[Vorschlag] Die Tore von Udur

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J-Nought

4ever Jack
Das Zeitalter der Erschaffung:
Alles begann mit zwei Wesen, Ain und Soph. Sie waren auf der Suche dem zu entfliehen, was sie im Innersten quälte. Einsamkeit.
Anfangs waren sie getrennt, doch sie fanden sich und wollten nie wieder voneinander gehen. Ihre Zuneigung füreinander band sie zusammen. Sie wurden zu Sophain, dem Unendlichen. Drei Kinder schenkten sie sich, um ihrer größten Angst noch ferner zu sein.

Die Zwillinge Yss, der das Licht war, und Thanos, der die Dunkelheit verkörperte. Beide wanderten als Wache um ihre Schöpfer und wurden somit zu Tag und Nacht. Das dritte Kind war Nessa. Ihre geschickten Hände formten liebevoll die Oberfläche, um sie zu einer Heimat für noch mehr Leben zu schaffen, denn sie wusste von der Furcht ihrer Schöpfer und wollte sie dadurch noch ferner für sie machen.

Yss und Thanos, die in ihrer Wache nie ruhten, beobachteten Nessa und ihre Hingabe bezauberte die beiden Brüder. Sie verliebten sich in Nessa, doch die Versuche, die sie unternahmen, um ihre Aufmerksamkeit zu gewinnen, scheiterten allesamt. Zu sehr war sie in ihrem Schaffen gefangen.

Als sie ihre ersten Lebewesen aus der Masse ihrer Schöpfer formte, sah Thanos eine Möglichkeit. Seine Händen versuchten Nessa nachzuahmen und selbst Geschöpfe zu kreieren. Aber die Hoffnung zerplatzte, als Nessa beim Anblick seiner grotesken Wesen, die er Deimonen genannt hatte, erschrak und sich abwendete. Yss, der das Tun seines Bruders mitverfolgt hatte, vermied den gleichen Fehler. Er wusste, dass seine Hände nie das Maß von Nessa erreichen konnten. Er erkannte nach einiger Zeit, dass Nessa nur die Macht hatte, Dinge zu formen, aber nicht ihnen Leben einzuhauchen. Yss setzte also seine Macht ein und die Wesen erwachten. Yss' Geschenk gewann das Herz von Nessa und ihre Liebe sollte sechs Kinder hervorbringen: Eremon, Norosh, Glenn, Merva, Cathair und Lyrr.

Thanos sah die lebendigen Wesen und Eifersucht brannte in ihm hoch. In seinem Zorn raubte er einen Teil der Kraft von Yss, die in diesen Kreaturen steckte, und gab sie seinen Deimonen. So machte er sein Volk unsterblich und schuf für die anderen ein Ende, das sie irgendwann erreichen würden. Den Tod.

Die Kinder erhielten zwei Geschenke. Das Erste war die Macht eines Elementes. Das Zweite waren Völker, die zu diesem Element eine Bindung hatten.

Eremon, der Erstgeborene, war der Herr der Luft. Seine Wesen waren die langlebigsten und mächtigsten. Zu ihnen gehörten die Drachen, Satyren und Elfen.

Norosh, der Herr des Feuers, war wie sein Element. Hitzköpfig und wild. Dies teilen auch seine Völker, wie die Goblins, Trolle und Orks.

Merva, Herrin des Wassers, war ruhig und glich ihrer Mutter am ehesten. Ihre Völker waren Feen, Drah'zil (Echsenmenschen) und Naga.

Glenn, die Herrin der Erde, war es, die am häufigsten auf dem Boden umherzog und neugierig alles beobachtete, was ihre Schöpfer geschaffen hatten. Diese Neugierde, der Drang zu forschen und zu entdecken steckte auch in ihren Völkern, wie den Menschen, Gnome und Zwerge.

Die letzten beiden Söhne, die Zwillinge Lyrr und Cathair, bekamen eine besondere Aufgabe. Yss hatte den Raub von Thanos nicht vergessen und sendete daher seine beiden Kinder aus, den Herrscher der Dunkelheit zu bewachen. Nessa gab ihnen das Volk der Aidne, die ihre Armee für die Verteidigung der sterblichen Rassen sein sollte. Jeder Aidne, der in seinem Dienst starb, wurde zu einem Stern am Himmel. Denn die Deimonen teilten die Eifersucht ihres Schöpfers. Sie begehrten die Körper der intelligenten Rassen, da nur sie der Verlockung nach Unsterblichkeit erliegen konnten. Als die beiden Monde, die in der Nacht am Himmel zu sehen waren, stellten sie die Wache von Thanos dar.

Der erste Krieg:

Glenn, die in ihrer ewigen Wanderung den Fortschritt der Rassen aufmerksam mitverfolgte, wollte die Entwicklung fördern und die noch so jungen Völker stärken, falls die Wache der Zwillinge scheiterte. Aus diesem Grund stahl sie ihren drei ältesten Geschwistern einen Teil ihrer Kraft über die Elemente und lehrte ihre Völker diese zu nutzen. Die Magie war geboren.

Im Gegensatz zu Eremon und Merva tobte Norosh über den Diebstahl von Glenn. Wutentbrannt schickte er seine Völker gegen die von Glenn, um ihr zu beweisen, dass keine Magie ein Volk stärker machte. Der erste Krieg begann und die Völker der beiden Götter kämpften viele Jahre unerbittlich ums Überleben. Es dauerte eine lange Zeit bis Merva ihren tobenden Bruder besänftigen konnte, doch die Zahl der Opfer war gewaltig. Besonders die Zwerge hatten gelitten und ihre jungen Städte waren nur noch Ruinen. Eremon hatte Mitleid und schenkte ihnen die Langlebigkeit, die auch seine Völker besaßen. Zudem bot Eremon Norosh an, dass auch seine Völker Magie nutzen könnten. Norosh weigerte sich jedoch. So endete der erste Krieg mit vielen Toten, aber auch der Geburt von Magie, die bis auf die Völker von Norosh weitergegeben wurde.

Das goldene Zeitalter:
Dank der Wache der Zwillingen und dem Ende des ersten Krieges konnten sich die Völker in Frieden ein Zeitalter der Blüte erreichen. Die neu entdeckte Macht der Magie wurde erforscht und erreichte eine eine Perfektion, die danach nie wieder erlangt werden konnte. Die Drah'Zil, die im Süden auf der Insel Sheran ihr Reich aufbauten, gelang es sogar ein Volk zu erschaffen, welches sie ihren Freunden in der Kunst, den Elfen, zum Geschenk boten. Die Elfen nannten ihre Diener, Shantiri.
Die Elfen bauten mit Hilfe ihrer Diener an der südlichen Küste ihr prachtvolles Reich auf, welches mit der Gründung ihrer silberne Hauptstadt Arlondo den Höhepunkt erreichte. Die Naga schufen erstaunliche Städte am Meeresgrund und ihre Hauptstadt Ilos wird heute noch in den Liedern der Elfen besungen.

Menschen, Gnome und Zwerge, die sich immer noch vom Krieg erholen mussten, schlossen ein Bündnis, um gemeinsam den Fortschritt der anderen Völker zu erreichen. In ihrer Zusammenarbeit entstand eine Stadt der Menschen, Löwenburg, die das Zentrum des späteren Imperiums der Menschen bilden sollte. Gnome und Zwerge bauten füreinander ihr Reich Glennheim auf, mit der Hauptstadt Tor Myrdal.
Die Orks, Trolle und Goblins zogen sich in die Berge zurück, wo sie sich viele kleine Stämme bildeten.

Die Satyren wurden zu einem Nomadenvolk, welches sich in östlichen Gebieten aufhielt und ihr Wanderungen den Jahreszeiten anpasste. Die Feen verstreuten sich in den zahllosen Wäldern. Die Drachen, das erwählte Volk Eremons, wurde zu seiner eigenen Wache, die die jungen Völker im Hintergrund behüten sollte.

Der blutrote Mond:
Nach Zeitaltern der Blüte kündigte ein blutroter Mond das plötzliche Ende an. In der selbigen Nacht wurden die Elfen in ihrer Hauptstadt von den Shantiri abgeschlachtet, die der Unterdrückung ihrer Herren überdrüssig geworden waren. Cairr, Fürst des Königs, der auf dem Weg war, die Zwerge in einer Schlacht gegen die Orks zu unterstützen, wand sich mitten in dieser gegen seine Verbündeten und rief sich vom Imperium los. Kurze Zeit später wurde der König und seine Familie im eigenen Schloss ermordet. Ein Bürgerkrieg begann das geeinte Imperium zu spalten. Die Zwerge wandten sich aufgrund des Verrates von den Menschen ab, aber auch um sich gegen die Horden von Grünhäuten zu schützen, denen es nun gelungen war, in ihr Reich einzudringen. Die Drachen verschwanden ohne ein Zeichen und wurden nimmer gesehen. Unter den Drah'zil breitete sich eine Krankheit, die man Bleichhaut nannte, aus und raffte einen großen Teil des Volkes nieder. Das Volk der Naga verließ ihre Städte am Ufer und zog sich völlig in die Meerestiefen zurück.


Eine andere Gefahr, die so lange von den Völkern ferngehalten wurde, sah eine Chance sich in dieser Welt zu manifestieren und zu spät wurde man ihr gewahr: Die Deimonen erreichten die Seelen und übernahmen ihre für Versprechungen schwach gewordenen Geister.

Das Schwinden des Lichts:
Die Nächte wurden länger und die Zahl der Übergriffe durch Deimonen stieg unablässig. Das Land liegt im Sterben, doch die Völker scheinen zu sehr mit sich und ihren Feinden beschäftigt zu sein. Die Götter, die einst über sie wachten, sind offenbar verschwunden. Was ist geschehen?

Charaktere:
Zwerg
Borik Bronzehelm
Söldner, Unruhestifter
Borik wuchs im Waisenhaus von Glennheim auf. Wie jedes Waisenkind wurde geprüft, wie er der Zwergenstadt dienen könnte. Er zeigte besonderes Geschick im Kampf und Handwerk. Er war also ein gewöhnlicher Zwerg. Bis er aus dem Waisenhaus kam. Borik arbeitete so gut wie überall, doch gab sich nie zufrieden mit dem, was er tat. Meistens war er es, der die Arbeit hinschmiss. Nur bei der großen Schmiede von Glennheim behielt er sich einen Helm mit bronzenen Verzierungen, der ab diesem Zeitpunkt sein Markenzeichen wurde. Für ihn ist er ein Glücksbringer, auch wenn er nur noch Schulden machte. Irgendwann entschied er sich, dass er ein Söldner wurde. Hier bewährte sich sein Helm, da Äxte, Hämmer, Schwerter, ja sogar Kugeln, den Helm nicht zu brechen schienen. Die zerstörten Verzierungen erneuert Borik immer selbst, auch wenn ihm das weitere Schulden bescherte. Eines Tages, nach einer wilden durchzechten Nacht, fand er sich in einer Zelle in Glennheim wieder. Anstelle eines Zwergs holte ihn jedoch ein Gnom raus. Er bezahlte die Schulden des Wirtshauses und nahm ihn mit in seine Werkstatt. Der Gnom stellte sich als Herold T. Lofer heraus. Es wurde Borik schnell erklärt, was er tun sollte: Seinen Sohn auf der Reise schützen und die Schuld wäre beglichen. Borik meinte sich zu erinnern, dass er dem Gnom nie etwas geschuldet hatte, doch Lofer erklärte ihm, dass er einige seiner Schulden auf sich genommen hätte. Überzeugt, nahm Borik das Angebot an und begleitete nun seinen Sohn Erill.


Mensch
Aine mac Cairr
Kampfmagierin des Herzog Goll mac Cuin
Cairr, der erste Verräter am Imperium, hatte anfangs einen Sohn, die ihm seine erste Frau schenkte. Nachdem diese einem schweren Fieber erlag, heiratete Cairr erneut, doch seine neue Frau schenkte ihm nur drei Töchter. Die Älteste von ihnen war Aine. Trotz unterschiedlicher Mütter freundeten sich Aine und ihr Bruder schnell an. Mit 10 Jahren begleitete sie ihren Bruder und Vater zum ersten Mal auf die Bärenjagd. Während dieser Jagd wurden sie getrennt, so dass Aine, ihr Bruder und dessen Leibwächter nun durch den Wald irrten. Als ihr Bruder an einem Fluss seine Flasche auffüllen wollte, wurde er vom Leibwächter mit einem vergifteten Bolzen in den Rücken geschossen. Aine, die das voller Entsetzen beobachtete, hörte nicht auf die Worte des Leibwächters, der ihr beruhigend zuredete. Sie entdeckte die Kräfte der Magie in sich, als sie den Fluss zu einer reißenden Welle aufbäumte und den Mörder wegspülte. Ihr Vater fand sie schließlich völlig geschockt vor dem Leichnam ihres Bruders wieder.
Aine wurde die Zukunft des Hofes von Cairr, doch ihr Vater gab sich nicht zufrieden damit. Er erzog seine Tochter, wie er seinen Sohn erziehen würde. Die Mutter hingegen schulte Aine auf eine andere Art: Der Magie. Während der Vater sich einen Sohn wünschte, wollte die Mutter, dass Aine, die Nachfolgerin wird.
Mit 18 Jahren betrat sie zum ersten Mal den Hof von Goll mac Cuin, dem Herzog, auch genannt der fette Herzog. Goll fand Gefallen an der jungen Frau und bat Cairr, dass sie am Hofe bleiben sollte. Cairr gab seine Tochter mit Freuden her, aber auch sie freute sich endlich von ihren Eltern fern zu sein. Der Herzog förderte die Talente der jungen Frau und machte sie schließlich mit 22 Jahren zur Anführerin einer kleinen Kampftruppe.
Nachdem ihr Vater den Verrat beging, sendete Goll Aine und ihren Trupp aus, um ihren Vater ausfindig zu machen und an seinen Hof zu schaffen. Mit dieser Mission betraut, ritt Aine mit ihrem Gefolge aus den Toren hinaus in Richtung Norden.



Drah'zil
Rijok Silberklinge
Sklavenjäger/-händler
Das Leben meinte es lange Zeit gut mit Rijok. Er war ein angesehener Händler von Luxusartikeln in der Küstenstadt Pharos, die eine Verbindung zu der Insel Sheran. Doch vor zwei Jahren als die Epidemie der Bleichhaut durch sein Volk wütete, war er sich sicher, dass er sich davor geschützt hatte. Er opferte häufig der Göttin und spendete den Tempeln, um seine Seele rein zu halten. Allerdings infizierte er sich und wurde damit zu einem Aussätzigen für seine Rasse. Er verlor Kunden und Ansehen, doch Rijok wäre kein großer Händler geworden, wenn er nicht eine andere Möglichkeit finden würde, um an Geld zu gelangen. Sein Volk, welches nach Sklaven verlangte, die diesmal nicht nur für Experimente, sondern nun mehr als Diener genutzt wurden, sah für ihn nach einem Weg aus. Er verließ mit einigen angeheuerten Söldnern die Stadt und machte sich in kürzester Zeit einen Namen als der bleiche Jäger. Seine Ware bestand vor allem aus den selten gewordenen Elfen und dem Volk der Menschen, aber auch andere Rassen wurden von ihm in Ketten gelegt und in die Städte der Drah'zil geschafft. Der Hass auf die Priester und die Tempel, welche ihn in seinen zahlreichen Opfergaben nicht vor der Krankheit schützen konnte, verschwand nie und brodelt immer noch in ihm.
Als er schließlich am Rande des Finsterwaldes auf dem Rückweg nach Pharos war, in Begleitung seiner Mannschaft und einigen menschlichen Sklaven, wurde er von Banditen überfallen. Rijok rannte um sein Leben, denn die Banditen waren Menschen. So irrt nun Rijok durch die Verlorenen Sümpfe, ohne zu wissen, was dort lauert.


Gnom
Erill W. Lofer
Erfinder, Entdecker und gelegentlicher Sprengmeister
Gnome sind von Natur aus neugierig, wenn nicht sogar die neugierigsten Wesen der Welt. Ebenso unübertroffen ist ihr Erfindergeist, auch wenn ihre Produkte eher zum Explodieren tendieren als zum langfristigen Funktionieren. Aus diesem Grund arbeiten sie mit den Zwergen zusammen. Sie erfinden und die Zwerge perfektionieren. Erill ist einer der vielen geistreichen Erschaffer von Glennheim. Er stammt von den berühmten Geschlecht der Lofers ab, die zahlreiche Dinge entwickelten und noch mehr zum Explodieren brachten. Doch Erill war der Erste aus seiner Familie, der Glennheim verließ. In einem Traum hatte ihm Glenn eine Vision von einem fremden weiten Ort gezeigt und wie jeder Gnom war auch Erill abergläubisch.
Sein Vater war nicht wirklich begeistert, seinen ältesten Sohn ohne Schutz hinauszuschicken. Daher engagierte er einen Zwerg, der den Lofers Geld schuldete. Um die Schuld zu begleichen, brauche er ihren Sohn nur zwei Jahre zu begleiten, dann sei die Schuld beglichen.
Erill packte also seine Sachen, auf sein treues Pony, und begann seine Suche nach dem Ort, der seiner Vision entsprach. Ein Jahr dauerte es, bis es ihn schließlich in die verlorenen Sümpfe führte.


Satyr
Ghozk der Verbannte
Mörder und Besessener
Khan Ugoll wusste bereits vor der Geburt seines ersten Sohnes, dass er ihn irgendwann umbringen würde. Nur nicht wann und wie. Die Schamanen seines Stammes haben es ihm vorhergesagt. Ugoll kannte jedoch sein Schicksal, als er selbst der Anführer geworden war. Jeder der Anführer eines Stammes werden wollte, musste den jetzigen Khan im Kampf besiegen. Nicht selten kam es dabei zum Tod. Seinem Ende konnte man nicht entkommen, also zog er seinen Sohn auf und formte ihn zu einem wahren Satyren seines Stammes. Mit ihm an der Seite durchstreifte er die Ebenen von Ashuun, wo sich kleinere Stämme ihrem anschlossen, denn Ugoll war ein angesehener mächtiger Khan. Sein Sohn war ein gefürchteter Krieger, wie auch erfolgreicher Jäger. Doch sein Blut brannte heiß. Nicht selten verfiel er in einen Blutrausch, wenn er gegen andere Stämme kämpfte oder Rivalen in der Arena.
Wenige Tage nach dem blutigen Mond hatte Ghozk die Rolle eines Spähers inne. Er fand ein steinernes Totem, um welches mehrere Leichen von Satyren lagen, aber auch welche kämpften. Als man Ghozk und seine Begleiter erblickte, begannen sofort einige ihn anzugreifen. Der Kampf war hart, doch Ghozk überlebte sie alle. In diesem Moment spürte er die anziehende Aura des Totems. Symbole, die er nicht verstand, versuchten ihn zu warnen, doch eine Stimme lockte ihn näher. Es war die Stimme von Dhar'leth. Das Totem war von abtrünnigen Satyren im Lichte des blutigen Mondes errichtet worden und stellte ein Tor dar, durch welches die Deimonen schlüpfen konnten. Dhar'leth versprach Stärke und Macht. Der junge Satyr willigte ein.
Als er zum Lager seines Stammes zurückkehrte, forderte er seinen Vater zum Kampf heraus. Trotz des hohen Alters von Ugoll, war es nicht einmal Ghozk gelungen, seinen Vater zu besiegen. Das Duell dauerte bis in die Nacht. Der Khan schnaufte schwerer als sein Sohn und seine Attacken wurden ungeschickter. Ghozk sah seine Chance und spaltete seinem Vater mit einem Hieb seiner Axt den Schädel. Der älteste Schamane traute dem Kampf nicht. Er entdeckte, dass Ghozk seine Klinge vergiftet hatte. In Folge dessen, wurde Ghozk aus dem Stamm vertrieben. Zusätzlich wurde ihm vom Schamanen ein magisches Symbol auf die Stirn gebrannt. Das Symbol stellte die Verachtung seiner Vorfahren dar.

Option: Das Symbol unterdrückt den Dämon in Ghozk, aber beschert ihm immer den selben Traum, in welchem ihn seine Vorfahren jagen und unter ihren Hufen zu Staub strampeln
ODER
Ghozk ist bereits Dhar'leth und das Symbol ist ein ewiger Schmerz

Einführung in das RPG:
Tja, was ist geschehen? Hier beginnt eure Reise. Eine Reise durch ein Land, welches am Rande des Abgrundes steht. Ihr startet in einem Sumpfgebiet, wo sich die Spieler zusammenfinden, um gemeinsam der Ursache auf den Grund zu gehen und, wenn möglich, den Untergang abzuwenden.
Ich stelle zu den meisten Rassen je einen Charakter vor, der ausgewählt werden darf (auch mehrere sind möglich). Doch seinen Name wie auch seine Geschichte, schreibe ich vor. Bin für Änderungen jedoch offen.

Das RPG wird keine fröhliche Welt sein, sondern ein Kampf ums nackte Überleben. Eure Charaktere werden in der Gruppe Rivalen, wenn nicht sogar verhasste Feinde haben. Doch das Schicksal bindet euch zusammen. Wer mich kennt, wird wissen, dass ich Charaktere ohne Schwächen nicht dulde. Das RPG wird aus kleinen Episoden bestehen, was möglicherweise zu einem Epos werden kann. Es wird erst ein Herantasten von mir sein. Zu viele schlechte Erfahrungen, ihr müsst verstehen.

Changelog:
06.05.14
- Zwerg, Mensch, Gnom, Satyr und Drah'zil eingefügt
- Herzog zu Fürst und Imperator zu König geändert

Lasst mich mal wissen, was ihr von diesem Vorgeschmack haltet. Dann wird auch mehr von mir kommen.


MfG
J-Nought
 
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Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Tjar... interessiert wäre ich auf jeden Fall.

Was ist eigentlich damit gemeint, dass die Nächte länger wurden? Wie lang sind sie denn geworden? Oder ist das als Metapher gemeint?

Welches Ziel wird die Gruppe verfolgen?

Interessieren tun mich aber vor allem die möglichen Charas. Dazu würde ich gerne mehr lesen.

Edit:
Oh, und Bilder zu den eher unkonventionelleren Völkern wären nice. Satyre, Naga, Echsenmenschen und Naga sind bei weitem nicht so 'standardisiert' wie es z.b. bei Zwergen und Orks der Fall ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
klingt interessant.
was genau ist spielbar und was nicht, klingt fast so als ob weder drache, elfen noch satyre spielbar wären
 

J-Nought

4ever Jack
Spielbare Rassen werden Orks, Drah'Zil, Satyren, Menschen, Elfen, Zwerge, Shantiri, Goblins, Trolle und Gnome sein. Zu jedem werde ich, wie schon gesagt, eine Hintergrundgeschichte mit Ziel und den Namen vorschreiben.
 

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
na dann man bitte info ^^
mach wie du zeit hast. werde das auf alle fälle weiter verfolgen
 

Sheeki

Scriptor
fand die vorgeschichte sehr interessant geschrieben, das mit den mehr oder weniger vorgefertigten charakteren schreckt mich hingegen ein wenig ab. ich werd das thema aber auf jeden fall mal weiter verfolgen
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Wegen den vorgefertigten Charakteren würde ich mir keine Sorgen machen, @Sheeki.
Letztendlich ist das ein tolles Stilmittel, um eine Geschichte zu erzählen, die von vornherein mehr von den Charakteren und deren eigener gemeinsamer sowie individueller Geschichte handelt, als von irgendeiner Story, in die die Charaktere mehr oder weniger hineingewürfelt wurden. Natürlich nimmt es einem Anfangs etwas die kreative Freiheit, aber früher oder später wird dies durch die enger verbundenen Schicksale der Charaktere, eine schlüssigere Story und ein besseres Charakterspiel aufgewogen - Immer vorausgesetzt, der SL verbockt es nicht.
 

Kinggek

Gottheit
Jup meine Interrese ist auch geweckt. Ich werde es vorläufig auch weiter mitverfolgen um zu sehen wie es sich mit den Charackter entwickelt, ansonsten spricht von meiner Sicht eigentlich nichts gegen das Setting.
 

J-Nought

4ever Jack
Fünf Charaktere eingefügt. Have Fun.

Bei mir könnt ihr übrigens auch negative Kritik bringen. Ich werd nicht losjammern. Also schreibt ruhig mehr Rückmeldung.

MfG
 

J-Nought

4ever Jack
Mensch, die Interessenten sind aber schnell verschwunden! Immerhin habe ich schon zwei Mitspieler. Schrecken euch die Vorgeschichten etwa so ab?
 

Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
eher so das es derzeit genug rpgs gibt (ist ja nicht nur woh) und einige ausgelastet sind ;)
 

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
ein weiteres würde ich zur zeit nicht schaffen. hätte sonst gern mitgemacht ^^
 
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