwendung von Magie begrenzten. Er ist dennoch zu einem fähigen Magier geworden, der häufig hinter seinem Rücken als die 'magische Artillerie' bezeichnet wird. Sein Repertoire besteht hauptsächlich aus starken Kampfzaubern.
Schwierigkeit: Schwer

Lux: /vergeben
Rasse: Leonin
Klasse: Kriegerin, Leibwächterin, Dienerin und Spionin
Alter: 19
Unbefleckt: Ja
Lux ist die Tochter eines Leonen Wolkenreiters (Flugechsen reitende Ritter) und wurde von jungauf als Eskorte für die Botschafterin Ajanis ausgebildet. Eine leonische Eskorte soll nicht nur eine gute Beschützerin und Kämpferin sein, sondern sich auch in den Bereichen des Dienen und Spionieren bewandert fühlen. Lux Neugierde hat ihr im von Kasten und Stämmen dominierten Leben der Leonen schon eine menge Ärger eingebracht, doch ihre Herrin Ajanis hält große Stücke auf sie und fördert ihre Eigenwilligkeit.
Im Kampf setzt Lux auf ihre leonische Flinkheit und Gerissenheit, wodurch sie es selbst mit schwer gerüsteten Kriegern aufnehmen kann, obwohl sie selbst nur leicht gerüstet und mit einem Klingenstab bewaffnet ist. Außerdem ist sie selbst unbewaffnet noch eine Gefahr. Wer einmal von der Pranke eines Löwen getroffen wurde, weiß was gemeint ist.
Lux ist bisher mit keinem Partner den Bund eingegangen und daher eine derjenigen, die den Palast des Göttlichen betreten können.
Schwierigkeit: Mittel bis schwer

*Curoquer: /vergeben
Rasse: Dämon
Klasse: Diplomat, Assassine, Spion und Kämpfer
Alter: ?!
Unbefleckt: ...
Curoquer ist ein Diener des Dämonenlords Uldor. Er vertritt die Interessen seines Meisters in der Welt der Sterblichen, solange dieser sie nicht betreten kann. Lord Uldor ist ein grausamer Herrscher, der Dienern wie Curoquer 'gestattet' für seinen Zweck zu existieren. Wer seinen Nutzen erfüllt hat oder versagt ist verdammt. So wandelt Curoquer seit fast einem Jahrhundert auf dem schmalen Grat zwischen dem Erfüllen seines Auftrags, die Öffnung des Dämonenspalts zu erwirken, und dem damit verbunden Verlust seines Nutzens und seinem offensichtlichen Versagen.
Zur Zeit arbeitet er für seinen Meister jedoch daran die Menschen vor der Auslöschung durch die Hyrexis zu bewahren. Den Grund dafür kennen wohl nur Coruquer und sein Meister selbst.
Schwierigkeit: Extrem

*Der/Die Unbefleckte: /1 vorhanden
Rasse: Beliebig
Klasse: Beliebig
Alter: Beliebig (aber vermutlich jünger)
Dieser Charakter kann nach den weiter unten beschrieben Optionen frei von seinem Spieler gestaltet werden. Dieser Charakter spielt vor allem im ersten Kapitel eine sehr wichtige Rolle.

Das waren die vorgefertigten Charaktere. Ich hoffe einige von ihnen werden Anklang finden.

Wer selbst Charaktere erstellen möchte, kann die folgenden Punkte nutzen. Dabei könnt ihr frei kombinieren und eurer Kreativität relativ freien Lauf lassen. Wichtig wäre jedoch, dass der Charakter einen Grund hat, eine Gruppe auf einer gefährlichen Reise zur Rettung des Königreiches zu begleiten. Zum Beispiel, weil er ein Held sein will, weil er seine Heimat retten möchte oder auch um ein Abenteuer zu erleben. Bevor ihr euren Charakter erstellt, schreibt mir bitte kurz was ihr ungefähr vorhabt, damit ich euch gegebenenfalls weitere Infos/Hilfen geben kann.

Rassen:
Menschen aus Edolon: Neben den Elfen die zahlreichste Rasse in Edolon. Beherrschen ein breites Spektrum von Berufen, gelten als mutige und beherzte Krieg, lieben ihre Religion, den Handel und den Fortschritt und errichten zusammen mit den Elfen große Städte.

Elfen aus Edolon: Die Elfen Edolons leben Seite an Seite mit den Menschen. Dabei hat sich ihr Blut so sehr mit den Menschen vermischt, dass sich ein edolonischer Elf lediglich durch seine spitzen Ohren und den etwas schlankeren Körperbau von einem Menschen unterscheidet. Elfen teilen ihre Tugenden mit denen der Menschen, auch wenn sie bei ihren Arbeiten und Tätigkeiten häufig mehr auf das Detail achten, anstatt sich wie die Menschen nach Effizienz zu richten.
Edolonische Elfen werden von den Hochelfen aus Übersee häufig als 'Unterelfen' oder 'Unelfen' bezeichnet, da sie so viel mit den Menschen gemeinsam haben.

Anmerkung: Das Kind eines Elfen und eines Menschen ist entweder ein Mensch oder ein Elf. Halbelfen gibt es nicht. Dabei hat das Kind meistens die Zugehörigkeit der Mutter.

Mensch aus den Ostlanden: Die Ostlande sind eine kalte, harte Gegend. Hier zieht der beißende Nordwind über die Lande. Gewässer sind meist vereist und die Landschaft von einer dicken Schneedecke bedeckt. Große Wölfe und andere wilde Tiere beherrschen hier noch die Wildnis. Menschen findet man nur in den gut befestigten Dörfern oder wenn Barbaren sich auf Raubzug begeben.
Wer aus den Ostlanden kommt ist ein raues Leben gewohnt. Der Tod wird zum dominanten Begleiter im Leben. Zwei von drei Männern aus den Ostlanden sind Krieger (häufig auch als Barbaren bezeichnet), die für ihr Dorf ums Überleben kämpfen.

Klassen:
Bei den Klassen könnt ihr euch sehr frei bewegen und zum Teil auch kombinieren. Vorstellbar sind Krieger oder Soldaten, Diebe, Banditen, Waldläufer, Adelige, Weghüter, Magier, Priester usw.

Magier:
Wer einen Magier machen möchte, muss diesem einem der sechs Orden (Feuer, Fels, Wasser, Licht, Natur und Luft) oder dem inneren Zirkel der Magie zuordnen. Ordensmagier sind auf das Element ihres Ordens spezialisiert und können mit diesem Element relativ frei wirken ohne an feste Zaubersprüche gebunden zu sein. Magier vom Zirkel können generell auf ein breiteres Spektrum von Zaubern zugreifen, müssen sich jedoch innerhalb der Bahnen fester Zaubersprüche bewegen.
Zirkelmagier können ihre Sprüche schneller wirken, während Ordensmagier etwas länger zum Vorbereiten brauchen.

Beispiel: In einem Kampf gegen zehn Orks kann ein Lichtmagier frei entscheiden, ob er sie mit einem Lichtblitz allesamt blendet, einen Strahl heißen Lichtes in sie fahren lässt, sie alle in Lichtfesseln hüllt usw. oder ob er das alles ein wenig vermischt und einfach mal eben etwas neues kreiert. Ein Zirkelmagier würde sich in der selben Situation entscheiden, ob er lieber 'Magister Yix erschütternde Boombarde' nutzt und seine Gegner in einem Bereich von 10 m² mit einem exakt 9 Sekunden andauernden Hagel aus 32 explodierenden magischen Geschossen eindeckt oder ob er sich doch lieber auf ein Ziel konzentriert und auf den 'Lysianischen Zerreißer' Spruch zurückgreift, um einen maximal vier Meter großen Gegner gezielt zu zerreißen.

Priester:
Wer einen Charakter der menschlichen Kirchen spielen möchte, kann dies tun. Hier eine kurze Übersicht, über die drei bedeutendsten Kirchen in Edolon. Auf Absprache kann auch eine eigene, kleinere Kirche kreiert werden.
Kirche des Khor: Der Gott Khor steht für Krieg, Macht und Kampfkunst. Eine große, weit verbreitete Kirche mit vielen Anhängern, vor allem unter Rittern, Adeligen und Söldnern. Jeder Priester dieser Kirche ist ein gut geschulter Krieger, der hart an seinen Fähigkeiten arbeitet, um seinem Gott gerecht zu werden. Es gilt die allgemeine Lebensweise nach dem Recht des Stärkeren. Die Khor Kirche ist mit der Ulrike Kirche befeindet.
Kirche der Aristokyr: Göttin der Treuen, Beherzten und Gebildeten. Größte edolonische Kirche, mit viele Anhängern unter normalen Soldaten, Dienern, Ärzten, Gelehrten, aber auch unter vielen gewöhnlichen Bürgern. Ihre Priester sind meist gebildete Leute und manchmal sogar Magier. Aristokyrs Anhänger setzen sich einig für ihre Sache und die der normalen Leute ein. Sie halten die gefährliche Khor Kirche in ihren Grenzen.
Kirche der Ulrike: (Schutz-)Heilige der Tapferen, Verzweifelten und Treuen. Jüngste und viertgrößte Kirche des Reichs. Anhänger unter Knappen, Trossleuten, Kranken und Verwundeten, Soldaten, einfachen Leuten, Adeligen und nahezu allen anderen Bevölkerungsgruppen. Ihre Priester (zum großen Teil Frauen) leben wie einfache Leute und setzen sich stets für andere ein. Die meisten von ihnen lernen den Umgang mit Schwert und Schild, um jederzeit bereit zu sein im Kampf gegen andere einzutreten. Anders als die anderen Kirchen hat die Ulrike Kirche keine prunkvollen Tempel. Ihre Gebetsschreine können jederzeit aus einem Schwert und einem Schild (oder anderen Gegenständen, die diese Dinge darstellen könnten) errichtet werden. Der einzige Tempel der Ulrike Kirche wurde von der Khor Kirche vollkommen zerstört. Die Ulrike Kirche ist mit der Khor Kirche befeindet.
Kirche des Justican: Gott der Ehrbarkeit, Gesetze und Händler. Drittgrößte, jedoch politisch mächtigste Kirche. Anhänger unter Gesetzeshütern, durch Verbrechen Geschädigte und Richter. Ihre Priester kennen sich grundsätzlich mit dem Gesetz aus und nehmen dieses sehr ernst. Sie sind auch jederzeit in der Lage das Gesetz mit den nötigen Mittel durchzusetzen. Der gefürchtete Hexen- und Dämonenjäger Orden Edolons ist Teil der Justican Kirch.

~~~

Charakterbogen

Jeder Charakter muss erst via PM von mir abgesegnet werden, bevor er im Anmeldethread gepostet wird!

Name:

Geschlecht:

Alter:

Jungfrau?:

Rasse:

Klasse:

Merkmal: (Diesen Punkt vorerst nicht ausfüllen)

Aussehen:

Ausrüstung:

Charakterzüge:

Geschichte:

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Anderes:

Das RPG startet, sobald genug Spieler zur Verfügung stehen und ich die Zeit finde. Geplant ist das RPG für etwa fünf bis sechs Spieler. Sollten nicht genug Spieler zur Verfügung stehen, werde ich etwas warten und dann noch einmal aufrufen.

Bevor ihr euch meldet, überlegt euch das bitte gut, denn dieses RPG wird eine Weile dauern, wenn es gut läuft.

Außerdem weise ich darauf hin, dass meine RPGs mit unter sehr harte Inhalte besitzen können. Wer Probleme mit Gewalt, Folter (weiß noch nicht, ob das vorkommt) oder anderen grausamen Dingen wie Hexenverbrennungen, Kannibalismus oder Gummibärchen hat, sollte sich das hier lieber zweimal überlegen. Keine Sorge, ich ziele nicht auf unnötigen Splatter und ähnliches ab, wenn die Story Dinge, wie die erwähnten, jedoch voraussetzt, dann lasse ich sie auch vorkommen.

Aufgrund einiger wichtiger Storypunkte und der Natur mancher Charas möchte ich noch anmerken, dass die Regel, dass Spieler komplett alleine über ihren Chara entscheiden können hier etwas eingeschränkt wird. Ihr erklärt euch bei der Teilnahme damit einverstanden.
Ich verspreche aber, dass ich grundsätzlich auf die Wünsche, die Spieler für ihre Charaktere hegen, achte und diese sehr respektiere. Wenn ich also eingreife, wird dies garantiert nicht zum Nachteil des Spielers geschehen.

Spieler: 6 / 6
 
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Shishiza

Sehr brave Fee^^
Teammitglied
Mod
Name: Lux

Geschlecht: weiblich

Alter: 19

Jungfrau?:
ja

Rasse: Leonin

Klasse: Kriegerin, Leibwächterin, Dienerin und Spionin

Merkmal: (Diesen Punkt vorerst nicht ausfüllen)

Aussehen:



Ihr goldbraunes Fell, ist immer sehr gepflegt und kurz. Dadurch kann man ihre gut durch trainierten Muskeln sehen. Sie hat schöne leuchtende goldene Augen, die öfters sehr gefährlich blitzen. Haare sind stilistisch nach hinten frisiert und gehen bis zu den Schultern. In der Arbeit trägt sie die grauweißen Uniform der Kriegerin, da sie sich darin sehr gut bewegen kann.

Ausrüstung: Klingenstab

Charakterzüge:

Wenn es um ihre Arbeit geht, ist sie flink, gerissen und zielstrebig. Durch ihre Eigenwilligkeit sorgt sie allerdings dafür, das ihr der Tag nie langweilig wird. Sie hat ein kluges Köpfchen, das sie mehr als gut einsetzen kann, wenn es kniffelig wird.


Geschichte:
Lux wurde von klein auf als Kriegerin, Leibwächterin und Dienerin trainiert. Dazu lebte sie in einem kleinen Ort, das mitten in einer weiten trockenen öden Steppe mit wenig Vegetation und weit von anderen Dörfern lag. Diese Abgelegenheit sorgte dafür, das Lux sich auf ihre Trainingszeit konzentrieren konnte. In ihrer Familie, die Wolkenreiter waren, wuchs Lux behütet auf. In der Trainingsschule stellte sie sehr viele Streiche, die man ihr leider nicht immer nachweisen konnte. Sie hatte dort sehr gute Kameraden, die mit ihr das alles durchführten und sie bei Bedarf deckten. Jeder Unterricht fiel ihr leicht, denn sie kam mit allem zurecht. Nur eine Kleinigkeit, das sie allerdings hütete, als wäre es ein riesiger Schatz, war ihre Schwäche; Sie konnte Wasser absolut nicht leiden. Wenn sie mit Wasser in Berührung kam, fühlte sie sich schwach und klein. Als würde dieses Element ihr die ganzen Kräfte aussaugen, was allerdings nicht stimmte.

Allerdings schloss sie die Schule mit Auszeichnung ab. Mit ihren Abzeichnungen trat sie den Dienst bei der Botschafterin Ajanis an. Dort konnte sie ihre Fähigkeiten vermehren. Sie lernte sich, als Spionin zurecht zu finden und wurde mit schweren Fällen beauftragt. Als ihre Botschafterin zu der großen Besprechung eingeladen wurde, wartete Lux wie die Hälfte, der anderen aus dem Gefolge vor dem großen Saal. Nach dem großen Gespräch wurden alle Gefolge in den großen Saal gerufen, wo sie alle Informationen, für die Mission bekamen. Sobald Lux hörte, das eine „Unbefleckte“ gesucht wurde, meldete sie sich freiwillig, da sie bisher noch keinen männliches Wesen gestattet hat, sich ihr körperlich zu nähern.
 
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Waltikon

The Katsumi Otaku !
Otaku Veteran
Name: Luna Sylvis

Geschlecht: Weiblich

Alter:
28

Jungfrau: Nein

Rasse:
Elfe

Klasse: Waldläuferin und exzellente Bogenschützin

Merkmal: (Diesen Punkt vorerst nicht ausfüllen)

Aussehen:


Ausrüstung:
Führt für gewöhnlich ihren Hochelfen Bogen mit dem Namen 'Mellon' mit sich, sowie ein Jagdmesser und ein Kurzschwert

Charakterzüge:
Bescheiden, freundlich, loyal, gewissenhaft, zielstrebig

Geschichte:

Geheime Halbschwester von Prinz Jacob und Bastardtochter von Baltasar Heth. Fühlt sich mit ihrem jüngeren Halbbruder Jacob und ihrem Vater eng verbunden und wird von ihnen sehr respektiert. Hat kein Interesse am Herrschen oder am Adel und liebt es durch das Land zu streifen, um als einfache Waldläuferin aufzutreten.

Ihre Mutter, eine Elfe, wurde von König Baltasar vor marodierenden Orks gerettet. Zwischen den beiden entwickelte sich eine geheime Beziehung, aus der nach wenigen Jahren Luna entsprang. Etwa einen Monat nach der Geburt wurde Lunas Mutter von einem unbekannten Assassinen ermordet.

Luna wurde daraufhin dem obersten königlichen Jagd-und Forstmeister Felix Sylvis und seiner elfischen Frau Julie, die als Hofdame diente, als Ziehkind übergeben. Später wurde sie Spielgefährtin von Prinz Jacob und seinem Freund Ragnar. Sie streifte auch viel mit ihrem Ziehvater durch die Wälder, er lehrte sie Spurenlesen, Bogenschießen und auch Kräuterkunde. Durch ihre Ziehmutter wurde sie zur Anhängerin der Kirche der Aristokyr.

Ihre erste Liebesbeziehung hatte sie mit Ragnar, doch hielt diese nicht lange, und seitdem haben beide ein reserviertes Verhältnis zueinander.

Als sie am Hofe im Laufe der Jahre immer mehr von den Ränkespielen und Intrigen mitbekam, entwickelte sie eine starke Abscheu gegen den Adel und die Politik. Als ihr Vater starb und ihr mit nur 20 Jahren sein Amt angetragen wurde, lehnte sie daher ab.

Nach seinem Tode schließlich offenbarte ihr die Mutter das Geheimnis ihrer Abstammung. Diese Erkenntnis, zusammen mit der von Anfang an ablehnenden Haltung der Königin ihr gegenüber, lässt sie vermuten, dass diese ihre Mutter ermorden ließ, jedoch hat sie bis heute keine Beweise gefunden.

Angewidert von der Dekadenz und den andauernden Intrigen am Hofe, zieht sie als Waldläuferin durch die Gegend und sucht die Nähe des gemeinen Volkes, jedoch immer bereit, dem Ruf ihres Bruders zu folgen.
 
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Aeon525

He who doesn't care
Otaku Veteran
Name: Jonas Vault

Geschlecht: männlich

Alter: 32

Jungfrau?:
Nein

Rasse: Mensch

Klasse: Vernichter-Magier, Gelehrter

Merkmal:
-

Aussehen: Schwarzer Mantel und darunter eine schwarze Rüstung inklusive Helm, schleppt ständig einen Foliant mit sich herum in dem er sich Notizen macht und wichtige Ergebnisse seiner Forschung festhält. Trägt ein schwarzes Schwert das er jedoch kaum benutzt.


Ausrüstung:

-Rüstung (schwarz)
-Foliant
-schwarzes Schwert aus der Waffenkammer des Zirkels



Charakterzüge:
Jonas ist von grundauf verbittert. Die Schuld an dem Tod seiner Spielkameraden hat ihn nie losgelassen. Es ist sein größter Wunsch und damit auch sein höchstes Ziel für sein Verbrechen zu sühnen und er wird alles tun was dafür nötig ist. Er ist still, in sich gekehrt und redet nur wenn es nötig ist. Anderen Menschen gegenüber ist er äußerst misstrauisch. Der Zirkel ist seine Familie seid er mit neun Jahren sein Heimatdorf verlies. Er ist ihm treu ergeben. Er ist zudem ein beinahe fanatischer Anhänger der Kirche des Justican und vertraut den Oberen der Kirche mit dem selben blindem Gehorsam mit dem er auch dem Zirkel folgt.


Geschichte:

Jonas Vault wuchs in einem südlich von der Hauptstadt gelegenen Dorf auf. Bis zu seinem neunten Lebensjahr verlief ein Leben relativ ereignislos, doch dann geschah ein Unfall. Beim Fangenspielen auf den Straßen seines Dorfes lies er seine drei weglaufenden Spielkameraden in einer Blutfontäne explodieren. Nur wenige Stunden später trafen drei Magier ein, die Jonas in die Hauptstadt mitnahmen, wo er dem magischen Rat vorgeführt wurde. Man stellte eindeutig fest, dass um ihn die Winde der Magie wehten, was ihn zum Magier machte. Die Strafe für den Mord an den drei Kindern wurde deshalb bis auf weiteres ausgesetzt. Doch man erkannt auch, dass sein magisches Potenzial schwer zu kontrollieren sein würde. So entschied man sich zu einem besonderen Vorgehen. Man machte dem damals lebensmüden Jonas ein Angebot. Wenn er sich in den Dienst des Zirkels stellte würde man ihm Stück für Stück seine Taten vergeben. Mit dem Eintritt in den Zirkel würde man den ersten Mord für gesühnt erklären. Mit der Beendigung seiner Ausbildung den Zweiten. Jonas wurde daraufhin vom inneren Zirkel der Magie zum Magier ausgebildet und dabei mit immer mehr Bannrunen (in Form von Tattoos) belegt. Dadurch war Jonas in seiner Magie eingeschränkt, da die Runen die Anwendung von Magie begrenzten. Er ist dennoch zu einem fähigen Magier geworden, der häufig hinter seinem Rücken als die 'magische Artillerie' bezeichnet wird. Sein Repertoire besteht hauptsächlich aus starken Kampfzaubern. Doch diese Art der Sühne ging Jonas nicht weit genug. Er schloss sich der Kirche des Justican an und befolgt mit beinahe blindem Eifer dessen Regeln und Gebote. Er betet mehrmals am Tag inbrünstig zu Justican und bittet um die Vergebung seiner Sünden.
 

KBDwarf

Exarch
Ausgestiegen




„Alle nennen mich einfach Zwerg.“
Name: Barton “der Zwerg“

„Ich habe richtig gehört? Du meinst ich schlage wie ein Mädchen?“
Geschlecht: Männlich

„Langsam werde ich alt.“
Alter: -Nicht bekannt-

„Dazu schweige ich!“
Unbefleckt: Ja

„Schau mich an!“
Rasse: Zwerg

„Ich wäre Lebensmüde wenn ich dir ein scharfes Schwert verkaufen würde und nein es hat niemanden getötet.“
Klasse: Berserker, versiert im Feilschen

„Ich werde immer besser aussehen als du. Das versicher ich dir.“
Aussehen: Mit hochgezogener Augenbraue schaute der Zwerg von seinen halbleeren Humpen in den Schatten eines Kapuzen umhangenden Gesichtes. „Was möchtest du?“ brummt Barton seinen Besucher mürrisch entgegen. Ein sanfter klang kitzelte sein Trommelfell, als die Person ihn fragte. „Könntest du mir nicht dein Aussehen beschreiben?“ Unverändert betrachte er die Person, immer noch mit hochgezogener Augenbraue. „Biste blind oder einfach nur bescheuert?“ Ein kurzer Augenblick der Stille hielt ein und die Person rührte sich kein Stück. „Nun gut.“ Meinte er schließlich und lehnte sich an die Wand hinter ihm. „Ich bin kleinwüchsig wie ihr Menschen sagt. Aber ich bin groß genug um jeder Frau auf die Brüste zu starren. Reicht das schon? Nein, na gut. Ich bin gut aussehend, hab rotes Haar und einen ordentlich “gepflegten“ Vollbart wie du siehst. Dazu bin ich an den Schläfen tätowiert und hab ein paar goldene Ohrringe als Geldreserve. Jo, hast richtig gehört. So, mir fehlt ein Schneidezahn und hab ein kleine Narbe auf der Stirn und bin kräftig genug um dir den Arsch zu verhauen.
Willste noch mehr wissen?“

Barton ist etwas weniger als anderthalb Meter groß. Dazu ist er wie jeder Zwerg kräftiger gebaut als jeder normale Mensch. Auch wenn sein Aussehen nicht viel Zwergenhaftes an sich hat, ist sein Körperbau wohl das deutlichste Indiz dafür dass er ein Zwerg ist.
Ein Irokesen Haarschnitt und ein so kurzer Bart mit einem feurigen roten Glanz ist eine untypische Begebenheit bei normalen Zwergen. Aber es dürft jetzt schon bereits klar sein, dass er kein normaler Zwerg ist. Das unterstreichen zu dem die blauen kringel artigen Tätowierungen an den Schädelseiten und die Vielzahl an Ohrringen. Gänzlich fehlt der erhabene Glanz seines Volkes das man aus unzähligen Schriften entnehmen kann.

„Was ist das? Naja, ist jetzt halt meins.“
Ausrüstung: Nach einem kräftigen Schluck aus seinem Humpen musste er erkennen dass die Person noch immer vor ihm saß. „Du bist ja immer noch hier!“ stellte er leicht erheitert fest. „Was besitzt du so, Barton?“ wollte der oder die Unbekannte plötzlich wissen. Worauf Barton nur eins antwortete. „Nichts. Außer das was du hier siehst.“ Plötzlich hievte sich eine kleine Ratte auf den Tisch die schnurr stracks zu Bartons behandschuhten Hand lief dessen Fingerspitzen frei waren und etwas Brot hielten. Hand und Unterarm sind leicht mit einigen matten Bändern gepanzert. Sonst trägt er eine einfach braune Lederjacke und eine etwas treuere Stoffhose die ihre besten Zeiten hinter sich hat. In der Ecke, nicht weit entfernt von Bartons rechter Hand sah man eine Streitaxt. Während die Ratte ein bisschen Brotkrumme, mit ihren langen Zähnen nahm, sagte er mit ruhiger Stimme. „Das ist König und er gehört mir nicht.“

Sein Besitz und seine Ausrüstung beschränken sich auf das was er bei sich trägt. Dies beinhaltet ein einfache Streitaxt und die Kleidung an seinem Leib. Unterarm und Handrücken werden von einer Bänderpanzerung aus einfachem Metall geschützt. Seine braune Lederjacke mit hochschlagbaren Kragen war wohl schon lange sein wichtigstes Utensil augenscheinlich. Sie schien schon als Kopfkissen, Zudecke oder Sonstiges gedient zu haben. Seine grüne Hose war mit einigen Löchern übersät und befleckt, dennoch sah man ihr an das es ein teurer Stoff gewesen sein muss aus dem sie gefertigt wurde. Sonst sah man nicht viel materiellen Reichtum nur einen kleinen mageren Münzbeutel und ein Messer, mehr nicht.

„Jedenfalls nicht zwergisch.“
Charakterzüge: „Haste keinen zuhause der auf dich wartet?“ Die Person schüttelte leicht den Kopf. „Schade.“ Barton gluckste leicht „Selten das man einen fürsorglichen Zwerg sieht, oder?“ Schweigsam saß der Unbekannte dort. „Eigentlich bin ich auch erstaunlich Freundlich.“ Immer noch schwieg die Person. Eine Zeit des gegenseitigen anschweigens brach ein bis Barton plötzlich mit offener Hand auf den Tisch schlug. Sofort sprang König mit einem Stück Krumme weg und war auch sofort verschwunden. Die Person zuckt leicht zusammen vorschreck, worauf Barton ein leichtes Lächeln entlockt wurde.

Wenn man mit ihm eine Weile beisammen ist merkt man, dass in ihm die Grundzüge seines Volkes vorhanden sind. Das mürrische unfreundliche Auftreten, die freundliche Art eines Gastgebers, sowie eine Kameradschaft die sich entwickeln kann wenn man zeigt, dass man seinem Vertrauen würdig ist.
Doch eines fehlt ihm! Andere Auszuschließen und nur auf das Wohlergehen seines Gleichen und ihm selbst fixiert zu sein. Barton will an den Leben anderer teile haben, was sich Nicht-Zwerge nur schwer vorstellen können und ihn daher mal merkwürdig beäugen.

„Meine Geschichte? Naja, sie hat noch kein Ende.“
Geschichte: „Erzähl mir mehr von dir Barton.“ Kam leicht fordert aus dem Dunklen hervor. „Nun gut.“ Meinte er Schultern zuckend. „Wenn du dich langweilen willst.“ Ein kurzes Schweigen hielt ein. „Ich bin auf der Straße großgeworden. Ohne zu wissen woher ich komme, wer ich bin oder wer meine Eltern sind. Ich hab als Gossenkind gelebt. Diebstehle begangen oder einfachmal andere über den Haufen gestochen. Als mir dann der Bart nur so aus allen Poren sprießte - Ich glauben bei dem “Zwergen“ nennt man diese Phase Bartling - Habe ich probiert meinen Unterhalt anders zu verdienen. Ich bin Jahre lang als Söldner umher gereist…“ „Wie als Söldner? Verzeih mir, aber du machst mir nicht den Eindruck einer von denen zu sein die sich ins Schlachtengetümmel schmeißen.“ Der Zwerg schien seinen Ohren nicht zu trauen als der diese Schmach hörte. „Wie bitte? Ich schein grad einen Mittelohr Entzündung zu haben. Soll ich dir mal zeigen wie ein Zwerg dich und unangespitzt in den Boden meißelt mit seinen bloßen Fäusten. Ich kann nicht auf Kampfgeschick zurückgreifen wie mancher Krieger. Aber ich habe mit der Zeit gelernt meinen Hass und die daraus entstehende Wut zu nutzen zu machen. Also möchtest du das ich es dir mal persönlich beweise, Unbekannter.“ Die Person winkte schweigend mit den Händen ab. Ein hämisches lächeln zierte darauf kurzer Hand seine Lippen bis er Atemzüge später mit ruhiger Stimme weiterfuhr „Habe ich mir doch gedacht. So wo war ich stehen geblieben. Ach ja, ich habe während dieser Zeit gegen Orks gekämpft oder auch mal gegen Menschen und Elfen. Aber nie gegen Zwerge auch wenn ich für die nichts bin, so sind sie mein Volk.
Naja, nach unzähligen Jahren des Krieges habe ich mich mal als Händler versucht. Denn das muss doch jeden Zwerg im Blut liegen, so habe ich es mir damals gedacht. Tja, was soll ich sagen. Ich sitze halt hier und nicht in einer Villa. Um genau zu sein es ist nur 6 Jahre und 3 Monate gut gegangen, ab dann musste ich mich wieder auf das Kriegerhandwerk zurückbesinnen. Zuletzt wurde ich von einem Feldherrn angeheuert um einige Orks in irgendwelchen Marschen den garauszumachen, um eine Versorgungsrouten zu sichern.
Und nun sitze ich seit zwei Monaten in diesen elenden Dorf fest und verdiene mir mit Feldarbeit ein paar Groschen.“ Mit einem letzten Schluck aus seinem Humpen stand der Zwerg auf nahm mit einem schleifenden Geräusch sein Axt und ging.

Ohne Eltern und ohne die Geborgenheit eines Heims ist Barton in der Gosse groß geworden. Schon früh war er auf sich gestellt und hat sich durch kleine Botenaufträge und Diebstehle über Wasser gehalten. Im Laufe dieses Lebens hat er sich einigen Banden angeschlossen und auch an deren Konflikten teilgenommen. Nach Jahrzehnten des Gossenlebens verabschiedete er sich aus diesen Milljöh und versuchte sie im Söldnerhandwerk. Ständig verkaufte er seine Fertigkeiten an Herren denen es nach Krieg dürstete. Mit der Zeit schloss er sich festen Söldnergruppierungen an.
In der Zeit als Söldner lernte er wie er seinen Hass kontrolliert Einsetzen kann, um somit seine mangelndes Kampfgeschick auszugleichen. Auch wenn dies mit der Zeit zunahm und er somit grundlegende technische Fertigkeiten besaß, war seine Wut sein stärkstes Kampfpotenzial.
Nach unzähligen Jahren des Kämpfens und Schlachtens entschied Barton seinen Lebensunterhalt als Händler zu verdienen. Anfangs lief das Geschäft gut doch mit den Jahren zeichnete sich ab das er nicht dafür geboren war. Stetig steigerte sich das Defizit bis sein gesamtes erspartes beinahe verschwunden war.
Als dann Barton feststellte dass er nicht als Händler geboren war kehrte er zu seinen Wurzeln als Söldner wieder zurück. Er hat einige Wochen unter den Kommandos eines sehr jungen Hauptmanns gedient. In der Zeit, während ein neuer Feind der bekannten Welt auf dem Leibe rückte, war er damit beschäftigt Versorgungsrouten in einem von Menschen unbewohnten Gebiet zu sichern. Nach wenigen Wochen wurde Barton aus dem Dienst entlassen und musste erneut zusehen Arbeit zu finden.
Einige Monate hat er Geld als Feldarbeiter verdient bevor er zur Hauptstadt aufbrach um sich einer neuen Armee anzuschließen.
Schnell fand er sich hinter dicken Stahlstreben wieder. Nach einer Schlägerei in einer Taverne haben ihn die Wachen mit viel Mühe ins Gefängnis gehievt. Seitdem wartet er auf sein Urteil.
 
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J-Nought

4ever Jack
Name: Curoquer, der Gesichtslose

Geschlecht: unspezifisch
Um nicht aufzufallen, schlüpft er in die Körper von jeglichen Wesen der sterblichen Welt. Vor allem sieht man ihn als äußerst attraktive Frau, seltener als vergleichbar schöner Mann, herumstreifen. Jedoch zeigt er seinen falschen Körper nur, wenn er es unbedingt will, und so hüllt er sich die meiste Zeit in einen schweren Mantel.

Alter: sehr alt

Jungfrau: -

Rasse: Dämon

Klasse: Diplomat, Assassine, Spion und Kämpfer

Merkmal: (Diesen Punkt vorerst nicht ausfüllen)

Aussehen:
Curoquer ist ein Dämon und dadurch besitzt er die Macht der Wandlung. Zwar hat er ein Aussehen als Dämon, doch kann er dies geschickt verbergen, was eine seiner Fähigkeiten ist. Meist schlüpft er in den Körper einer Menschenfrau, wobei er außerhalb von Gebäuden fast immer den Scheinkörper unter einem schwarzen Mantel verbirgt.

Weiblich/Mensch



Männlich/Mensch



Dämonisches Aussehen



Ausrüstung:
Kann jegliche Waffen aus seiner Energie formen und einsetzen. Curoquer bevorzugt vor allem Schwert und eine Klauenhand.

Charakterzüge:
Curoquer ist einer der verschlagensten Dämonen und zugleich der Sonderbarste, die in dem Reich der ewigen Kämpfe existieren. Viele Dämonen und Sterbliche wurden schon von ihm verraten und betrogen, nur um meistens durch sein Schwert zu sterben oder ein schlimmeres Ende zu finden. Er ist sehr intelligent und wie alle Dämonen arrogant, doch ist er sich seiner Schwächen durchaus bewusst, seit der Niederlage gegen Uldor. Oft verhält er sich ruhig und beobachtet seine Umwelt scharfsinnig, um aus ihr zu lernen und sein Wissen irgendwann gebrauchen zu können. Das Quälen seiner Opfer ist nicht seine liebste Beschäftigung. So tötet er sie lieber schnell, anstatt sich mit ihnen abzugeben. Was aber durchaus nicht heißt, dass er der Folter nicht mächtig ist.

Geschichte:
Curoquer ist ein sehr alter Dämon. Sein Ursprung geht aus seinem uralten, mächtigen Dämonenfürsten Nargodd, der sich selbst als die Geisel der Welt bezeichnete, zurück, dem es fast gelungen war, die gesamten Horden der Dämonenwelt unter seinem Banner zu einen. Sieben der letzten freien Dämonenfürsten schlossen einen Pakt, um ihn zu beseitigen, da er das Gleichgewicht der Welt ins Wanken brachte. So forderten sechs der sieben Dämonen Nargodd in einem Kampf, der jedes Mal einen ganzen Tag andauern sollte, heraus, nur um dann schließlich unter seinen brutalen Hieben zu vergehen. Der letzte verbliebene Dämonenfürst Argosh, der Stärkste der Sieben und Erzfeind von Nargodd, konnte Nargodd erschlagen, doch waren seine Wunden so schwer, dass auch er zu Boden ging und zerfiel. Als Nargodd in sich zusammenbrach, stiegen zwei niedere Dämonen aus ihm hervor: Curoquer und Uldor. Beide trugen je eine seiner Fähigkeiten in ihm. Uldor war der Träger seiner Stärke und Grausamkeit. Curoquer war der Träger seiner Gerissenheit und seines Wissens.

Mit dem Vergehen der Dämonenfürsten eroberten Neue die leeren Plätze. Ebenso erreichten es Uldor und Curoquer eine Heerschar von Dämonen unter sich zu vereinen, so dass sie sich als Fürsten bezeichnen konnten. In der Zeit der letzten großen Invasion durch Khaz dem Sammler, waren Uldor und insbesondere Curoquer nur Beobachter seines Wirkens. Was sie später bereuen mussten. Denn die Sterblichen versiegelten ihr Reich, um eine weitere Invasion zu verhindern. Uldor tobte und verfiel in einen Rausch der Gewalt, während Curoquer Intrigen zu spannen versuchte, um mit anderen Mitteln das Siegel zu brechen. Sein Plan wurde jedoch durch Uldor vereitelt, als er ihn zum Kampf herausforderte. Damit endete Curoquers Herrschaft. Uldor entzog ihm seine Macht und machte ihn zu seinem Diener.

Seitdem dient Curoquer widerwillig seinem Herren und sucht nach einer Möglichkeit sein verhasstes Los zu ändern.
 
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Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Name: Ragnar Wulfson

Geschlecht: Männlich

Alter: 26, auf viele wirkt er jedoch deutlich älter

Jungfrau?: Nein

Rasse: Mensch aus den Ostlanden

Klasse: Fähiger Krieger, Leibwächter und Hauptmann

Merkmal: ---

Aussehen:

Ragnars linkes Auge scheint blind, doch ist dem nicht so. Angeblich hat er sich von einem Zirkelmagier behandeln lassen.

Ausrüstung:
Anderthalbhänder
Plattenrüstung
Bärenfellumhang
Medaillon mit graviertem Kometen, zu dem Prinz Jacob das Gegenstück besitzt

Charakterzüge:
derber Humor, lebt für den Tag, kameradschaftlicher, aber strenger Befehlshaber, gut im Zechen, loyal

Geschichte:
Ragnar Wulfson und Prinz Jacob sind seit ihrer Kindheit eng befreundet. Ragnar Wulfsons Eltern stammten vermutlich von den Ostland Barbaren ab, doch weiß Ragnar dies nicht mit Sicherheit, da er eine Waise ist. König Baltasar nahm ihn als Kind in seinen Hof auf, um seinem Sohn Jacob zum sechsten Geburtstag einen Freund zu schenken.
Später wurde Ragnar zu Jacobs Leibwächter und gründete mit erreichen des Erwachsenenalters die Wolfsgarde. Er gilt in Edolon als fähiger und gefährlicher Krieger, in dem die Wildheit des Ostlandes lebt. Auf seiner Liste erschlagener Feinde stehen unter anderem ein Zentaur, drei Wyvern, eine Hand voll Oger sowie ein Nekromant. Als Befehlshaber hat er schon an einer Vielzahl von Gefechten teilgenommen, angefangen bei gewöhnlichen Scharmützeln mit Banditen und Orks bis hin zu gewaltigen Schlachten gegen Aufständische und untote Armeen. Dabei ging er jedoch nicht immer siegreich geschweige denn unbeschadet hervor. Dennoch gilt er als einer der Krieger in Edolon.

Ragnar ist den Frauen nicht abgeneigt und hat sich schon auf so manches Abenteuer eingelassen. Seine erste Liebe war Jacobs Halbschwester Luna Sylvis. Die Beziehung ging jedoch zu Bruch, so dass die beiden sich heute reserviert gegenüberstehen. Nur Jacob zuliebe und aus beruflichen Gründen reden sie manchmal noch miteinander.

Ragnar hat nicht sonderlich viel für Religion übrig und beschäftigt sich lieber mit den Dingen, die er fassen kann. Jedoch hält er große Stücke auf die Heilige Ulrike. Den Anhängern des Khor gegenüber ist er hingegen eher abgeneigt.
 
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Gosti

MLP-Experte
Otaku Veteran
Name: Kiara Savarin


Geschlecht: weiblich

Alter: 21

Jungfrau?: Ja

Rasse: Leonin

Klasse: Kriegerin

Merkmal: -

Aussehen: Kiara ist sehr penibel was ihr Fell angeht, daher wird es immer sorgfältig gepflegt.
Was ihre Kleidung angeht ist ihr das Aussehen eher egal. Es ist nur wichtig dass es angenehm zu tragen ist, und sie nicht irgendwie behindert

Ausrüstung: Ausrüstung von der Miliz (simples Schwert und leichte Rüstung)

Charakterzüge: Bei Kiaras Stamm stand Vertrauen und Ehrlichkeit an erster stelle, und auch wenn sie seit über einem Jahr unter Menschen lebt, hat sich in dieser Einstellung nichts geändert. Daher ist sie immer freundlich und Hilfsbereit, sagt aber auch immer offen was sie denkt. Allerdings ist sie auch etwas naiv und glaubt recht schnell, was man ihr sagt.

Geschichte: Kiara wuchs mit einem Klan von Leonin-Nomaden in den Steppen auf. Inspiriert von den Geschichten, wie einst die Dämonen von den Armeen der Menschen und Elfen besiegt wurden, war es von klein auf ihr Traum selbst eine große Kriegerin zu werden. Jedoch war es in ihrem Stamm Sitte, dass nur Männer das Kampfhandwerk erlernten, und Frauen für die Vieh und Nahrung zuständig waren. Doch dies hielt sie nicht davon ab weiterhin an ihrem Traum festzuhalten und so trainierte sie jede Nacht in dem sie die Übungen der Jäger und Krieger aus ihrem Stamm nachahmte. Kiara war aber klar, dass das Nomadenleben nichts für sie war, daher entschloss sie sich vor eineinhalb Jahren, sich einer Händlerkarawane, welche zwischen ihrer Heimat und Edolon Handel betrieb, anzuschließen, und so in das Königreich von Edolon zu gelangen

Monate später erreichte schlussendlich die junge Leonin die Stadt Amas. Für Kiara stellte diese völlig neue Welt einen regelrechten Kulturschock dar. Sowohl bei den Nomaden, als auch bei den Händler waren alle wie eine große Familie. Betrug, Falschheit und Diebstahl waren Begriffe, die Kiara nicht wirklich kannte und sie hatte generell Probleme damit, sich in diese neue Gesellschaft einzugliedern. So dauerte es nur einen Tag bis ihre Gutmütigkeit von Verbrechern ausgenutzt wurde, sie um alle ihren Wertsachen erleichtert, und sogar wegen Beihilfe zum Einbruch verhaftet wurde. Doch selbst durch diesen Tiefschlag ließ sie sich nicht entmutigen und nachdem sich ein paar Tage später die Situation aufklärte und sie wieder freigelassen wurde schloss sie sich der Miliz von Amas an.

Seit ihrem Beitritt bei der Miliz ist nun ein Jahr vergangen. Zwar wurde sie im Kampf mit dem Schwert ausgebildet und ist ein vollwertiges Mitglied, durch ihre freundliche Art ist sie sogar sehr beliebt, allerdings wird sie auch aufgrund von ihrem Verhalten, ihrem schwächlichem Aussehen und auch ihrer etwas fehlenden Kraft als Kämpferin nicht sehr ernst genommen, obwohl sie aufgrund ihrer Flinkheit, schnellen Reflexe und im Vergleich zu Menschen hohen Beweglichkeit die meisten ihrer Kameraden im Zweikampf besiegte. Von vielen wird sie sogar scherzeshalber das kleine Kätzchen genannt
Bei Einsätzen war sie fast nie an vorderster Front dabei, sondern kümmerte sich meistens um die Verletzten, wodurch sie auch ziemlich Geschickt darin wurde, mit nur wenig Mitteln Verletzungen effizient zu versorgen.
 
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