[Anmeldung] Der Schwur der Sieben

Status
Für weitere Antworten geschlossen.

J-Nought

4ever Jack


Der Schwur der Sieben

Der Kanzler Geralt Bernhoff ist alt und gebrechlich. Sein ehemals treuster Hauptmann Luthor Tabin der Libertas Garde von Altmarc überfällt, als er auf eine nur dem Kanzler bekannte Mission geschickt wurde, ohne Unterlass Schiffe und Kolonien, die unter der Herrschaft seines Kanzlers stehen. Der Rat ist fest entschlossen diesem verräterischem Tun ein Ende zu setzen, doch vermag Tabin die Halon-Nebel sicher zu durchsegeln, was nur gewissen Menschen möglich war: Den Piraten. So stellte der Rat eine Gruppe von ausgewählten Piraten aus ihren Verließen zusammen und schickt sie mit Drohungen gezwungen oder Versprechungen verführt auf eine waghalsige Mission. Luthor Tabin muss vor das höchste Gericht von Altmarc gebracht werden. Tot oder lebendig.

Wird es den Gesetzlosen gelingen?


Willkommen auf Arcadia!

In der Welt der schwebenden Kontinente wird das Königreich Altmarc von einem verräterischen Kapitän, namens Luthor Tabin heimgesucht. Ein Schiff soll dem Übel ein Ende bereiten. Und zwar mit der Hilfe von gefangenen Piraten, da nur jene den Weg durch die dichten Halon-Nebel kennen.



Konzept und Aufbau:

Das RPG startet im Verließ, wo einige der inhaftierten Piraten aus ihren Zellen geholt werden. Sie werden auf ein Luftschiff gebracht und in den Halon-Nebel geschickt, wo sie sich auf die Suche nach Tabin machen sollen. Sie stehen unter strengster Beobachtung zweier Augenpaare. Einem Offizier der Libertas und dem Kapitän Marcos (siehe Einleitung).

Ich werde den Kapitän übernehmen, während der Platz des Offiziers von einem Spieler belegt werden muss. Beide sorgen dafür, dass die Piraten keine Meuterei beginnen. Unterstützung haben sie von einigen Soldaten der Libertas, die unter der Führung des Offiziers stehen.

Wie ihr die Piraten gestaltet, bleibt euch überlassen. Denkt daran, dass dies eine wichtige Mission ist. Ihr sollt schon einige Fähigkeiten aufweisen, die euch nützlich machen könnten. Außerde solltet ihr auch einen gewissen Ruf besitzen oder ein Kamerad hat sich für euch eingesetzt. Die Zeit im Gefängnis hat euch gezeichnet. Ihr seid am Anfang der Geschichte kaum eine Herausforderung, also muckt nicht! ^^
Außerdem seid ihr ein wild zusammengewürfelter Haufen. Jeder von euch diente vielleicht unter einem anderen Kapitän (die sind übrigens allesamt hingerichtet worden), plant also Fehden und Feinschaften, aber auch Freundschaften zwischen den Piratengruppen ein! Und zu guter Letzt: Ihr seid eventuell nicht freiwillig auf dem Schiff, außer euch liegt etwas am Tode von Tabin ^^. Der Rat hat jedem Mitglied etwas versprochen: Nämlich, dass es für sie unschön enden wird, wenn sie sie betrügen oder versagen, aber auch ein gutes Ende haben wird, wenn sie es schaffen (Gold, Familie, Freiheit, whatever...)

Weiblich oder männliche Piraten... das ist völlig Bohne. Haltet euch einfach an meine Bedingungen.

Die Story wird euch an viele (hoffentlich für euch) aufregende Plätze führen. Die Action kommt nicht zu kurz und ihr werdet euch dem ein oder anderen Problem, das nicht kämpferisch gelöst werden kann, stellen müssen. Der Anfang ist die Kennenlern-Phase stellt eure Charaktere vor: Vergangenheit, Wünsche, Träume... etc... Gebt ihnen nicht nur ein Aussehen, sondern auch einen Inhalt. Das wird alles viel lebendiger machen, also gebt euch Mühe beim Charakter!

Was die Atmosphäre und den Inhalt angeht: Im Gegensatz zu meinem laufendem RPG und Schuld & Sühne wird dieser RPG weniger vom Spieler abverlangen. Also wenige Verschnörkelungen und Rätseleien, aber ich wäre nicht coel, wenn ich nicht auch ein paar einfügen würde. Die Atmosphäre sollte etwas düsterer sein, aber noch heller als die vorherigen RPGs aus meiner Tastatur. Und passt auf, dass euere Charaktere nicht zu sehr in Dramatik enden, was Geschichte angeht. Versucht ruhig einmal einen völlig anderen Charakter zu entwerfen als die üblichen (z.B. der stille, in sich gekehrte Oberkiller, der keine Gefühle zeigt, aber dennoch ein Herz hat... Sehr einfallsreich nicht wahr? *hust hust*)

Noch ein kleines Schmankerl, falls ihr keinen Piraten spielen wollt, könnt ihr euch ruhig entschließen einen anderen Inhaftierten zu entwerfen. Einen stinknormalen Verbrecher oder gar einen inhaftierten Söldner von Altmarc? Ihr entscheidet! Was sehr wichtig dabei ist... Interagiert miteinander! Nicht jedem wird es gefallen, dass ein Inhaftierter auf dem Schiff ist. Ebenso ist der Anblick eines ehemaligen Soldaten von Altmarc kein Kamerad, den sich ein Offizier der Libertas an seiner Seite wissen möchte. Ihr werdet viel miteinander agieren müssen, insbesondere am Anfang und auch im späteren Spielverlauf wird das entscheidend sein. Konflikte und Konsequenten solltet ihr also nicht ausschließen und selbstverständlich könnt ihr auch welche herbeiführen, aber sprecht das dann bitte mit mir ab, bevor ihr befürchtet zu weit zu gehen ^^

Ich weiß, dass ich viel von euch verlange und bitte deshalb um Verständnis. Ich bemühe mich sehr ein gutes RPG zu schaffen, dass euch Spaß machen soll und die Zeit vergessen lässt. Deswegen bringt Zeit und Motivation mit :)


Charaktereigenschaften:

Um noch mal zu verinnerlichen: Beachtet die Glaubwürdigkeit eures Charakters.

Name: (Na, wie heißt er/sie denn?)
Alter: (nicht älter als 45 und nicht jünger als 19)
Geschlecht: (männlich/weiblich)
Familienstand: (verheiratet? Kinder? ledig? Vielleicht mit einem der Piraten auf dem Schiff verlobt?)
Glaubensrichtung: (Thulisch/Helonisch/Atheist)
Körperlicher Zustand: (Seid ihr von Folter gezeichnet? Krank? Knochenbrüche? Notieren!)
Aussehen: (Bei Aussehen sollt ihr ein Bild einfügen. Realpics sind nicht genehmigt. Ebenso solltet ihr wichtige Eigenschaften dazu notieren. Seid ihr groß? Hässlich? Narben? Tätowierungen? Aussehen eurer Kleidung bzw. bevorzugte Kleidung?)
Piratenbande: (Erfindet selbstständig eine und spricht mit Mitspielern, um eine Fehde, Freundschaft oder gemeinsames Dienen in den Reihen einer Bande einzubauen! Nicht nötig, falls Libertas. Piratenbande durch Libertas ersetzen)
Waffenumgang: (welche Waffen beherrscht ihr?)
Charakter: (Beschreibt detailiert, ich betone detailiert, euren Charakter und haltet euch auch daran, was ihr angebt! Stärken und Schwächen!)
Geschichte: (Vergangenheit und Hintergrund sollen hier beschrieben werden)


Anmeldung:

Insgesamt 5 Spieler sind vorerst zugelassen, davon haben 5 Spieler Plätze reserviert.

Moridin (GA)
Christina (GA)
Spartan117™ (GA)
Captain Hero (OA)
hakuryu (GA)


NE = nicht erhalten
OA = offene Anmeldung (noch nicht genehmigte Anmeldung)
GA = geschlossene Abmeldung (genehmigte Anmeldung)
 
Zuletzt bearbeitet:

Shishiza

Sehr brave Fee^^
Teammitglied
Mod
Chara für Benita


Name: Benita

Alter: 24

Geschlecht: weiblich

Familienstand: ledig,

Glaubensrichtung: Atheist

Körperlicher Zustand: Starke Foltererscheinungen, Missbrauch und vergangene Knochenbrüche, die aber verheilt sind.

Aussehen:




Piratenbande:
Sie war Mitglied in der Piratenbande Old Shear. Sie war auf der einen Seite ein absolut wertvolles Mitglied, da sie alle Rätsel und Karten lesen konnte, aber auf der anderen Seite stritt sie sich mit dem Kapitän sehr oft. Durch dieses Verhalten wurde sie leider am Ende, als der Hinterhalt war, zurück gelassen.

Piratenzeichen der Crew: Nach dem Namen, eine alte Schere auf dem Rücken tätowiert. Die bekam sie, als in die Bande angeheuert hat.





Waffenumgang: Wurfmesser und Dolche

Charakter:
Sie ist frech, verträumt, vor allem träumt sie von Freiheit, ohne Hindernisse, viel Geld, Macht und einen schönen Mann. Neugierig auf jede Erneuerung, Abenteuer und vor allem Schwierigkeiten. Sie ist genial, wenn es um Rätsel und Schätze geht. Sie findet immer im letzten Moment eine Lösung, auch wenn vorher keine da war. Liebe, viel Leidenschaft wünscht sie sich von jedem gutaussehenden Mann, der ihr zwischen die Finger kommt. Gleichzeitig ist sie auch nicht zu bremsen, immer die Erste, die vornweg sein möchte, sie kann es nicht leiden, wenn jemand an ihrer Seite oder auch vor ihr war. Da sie über alle hinweg rennt, kann sie zu spät die Probleme erkennen und gerät immer wieder in Schwierigkeiten.
Die Schwächen: Machtbesessen, das heißt, sie geht auch über Leichen, um ihre Gegner aus dem Weg zu räumen. Unnachgiebig, sie weicht kein Millimeter zurück, auch wenn das Vorhaben, zum Beispiel, um an einen Schatz zu kommen fast unmöglich ist. Sie ist mit Lügen auf die Welt gekommen, das heißt, Wahrheit ist für sie ein Fremdwort. Selbst gegen über sich selbst lügt sie sich eine heile Welt vor. Mit Männer hat sie zwar Schwierigkeiten, weil sie manchmal die Angewohnheit hatte, sie zu überrennen. Auch das die Männer ein Problem mit ihr hatten, zeigte sich immer wieder, wenn sie ihre Schlagfertigkeit unter Beweis zeigte. Sie konnte auch die Anordnungen nicht immer annehmen. Trotzdem war das Miteinander arbeiten doch ganz gut, wenn es für sie Sinn macht.



Geschichte:
Benita kam schon mit Schwierigkeiten auf die Welt, denn sie machte bei der Geburt Probleme, sie wurde mit der Saugglocke auf den letzten Drücker aus der sterbenden Frau raus gezogen. Ihre Mutter starb kurz danach und so musste ihr Vater, das aufgeweckte Mädchen groß ziehen. Leider hatte er so einige Probleme damit und er vernachlässigte sie von Jahr zu Jahr immer mehr. Mit ca. 9 Jahren lief sie von zu Hause weg. Sie wuchs auf den Straßen auf, wo sie die Wurfmesser und Dolche zu ihren eigenen Waffen machte, um über die Runden zu kommen. Sie zog mit ein paar Jugendbanden von Ort zu Ort, um nicht erwischt zu werden. So gelang sie schließlich in die Hafenstadt, wo ein Piratenschiff ankerte. Da sie sich wieder einmal, mit dem Boss der Bande angelegt hatte, wollte sie mal etwas neues ausprobieren, da es ihr reichte. Sie heuerte auf das Piratenschiff an und wurde aufgenommen. In den Jahren, die sie auf dem Schiff verbrachte, vervielfältigte sie ihre Kräfte von Wurfmesser und Dolche, doch sie stritt sich sehr oft und gerne mit dem Kapitän, was ihr nicht ganz gut an Sympathie rüber gebracht wurde. Allerdings wurde sie auch nicht von Board gejagt, weil sie sich so gut mit Rätseln und Geheime Unterlagen super ausgekannt hat, sie war einfach zu wertvoll. Allerdings wurde das doch dann zu ihrem Verhängnis, das sie sich immer wieder gestritten hat. Bei einem Hinterhalt wurde sie zurück gelassen, so das sie gefangen genommen wurde. Sie landete wie die anderen, aus den verschiedenen Banden im Gefängnis.
 

Spartan117™

It's not my Blood!
VIP
Eleanor Sánchez

Name: Eleanor Sánchez
Alter: 27
Geschlecht: weiblich
Familienstand: Witwe, Ledig
Glaubensrichtung: Thulisch
Körperlicher Zustand: Kämpft derzeit mit einer leichten Erkältung, Höhenangst
Aussehen:

Kleidung:
- Trägt die Offizierskleidung der Libertas, als Minirock Version mit langen schwarzen Strumpfhosen
- außerdem trägt sie polierte schwarze Stiefel mit goldenen Schnallen
- ein Degen auf der linken Seite und einen Dolche Hinten
- trägt immer schwarze Handschuhe die leicht zurück geklappt sind
- des Weiteren trägt sie ein Medalion unter ihrer Kleidung mit dem Bild ihres ermordeten Ehemannes
Körper:
- 1,78m groß
- schöne Frau
- silberne lange Haare bis zum Po, trägt sie immer offen
- feuerrote Augen
- am Zeigefinger der rechten Hand hat trägt sie einen Ring mit einem Löwenemblem, ein Zeichen der Libertas
- eine Narbe am rechten Schulterblatt, wurde schlecht genäht, weshalb sie sehr markant und hässlich ist

Libertas
Waffenumgang: Sehr gut im Umgang mit Degen und Dolch - Kann auch Armbrust benutzten, ist aber sehr ungenau damit - Kann keine Feuerwaffen benutzten
Charakter: Eleanor ist ziemlich Ehrgeizig, wenn sie sich einmal ein Ziel gesetzt hat, so verfolgt sie dieses bis zum bitteren Ende.
Sie hasst es, wenn sie einer Silberhexe nennt und würde diese Person am liebsten töten, doch ziemt sich solch ein Verhalten nicht
für einen Libertasoffizier. Weswegen sie andere Mittel und Wege findet, die Person dafür zu bestrafen. Durch ihre unzähligen
Aufträge, bei denen sie mit ansehen musste was für Leid Piraten bringen, entwickelte sie eine große Verachtung gegen diese.
Genauso eine Verachtung verspürt sie gegen Hauptmann Luthor Tabin, der nicht nur zu einem Pirat wurde, sondern, so vermutet sie,
auch irgendwie in den Tod ihres Ehemannes verwickelt sein musste. Die Liebe zu ihrem ermordeten Ehemann prägte sie so sehr, das sie
keine Augen für einen anderen Mann hat. Wenn sie Nachdenkt oder sich einsam fühlt, öffnet sie ihr Medalion und starrt auf das Bild ihres
Mannes. Durch ein Ereignis in ihrer Kindheit hat sie Höhenangst, welche sich aber nur leicht bemerkbar macht und was sie auch so gut es
geht versucht zu verstecken. Außerdem liebt sie es Schach zu spielen und ist über jede Herausforderung angetan.
Geschichte: Eleanor wuchs in dem hiesigen Waisenhaus in einer kleinen Stadt nahe Marienburg auf. Wer ihre Eltern sind, weiß sie
bis heute nicht und interessiert sie auch nicht. Eine Sache unterschiedet sie von den anderen Kindern, sie hatte silberne Haare und
feuerrote Augen. Weswegen sie auch zu gern von anderen Kindern als "Silberhexe" beschmipft wurde. Doch sie ließ sich nicht so
leicht unterkriegen und werte sich mit Händen und wenn nötig auch mit Füßen gegen die Kinder, die sie beleidigten. Auch war
ihr Name nicht immer Eleanor, sondern Eli, ein Name den ihr eine Schwester aus dem Waisenhaus gab. Was sie jedoch nicht
wusste war, das eines Tages eine Offizierin der Libertas das Waisenhaus besuchte, um nach neuen Rekruten für die Libertas
Ausschau zu halten. Diese Offizierin beobachtete wie Eli Mitgefühl für ein anderes Kind zeigte und dieses Verteidigte, auch wenn
die Verteidigung wieder mit Händen und Füßen ausgetragen wurde. Sie beschloss Eli kurzerhand einfach mitzunehmen und sie
von den Libertas trainieren zu lassen. Die Offizierin mit dem Namen Adeola, schulte sie im Umgang mit dem Degen, sowie das
Kämpfen mit dem Dolch und gab ihr den Namen Eleanor, was für Mitgefühl stand. Später zeichnete sich Eleanor durch zahlreiche
erfolgreiche Aufträge aus und verdiente sich mit ein bisschen Hilfe und dem Einfluss von Adeola, ihren Rang als Offzierin der Libertas.
Sie war Stolz darauf und konnte sich nichts anderes vorstellen, als Offizierin der Libertas zu sein, bis sie Joan Sánchez, einen Kaufmann
kennen lernte. Er faszinierte sie, er war intelligent und gut aussehend. Kämpferich konnte er ihr zwar nicht im Ansatz das Wasser reichen,
aber das interessierte sie nicht. Wenig später heirateten sie und Eleanor wollte sogar bei der Libertas aufhören, um mit Joan sesshaft zu
werden, jedoch sollte das Schicksal für sie einen anderen Weg vorgesehen haben. Joan wurde ermordert und die einzige Spur die Eleanor
hatte, war ein Name, Luthor Tabin. Sie verachtete den Hauptmann bereits dafür, das er zum Pirat wurde, doch nun soll er irgendwie in
den Tod ihres Mannes verwickelt gewesen sein. Wie konnte er sich so verändern? Als bekannt wurde, das ein Schiff nach dem Hauptmann
sucht, wurde Eleanor mit dieser Mission beauftragt, weil sie durch einige Aufträge am Halon Nebel gute Kenntnisse von der Gegend
hatte. Sie willigte ohne zu zögern ein, denn sie suchte Antworten auf so viele Fragen, die sie dem Hauptmann stellen wollte. So kam sie auf
das Schiff, welches nach dem Hauptmann sucht. Oder besser gesagt, diesen Jagt.
 

Moridin

The evil Mastermind
Name: Lebia Semirhage

Alter: 28

Geschlecht: weiblich

Familienstand: ledig

Glaubensrichtung: Atheist

Körperlicher Zustand: hat deutliche Folterzeichen in Form von Narben und Brandspuren davongetragen.

Aussehen: Lebia ist 1,78m groß während ihr Körper mehrere Narben und das Tattoo ihrer Piratencrew ziert.. Die Kleidung ist wie auf dem Bild dargestellt ansonsten bevorzugt sie Praktische Kleidung die ideal zum Kämpfen ist.



Piratenbande: Als Obermaat der Skulls ist ihr Zuständigkeitsbereich Bereich das Anführen der Entergruppe und damit auch der Ablauf der Plünderung sowie das bestrafen aller Crewmitglieder.. Jeder der Skulls lässt sich mit den Eintritt ein Tattoo stechen.



Die Vorlage lieferte Kapitän Cloud höchst selbst. Die Schädel stehen für die Crew die Ketten für die ewige Bindung zu ihrem Schiff. Die Rosen sind das Zeichen der Kameradschaft und das Schwer steht für die Vernichtung aller Feinde die diese Kette brechen wollen.

Allgemeines über die Skulls: Die Skulls sind eine kleine aber elitäre Piratenbande. Alle sind Handverlesen und die Crew besteht aus gerade mal 50 Mitgliedern deren Kopfgeld überdurchschnittlich Hoch ist.

Angeführt werden sie von einem Mann Namens Cloud der als versierter Seemann gilt und virtuose ist in Sachen Schlachten und Navigation. Jedes Mitglied muss jungfräulich sein, damit ist gemeint das sie vorher noch auf keinen anderen Schiff gedient haben dürfen. Damit ist die absolute Loyalität der Crew zu ihrem Schiff garantiert. Jeder Bruch der Regeln wie etwa handgreifliche Auseinandersetzungen werden mit dem Tode bestraft auch dafür ist Lebia zuständig

Waffenumgang: In der der Regel benutzt sie zwei klassische Entermesser und mehrere Wurfmesser als alternative zum Kampf hat sie immer eine Heilertasche dabei und kann relativ gut damit umgehen.

Charakter: Wie die meisten meiner Charaktere hat Lebia zwei Seiten. Auf der einen Seite ist sie berechnend und hinterlistig die Ideale Intrigantin und Ränkeschmiedin die weis wie sie ihren Intellekt und ihren Körper einsetzen muss.
Auf der anderen Seite ist sie leicht reizbar und strotzt nur so vor Ungeduld. Sie hast es zu warten und lässt auch selten andere Warten ebenso hält sie nicht viel von ängstlichen Leuten und neigt zu Gier und Hochmut. Als ihr größter Mackel sieht sie die chronischen Schmerzen und ihre panische angst vor Schiffsinterne bestrafungen bzw. Folterwerkzeugen an.

Geschichte: Als Kind einer Medika und eines Schwertmeister bewegte sich Lebia des öfteren in den oberen Kreisen von Marienburg. Ihre Kindheit war ohne nennenswerte Vorkommnisse bis auf die Tatsache das sie gezwungenermaßen von ihren Vater und ihrer Mutter ausgebildet wurdet.
Ihr leben wurde erst Interessant als sie mit 15 aufgrund eines Häuslichen Streits zuhaue aus riss um selbst ihr Glück zu suchen. Damals war es nur eine Kindliche Anwandlung aber sie sollte folgen haben.

Denn an diesen Abend traf sie in einer Hafenschenke, in der sie zu übernachten hoffte auf Cloud traf. Sein Interesse wurde geweckt als sie alleine drei Angreifer die ihre Unschuld haben wollten mit einem Holzbein abwerte. Er versprach ihr Gold, Macht und Ruhm wenn sie sich ihm anschließen würde. In ihrer grenzenlosen Gier nahm sie an und wurde sofort aufs Schiff gebracht um “gezeichnet“ zu werden. Das Leben auf Schiff war hart aber irgendwie gelang es ihr sich anzupassen. Hier vervollkommnende man ihre Ausbildung in Sachen Schwertkampf und lehrte sie das Töten.

Im alter von dreiundzwanzig wurde sie endlich zum Obermaat und übernahm das Kommando über die Entermanschaft, nachdem sie ihren ehemaligen Vorgesetzten so gereizt hatte das er mehr als nur Handgreiflich wurde. Darauf hin folgte eine komplette Umstrukturierung des Kampfverhaltens sie selbst war immer die erste an Schiff des Gegners und zog die Aufmerksamkeit der Gegner auf sie, während die restliche Crew hinter den Feinden landete und diese niedermachte. Diese Umstrukturierung brachte nicht nur weniger Opfer sondern sicherte auch ihre Machtposition innerhalb der Crew.

Gefangen genommen wurde sie mit 25 als diese Taktik das erstmal scheitere. Beim Angriff auf einen getarnten Truppentransporter. Sie schwang sich wie immer rüber und ihre Crew folgte ihr wenige Sekunden später nur um festzustellen das sie umzingelt waren und gleichzeitig hoffnungslos in der Unterzahl. Während Cloud versuchte die Situation zu retten in dem er mehre Geschütze abfeuern lies kämpfte sie sich weiter durch zu ihrer Mannschaft. Am Ende aber reichte es nicht und die gesamte Manschaft wurde gefangengenommen. seid diesem Tag wünscht sie sich nichts mehr als die Rettung ihrer Manschaft. Wieder erwarten wurde ihr Wunsch erhört als sie den Hauptmann der Wache “überzeugen“ konnte sie auf die Liste der geeigneten Kandidaten zu setzen. Wo durch sie wieder erwarten genommen wurde um an der Expedition teilzunehmen.
 

J-Nought

4ever Jack
Name: Mael Aarksson

Alter: 44

Geschlecht: Männlich

Familienstand: Drei Kinder, alleinerziehend

Glaubensrichtung: Thulisch

Körperlicher Zustand: Bis auf seine vielen Narben, besitzt Mael ein linkes Glasauge (ein Geschenk von Bernhoff), das ihm nach einem Attentat als Ersatz eingesetzt wurde. Zusätzlich hinkt er mit dem rechten Bein leicht, weigert sich jedoch einen Stock zu benutzen.

Aussehen:



Seine Haare sind gefärbt mit einer Pflanze aus der Kolonie, des Königreiches Altmarc, aus der seine Mutter stammte. Sie gibt dem Haar eine schwachen lilafarbenen Ton. Insbesondere Männer tragen diese Haarfarbe zur Schau, da es ein Zeichen von Stärke und Mut ist, laut des dortigen Aberglaubens. Auch soll es Glück bringen, was der Grund für Mael ist.
Das Tattoo von der Hexe prangt zwischen seinen Brustmuskeln.
Mael trägt fast immer die altmarcische Uniform mit oder ohne der Rüstung seines Vaters, die er für sich zuschmieden ließ. Er ist stolz auf seinen Rang und zeigt diesen daher auch gerne.


Piratenbande: -

Waffenumgang: Degen und Säbel, Kanone und Pistole.

Charakter:
Obwohl Mael ein durchaus angenehmer Zeitgenosse sein kann, hat er seine Grenzen. Sobald diese überschritten sind, gibt es keine Gnade. Zwar verhält er sich ritterlich, wenn sich seine Feinde ergeben, doch bei Meuterei oder andere Straftaten an Bord eines Schiffes, dessen Kapitän er ist, reagiert er äußerst hart und unnachgiebig. Besonders berühmt ist er für seine Kollektivstrafen. Er liebt gutes Essen und besonders ein Glas burdalischem (Burdalien, südliche Kolonie von Altmarc) Rotweines. Er ist meist höflich und entspannt, doch kann er schnell eingeschnappt auf Kritik reagieren.
Aufgrund der misslungenen Attentate auf ihn, wurde Mael zunehmend abergläubischer. Seine Haarfarbe, Ketten und andere Gegenstände sollen ihn vor einem Unheil schützen. Selbst eine Tätowierung einer Vodoo-Hexe zieren seinen Körper, neben den vielen Narben. Neben kulinarischen Vorlieben, erfreut sich Mael an Brettspiele und veranstaltet gerne Ringkämpfe auf dem Deck, um die Mannschaft bei guter Lauen zu halten. Dabei ist er fast jedes Mal einer der Teilnehmer gewesen.
Mael liebt seine drei Kinder und würde alles für sie opfern, damit ihnen kein Leid geschieht. Ebenso kann er äußerst brutal werden, sobald man seine Kinder als Bastarde beschimpft. Er ist dem Königreich treu ergeben, aber die Kinder gehen dennoch bei ihm vor.
Zu seinen Leuten ist Mael immer korrekt und treu. Er will nicht noch ein weiteres Unglück wie in der Vergangenheit heraufbeschwören, deswegen achtet er sehr auf seine Mannschaft, auch wenn er sich ihr gegenüber anfangs etwas distanziert verhält. Er ist auch ein wenig stolz, weswegen er keinen Stock für sein leicht hinkendes rechtes Bein benutzt, obwohl er im Besitz von einem ist. Nur in daheim und in seiner Unterkunft, wenn er allein ist, nutzt er diese Stütze.

Geschichte:
In der Marienburg geboren, sah Mael nur nach dem Sturz des Königs die Hauptstadt des Reiches Altmarc. Sein Vater diente als Obermaat unter Geralt Bernhoff und galt somit als Rebell. So wuchs Mael bei seiner Großmutter, die ihn und seine Mutter verbarg, auf. Sie hatten das Glück nicht von den königstreuen Häschern erwischt zu werden, so wie es einige Familien getroffen hatte und so verbrachte Mael eine Jugend ohne Probleme. Nach dem erfolgreichen Ende des Königs, diente Mael unter seinem Vater um Erfahrung zu sammeln. Als er schon einige kleinere Schiffe angeführt hatte, erhielt er das Kommando über Gefangenenschiffe, die die Piraten und Verbrecher in die dunklen Verliese von Marienburg bringen sollten. Unter ihm kam es nur ein zwei Mal zu Ausschreitungen. Die Erste brachte den ausgebrochenen Piraten beinahe die Kontrolle des Schiffes ein, wurde jedoch von einer altmarcischen Eskorte schließlich gerettet. Die Zweite machte Mael erstmals "bekannt": Es kam zu Aufruhr, da man von dem letzten Fehler Maels wusste, was ihn dazu veranlasste, zu handeln. Und zwar hart. Auf jeden Mann oder Frau, der sich eines schlimmen Verbrechens an Bord schuldig machte, kamen 10 unschuldige Menschen drauf. Ihnen wurden die Kehlen aufgeschlitzt und von Bord geworfen.
Mael wurde Opfer vieler Attentate wegen seiner Kollektivstrafen, die er auch an der eigenen Besatzung durchführen ließ und sich dabei viele Feinde machte.
Trotzdem nahm er weiter Abtransporte von Gefangenen als kommandierender Kapitän an. Auf einem der Transporte, hatte Mael eine Affäre mit einer Piratin, die ihre Freundin aus der Gefangenschaft bringen wollte. Sie verführte ihn und schenkte ihm im Verließ von Marienburg drei Kinder, die er bei sich aufnahm. Die Frau ist bei der Geburt gestorben. Es erregte großes Aufsehen in den königlichen Hallen von Marienburg.
Da Mael sich mit den Gruppierungen der Piraten und Gefangentransporte gut auskennt, wurde er beauftragt Tabin das Handwerk zu legen. Mael weigerte sich vorerst, bis der Rat ihn überzeugte, dass diese Aufgabe seine letzte sein würde und er sich dann um seine Kinder kümmern dürfe. So nahm Mael den Auftrag an.
 

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
Name:
Cassian Rehvenge Ryu

Alter:
35 Jahre

Geschlecht: männlich

Familienstand:
verwitwet, hatte 2 Kinder die einen Angriff nicht überlebten

Glaubensrichtung:
Atheist

Körperlicher Zustand:
von der Folter noch geschwächt, keine Brüche

Aussehen:

1,90 m groß, recht gutaussehend, drahtig mit festen Muskeln, Brandnarben und Peitschenstriemen von der Folter, großes Tattoo auf dem Rücken von den Sculls, bevorzugt schwarze Lederhosen und gleichfarbige Leihnenhemden, langer Lederrmantel ebenfals in schwarz, trägt immer ein Lederbeutelchen um den Hals

Piratenbande:
Schiffsarzt bei den Sculls

Waffenumgang:
hervorragender Gewehrschütze, hat sein Gewehr selbst gebaut und trägt immer viel Munition in seinen Taschen

Charakter:
Cassian wirkt ruhig und ausgeglichen ohne es jedoch zu sein. Er ist eiskalt seinen Feinden gegenüber, einmal seinen Haß geweckt verfolgt er seinen Gegner bis er ihn töten kann und wenn es Jahre dauert. Zu Frauen und besonders Kindern ist er nett. Außer dem Feind hilft er allen Kranken. Dem Gegner hilft er nur wenn er einen Vorteil daraus ziehen kann. Cas hat ein sehr gutes Auge beim zielen und trifft auch weiten Entfernungen immer ins Schwarze. Er sagt grundsätzlich immer das was er meint.
Cas ist rachsüchtig, leicht zu reitzen, erbarmungslos, hinterlistig und stets auf seinen Vorteil bedacht. Er nimmt nur Befehle von gleich- oder höhergestellten entgegen, was ihm schon so manchen Ärger einbrachte.
Zeitgleich war er auch ein liebender Ehemann und Vater der alles für seine Familie und auch die Crew getan hat.

Geschichte:
Cassian wuchs in ärmlichen Verhältnissen in einem Dorf in Altmarc auf. Mit 10 wurde er von seinem Vater wegen Geldmangel als Sklave verkauft. Er landete in Damos wo er als Versuchsperson für Gifte herhalten mußte. In dieser Zeit baute er einen Imunität zu vielen einfachen und einigen der tötlichsten Gifte auf. Cas lernte durch zusehen den Umgang mit selbigen und erwarb auf diese Weise viel Wissen was normalerweise den Ärzten vorbehalten blieb. Bei einem Experiment tötete er seinen Peiniger und floh.
Mit 15 heuerte er auf dem Schiff der Sculls an. Durch sein Wissen um Gifte und Heilkräuter stieg er schnell zum Schiffsarzt auf, der die Crew versorgte und dem Gegner, meist andere Piraten, als Assasine den Tod brachte. Die Ausbildung zum Gewehrschützen erhielt er vom Kapitän persönlich als er ein sehr gutes Auge für Entfernungen und Treffsicherheit zeigte. Mit Lebia verbindet ihn eine langjährige lockere Freundschaft. Er heiratete mit 20 eine Kameradin die ihm Zwillinge schenkte. Alle drei starben bei einem Feuergefecht mit einem getarnten Truppentransporter. Dort geriet er wie alle anderen der Crew in Gefangenschaft und will sich nun an dem Mann rächen der seine Familie vor Cassians Augen ermordet hatte und ihm erneut die Freiheit nahm. Nur dieser unbändige Wunsch ließ ihn die 3 Jaher Folter überstehen.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Name:
Sorin Memnach
"Dein Tod heißt Sorin Memnach."

Alter:
Über 30, vielleicht sogar bereits in den Vierzigern

Geschlecht:
Männlich

Familienstand:
Ledig, "Frei..."

Glaubensrichtung:
Atheist/Thulisch
Sorin verehrt die thulischen Götter nicht, glaubt jedoch an ihre Existenz (ist sich dieser sogar sicher)

Körperlicher Zustand:
"Am Ende begrenzen Körper und Geist sich immer gegenseitig. So kann nur Einklang zu wahrer Stärke führen."
Für gewöhnlich fit und gesund, hält sich durch ständiges Training in Hochform. Hat allerdings durch seinen Gefängnisaufenthalt einige heftige Prellung davongetragen sowie einige schmerzende Verletzungen am Rücken durch Peitschenhiebe, die noch nicht vollkommen verheilt sind.
Eine einzelne, einige Monate alte Stichwunde im Unterleib, die noch empfindlich ist.

Aussehen:

Sorins Körper wirkt auf den ersten Blick sehr eben, doch hat er mehrere feine und weniger feine Narben am ganzen Körper, die von einem entbehrungsreichen Leben zeugen. Sein Rücken ist von häufigen, lange vergangenen Peitschenhieben gezeichnet, die von ein paar neueren überdeckt werden. Seinen Nacken ziert die Narbe eines kräftigen Bisses, der lange verheilt ist.
Seine ungesund wirkende Hautfarbe zeugt von einer unangenehmen Begegnung mit einer magischen Falle.
Ein tiefer Blick in Sorins Augen ist wie ein Blick in ein tiefes, schwarzes Gewässer und erfüllt einen mit ebensolcher Kälte.

Piratenbande:
Keine, unabhängig, "Je nach Bedarf."

Waffenumgang:
„Macht eure Gebete.“
Schwerter, Dolche und andere Klingen, beherrscht aber auch die Grundlagen des Umgangs mit vielen anderen Waffen
Waffenloser Kampf
Sorin nutzt vorzugsweise sein Langschwert Asphodel. Mit seiner ausgefeilten Kampftechnik Caratha ist er ein äußerst ernstzunehmender Gegner, der sich mit den Besten messen kann und auch den Kampf gegen mehrere Feinde nicht scheut, aber dennoch weiterhin nur ein Mensch ist.

Charakter:
"Kein Wahnsinn sondern Erkenntnis und der Wunsch nach ihr."
Sorin tritt durchweg als gesitteter und augenscheinlich durchs Leben gebildeter Mann auf. Selbst Feinden gegenüber gibt er sich höflich, wenn auch selten gnädig. Als Redner ist Sorin gewandt, aber nicht sonderlich ausschweifend. Ihm wohnt ein starkes Selbstbewusstsein inne, das mitunter auch dazu führt, dass er sich verschätzt.
Er genießt das Leben in vollen Zügen und lebt gerne für den Augenblick. Dennoch meidet er den totalen Exzess, da ihn dieser anwidert.
Sorin verspürt eine regelrecht unheimliche Faszination für alles, das mit den Emotionen und Verhaltensweisen von Lebewesen zu tun hat. Sein Verhalten nimmt dabei mitunter nahezu grausame Züge an.
Es verlangt Sorin danach die Dinge zu erfahren, die geheim sind und jene zu besitzen, die verborgen sind. Es handelt sich weniger um Gier, denn um Interesse und Faszination. Dennoch ist dieser Drang in ihm beinahe unwiderstehlich.

Geschichte:
Sorin wurde als Sklave im Sultanat Khemri geboren. Seine Mutter lies man für das Verbrechen, ein Kind zur Welt gebracht zu haben, hinrichten. Wer sein Vater war oder ist weiß Sorin bis heute nicht.
Man gab ihn einem anderen Sklaven, der ihn aufziehen wollte, da es gegen die Moral des Paschas verstieß, ein Kind töten zu lassen, das in seinem Hause geboren wurde. Der auserwählte Sklave hatte große Schwierigkeiten beim Aufziehen Sorins, doch mit den Jahren mauserte sich dieser zum geschickten Diener. Gleichzeitig lernte er von seinem Ziehvater die nahezu ausgestorbene Kampfkunst und Lebensphilosophie Caratha, die den Kampf mit allen Mitteln nach den Künsten von Wasser, Besonnenheit und den eigenen Gefühlen lehrte. Dabei wurde er bald zu einem formidablen Kämpfer. Ein Umstand, der, wäre er ans Licht gekommen, zu Sorins Tod geführt hätte.
Seine unstillbare Neugierde brachte ihn ebenfalls häufig in Schwierigkeiten, denen er nur mit Geschick und Verstand entkam.

Als Sorin etwa dreizehn war, wählte der Pascha ihn als Geschenk für seine fünfzehnjährige Tochter aus. Er sollte ihr erster eigener Sklave und später auch Liebhaber sein. Die Zeit bei der launischen jungen Frau war für Sorin voller neuer Eindrücke und vieler Entbehrungen. Sie behandelte ihn meist nicht besser, als einen gewöhnlichen Gegenstand, machte sich nicht einmal die Mühe ihn herum zu kommandieren. Konnte er ihr ihre Wünsche nicht von den Lippen ablesen, hatte dies Strafen zur Folge. Selten jedoch trat zwischen den beiden eine Art der Zärtlichkeit auf, die intensiver nicht sein konnte.
Sorin versuchte weiterhin Caratha zu üben, doch schon bald fiel seiner Herrin dies auf. Amüsiert über diesen dreisten Regelbruch befahl sie Sorin seine Übungen stets offen in ihrem Quartier abzuhalten. Sie schenkte ihm sogar ein Kurzschwert, mit dem er üben durfte. Für sie waren die Kunstfertigkeit und Schönheit, mit der Sorin die Formen der Caratha beschrieb, ein weiteres Kleinod in ihrer Sammlung von Juwelen. Vielleicht sogar das erhabenste.

Eines Tages, mittlerweile war Sorin siebzehn, zeigte sich, dass die Caratha Sorins noch vieles mehr, als einfach nur anmutig war. Seine junge Herrin nahm Sorin mit zu einer Hinrichtung. Sklaven, die den Ausbruch versucht hatten, sollten geköpft und von der Insel gestürzt werden. Als Sorin sah, dass auch sein Ziehvater sterben sollte, bettelte er, ganz zur Belustigung seiner Herrin, den Pascha um Gnade an. Dieser wies ihn verächtlich ab und als Sorin nicht hören wollte, befahl der Pascha ihn fortzuschaffen und auszupeitschen. Um die Strafe noch schlimmer zu machen, lies er Sorins Ziehvater sofort erschlagen. Sorins Herrin bat ihren Vater, ein wenig nachsichtiger zu sein, doch dieser fühlte sich beleidigt und lies nicht mit sich reden.
Der Wachmann, der Sorin fortbringen sollte, starb in eben dem Moment, in dem der toter Körper des Ziehvaters von der Klippe stürzte, durch sein eigenes Schwert in Sorins Hand. Ein wahnsinniger Tumult brach aus, in dem Sorin dem Pascha seine neu erlangte Klinge über den Bauch zog (ohne ihn jedoch zu töten) und noch zwei weitere Wachen erschlug. Auch seine Herrin stand kurz davor, durch Sorins Hand zu fallen, doch zeigte er ihr gegenüber aus einem Impuls heraus Gnade. Stattdessen wandte er sich ab und stürzte sich über den Rand der Insel, wissend, dass dieser Tod besser sein würde, als der, der in den Händen des Sultanats auf ihn wartete.
Glück oder der Eingriff eines imponierten Gottes retteten ihm das Leben. Er schlug auf ein abreisendes Handelsschiff auf. Die Crew des Schiffes sah sein Auftauchen als Omen und pflegte ihn, bis er an Bord mitarbeiten konnte.

Sorin lernte bald alles über das Leben auf dem Schiff. Doch gewann er nie die absolute Verbundenheit zum Leben auf Luftschiffen, wie sie die meisten Schiffsmänner besitzen. Er blieb lediglich einige ruhige Monate auf dem Handelsschiff, bevor sein Leben damit begann richtig chaotisch zu werden. Kopfgeldjäger des Paschas hatten seine Fährte gewittert und waren ihm dicht auf den Fersen. Er wechselte von Schiff zu Schiff, von Crew zu Crew. Pirat oder Händler, es war ihm gleich. Er durchreiste die Regionen des Südens und des Nordens, immer versucht seinen Häschern zu entkommen.
Nach vier Jahren endlich gelang es Sorin unter dem Kommando eines gierigen Piratenkapitäns seine Fährte endgültig zu verwischen oder aber die Kopfgeldjäger verloren das Interesse. Jedenfalls war zu diesem Zeitpunkt die Verfolgung beendet.
Unter dem Kommando seines neuen Kapitäns bahnte sich jedoch sogleich das nächste Abenteuer an. Der Mann hatte von dem sagenhaften Schatz eines Vorgängers erfahren und wollte ihn an sich bringen. Geradezu fanatisch jagten sie dem Schatz hinterher. Viele Männer starben bei der Jagd. Durch die Hand des Kapitäns oder die Gefahren des Landes. Sorin wurde dadurch eines klar: Es gab Zeiten, in denen konnte das Unglück anderer das eigene Wohlergehen bedeuten.
Letztendlich fanden sie das Versteck. Der Schatz war wirklich so groß, wie man sich erzählte und die Piraten stürzten sich darauf, gierig und unbedacht.
Sorin selbst empfand nichts für das Gold und die Juwelen. Hatte er diese doch im Palast des Paschas im Überfluss erlebt. Er nahm sich, was niemand anders begehrte. Ein edles Schwert, dessen Griff mit Silber verziert war und das Wort 'Asphodel' graviert hatte. Es übte eine übernatürliche Anziehung auf Sorin aus, der er sich nicht zu widersetzen vermochte. Viele Minuten lang starrte er es einfach nur an, drehte es bewundernd in seiner Hand hin und her. Er wusste, hinter diesem Schwert steckte eine ganz besondere Geschichte,
Das entwenden der Schätze hatte eine Falle ausgelöst, die die Insel in die Tiefen der Welt stürzen lies. Um ein Haar entkamen Sorin, der Kapitän und einige wenige. Nur um direkt in die Hände einer weiteren Piratenbande zu laufen, die ihnen auflauerte. Mit Geschick und List schaffte Sorin es, den Piraten zu entgehen und sich ihnen stattdessen anzuschließen.

Für Sorin folgte von da an ein Abenteuer auf das andere und die Geschichten, die man in Altmarc über ihn erzählte, hatten hier ihren Anfang. Er hatte begonnen sich zu fragen, welche Geheimnisse die Weiten der schwebenden Inseln von Arcadia noch verborgen hielten. Bald wurde Sorin zu einem wahren Entdecker und Schatzjäger, dem jedoch nur wenig an Gold und ähnlichem lag. Diese waren für ihn nur Mittel zum Zweck. Ihm ging es um Artefakte und Relikte, die weitaus bedeutsamer waren.
Mal schloss er sich anderen Schatzjäger an, mal wechselte er von Schiff zu Schiff, um sein Ziel zu erreichen und später, als er selbst ein gewisses Vermögen besaß, begann er damit sich Crew, Schiff und erfahrenen Kapitän selbst anzuheuern. Nicht selten war dies mit einem gewissen Risiko verbunden, denn er setzte das Leben der angeheuerten Männer und deren Schiff bereitwillig aufs Spiel, wenn dies seine Chancen vergrößerte.

Sorins Bemühungen waren dabei nicht immer von Erfolg gekrönt. Er hatte einflussreiche und mächtige Konkurrenten, wie Piraten, altmarcische oder hanseatische Expeditionen oder gar ausgesandte Entdecker aus Damos. Sein größter Konkurrent war Lorenzo Celsi, der Spross einer einflussreichen venezianischen Händlerfamilie. Von seiner eigenen Familie nur wenig geachtet, war dieser Mann ein ebenso raffinierter und fähiger Schatzjäger, wie Sorin. Sie trafen immer wieder aufeinander, maßen mehr als einmal ihre Kampfkraft oder ihren Verstand miteinander und entwickelten sich dabei immer mehr zu direkten Gegenspielern, die die Fähigkeiten des anderen durchaus respektierten. Mit der Zeit begannen sie gar ihre Aufeinandertreffen als Herausforderung zu schätzen.

Bald hatte Sorin sich einen Namen sowie einen ganzen Stapel Feinde erarbeitet. Viele Artefakte, wie etwa seine Rüstung, häufte er an, manche verlor er wieder. War Sorin als Sklave und Schiffsjunge noch ein ungebildetes Kind gewesen, hatte er sich nun zu einem gebildeten Mann entwickelt, der mehr als eine Sprache fließend beherrschte.
Einen festen Kreis von Kameraden oder Untergebenen hatte er dabei nie angehäuft und Freundschaften, die über eine nähere Bekanntschaft hinaus gehen, hat es ihm nie gelegen, hinderten diese ihn doch letztendlich nur an seiner skrupellosen Jagd. So ist Sorin heute ein Mann, der mehr erreicht und erlebt hat, als die meisten Menschen seines Alters. Und doch beginnt er langsam zu erkennen, dass es in dieser Welt bedeutenderes geben muss, als den Besitz sagenhafter Geheimnisse und Relikte.

Sorins letztes Abenteuer verlief weniger gut. Sein Erzrivale Lorenzo Celsi hatte sich mit einer Expedition Altmarcs zusammen getan und war Sorin gefolgt. Zu allem Überfluss hatte man Sorin auch noch altmarcische Agenten in die Mannschaft geschleust.
Sorin fand die Schriftrolle, doch trat in diesem Augenblick Lorenzo mit einer kleinen Streitmacht Altmarcs auf den Plan. Sorin und seine wenigen 'loyalen' Männer waren schnell festgenommen und bald darauf nach Altmarc gebracht worden, wo man sie für Piraterie ins Gefängnis steckte. Die Schriftrolle ging an Altmarc, der Rest des Schatzes sollte Lorenzo gehören.
 

| Nami |

DON'T FUCKING STARE AT ME
VIP


Besitz:
- fünf Pistolen, an dem Griff sind jeweils zwei kleine, silberne Totenköpfe verziert
- zwei Pistolen mit Zwei-Schuss, Spezialanfertigung
- drei Pistolen mit Ein-Schuss

Name:
Bonny "Todesschuss" Bartholomäus

Alter:
31

Geschlecht:
weiblich

Beruf:
Kopfgeldjägerin der Gilde

Charakter:

  • misstrauisch
  • verräterisch
  • konkurrenzdenkerin
  • selbstbewusst
  • stur
  • gewalttätig unter starken Alkoholeinfluss
  • hasst männer
  • pingelig im Bezug auf ihrer Ausrüstung
  • direkt

Geschichte:
Bonny wuchs in einem Waisenhaus auf. Schon in frühster Kindheit kamen ihre schlechten Angewohnheiten zu Tage, Prügeleien mit anderen Kindern oder gar größere Delikte führten immer wieder dazu, das sie von einem Waisenhaus in das nächste weitergereicht wurde. Mit 14 Jahren wurde sie an eine Bande bestehend aus Kopfgeldjägern verkauft, welche sie in ihrer Gruppe mit aufnahm.

Acht lange, harte Jahre vergingen. Ein Auftrag schickte die gesamte Gruppe nach Damos. Bonny sollte einen Wissenschaftler töten, welcher an einer neuartigen Erfindung arbeitete. Der Einstieg nach Damos gelang perfekt und sie stand dem Wicht gegenüber. Der Wissenschaftler bot ihr im Gegenzug für sein Leben seine Erfindung an, zwei Pistolen. Das besondere an ihnen - jede von ihnen besaß eine Patronenkammer mit zwei Schuss. Eine Revulotion in der Waffenentwicklung. Dazu bekam Bonny einen großen Sack voll mit den feinsten Juwelen und Edelsteinen.

Die Kopfgeldjägerin nahm das Angebot an, was sie nicht ablehnen konnte und verriet im Gegenzug mit einem gewissen Gefühl der Befriedigung ihre eigene Gruppe, welche bis auf sie selbst alle samt hingerichtet wurden.

Sie beschloss nach Tamefeld zu gehen und schloss sich einer der drei großen Gilden an. Sie verpflichtete sich für zehn Jahre der Gilde treu zu bleiben. Sie hatte genügend Gold und Erfahrung bei sich, weswegen man die junge Frau aufnahm.
 
Zuletzt bearbeitet:
Status
Für weitere Antworten geschlossen.
Oben