[Anmeldung] Final Fantasy - Next Decade

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Miharu_Yuki

Otakuholic
Otaku Veteran



Vorgeschichte:

Ytinsul. Das friedliche Land. Trotz manchen Feindseeligkeiten, kam es nie zu Streitereien in diesem Land. Auch Kriege waren ein Fremdwort für die Einwohner Ytinsul's. Weder Trauer, noch Hass kannten sie. Jedes der Lebewesen kam gut miteinander aus. Es war ein großes Land, mit einem großen Volk. Verschiedenste Wesen trafen hier aufeinander und lebten gemeinsam, teilten sich ihre Nahrung und das Wasser. Sogar Vampire und Elfen kamen zu der Zeit gut miteinander aus. So durften die Blutsauger das heilige Blut der Elfen trinken. Als Gegenleistung durften sie nicht mehr töten und mussten sich an vorgeschriebene Regeln halten, wie z.B. das sie das Blut einer Person nur dann trinken durften, wenn die jeweilige Person oder das jeweilige Wesen dem zustimmte. Also musste keines der Wesen mehr befürchten, irgendwann einem Vampir ausgeliefert zu sein und von einem getötet zu werden.

Ab da an herrschte tiefste Vertrauen zwischen den Völkern zueinander. Niemand hatte mehr Angst vor den Vampiren, vor ihrer Mordlust und Blutgier. Auch Zwerge kamen zu jener Zeit gut aus, mit den Elfen. Damals waren Elfen nicht arrogant und überheblich, sie unterschätzten andere Wesen nicht und hielten sich selbst als nichts besonderes. Außerdem achteten sie die Stärke der Zwerge, denn jene arbeiteten am härtesten und bauten immer mehr Häuser für alle Wesen und nicht nur für ihre eigenen Genossen. Da Zwerge Schmiede waren, schmiedeten sie auch Schwerter, die sogar einen Felsen durchschnitten hätten, hätte es eines der Wesen genutzt. Doch da es nicht nötig war, behielten die Zwerge jene Schwerter in einer Höhle versteckt und würden sie rausholen, wenn es irgendwann notwendig war. Irgendwann. Doch hofften sie, dass dieser Tag niemals kommen würde.

Durch die Magie, welches in Ytinsul herrschte, gab es immer genügend zu Essen und zu trinken, niemand musste hungern, niemand musste sich etwas stehelen, weil er hungrig war. Niemand musste kämpfen und jeder konnte sein Hab und Gut mit seinem Nachbarn teilen. Und obwohl es auch damals schon bekannt war, wie kostbar Einhörnerblut ist, wagte sich keiner eines dieser besonderen Wesen zu verletzen oder gar umzubringen. Und trotzdem gab es ausgebildete Elfen, die im Falle eines Falles, einschreiten würden, um solch ein Verbrechen zu hindern. So wurden sie in Pfeil- und Bogenschießen ausgebildet und mussten zudem Heilzauber erlernen. Denn es gab immer wieder Kinder und junge Wesen, die sich beim spielen und rennen verletzten. So gesehen waren Elfen die Ärzte von Ytinsul.

Doch dann geschah etwas unvorhersehbares...


Die Karte:




Story:

Dämonen und Engel traten in das große Land ein und es kam zu einer Spältung. Die Dämonen schlossen sich mit den Vampiren zusammen und erzählten ihnen, was für besondere Wesen sie seien und das sie es sind, die über dieses Land regieren müssten. Gleichermaßen manipulierten Engel dir Elfen. Sie sagten ihnen, dass sie heilige Wesen seien und sich nicht mit solch niederen Völkern, wie das der Vampire oder Zwergen abgeben sollten. Dämonen boten den Vampiren an, ein Königreich aus ihrem Teil des Landes zu machen und es in Schutz zu nehmen, wenn sie auch in diesem Königreich leben dürften. Zudem würden die Vampire sich am Blut der Dämonen laben dürfen, welches mächtigers ist, als das der Elfen. Die Vampire nahmen dieses Angebot... an. Genauso wie die Elfen, das Angebot der Engel annahmen. Jene würden einen Bann zwischen den Elfen- und Vampirwald setzen, so dass Vampire nicht ins Elfenreich eindringen könnten. Durch diese zwei Bündnisse teilte sich das Land vollkommen.

Es gab nun ein Vampirkönigreich und eine Dämonenstadt.

Das Vampirkönigreich & die Dämonenstadt

In diesem Königreich leben seither die Vampire zusammen mit den Dämonen. Doch die Dämonen haben im Königreich auch eine eigene kleinere Stadt, welches Damnatio genannt wird. Damnatio wurde errichtet, nachdem die Dämonenkönigin das Bündnis mit den Vampiren schloss. Der Grund, warum die Dämonen zu den Vampiren gingen, war, da sich der Teil, auf dem sie lebten, ergiebige Erzmienen hatten, wovon die Vampire jedoch nichts wissen durften und auch nicht wussten.. Die Stadt der Dämonen wurde in einer tiefem Krater erbaut, inzwischen überragt sie diesen komplett, die ganze Stadt lebt vom Abbau und Verarbeitung von Erz. Da Licht in dieser Stadt ein seltenes Gut ist, leben die Reichsten Einwohner in den obersten Ebenen und die Ärmsten in den Untersten. Hinter dem großen Schloss der Vampire befand sich zudem ein Turm, der von Drachen beheimatet wurde. Dies nutzen die Dämonen aus und tricherten den Vampiren ein, dass sie doch jene Drachen als Haustiere halten könnten, denn es sind immerhin genau solche mächtigen Wesen, wie Vampire es sind. Auch dies fanden die Vampire einleuchtend und stimmten dem zu. Bald darauf hatte auch das Vampirkönigreich einen Namen. Und zwar taufte man es Tenebrae. Die Dämonen flüsterten den Vampiren noch eines zu undzwar, dass Werwölfe eigentlich des Vampirs Feinde seien, was eigentlich nie so war. Aber als die Dämonenkönigin meinte, dass von nun an Werfölfe die Haustiere der Dämonen seien, hatten die Blutsauger nichts dagegen.

Auch gab es nun das Elfental und eine Engelsstadt.

Das Elfental & die Engelsstadt

In dem Elfental leben alle friedlichen Lebewesen die es gibt. Also beherrbergen nicht nur Elfen dieses Tal, sondern auch Einhörner, Feen, kleine Elfies und sogar viele Engel. Die Stadt der Engel, wurde auf einem Berg im Reich der Elfen errichtet, von den Engel selbst, welche zum Tal der Elfen angrenzt. Nach der Gründung des Bündnisses zwischen Elfen und Engeln, besiedelten immer mehr Engel durch ihre Liebe zum Licht, den Berg nahe am Elfental und errichteten dort ihre Stadt des Lichtes, Illuminare. Jeder Engel der in Illuminare lebt, hat es so gut, dass er theoretisch niemals arbeiten müsste, doch dies ist nur Schein. Denn jene, die nicht genug Geld besitzen, wurden entweder ausgewiesen oder gar nicht erst in die Stadt eingelassen. Von den Engeln bekame Elfen eingetrichert, dass diese es nicht nötig haben, sich mit anderen Völkern zu vereinen, da sie reinrassige Wesen sind. Zwar durften sie noch andere Wesen heilen und sie in Schutz vor Gefahren nehmen, doch sollten Elfen nicht mehr mit Menschen oder gar Zwergen befreundet sein, da diese Wesen, die unreinsten seien. So bekam aber auch das Tal der Elfen einen eigenen Namen, undzwar hieß es ab da an Laetitia.

Der Wald

Der riesige Wald wurde ebenfalls in zwei geteilt und eine Hälfte gehörten den Vampiren und die andere den Elfen. Durch einen Zauberbann, konnten weder Elfen in den Bereich des Waldes, welches den Vampiren gehörte, noch konnten Vampire in den Elfenbereich des Waldes eintreten. Im Vampirwald lebten alle offensichtlich bösartigen Wesen, wie z.B. Werwölfe, normale Wölfe etc. und außerdem war der Wald der Vampire dichter und ließ kein Sonnenlicht hinein, da die Vampire Sonnenlicht nicht mochten. Zwar starben sie auf Grund dessen nicht, aber es setzte ihnen doch zu. Im Waldteil der Elfen jedoch lebten alle friedlichen Wesen, wie z.B. die Einhörner, Elfies, Feen und Vögel, wie auch Fuchsdämonen, die, obwohl sie Dämonen waren, ungefährlich sind und deswegen im Wald der Elfen leben durften.

Das Zwergendorf & die neutrale Stadt

Doch so entstanden auch andere Teilungen im Lande Ytinsul. Auch die Zwerge nahmen einen Teil des Landes für sich in Anspruch und bildeten das Zwergendorf, Exiguus. Von da an hassten sie die Elfen und Vampire zutiefst. Besonders die Elfen, denn sie dachten immer, dass jene schlauer wären und hätten nie geglaubt, dass sie sich von Engeln manipulieren lassen würden. Außerdem kannten sie die Arroganz der Elfen noch nicht, erst ab dem Zeitpunkt an, als Laetitia gegründet und die Elfen sich verschlossen, lernten sie diese Überheblichkeit kennen.

Aber es gab auch etwas gutes. Die neutrale Stadt. In der lebten alle Wesen zusammen, die nichts von der Teilung hielten. Gegründet wurde diese Stadt von den Menschen, erbaut von den Zwergen, in einen Schutz genommen von Vampiren und Verletzte wurden geheilt von Elfen. Doch hatte auch die neutrale Stadt namens Neutrios ihre Schattenseiten. Auch hier gab es eine Unterstadt, in die Kriminelle abgeschoben wurden und in der Armut herrschte.


Auch wenn es vielleicht so aussieht, war das noch nicht alles, denn bald darauf würde Krieg herrschen. Denn es war allseits bekannt, dass die Vampire, geführt von den Dämonen, ihr Reich erweitern und vergrößern wollten und das nächst größte Land war das der... Elfen. Als daraufhin ein paar Elfen, um genau zu sein, fünfe, ermordet wurden, erklärten die Elfen den Vampiren den Krieg. Doch ein paar Elfen können kein Grund für einen Krieg sein, so denkt ihr? Doch kann es. Denn diese Elfen wurden im Wald aufgefunden. Auf der Vampirseite des Waldes! Also nahmen die Elfen an, dass es Vampire waren, die diese Elfen ermordet hatten, da jene zudem Bissspueren aufweisten. Doch waren es in Wirklichkeit nicht die Vampire, die dies getan hatten. Nichtmal die Dämonen hatten etwas mit dem Vorfall zu tun, doch kam es beiden Seiten recht, dass ein krieg ausbrechen würde. Was dazu führte, dass die Vampire, die Kriegserklärung annahmen. Doch... wer steckt wirklich hinter diesem Ereigniss? Wer hat die Elfen umgebracht und wer möchte, dass es zwischen Elfen und Vampiren Krieg herrscht. Und vor allem.. Warum? Bald herrscht Krieg in dem einst so friedlichen Land Ytinsul. Werden es die auserwählten Wesen schaffen, dass Land vor seinem Untergang zu bewahren?


Die Rassen/Wesen

Elfen:

Diese reinen Wesen sind die meiste Zeit über friedlich und kämpfen nicht gerne. Sie haben aber auch das größte Gebiet und brauchen sich vor nichts zu fürchten. Zudem sind sie sehr gute Pfeil und Bogen Schützen. Auch im Nahkampf nahezu unbesiegbar, da sie sehr schnelle Wesen sind. Außerdem sind viele von ihnen Heilzauberer und beherrschen auch Magie.

Die Elfenprinzessin liebt ihr Volk über alles und ist sich ihrer Besonderheit bewusst, weswegen sie über Leichen gehen würde, wenn eines ihrer Elfen verletzt werden würde.


Elfies:

Elfies sind kleine Wesen, die nicht viel Macht haben, aber in Gruppen doch recht gefährlich werden können. Ansonsten ärgern sie eigentlich nur die anderen Wesen und sind liebreizende Viecher. Nützlich sind sie auch, da Feuerelfies z.B. für feuer sorgen und Wasserelfies einem Wasser beschaffen können ect.

Luftelfie:

Diese kleinen Elfies treiben sich in der Luft rum und spielen gerne mit dem Wind. Sie sind aufgeweckt und neugierige kleine Wesen.

Wasserelfie:

Wasserelfies sind schon etwas schüchterner, doch sie lieben es im Wasser zu planschen und andere Wesen zu ärgern.

Erdelfie:

Diese Elfies sind wohl die am schüchternsten. Sie sind sehr scheu und leben am liebsten bei den zwergen, weil sie dort nicht gestört werden.

Feuerelfie:

Das sind wahrscheinlich die selbstbewusstesten Elfies. Sie sind stark und hitzköpig und rennen mal gerne etwas an.

Engel:

Engel sind die reinstenwesen im Land Ytinsul. Sie sorgen für Ordnung und mischen sich eigentlich nicht in Streitereien ein. Zudem sind sie nicht parteiisch... was nicht wahr ist. Sie sind parteiisch und auf der Seite der Elfen, da Engel finden, dass die Elfen, neben ihnen, die reinsten Wesen sind.

Dämonenkönigin:

Die Dämonenkönigin hat mit den Vampiren einen Pakt abgeschlossen. Wenn sie und ihre Dämonen im Königreich der Vampire weilen dürfen, wird sie den Vampire immer ihre Unterstützen bieten und mit denen kämpfen. Außerdem schützt sie das Vampirreich.

Im Gegensatz zu den Vampiren können Dämonen zudem auch ins Sonnenlicht.


Vampire:

Vampire sind blutsaugende Wesen und können im Sonnenlicht nicht raus. Deswegen ist der Teil des Waldes, der ihnen gehört, immer dunkel. Außerdem dürfen sie jedem Wesen, der im Vampirwald lebt, das Blut saugen, oder im schlimmsten Falle, dürfen sie sich an dem Blut der Dämonen laben. Vampire haben zudem eine unheimliche Macht und unterdrücken die Drachen. Jene nennen sie ihre 'Haustierchen'.

Drachen:

Drachen, die einst so herrschsüchtigen und stolzen Wesen, werden seit Jahrhunderten von den Drachen ausgenutzt und unterdrückt. Doch sind sie sich dessen nicht ganz im klaren, bis es ein Drache schafft, sich von den anderen zu treffen und eine Rebellion anführen will. Sie speien Feuer, Eis, Gift und anderes Zeugs auf ihre gegner ab und sind höchst gefährliche Wesen.

Die Zwerge:

Zwerge gehen nicht oft außerhalb ihres Dorfes. Sie sind dafür bekannt, hervorragende Schwertschmiede zu sein und sind oft sehr grimmig. Sie hassen Vampire und verabscheuen die arroganz vieler Elfen. Und im Grunde arbeiten sie am härtesten.

Magierin & Hunter:

Magier und Hunter sind oftmals Menschen. Magier können zaubern, wenn auch nur gering und Hunter sind auf der Suche nach kostbaren lebewesen, die sie auf dem Schwarzmarkt verkaufen können. Kein schöner Job, doch sie sind auf das Geld angewiesen. Magierinnen jedoch wollen sich und andere nur beschützen können.

Fuchsdämon & Werwolf:

Ersteres sins Wesen die im Elfenwald leben und zweiteres sind Wesen, welche im Vampirewald ihr unwesen treiben. Während Dämonenfüchse ganz harmlos sind, können Werwölfe niederträchtig und hinterhältig sein. Doch sind es auch ebärmliche Wesen, da sie die Haustiere der Dämonen sind und nicht Wert geschätzt werden.

Einhörner:

Einhörner sind die besondersten Wesen in ganz Ytinsul! Ihr Blut ist kostbar und wer davon trinkt, so sagt man,
wird unsterblich werden. Doch ein Einhorn zu töten und dabei erwischt zu werden, trägt die Todesstrafe mit sich, denn diese Wesen stehen unter dem Schutz der Engel.




Chaser:

Diese furchteinflößenden Wesen sind nur in den tiefen Gewässern, nahe des Vampirreiches unterwegs. Doch fangen sie liebend gerne Elfen ein, da deren Fleisch ihnen am meisten mündet. Bis jetzt hat kein Elf es überlebt und deswegen wissen die Elfen auch nicht, wie ein Chaser aussieht, doch für euch, will cih ein Bild posten. Dieses Viech wird im RPG nicht oft vorkommen, aber... mal sehen.



Die Währung:

Bezahlt wird in Ytinsul mit Münzen, namens Gil. Die Münzen sind in drei Kategorien aufgeteilt. Gold-, Silber- und Bronzemünzen. Mit Bronzemünzen bezahlt man sein Essen, Wasser gibt es auf magischeweise überall und braucht es nicht zu bezahlen. Silbermünzen sind wichtig, um sich die Kleidungsstücke zu kaufen und für kleinere Extras braucht man Goldmünzen. Auch gibt es in manchen Regionen Taschgeschäfte. Man kann sogar seine Münze miteinander austauschen, so z.B., wenn jemand eher Bronzemünzen braucht, zum Essen, aber mehr Silbermünzen hat, kann er's mit jemand, der einverstanden ist, die Münzen tauschen.​



Der Charakter-Bogen

Code:
[B]Name:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Nickname:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Alter:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Größe:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Geschlecht:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Rasse:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Bild (schriftlich):[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Bild (bildlich):[/B]

[B]Waffen:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Magie:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Eigenschaften/Merkmale:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Stärken:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]
[B]Schwächen:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]

[B]Story:[/B] [I](mit kurzem Zitat)[/I]


Die Mitspieler (Charas, die wir schon haben):

Ich: Elf & Vamp-Angel (von letzterem komm ich einfach nicht ab, sry xD) genehmigt (lol)
Rosered: Drache & Magier genehmigt <-verschollen
Malicos: Vampir & Zwerg genehmigt
Xehanot: Dämon & Engel genehmigt <-verschollen
Waltikon: Elf-Dämon Kreuzung genehmigt <-ausgestiegen
Auren: Magierin genehmigt
Aeon252: Dämonenkönigin & Fuchdämon genehmigt
Roxasfinaleform: Drache genehmigt <-ausgestiegen
Moridin: Hunter genehmigt <-ausgestiegen
Spartan117™: Hexer genehmigt <-ausgestiegen
Kinggek: Mensch (Königssohn) genehmigt
Survivor: Phönix-Adler genehmigt
Namilover: ? <-no join
Hakuryu: Drache
PikaChan: Engel <-inaktiv?
Yashiro: Vampir
Dagoba: Elfenprinzessin?


Code:
[B][SIZE="3"][COLOR="Red"]Regeln:[/COLOR][/SIZE][/B]

[SIZE="3"]-[B]KEIN Powerplay![/B] [I](ergo: kein 'ich-mach-euch-alle-platt Chara)[/I]
-[B]Aktion->Reaktion.[/B] [I](heißt, wenn mein Chara jmd angreift, schleudert sie ihn nicht tausend Meter in die nächste Ecke,
sondern gebe meinem Gegenüber Zeit selbst zu reagieren und zu bestimmen, ob er weitwegfliegt oder grade noch ausweicht)[/I]
-[B]Keine übermächtigen Fertigkeiten[/B] (braucht das eine Erklärung?!)
-[B]Zeitmanipulation[/B] [I](zu komplex)[/I]
-[B]kein Dimensionstransfer etc.[/B] [I](selber Grund)[/I]
-[B]nicht mehr als 3 Magiearten[/B] [I](sollte den Meistern des Fachs vorbehalten sein)[/I][/SIZE]

Spielweise:

denken
sprechen
Handlung
NPC

WICHTIG!

Alle Chara-Bögen kommen in einer PN erst an mich!
Erst wenn es genehmigt wird, dürft ihr es HIER posten!


Und noch was.. Habt viel Spaß, sonst kill ich euch ;P nyaa~
 
Zuletzt bearbeitet:

Malicos

Stamm User
Name:
Das Gewürm nennt mich nur Meister.
Afrier de Castrio

Nickname:
Ihr seid es sowieso nicht wert, mich anszusprechen!


Alter:
Ein langes erfülltes Leben voller Leid und Schmerz anderer.
600 Jahre

Geschlecht:
Da sieht man wohl.
Männlich

Rasse:
Das edelste Geschöpf der Schatten.
Vampir


Aussehen:
Mein Abbild wirst du nur hinter einem Schleier von Blut erkennen!
-1,85m groß
-Schulterlanges, weiß-violettes Haar
- hellviolette Augen
- drahtige Figur und feines Gesicht

Bild:





Merkmale:
Könnt ihr nicht jemand anderen mit euren Fragen nerven?!
Hat eine Abneigung gegenüber Menschen, Elfen, Zwerge, Elfies. Eigentlich gegenüber jedes lebende Wesen, welches kein Vampir ist.
Liebt es Wein zu trinken.
Malt in seiner Freizeit Bilder.

Stärken:
Ihr wollt wohl jetzt schon verzweifeln was?
-Besitzt als Vampir übermenschliche Stärke
-Hohe Resistenz gegenüber Verletzungen
-Kann NICHT durch Sonnenstrahlen sterben

Schwächen
Was maßt du dir an elendiger Wurm?!
-Kreuze und Weihwasser
-Verletzungen des Herzens oder Enthauptung


Waffen:
Waffen? Wenn ihr meint ihr seid es wert durch sie zu sterben!
-Besitzt ein Schwert, welches angeblich aus einer Elfenschmiede stammt.
-Zähne

Magie:
Einen solchen Schwächling werde ich nicht dadurch ehren, dass ich mein Schwert ziehe!
-Eismagie


Story:
Ihr würdet an den Schrecken, den ich gesehen habe, zerbrechen!
Afrier ist ein reinrassiger Vampir der 2. Generation. Früher war er ein unbedeutender Bauernjunge gewesen, doch nach seiner Verwandlung besaß er ein großes Haus in der neutralen Stadt und verdiente sein Geld mittels einer kleinen, aber exklusiven Färberei. Jedoch hatte ihn noch nie einer seiner Arbeiter gesehen, damit sie nicht merkten, dass er nicht alterte. Aber Afrier wird dieses friedlichen Lebens langsam überdrüssig.


---------------------------------------------------------


Name:
Den einzigen Namen den du dir merken musst, ist der von meiner Waffe!
Gorm Felshieb

Nickname:
Was soll die Kinderkacke?! Sowas brauch ich nicht!


Alter:
Mein kleiner Zeh hat schon mehr erlebt als du.
240 Jahre

Geschlecht:
Glaubst du etwa ich bin irgendein Waschweib?!
Männlich

Rasse:
Das sieht sogar ein Blinder mit dem Krückstock!
Zwerg


Aussehen:
Ich bin nicht klein. Ich hab nur die perfekte Größe um dir ordentlich die Juwelen rauszureißen!
- 1,55 m groß
-weiße Haare, langer Bart
-hellbraune Augen, sein linkes wurde durch eine magisches Auge ausgetausch.

Bild:




Waffen:
Meine gute Kleine hier, bereitet jedem Kopfschmerzen!
Krähenschnabel

Magie:
Magie?! Pff! Mir reicht schon das Ding in meinem Auge!


Eigenschaften/ Merkmale:
Frag mich keine Löcher in den Bauch!
-Kampfwütig,
-aggressiv,
-erfahren,
-grimmig

Stärken:
Ich bin ein Zwerg! Also Klappe!
- Geübt im Kampf dem Krähenschnabel
-Starker Trinkermagen

Schwächen:
Schwächen?! Gleich kannst du dein Essen nur noch schlürfen!
-Kann nicht Schwimmen

Story:
Was fragst'n so blöd?!
Gorm begann wie jeder Zwerg bereits in jungen Jahren damit, für den Kampf zu üben. Als er in die Dorfwache aufgenommen wurde, hatte er jedoch mit einigen anderen Zwergen Streit und erschlug einen von ihnen. Daraufhin wurde er für sein Verbrechen aus dem Dorf verbannt. Gorm musste seitdem allein durch die Lande streifen. Hin und wieder begegnete er einigen Räubern oder wilden Kreaturen, welche sich ihm in den Weg gestellt hatten und das teuer bezahlten mussten. Sein linkes Auge verlor Gorm, als er von einen Armbrustbolzen getroffen wurde. Da er das Kämpfen mit nur einem Auge als störend empfand, suchte sich der Zwerg kurzerhand einen Magier, welcher ihm ein neues Auge verschaffte. Gorm hatte hin und wieder auch einige Probleme mit den Gesetzen der neutralen Stadt und so wurde auf ihn ein Kopfgeld gesetzt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Moridin

The evil Mastermind
Name:
Merk dir den Namen es könnte das letzte sein was du hörst.

Tel Janin Aellinsar

Nickname:
Einfach und leicht zu merken also vergiss ihn nicht.

Janin


Alter:
Jung und frisch für genügend geld gehöre ich dir.

20

Größe
1,85 m

Geschlecht:
Männlich

Rasse:
Ich bin kein Elf ich bin ein Stadtelf merkt euch den unterschied.

Elf


Bild (schriftlich): siehe Pic

Bild (bildlich):







Waffen:
Ich habe mehr Klingen als ihr alle zusammen

zwei Kurzschwerter und achtzehn Wurfmesser

Magie:
Wer braucht schon solchen Kram, wie eine Ausbildung?

hat Potential, aber keine Ausbildung


Eigenschaften/Merkmale:
Diese Narben sind nur die zeichen eines langen Lernprozesses
-clever,
-skrupellos,
-geizig,
-intrigant,
-gierig,
-gerissen/
mehrere Peitschen Narben auf den Rücken und den Armen sowie eine Tätowierung auf seinem linken Handgelenk mit dem Zeichen der Hunter

Stärken:

Ich habe immer mehr Glück, als ihr alle zusammen.

Tel ist außerordentlich geschickt im Fangen von allen Arten von Lebewesen, egal auf welche Weise. Gleichzeitig passieren ihm in aussichtslosen Situationen manchmal Glücksfälle, aufgrund seiner magischen Kräfte.

Schwächen:
Solange das Geld stimmt, mache ich alles.

Die größte Schwäche ist wohl seine Gier nach allem, was Wertvoll ist. So kann er es nicht lassen, ab und zu mal im Haushalt einen Klienten zu bedienen. Auch seine Familie gilt für ihn als Schwäche, so kann er nicht umhin dafür Sorge zu tragen, dass sie alle etwas zu Essen und eine vernünftige Ausbildung bekommen.

Neutrales:
Pack mich an und du bist so gut wie Tod oder versklavt, je nachdem was für mich mehr Wert hat.

Seine größte Schwäche und gleichzeitig eine seiner Stärken ist wohl, seine Schmerz Unempfindlichkeit im Kampf. Er kann viel einstecken, weiß aber nie wann es für seinen Körper zu viel wird.


Story:
Tel wuchs vor den Mauern der Neutralen Stadt auf, genauer gesagt in der so genannten Unterstadt, einem Viertel der Armut und Kriminalität. In diese Stadt wurden alle Kriminellen, die leichte Verbrechen begannen haben, hin verbannt. Als Ältester Sohn mit fünf Geschwistern und einer sich Prostituierenden Mutter, lernte er schnell wie Hart die Welt wirklich ist. So begann er mit fünf Jahren seine Karriere als Beutelschneider, in der Oberstadt. Jedes mal wenn er ertappt wurde, winkten Peitschenhiebe als Bestrafung, so dass er am Ende kaum noch gehen konnte.

Nach diesem zwei Jährigen Versuch konzentrierte er sich auf das Betteln. Was ihm nur mit mäßigem Erfolg glückte.
Mit Zwölf fing er Ratten für die Stadt, manchmal auch ein anderes Kind aus der Unterstadt, das auf die Kriminelle Bahn geraten war. Im frühen Alter von Fünfzehn Jahren wurde er zum Hunter und begnügte sich nicht nur mit seltenen Tieren, sondern erfüllte seinen Klienten jeden Wunsch, egal ob es ein seltenes Tier oder ein seltenes Mischwesen war. Ja, man könnte sagen dass er halb Hunter halb Sklavenhändler ist und wenn das Geld Stimmt, verkauft er auch sich selbst ganz so wie er es von seiner Mutter gelernt hat.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

Aeon525

He who doesn't care
Otaku Veteran
Name:
"Arachael ist mein Name. Für ein Stück Fleisch darfst du mich sogar streicheln."
Arachael

Nickname:
"So nennen mich Familie und Freunde. Bist du kein Teil davon lass es lieber..."
Chael


physisches Alter:
"Ich bin vielleicht jünger als du, aber trotzdem ungleich klüger."
19

Größe:
"Meine Größe möchtest du wissen? Mit oder ohne Ohren?"
1,80 (aufgerichtet)

Geschlecht:
"Ich habe nicht nur einen Schwanz..."
männlich

Rasse:
"Nicht umsonst steht der Fuchs für List und Klugheit. Gepaart mit Gerissenheit eines Dämons, sollte man uns lieber nicht unterschätzen.."
Fuchsdämon


Bild (schriftlich):
"Weißes Fell, einen prächtigen Schweif, und süße Ohren. Wer mich nicht kennt könnte fast meinen ich wäre niedlich."
grüne Augen, weißes Fell bzw. Haare, einen Fuchschweif. Trägt in Menschengestalt meist Kimonos.

Bild (bildlich):



Waffen:
"Ich brauche keine Schwerter, Dolche und Bögen. Ich bevorzuge die Waffen, die die Natur mir gab."
Krallen, Gebiss

Magie:
"Und ihr wundert euch das jene die uns achten und ehren, eine bessere Ernte haben?"
hauptsächlich Naturmagie, ein klein wenig Dämonenmagie


Eigenschaften/Merkmale:
"Kannst du es spüren? Diese Wärme, diesen Zusamenhalt. Mann nennt es Familie."
Die Fuchsdämonen gehören zu den friedlichsten der Dämonen, weshalb es ihnen gestattet ist im Elfenwald zu wohnen. Dort haben sie ihren Bau und ziehen die Jungen auf.
Wenn sie alleine Unterwegs sind, können sie ihre Streifzüge auch weit außerhalb des Elfenwaldes unternehmen. Von den Menschen werden sie teilweise sogar verehrt,
da sie für eine gute Ernte sorgen. Die Elfen stehen ihnen, aufgrund ihres dämonischen Ursprungs eher misstrauisch gegenüber.
Arachael ist ein aufgewecktes, junges und teilweise noch recht verspieltes Fuchsdämonenmännchen. Er ist Fremden gegenüber stets freundlich und wohlwollend.
Man sollte sich jedoch nicht von seinem kindlichen Auftreten täuschen lassen. Er besitzt einen messerscharfen Verstand. Seine Familie,
die aus einer Schwester und zwei Brüdern besteht, ist für ihn das Wichtigste. Nach dem Tod ihrer Eltern übernahm Arachael,
gemeinsam mit seiner Schwester die Führung der Familie. Im Ernstfall würde er sie bis zum letzten Blutstropfen verteidigen.

Stärken:
"Schnell wie der Wind, die Klauen schärfer als es dein Schwert je sein könnte. Und du denkst, du kannst mich aufhalten?"
Nahkampf, Schnelligkeit

Schwächen:
"Feigling, komm doch her wenn du dich traust."
Fernkampf, Distanzmagie, Flächenzauber

Story:
"Es ist ganz einfach. Es läuft so: Du lässt mich in Frieden und ich lasse dich in Frieden."
Arachael verbrachte im Elfenwald eine unbekümmerte Kindheit. Er spielte mit anderen Fuchsdämonen oder Elfies und war ein ziemlich neugieriges Kerlchen.
Das alles änderte sich jedoch, als eines Tages sein Vater nicht mehr von der Jagd zurückkehrte. Die Mutter ging ihn suchen und verschwand ebenfalls.
Dies ist nun fast zwei Jahre her. Seitdem kümmern sich Arachael und seine Schwester Tisif, um ihre beiden kleinen Brüder Nohab und Relis.
Tisif und Arachael sind beide sehr besorgt seitdem sie von dem Rachefeldzug der Elfen hörten.
Sie haben ihren Bau in eine geschützte Höhle verlegt dessen Zugang sich hinter einem Wasserfall befindet.

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Name:
"Ich heiße Edeasse, du darfst aber ruhig Gebieterin zu mir sagen."
Edeasse

Nickname:
"Nenn mich ruhig so, wenn du deinem Leben ein frühzeitiges und qualvolles Ende bereiten willst."
Edea


physisches Alter:
"Ob ihr es glaubt oder nicht. Ich bin älter, als ich aussehe."
18

Größe:
"Wage es auf mich herabzusehen und ich werde dich einäschern und den Ratten zu Fressen geben."
1,65

Geschlecht:
"Es heißt DämonenkönigIN. Na, merkst du was?"
weiblich

Rasse:
"He! Weißt du was? Ich bin mächtiger als du, du Wurm!"
Dämonin

Bild (schriftlich):
"Genieße den Anblick, es könnte das Letzte sein was du je wieder sehen wirst."
Langes, schwarzes Haar; grüne Augen

Bild (bildlich):



Waffen:
"Erblickst du eine Sense, schwarz wie die Nacht, die sanft im Mondlichd funkelt? Dann ist deinem Leben ein Ende gemacht, so wird zumindest gemunkelt."
Sense

Magie:
"Jedes Licht wird irgendwann erlischen, die Finsterniss jedoch ist ewig."
Dämonenmagie, schwarze Magie

Fähigkeiten:

-Blut ist Kraft:

"Ein Tropfen Blut pro Leben, ein guter Preis meint ihr nicht?"
Edeasse kämpft hauptsächlich mit Blut dazu schneidet sie sich selbst in die Handfläche. Sie kann durch ihre Magie ihr Blut verdünnen und die Blutproduktion beschleunigen. Ihr Blut kann sie zu Kugeln formen die sie kontrollieren und verschießen kann. Diese Fähigkeit benutzt sie hauptsächlich als verstärkung wenn sie mit der Sense kämpft. Der Geruch ihrer Blutes wirkt für Dämonen und Vampire berauschend. Ein Vampir der von ihrem Blut kostet erhält für einen kurzen Zeitraum überwältigende Kraft, gesteigerte Reflexe und kann innerhalb dieses Zeitraums auch ans Sonnenlicht. Allerdings verliert das Blut im Sonnenlicht schneller an Wirkung.

-Schattenpeitsche:
"Soll ich euch in Stücke schneiden oder zerquetschen? Ihr habt die Wahl."

Bei dieser Fähigkeit bilden sich Tentakeln aus schwarzer Magier an ihrem Rücken (standartmäßig zwei, an der dicksten Stelle bis zu 1m Durchmesser). Diese benutzt Edeasse als Peitschen. Sie kann mit ihnen sowohl Kämpfen als sie auch als Schutzschild einsetzten um feindliche Magie und Pfeile abzufangen. Das Aufrechterhalten der Tentakeln ist jedoch nach einer gewissen Zeit sehr Kräftezerrend. Ist sie gezwungen die Tentakeln über längere Zeit aufrechtzuerhalten und zu regenerieren wird sie sehr rasch schwächer. Effektiv gegen die Tentakelarmee ist vor allem Licht- und Feuermagie sowie Silberwaffen (Schwerterund Bolzen).


Fähigkeiten aus den geheimen Folianten des Königsgeschlechts:


-Reisegestalt:
"Seht ihr diesen komischen, schwarzen Kokon mit Flügeln durch den Himmel gleiten? Wenn ja, rennt!"

Dieser Fähigkeit bedient sich Edeasse einzig und allein zur Fortbewegung. Ein geflügelter Kokon aus schwarzer Magie umgibt sie. Mit ihm ist es Edeasse möglich sich durch die Luft zu bewegen und sehr schnell durchs Land zu reisen. Nachteil: Um den Kokon steuern zu können muss sie sich mit ihm verbinden. Das erfordert ihre gesammte Konzentration was heißt: Innerhalb des Kokons ist es ihr unmöglich Magie einzusetzen. Sie ist außerdem in der Lage bis zu zwei weitere Personen im Kokon zu transportieren.

-Öffnen der Höllenpforte:
"Hinter diesem Türchen erwartet euch eine ganz besondere Überraschung."
Den Mitgliedern des Königsgeschlechts der Dämonen wurde vor langer Zeit der Schlüssel anvertraut der die Pforte zur Hölle für eine gewisse Zeit öffnen kann. Der Schlüssel wird über die Blutlinie übertragen und damit vererbt. Zuerst erscheint ein Pentagramm riesigen Ausmaßes. Aus diesem erhebt sich dann das Tor zur Hölle. Wenn sich die Pforte öffnet können die Wesen der Hölle heraustreten und für einen kurzen Moment in die Schlacht eingreifen. Dann schließt sich das Tor wieder und verschwindet mitsammt der ihr entfleuchten Kreaturen. Dieser Zauber kostet unmengen an Kraft und Magie weshalb er nur äußerst selten eingesetzt wird.

Eigenschaften/Merkmale:
"Wagt es nicht euch an meinem Volk zu vergehen oder es wird eine Nacht anbrechen, die niemals enden wird."
Edeasse ist sich ihrer Macht voll bewusst. Von ihren Untergebenen verlangt sie Respekt und absoluten Gehorsam.
Sie hält Vampire und Dämonen für Wesen, die allen anderen Völkern weit überlegen sind. Seit sie von dem Rachefeldzug erfuhr,
bereitete sie sich und ihre Streitkräfte auf einen Krieg vor. Sie treibt die Sorge, dass die friedlichen Dämonen in den Randgebieten
des Vampirkönigreichs oder auf der anderen Seite der Grenze (wie beispielsweise die Fuchsdämonen) trotz ihrer Unschuld,
zu Opfern des Rachefeldzugs werden könnten. Um dies zu verhindern hat sie bereits einige Eingreiftrupps entsand,
die diese Dämonen evakuieren und im Notfall verteidigen sollen. Nach außen hin ist sie eine strenge, kalte und gerissene Herrscherin,
in Wirklichkeit möchte sie aber eigentlich nur ihr Volk und das der Vampire beschützen und ihr Gebiet weiter ausbauen.

Stärken:
"Kommt her, Ich werde euch Schmerzen zeigen, die weit außerhalb eures Vorstellungsvermögens liegen."
schwarze Magie, starke Führungspersöhnlichkeit

Schwächen:
"Versucht es ruhig, und verzweifelt an eurer Schwäche und Unfähigkeit."
Licht- und Feuermagie, Pfeil und Bogen.


Story:
"Mit der Asche der Elfen werden wir den Himmel verdunkeln, auf das ewige Finsterniss herschen möge."
Edeasse enstammt dem alten Königsgeschlecht der Dämonen. Sie studierte lange und ausführlich die geheimen, dunklen Künste der Königsfamilie.
Ihre Kräfte und ihr Ehrgeiz übertrafen die ihrer Eltern schon bald bei weitem, sodass diese beschloßen, sie zur Anführerin der Dämonen zu ernennen.
Sie selbst zogen sich in das große Schloss der Vampire zurück, wo sie seitdem leben.
Direkt nach der Krönung zur Dämonenkönigin ließ Edeasse im Geheimen Eingreiftrupps entstehen,
deren Aufgabe es sein sollte das Vampirkönigreich zu beschützen und ihr eigentliches Ziel vorranzutreiben.
Der Rachefeldzug kam ihr gerade Recht, da sie schon lange mit dem Gedanken spielte, den Elfenwald gewaltsam in das Vampirkönigreich einzugliedern.
Fieberhaft sucht sie nun nach der Möglichkeit den Zauberbann zu brechen, der den Dämonen den Zugang zum Elfenwald verwehrt.

Wichtige NPCs:

Rilhona und Shyris sind beide sehr junge Dämoninen. Sie sind die beiden höchsten Generäle der Dämonenarmee und haben ihre überwältigenden Kräfte jedoch schon zur genüge unter Beweis gestellt zudem sind sie absolut loyal gegenüber Edeasse.

Rilhona:

Rilhona ist eine Dämonin die sich auf den Einsatz von Kristallen spezialisiert hat. Sie hat insgesammt vier Kristalle (Blau, Rot, 2x Lila) kann jedoch maximal zwei gleichzeitig benutzen. Die Kristalle sind hochenergetisch. Aus ihnen kann Rilhona bei Bedarf eine Art Lichtstrahl abfeuern, der die Feinde verbrennt oder einfriert (je nach Kristall) oder ein Schild erschaffen mit dem sie Pfeile und Magie abfangen kann. Eigentlich hat sie gelbe Augen, wenn sie jedoch die Kristalle nutzt färben sich ihre Augen in den entsprechenden Farben. Ihre größte Schwäche ist der Nahkampf weshalb sie sich stets von Nahkampfspezialisten und Werwölfen eskortieren lässt. Zudem haben die Kristalle den Nachteil das sie sich nach jedem Einsatz entsprechend der verbrauchten Energie neu aufladen müssen.

Shyris:

Shyris ist ein weiblicher Reaper der sich auf Tarnung und Täuschung spezialisiert hat. Sie kann beinahe jedes beliebige Erscheinungsbild annehmen und annehmen lassen. Ihre aktuelle Gestalt ist die ihres früheren selbst an das sie sich jedoch nur noch vage erinnern kann. Diese Gestalt zeigt sie jedoch nur vor Rilhona oder Edeasse. In der Öffentlichkeit wechselt sie ihre Erscheinung beinahe täglich. Sie ist perfekt für verdeckte Einsätze da sie nie eine Spur zu hinterlassen scheint. Mit ihrer Magie kann sie Illusionen erschaffen, und Gegner blenden oder verwirren. Wie jeder Reaper kämpft sie mit einer Sense die sie oftmals als Spaten oder Bogen tarnt. Ihre Schwächen sind beinahe alle Arten der direkten, unkontrollierten Konfrontation. Solange sie die Gegner mit ihrer Magie verwirren und täuschen kann ist sie ganz in ihrem Element. Sollte dies einmal nicht funktionieren ist sie ziemlich aufgeschmissen, aber glücklicherweise ist sie ja bereits tot und kann durch normale Waffen nicht noch ein weiteres Mal sterben. Wie für Reaper typisch ist sie jedoch sehr anfällig gegenüber Feuer und Heilmagie.
 
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Xehanot

Anarchist
Name:
"Ich bin das Band zwischen Leben und Tod"
Nexus Reaper

Nick:
"Der Tot ist nicht immer schön"
Nex


Alter:
"Ich werde erst sterben wenn der Tod es so will"
27

Größe:
197cm

Geschlecht:
Männlich


Rasse:
"Ich zähle zu den Dämonen, obwohl ich als Reaper eigentlich schon was eigenes bin"
Dämon


Aussehen:



Waffen:
"Ich bin ein Reaper womit soll ich sonst kämpfen"
Todessense

Magie:
"Das ist das was man mir beibrachte, das verlangen nach jeder anderen Form von Magie wäre sinnlos gewesen"
Todesmagie


Eigenschaften/Merkmale:
"Hätte ich es mir aussuchen können wäre ich niemals ein Krieger geworden"
Nexus ist trotz seines Krieger Daseins eigentlich ein recht friedliches Wesen, er verabscheut unnötige Gewalt und lässt bei all jenen Gnade walten, die sich ihm im Kampf ergeben.

Körperliche Stärken:

"Es tut weh nicht sterben zu können"
Er ist ein Reaper und kann daher erst Sterben wenn seine Zeit gekommen ist, doch er kann schmerzen fühlen und verletzt werden.
"Jedes mal wenn ich sie begleite, erhasche ich einen Blick von der anderen Seite"
Seelensammlung, jede Seele die ein Reaper ins nächste Reich begleitet steigt seine Macht und so kann er diese Seele auch durch Todesgebete anrufen.

Fähigkeiten:
"Die Toten sind meine Freunde"
Todesgebete, zur Beschwörung von Geistern aus dem Jenseits, um Waffen und Rüstungen zu verbessern, totem Material(keine Leichen) vorübergehend Leben einzuhauchen, Verbündete die Fähigkeiten von Verstorbenen zu übertragen oder das heilen von Reapern.
"Sie wird schärfer um so mehr sie zerschneidet"
Todessensenkampf, perfekt für den Kampf auf mittlere Distanz, mit großer Durchschlagskraft und guter Präzision.

Verwundbar durch:
"Es ist so als würde man versuchen eine Leiche zu heilen, es führt nur zu schlechten Ergebnissen"
Heilzauber, da er bereits teilweise tot ist, wirken Heilzauber auf ihn negativ.
"Leichen brennen sehr gut"
Feuerzauber

Schwächen:
"Ihr Verlangen nach Blut ist manchmal stärker als der bei Vampiren"
Todessense, sie hat ihren eigenen willen und wenn der Kampf länger dauert wird ihr Durst nach Blut übermächtig und nicht mehr kontrollierbar für Nexus.
"Was einmal gestorben ist sollte nicht mehr auferstehen"
Nekromantie, das einhauchen von Leben in Leichen war nie eine seiner Stärken.

Geschichte:
Nexus hat keine Eltern, oder zumindest kennt er sie nicht. Seine ersten Erinnerungen sind die von den untersten Ebenen von Damnatio. Er war ein verdammtes Kind, von vielen. Nur sein äußeres, was selbst für Dämonen erschreckend war, schützte ihn davor missbraucht zu werden. Warum er niemals hungrig oder gar durstig war, wunderte ihn wenig, er war nur froh darüber nicht den Müll essen zu müssen die die anderen aßen. Das er niemals schlief bereitete ihm schon mehr sorgen, den die wenige Zeit die die anderen Kinder in ihren Träumen erlebten wo sie Glücklich und frei von Sorgen waren, kannte er nicht.

Mit dreizehn Jahren zeigten sich das erste Mal seine wahren Kräfte und mit diesen seine Todessense, durch dieses Ereignis wurde die Stadtwache auf ihn aufmerksam, er wurde durch Diese in den Todesturm auf der obersten Ebene verfrachtet, wo er zusammen mit anderen sein wahres Potential erkundete und auch sein wahres Schicksal, als Reaper.

Im Laufe seiner Ausbildung lernte Nexus was es bedeutete ein Reaper zu sein, mit seiner Sense umzugehen, die Feinheiten der Todesmagie, wobei er ein besonderes Talent für Todesgebete zeigte und die Aufgaben, die man als Todesgott übernimmt.

Mit jungen 21 Jahren war seine Ausbildung zum Reaper beendet und sogleich darauf begann seine Dienstzeit bei der Armee. Durch seine außergewöhnlichen Fähigkeiten im Kampf und seinen magischen Kräften, stieg er in der Armee schnell zu einem Offizier auf.

Mit Beginn seines 27 Lebensjahr, war Nexus bereits zu einem Kommandanten aufgestiegen und in Kombination mit seinem jungen Alter, damit Ziel von Neid und Argwohn geworden von anderen Kommandanten. Die Generäle hingegen sahen in ihm das Potential und schickten ihn daher immer öfters auf wichtige Missionen. Dadurch kam er auch nicht umhin auf den Engelskommandanten genannt Faust mehrere Male zu treffen. Im Laufe der Zeit entwickelte er für Faust ein gewissen Respekt, auch wenn er seine Strategien meist für zu kaltblütig und riskant hielt.

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Name:
"Ich bin das Licht, die Macht der Unendlichkeit"
Johann Georg Faust

Nick:
"Man nennt mich Faust"
Faust


Alter:
27

Größe:
"Man sieht zu mir auf, so soll es sein"
197cm

Geschlecht:
Männlich


Rasse:

"Natürlich bin ich ein Engel alles andere wäre auch unter meiner Würde"
Engel


Aussehen:



Waffe:
"Nur das trage ich"
Schwert des Lichtes

Magie:
"Ich bin ein Engel, es wäre lächerlich etwas anderes zu lernen"
Lichtmagie


Eigenschaften/Merkmale:
"Ich mag es wenn sie Leiden"
Faust ist von Natur aus Arrogant und Sadistisch, wenn es nicht unbedingt nötig ist, macht er keine Gefangenen und wenn dann übernimmt er am liebsten selbst das Verhör.

Körperliche Stärken:
"Ich bin ein Engel also kann ich fliegen"
Flügel
"Warum sollte ich meinen von Natur aus schönen Körper nicht für meine Zwecke einsetzen"
Glatte Haut und seidenes Haar, er gilt als einer der schönsten seiner Art und Frauen wie auch Männer begehren ihn und er nutzt es schamlos aus.

Fähigkeiten:
"Die Schwertkampfkunst ist die einzig wahre Kampfkunst"
Schwertkampf, perfekt für den Nahkampf, mit guter Durchschlagskraft exzellenter Präzision.
"Ehre im Kampf ist für jene die Sterben wollen"
Aggressive Lichtmagie, Lichtstrahl, Lichtblitz und Lichtschein, zur Unterstützung im Kampf oder Attacken von hinten.

Verwundbar durch:
"Ich hasse es wenn ich vom Himmel falle"
Elektrizität und Lähmungszauber, während er fliegt können diese zwei Varianten ihm großen Schaden zufügen.

Schwächen:
"Wozu sollte ich auch jemanden Heilen wollen"
Heilzauber, er versteht die wahre Essenz von Licht nicht und wird so nie ein Heilzauber ausführen können.

Geschichte:
Faust ist ein Engel aus feinsten Kreisen, seine Eltern gehören zu einem der großen Fünf Adelshäusern in Illuminare, wenn nicht sogar zu dem Reichsten unter diesen Fünf. Faust hatte von Kindesbeinen an, alles was sich ein Kind nur erträumen konnte und wenn er etwas wollte dann sorgten ganze Scharren von Dienern(Natürlich alles Nichtengel) dafür das seine Wünsche auch erfüllt wurden.

Bereits früh zeigten sich seine sadistischen und arroganten Seiten, da ihm niemand widersprechen konnten und seine Eltern ihn gewähren ließen, gaben seine Lehrer es schnell auf, ihm den Wert von Leben beibringen zu wollen. Stattdessen begannen sie ihm beizubringen seine Neigungen in der Öffentlichkeit zu verbergen und auch wenn dies im Nachhinein vermutlich der Falsche Weg war, so schlug diese Vorgehensweise auf Fruchtbaren Boden. Schon bald verstand sich Faust perfekt darauf, in der Öffentlichkeit sich zurück zu halten.

Mit jungen 13 Jahren erkannte man in ihm das magische Talent was als Segen unter den Adelshäusern der Engel angesehen wird. Natürlich besorgten seine Eltern sofort einen Meister im Bereich der Lichtmagie, der ihn unterrichten sollte, denn diese Form der Magie war am angesehensten unter den Engeln.

Im laufe seines Studiums des Lichtes, erkannte sein Lehrmeister das Faust niemals das wahre Sein des Lichtes verstehen wird und damit auch niemals diese Form der Magie meistern können. Doch trotz dieser Tatsache ließen seine Eltern sich nicht beirren, es wäre ein zu große Blamage für das Haus gewesen dies einzugestehen und so lernte Faust weiter.

Auch wenn er die wahre Essenz des Lichtes niemals verstand und daher auch keine Heilzauber anwenden konnte, so zeigte sich recht schnell das er die aggressiveren Lichtzauber, anscheinend um so schneller erlernte, so wurde er schnell ein Experte in diesem Bereich.

Mit 21 Jahren kam er zur Militärakademie der Engelsgarde, als Offizierskadett natürlich. Er zeigte früh ein außer gewöhnliches Können im Schwertkampf, zusammen mit seinen Fähigkeiten in der Lichtmagie und den Verbindungen seines Hauses war es nicht verwunderlich das er die Akademie in Rekordzeit abschloss.

Im Laufe der Zeit zeichnete er für sich durch seine kalte und berechnende Art ein Sieg nach dem anderen für sich und so war es nicht verwunderlich das er schnell zu einem Kommandanten aufstieg.
Er wurde häufig auch für wichtige Missionen eingesetzt, wobei er auch öfters auf Nexus als Feindlicher Kommandant im Kampf stieß. Auch wenn er ein niederer Dämon war und damit in Faust Augen eigentlich wertlos, so war er doch der einzige Mann bisher der ihm mehr als eine Niederlage beibrachte und so verdiente sich Nexus in Augen von Faust Respekt. Einen Respekt den Faust für sonst niemanden verspürte auf der Welt.
 
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Waltikon

The Katsumi Otaku !
Otaku Veteran
Name:
Mein Name ist mein Fluch !
Gilraen Arnatuile

Nickname:
Wage nicht, mich so zu nennen !
Demona


Alter:
Für Elfen fast noch ein Kind
65 (sieht aus wie Anfang 20)

Größe:
ein bisschen klein für eine Elfe
ca. 1,70m

Geschlecht:
sag mal, bist du blind ?
Weiblich

Rasse:
frage nicht…
Halb Elfe, Halb Dämon


Bild (schriftlich):
die schönste Dämonin aller Zeiten
-Langes, leicht gewelltes schwarzes Haar, das leichte Hornansätze verbirgt
-Grüne Augen, rechts eine kleine Kette mit 5 tropfenförmigen Anhängern vom Lid bis zur Schläfe
-Immer ernster, ja trotziger Gesichtsausdruck
-Schlank, trägt meistens Waldläuferkleidung (Braune stiefel, Grüne Hose, Bluse, Umhang)

Bild:



Waffen:
Wenn ich mein Schwert ziehe, kann es nur mit Blut befleckt wieder in seine Scheide zurückkehren!
-Ein filigranes Elfenschwert, dessen Klinge eher der eines Degens gleicht
-Ein Jagdbogen
-Ein Jagdmesser
-Ihre Fingernägel

Gilraens Schwert :

Es ist ein „Magel en Gwedh“, ein Schwert des Bundes, welche einst von den Zwergen für ihre besten und verdienstvollsten Freunde unter den Elfen geschmiedet wurde, noch ehe die Engel die Elfen den anderen Völkern entfremdeten. Gilraens Großvater war einer der wenigen, die eine solch kostbare Waffe erhielten.
Diese filigranen Schwerter verfügen über eine schmale, flexible, und dennoch so widerstandsfähige Klinge, so dass man ebenso elegant wie mit einem Degen fechten, als auch wuchtige Schläge wie mit einem Breitschwert ausführten kann. Außerdem ist sie so gut verarbeitet, das sie fast nie nachgeschliffen werden muss. Es wird behauptet, dass die Zwerge die Klingen aus abgeworfenen Drachenschuppen geschmiedet haben sollen.




Magie:
Sehe ich etwa aus wie eine Hexe?
Kann einen Dämonen-Transportzauber ausüben, der sie aber immer für ca eine halbe Stunde bewusstlos werden lässt, ist daher nur zur Flucht geeignet.
Auch wird behauptet, dass sein Gebrauch einem immer einen Teil der Seele kostet, daher hat sie ihn bisher nur 2mal in ihrem Leben eingesetzt


Eigenschaften/Merkmale:
das Beste aus zwei Welten!
-Zielstrebig, furchtlos ,neugierig
-Einzelgängerin, ist gern bei den Einhörnern, den einzigen wirklich reinen Wesen, wie sie immer sagt
-Als Kind wurde sie von allen anderen immer gehänselt und gemobbt, wodurch sie anderen gegenüber immer sehr verschlossen und zurückhaltend ist.

Stärken:
ohne mich wäret ihr blind!
-Begnadete Schwertkämpferin
-Sieht sehr gut im Dunkeln, besser als alle anderen Elfen
-Ihre immer wie frisch manikürt wirkenden Fingernägel sind wie stahlharte Krallen (dank der Dämonengene)

Schwächen:
Du wirst im Wald noch verhungern!
-Schlechte Bogenschützin, kein Heilzauber


Story:
so höre denn meine Leidensgeschichte
Gilraens Eltern stammten aus niederen Adelsfamilien. Doch ihre Liebe stand unter keinem guten Stern, da beide Völker diese Verbindung niemals akzeptieren konnten. So zogen sie in die neutrale Stadt, aber auch dort wurden sie mißtrauisch beäugt.
Als schließlich Gilraen zur Welt kam, setzte die Dämonenkönigin ein Kopfgeld auf die Familie aus. Sie überlebten mehrere Anschläge auf ihr Leben, doch schlussendlich erklärte ihr Vater sich bereit, den Urteilsspruch der Königin für sich zu akzeptieren, wenn dafür seine Frau und das Kind verschont würden. Die Königin willigte ein, und seit dem ist Gilraen Halbwaise.
Nach dem Tod des Vaters kehrten Gilraen und ihre Mutter ins Tal der Elfen zurück. Nur widerwillig wurden sie aufgenommen, und Zeit ihres Lebens ließ man Gilraen immer spüren, dass sie nur eine Elfe zweiter Klasse war.
 
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Roxas

SAO Wiki
Otaku Veteran
Name:
Mein Name Jaster Yerenauth vom Clan der Feuerdrachen.
Jaster Yerenauth

Nickname:
Chaos


Alter:
Wir Drachen zählen nicht nach Jahren, du Narr!
Menschliche Erscheinung:
18 Jahre

Größe:
Weiß ich nicht genau, habe keine so große Messlatte
Menschliche/Drachenmenschform:
1,75m
Drachenform:
6,00m

Geschlecht:
Sie hin du niederes Wesen.
Männlich

Rasse:
Meine Wahre Form wirst du nie erblicken.
Feuerdrache


Bild (schriftlich):
Präge dir mein Gesicht gut ein, vielleicht ist es das letzte was du siehst.
Jaster hat kurze schwarze Haare und braune Augen, er trägt am liebsten ein blau-weißes Outfit, das selbst bei vollkommener Verwandlung nicht zerstört wird. Er hat einen äußerst muskulösen Oberkörper, jedoch keine Narben.

Bild (bildlich):



Waffen:
Wozu brauche ich Waffen, ich habe meinen Feurigen Odem.

Magie:
Mein Feuer ist das letzte was du spüren wirst.

Feuermagie:
Arme & Beine können in Feuer gehüllt werde, sowie auch der ganze Körper. Nicht zu vergessen der Feuerodem, der aus dem Mund abgefeuert wird.

Blitzmagie:
Faustschlag kann Gegner lähmen und komplett Bewegungsunfähig machen. Konzentrierte Blitzmagie erhöht außerdem stark die Geschwindigkeit.

Goldene Flammen:
Sie bestehen aus einer Kombination der normalen roten Flammen und der Blitzmagie. Ihre Zerstörungskraft ist sehr viel größer als die roten Flammen, dadurch sind alle Attacken sehr viel stärker.


Eigenschaften/Merkmale:
Hoffen wir du lebst lange genug, um sie zu sehen.

Menschenform:
Die Form in der Jaster am Häufigsten zu sehen ist, er mag die Menschliche Hülle sehr gerne, da man mit ihr nicht so

Drachenmenschform:
Diese Form ist eine reine Kampfform und verstärkt die Angriffe, sowie die Geschwindigkeit um ein vielfaches. Es wachsen ihm Flügel aus seinem Rücken und seine Haut wird bereits von dichten Drachenschuppen umzogen.




Drachenform:
Das eigentliche Aussehen von Jaster. Nur wenige leben, die noch wissen, wie er als Drache aussieht. Unter anderem sein großer Bruder.




Stärken:
Du denkst du kennst meine Stärke, doch das was du erblickst ist nur mein Spiegelbild.
Als kleiner Bruder des Clanoberhauptes, besitzt Jaster ein Reihe mächtiger Angriffe. Durch seine Blitze kann er Gegner paralysieren und seine Geschwindigkeit durch die Blitzmagie stark erhöhen. Für kurze Teleportationen kann er sich in Flammen auflösen und verschwinden. Durch Kombination seiner beiden Kampfmagien, kann er als Einziger seines Clans, Goldene Flammen speien, verschießen und damit zuschlagen. Diese Flammen besitzen eine monströse Zerstörungskraft, was ihm den Spitznamen Chaos einbrachte.

Schwächen:
Ein Drache besitzt keine Schwäche wir stehen an der Spitze der Evolution, Abschaum!

Story:
Selbst wenn du meine Geschichte kennst, würdest du sie nicht verstehen.

Als Jaster noch sehr jung war, wurde er von Vampiren entführt und als eines ihrer Haustiere gehalten. Nach unzähligen Folterungen, die ihm wegen seines Widerstandes erteilt wurden, hat Jaster bereits früh den Schmerz und die Unterdrückung kennen gelernt.

Nachdem sie vor seinen Augen ein Mitglied des Clans grausam ermordeten, wuchs der Hass in Jaster heran. Dieses Bild brannte sich in ihm ein und verfolgt ihn heute noch. An jenem Tag, befreite er sich von dieser Sklaverei und konnte fliehen, doch nicht bevor er sämtliche Vampire zu Asche verwandelte, die ihm seinen Weg versperrten. Seit diesem zieht er durch die Wäld und schälgt sich als einfach Abenteurer durch, man munkelt dass es keinen Vampir gibt, der eine Begegnung mit ihm überlebt hat.
 
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Spartan117™

It's not my Blood!
VIP
Name:
Für mich hat man schon viele Namen gefunden, einer davon ist Lynhart von Agarwaen.
Lynhart von Agarwaen

Nick:
Nenne mich wie du willst, mir ist es egal.
Lynhart


Alter:
Die Hälfte meines Lebens, sollte ich normal sterben.
85, sieht aber aus wie 40

Größe:
Du wirst sterben, egal wie groß ich bin.
1,86m

Geschlecht:

Wenn du das nicht erkennst, ist dein Tod erst recht gerechtfertigt.
Männlich

Rasse:
Was bist du, fragte mich einst ein Drache, mit seinem letzten Atemzug.
Mutant /Hexer


Aussehen:
Sieh genau hin bevor du stirbst.
- leuchtende Augen
- Silber-weißes Haar
- markante Narbe übers linke Auge
- trägt eine Halskette mit einem Wolfskopf, welche ihm Signalisiert, wenn Magie oder Ungeheuer in der Nähe sind
- trägt beide Schwerte auf dem Rücken





Waffen:
Eines für Humanoide und eines für Ungeheuer, welches soll ich für dich benutzten ?
Hexer-Stahlschwert

Hexer-Silberschwert

Magie:
Wie kann Zeichenmagie mich überlisten, sprach der Zwerg als er starb.
Zeichenmagie


Eigenschaften/Merkmale:
Es ist zu viel, um es auf zu zählen, was mich geprägt hat.
- markante Narben am ganzen Körper, verursacht durch Krallen, Pfeile, Schwerter, Magie und Bissen
- Lynhart tut nie was unbedacht
- kann keine Kinder zeugen, da alle Hexer steril sind
- Verbessert seine Fähigkeiten mit Tränken

Körperliche Stärken:
Selbst ein Zwerg hat gegen mich schon beim Armdrücken verloren.
- leuchtende Augen, mit denen er wesentlich besser im Dunkeln sehen kann
- verbesserte Reflexe

Fähigkeiten:
Ich wurde gezüchtet, verändert und trainiert, um Ungeheuer zu schlachten. So lehrte man es mir.
Zeichenmagie - Wird über eine oder beide Hände gewirkt, zwar nicht sehr Stark, aber dafür sehr praktisch.
Meister des Schwertkampf - Egal ob mit einem oder mit beiden Schwertern gleichzeitig.
Kann Pfeile mit dem Schwert abwehren.
Meister der Alchemie - Stellt Tränke her, die für normale Menschen hoch Giftig sind, da sein Körper aber Gifte wesentlich besser abbauen kann, kann der sehr spezielle Tränke schlucken, die bestimmte Fähigkeiten verbessern.

Verwundbar durch:
Wer den wahren Kampf sucht, der soll sich mir Angesicht zu Angesicht stellen.
Starke Fernkampfzauber.

Schwächen:
Du hast nur einen Versuch es heraus zu finden, oder denkst du das ich es dir verrate ?
Kann keine Heilzauber wirken und auch keine Fernkampfwaffen benutzen.


Story:
Auch wenn du gleich stirbst, erzähle ich sie dir nicht.
Lynhart war gerade einmal sechs Jahre alt, als sich die Hexer der Wolfsschule um ihn kümmerten. Vorher war er nur der Junge eines normalen Handwerkers und einer Näherin. Mit sieben Jahren musste er sich der Prüfung der Gräser stellen, welche nur ein Junge von zehn überlebten. Danach durchlebte er eine Mutation, welche durch Zauberer und Alchemisten hervorgerufen wurde. Im laufe von weiteren zwölf Jahren wurde er in der Kunst des Schwertkampfes, der Alchemie und der Zeichenmagie ausgebildet. Danach wurde die Wolfsschule durch sehr viele Dämonen geschwächt und wenig später durch einen wütenden Bauern Aufstand niedergebrannt.

Eines Tages bekam Lynhart den Auftrag einen Fluch von einer menschlichen Kleinstadt zu brechen, welches von einem Dämon heimgesucht wurde, das die Herzen der Einwohner in der Nacht fraß. Die Stadt trug den Namen Agarwaen, welche ihr Elfen, durch eine Schlacht gaben und übersetzt bedeutet, die Blutbefleckten. Doch um den Fluch zu brechen, musste er die Ursache eliminieren und das war der Bürgermeister der Stadt, welcher durch einen Pakt mit dem Dämon seinen Erzrivalen los geworden war. Jedoch wollte der Bürgermeister seinen Teil des Paktes nicht erfüllen, die Opfergabe seiner Tochter. Damit die Tochter überleben konnte, musste Lynhart den Dämon töten. Durch eine List gelang es Lynhart den Dämon zu töten und die Tochter bedankte sich bei ihm, mit ihrem Körper. Um das Geld für den Auftrag nicht zu zahlen, stichelte der Bürgermeister die Stadt an, den Hexer zu töten. Nur mit sehr viel Blutvergießen und vielen Narben konnte Lynhart entkommen und brach wenige Kilometer vor der Stadt zusammen. Doch zu seinem Glück fanden ihn Elfen, welche ihn heilten und ihm seinen Namen gaben - Lynhart von Agarwaen.
 
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Rosered_Strauss

Drama Sith Queen
Otaku Veteran
Name:
"Wer bist du dass du es wagst, mich anzusprechen?"

Sein Name lautet Aleath Dareth Yerenauth, Clanoberhaupt der Feuerdrachen.
Dies ist jedoch nur der Name, der den Kundigen von ihm bekannt ist.
Elben kennen ihn unter dem Namen „Dherion Salas'zar“, was so viel bedeutet wie „Tyrann des Feuerbergs“, während ihn die Zwerge unter dem Namen „Rok'gar Tya'mat“ als „Feuriges Verderben“ erkennen. Menschen kennen nur den Namen „Yerenauth“, in manchen Sagen wird er als Mahnmahl für tollkühne und draufgängerische Leute benutzt, da diese gegen ihn immer in ihr Verderben rannten.


Nickname:
"Sollte dir etwas anderes als mein richtiger Name über die Lippen kommen, wirst du als Häufchen Asche darüber nachdenken können, was genau du falsch gemacht hast!"
- Keiner -


Alter:
"Ich wurde gezwungen, früh die Rolle eines Ausgewachsenen Drachen anzunehmen. Ich war gezwungen, schneller alt zu werden."
Aleath ist nun 427 Sonnenläufe alt. Damit ist er nun bereits dem ungestümen Jugendalter seit ein paar Jahrzehnten entronnen. Nichtsdestotrotz ist er verglichen mit den anderen Clanoberhäuptern recht jung und unerfahren.


Aussehen:
„Pah. Für Mich seht ihr alle gleich aus.“
Als einige der mächtigsten Wesen sind Drachen nicht auf eine, sondern auf 3 Gestalten begrenzt. Aleaths Organismus ist natürlich der jeweiligen Gestalt angepasst.


Drachenform:

„In seiner natürlichen Gestalt mass der gewaltige Leib des Yerenauth aufgerichtet gut 8 Schritt (Meter), seine Flügelspannweite betrug an die 22 Schritt. Seine Schuppen waren von dunkelroter Farbe, die zunehmend dunkler wurden, bis sie schliesslich ins Schwarz übergingen. Seine Zähne durchdrangen selbst Plattenpanzerung, und in sein Maul passte ein ausgewachsener Mann. Sein Schuppenpanzer war härter als gefalteter Stahl, und es brauchte schon Kriegsgerät um die härteren Stellen an seinem Panzer zu durchdringen. Doch weder die Augen noch die ledrige Haut der Flügel waren von den Schuppen geschützt, auch die Kehle und der Rachen sind vergleichsweise schwächer gepanzert. Auch am Bauch nimmt dieser ab. Dies wurde uns von Überlebenden zugetragen, die ihn haben kämpfen sehen oder aus der Nähe begutachten können. Denn wer gegen ihn focht, ausgenommen andere Drachen seiner Macht, kehrten noch nicht wieder. Und doch zog der Rittersmann Albrecht gegen ihn, nur um seinen Augenstern zu beeindrucken. Merkt meine Worte, begeht nicht den gleichen Fehler.“
- aus der Sage „die Heldentaten des Albrecht von Wynnersfeld“


Drachenmensch:

„Als Hybridgestalt zwischen der Form des Drachen und der des humanoiden Wesens ist der Drach' zirka 3 Schritt groß, muskulös und von gräulich dunkler Farbe. Einzelne Merkmale, wie etwa einzelne Schupp' am Rücken oder der Hörner der Form des Drachen, lassen sich hier erkennen. Am markantesten sind natürlich die Beiden großen Schwingen. Der humanoide Drach' verfügt über übermenschliche Stärke, die kleinere Bäume zu entwurzeln vermag oder mit derer er mühelos einen Mensch' umherschleudert. Das Blut ist hier zwar heiß, aber längst nicht so wie das des ausgewachsnen, großen Drach'.“
- Bestiarium der großen Echsen, unbekannter Verfasser


Menschenform:

„Und als ich die Augen wieder öffnen konnt' und die Hitze mir den Ruß ins Gesicht trieb, sah ich eine Gestalt aus dem Feuer treten. Ich schwörs euch, der stand einfach nur da wie ein Engel, so makellos war sein Antlitz. Nur seine Augen, die jagten mir nen Schauer ein, meine Herrn. Die Augen, richtige Schlitzpupillen waren das. Von goldener Farbe. Ich stand da wie erstarrt, und er ging einfach da raus. Er störte sich noch nicht mal an dem Feuer, denn wohin er auch schritt, schien selbst das Feuer Angst zu haben, denn es wich vor ihm zurück! Mit meinen eigenen Augen hab ichs so gesehen!
Und dann... dann bin ich gerannt. Keine Sekunde länger hab ichs ausgehalten.“
- Aus dem Verhör Alrik Bergmanns, Überlebender des zerstörten Dorfes Weilersgrund an der Grenze zu den dunklen Landen
„Die Projektion eines Drachen in die humanoide Gestalt ist ein interessantes Phänomen. So ist diese Gestalt nicht etwa selbst gewählt, sondern sie scheint ein Abbild dessen zu sein, wie sich der betroffene Drache selbst sieht. So tauchen auch Narben in adäquater Form bei der jeweiligen neuen Gestalt ebenfalls auf. Ebenfalls interessant ist, dass es auch Drachen gibt, die in die Form von Elben- oder sogar zwergenähnlichen Wesen wechseln können. Die Regel sind allerdings Menschliche Formen. Auch ist erst hier für den Laien das Geschlecht des Drachen feststellbar, da dieses ebenfalls der ursprünglichen Gestalt entspricht.“
- Auszug aus „Theoretica Dracomagica“, einem mittlerweile nur noch in Akademien verfügbaren Buch


Stärken:


„Das Land erzittert unter den Schlägen meiner Flügel, die Sterblichen verstecken sich in ihrem Häusern wenn ich näher komme! Wer bist du, dass du dich mir ebenbürtig siehst?“
gewaltige Körperkräfte
mehrere physische Gestalten
mächtige Magiefähigkeiten (Drachenmagie)
respektiert unter Sympathisanten
„Die Zweibeiner sind schwach! Ihre Waffen kitzeln uns kaum, ihre Magie bringt uns zum Lachen! Denkst du etwa, Drachen stehen auf der gleichen Stufe wie sie?“

- arrogant und rücksichtslos (zu Stolz um sich Versagen einzugestehen)
- jähzornig
- Drachenmagie brilliert in Kraft, aber nicht in Präzision (siehe Punkt „Magie“)
- Schwachstellen am Schuppenpanzer des Drachen, welche nicht durch Rüstung ausgeglichen werden können (wie groß sollte diese denn sein?)

Verwundbar durch:

"Du sprichst davon, mich zu besiegen? Ha! Und wo ist die Armee, die dir das ermöglicht??"

- seine eigene Überheblichkeit
- Belagerungsgerätschaften (Drachenform -- einfache Schwerter nützen gegen den Schuppenpanzer eines Drachen nahezu nichts)
- starke Wasser- oder Eismagie

Merkmale:

"..." (Niederstarren seines Gegenübers, gefolgt von einem verächtlichen Schnauben)

Eine Narbe direkt über das rechte Auge, die in allen Formen zu sehen ist
schwankendes Temperament (Jähzorn)
Keine Vorurteile gegen andere Rassen, lediglich anderer Standpunkt (von seiner Perspektive ist es eben anders)
in Menschenform sind sowohl Klauen wie auch die Flügel durch Tribal- Tatoos angedeutet


Waffen:

"Waffen? Zweibeiner kämpfen mit Waffen, denn sie sind so schwach, dass sie auf diese angewiesen sind."

Aleath hat als Drache mehr als genug Möglichkeiten zum Kämpfen: Feueratem, Magie, gewaltige Körperkräfte, Flugfähigkeit.
In Menschenform ist er jedoch genauso verletzlich wie andere auch, weswegen er dort wohl oder übel Waffen und Rüstungen benutzen muss. In diesem Falle nimmt er sich, was auch immer er nehmen kann, oder formt sich dies schlichtweg durch Magie.

Magie:

„Magie des Feuers, lodernd, zerstörend, erneuernd. Magie des Erzes, beständig, unnachgiebig, formbar. Vergleiche die Kräfte eines der meinen nicht mit den kleinen Kunststückchen, die ihr „wahre Macht“ schimpft.“

Aleath gebietet gleich über zwei Arten der Magie, die Manipulation des Erzes und die des Feuers. Doch Drachenmagie wirkt anders als alle anderen Arten: sie gestattet die Erschaffung nicht. Alles vorhandene kann geformt und verändert werden, doch aus dem Nichts zu erschaffen ist nicht möglich. Der Feueratem bildet die einzige Ausnahme, doch ist es schwierig sich auf diesen und einen Zauber gleichzeitig zu konzentrieren.


Geschichte:

„Was hat mein Leben dich zu interessieren? Du musst lediglich wissen was du tun sollst. Das genügt.“

„Aleath Dareth Yerenauth ist der Sohn des verstorbenen Clanoberhauptes und seiner Gefährtin. Als diese vom nächsten Oberhaupt im Kampfe erschlagen wurden, war Aleath noch nicht einmal seine ersten Hundert Sonnenläufe alt. Dennoch überlebte er, und entwickelte sich zu einem Drachen, der mächtig genug war um die oberste Position seines Stammes zu erklimmen.
Als er das Oberhaupt war, wandte er sich jedoch von uns Vampiren ab. Er war wie eine Art Freiheitskämpfer für sie, denn er beharrte darauf, dass die Unterordnung der Drachen eine Schande für solch „majestätische Wesen“ wäre. Viele teilten seine Sicht, aber zum Glück nicht viele genug.
Uns gefiel diese neue Sicht der Dinge nicht. So wählten wir einen anderen mächtigen Drachen, der für ihn einstmals wie sein Bruder gewesen war, Loreath. Diesem gaben wir die Macht unseres Blutes und machten ihn unserem Willen zugänglich. Hierdurch und andere... gewisse Raffinessen gelang es, den großen Yerenauth zu stürzen. Doch er sammelte seine Anhänger um sich, wodurch es schliesslich zur Revolte kam.
Es war eine grauenhafte Zeit. Natürlich, wir haben gewonnen, und standen auch nie in Gefahr zu verlieren, aber wir konnten dieses verdammenswerten Tyrannen nicht habhaft werden! Natürlich sehen jetzt viele zu ihm auf, und selbst manches Clanoberhaupt scheint nachdenklich geworden zu sein!
Aber so einfach ist es nicht! Unsere Allianz dauert schon Ewigkeiten, und es bedarf mehr, um uns ins Wanken zu bringen! Wehe, wenn wir ihn zu fassen bekommen! Auge um Auge, Zahn um Zahn, Blut für Blut!“
- aus dem Bericht eines nomadischen Vampirs, dem ein Bericht über die Situation in den dunklen Lande entrungen wurde

„Feurig ist es, unser wahres Oberhaupt! Er ist gebieterisch und edel, genau wie ein richtiger Drache sein sollte! Nicht wie eines von den zu Schosshündchen verkommenen Vampirtieren. Nein, seine Schwingen verdunkeln den Himmel, wenn sie sich ausbreiten, und Feuer versengt die Lande darunter! Sein Kiefer zermalmt die Knochen unserer Feinde; und wir werden ihm ohne zu zögern folgen, wenn er uns ruft! Und rufen wird er uns, ohne Frage! Er ist der, der uns in die Freiheit führen wird! Er ist das WAHRE Oberhaupt der Feuerdrachen, nicht dieser Wichtigtuer, der ihn betrog und durch Hinterlist besiegte.
Igne Natura Renovatur Integra- durch Flammen werden wir die Welt erneuern!“
- Aussage eines nicht namhaften, abtrünnigen Drachen

„Was ich vorhabe? Ich will die wahre Ordnung der Dinge wiederherstellen! Ein Drache gebietet, er dient nicht! Ein Drache herrscht, weil es niemanden gibt, der mächtiger ist als er. Alles folgt der natürlichen Ordnung. Kannst du mir ein größeres Raubtier zeigen? Nein? Nun, da ist sie, die Antwort nach der es dich verlangt.“
- Aleath Dareth Yerenauth

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Name

„Was mein Name bedeutet? Das würdest du nicht verstehen.“

Djer'kem Setepen Nisut
Dies ist zumindest der Name, der seiner Crew bekannt ist. Ob es sein „echter“ Name ist, ist unbekannt.

Nickname

„Ob das mein echter Name ist? Natürlich nicht. Denkst du, den würde ich einfach so verraten?“

Als Rufname wird der Einfachheit halber „Set“ verwendet. In diversen Kreisen, die von seiner Existenz wissen, kursieren aber auch andere Namen – so etwa „Khefu di Veser“, „Liloén Iryae“ (elfisch für „der Weitgereiste“) und diverse andere.

Alter

„Wie alt Djer'kem ist? Kommt darauf an. Er freut sich wie ein kleiner Junge und bläst Trübsal wie ein alter Mann.“
- Sorin Rheochaid Markarow

Set's Alter ist weitgehend unbekannt. Äusserlich scheint er Anfang dreissig zu sein, aber da er bereits vor 20 Jahren die Seefahrt begann, muss er wohl älter sein (keiner erinnert sich daran, von einem Zehnjährigen rekrutiert worden zu sein).

Größe

„Der Captain? Hm, so'n Durchschnittstyp eben. Nichts allzu auffälliges.“
- Valbrandt (mit dem ihm eigenen Zynismus)

Djer'kem Setepen Nisut ist ca. 1,85 m groß.

Geschlecht

„ ...? “ (Ein langer, skeptischer Blick auf den Fragenden, bevor Set sich desinteressiert abwendet.)

Set ist männlich, auch wenn dies manchmal scherzhaft in Frage gezogen wurde – wer hat schon solche Schönheiten wie in seiner Crew um sich und hat dennoch nie auch nur einen Näherungsversuch unternommen hat.

Rasse

„Was für eine unsinnige Frage! Er ist ein Mensch – wenngleich auch ein wenig absonderlich. Aber selbst wenn er ein verrottender Untoter wäre, würde ich ihm auf Schritt und Tritt folgen – solange er etwas gegen den Geruch unternähme.“
- Zephiria Coragon

Djer'kem Setepen Nisut ist ein Mensch – auch wenn unklar ist, ob einen der Pakt (in seinem Falle mit Venat) nicht auch körperlich zu etwas anderem macht.

Bild (schriftlich)

„Durchschnittlich groß. Schlacksig. Trainiert. Schwarze Haare. Lang.“
- Azzadh Brazoraghr

Set fällt unter Schiffsleuten vor allem dadurch auf, dass er entgegen seiner Behauptungen, es komme eher auf das Innere an (den Geist/ die Seele), sehr auf seine Hygiene achtet. Hervorzuheben sind hierbei seine blutroten Augen, sein langes schwarzes Haar, die Tatoos, die er nach einem unbestimmten Zeitplan ständig erweitert, und zumeist eher Kleidung aus robustem Leder – keine Magierübliche Tracht wie Roben. Diese trägt er nur bei Beschwörungsritualen.

Bild (bildlich)




Waffen

„Wozu brauche ich denn so etwas vulgäres? Aber naja, wenn es unbedingt nötig ist...“

Wenn Set gezwungen ist, mit Waffen anstatt Magie zu kämpfen, bevorzugt er seinen leichten Säbel. Ansonsten nimmt er, was gerade zur Hand ist. Allerdings reichen seine Fertigkeiten nicht an die eines wirklichen Kämpfers heran.

Magie

Magie? So würde ich das eher nicht nennen. Es sind mehr... Bittgesuche.“

Djer'kem beherrscht nur eine einzige Art der Magie, die allerdings äusserst vielfältig ist – die Beschwörung von Geistern. Seien es die Geister der Verstorbenen oder die Geister, die einem jedem Element innewohnen, er ist in der Lage, diese zu beschwören und sogar zu beeinflussen. Man kann seine Art der Magie in 3 Grundfertigkeiten einteilen:

1. Beschwörung

„Eine Invocatio? Wofür? Für die kleinen Lappalien des Alltags? Hast du eine Ahnung, wie schwierig das eigentlich ist?“

Set ist in der Lage, in einem halbstündigen Ritual den zu beschwörenden Geist zu manifestieren. Hierbei wird immer eine materielle Komponente benötigt. Bei Totengeistern ist dies ein Gegenstand, der ihnen im früheren Leben wichtig war, während bei einem Elementargeist eine ausreichende Menge des jeweiligen Elementes vorhanden sein muss. Die Wesen selbst sind unterschiedlich mächtig – Totengeister besitzen all die Fertigkeiten, die sie auch zu Lebzeiten beherrschten, während Elementargeister immun gegen ihr Element sind, es erschaffen und manipulieren können. Jedoch hängt bei diesen die Stärke der Beeinflussung von der Umwelt ab – ein Wassergeist wird in der Wüste nur äusserst schwer Regen erzeugen können, und ein Feuergeist wird unter Wasser keine Flammen zustande bringen. Auch sind Elementargeister nicht willens oder bereit dazu, „ihrem eigenen Element schaden zuzufügen“ - kein Holzgeist wird bei der Zerstörung eines Waldes helfen. Insofern ist die von Djer'kem ausgeübte Kontrolle eher begrenzt, auch wenn der Geist durch Taten oder Opfergaben (z.B. Edelsteine für einen Erzgeist, ein „Freudenfeuer“ für einen Feuergeist) gewogen gestimmt werden kann.

2. Spontanes Hervorrufen

„Erwache, Feuersbrunst! Lodere! Zürne!“

Während eine Beschwörung zu lange dauert, um sie „mal eben aus dem Handgelenk“ (z.B. in einem Kampf) anzuwenden, ist diese Art der Beschwörung dazu in der Lage, einen entsprechenden Geist sozusagen „anzuspornen“, um einen einmaligen, kurzen Effekt hervorzubringen. Beispielsweise könnte ein Erdgeist hiermit dazu gebracht werden, eine kurze Erschütterung hervorzurufen, oder ein Erzgeist einen Steinschlag auslösen zu lassen. Der Nachteil an dieser „Feldversion“ der Beschwörung ist jedoch, dass die Kraft hierfür von Djer'kem selbst aufgebracht werden muss, anstatt von der beschworenen Wesenheit. Des weiteren verstimmt es die Geister, solcherart zur Eile getrieben zu werden, sodass der gleiche Geist innerhalb eines Tages nur einmalig auf diese Art manipuliert werden kann.

3. Geist binden

„Wie du dir das vorzustellen hast? Hm, denk einfach an eine Art Ehe – nur mit übernatürlicher Mitgift und keiner Möglichkeit zur Trennung oder Privatsphäre.“

Schlussendlich ist Set in der Lage, einen beschworenen Geist an ein Lebewesen zu koppeln, eine Art „Pakt“ zwischen beiden zu erzeugen. Fortan ist es dem Sterblichen möglich, für eine kurze Zeit auf die Fertigkeiten des Geistes zurückzugreifen. Totengeister gewähren einem Manne für kurze Zeit all ihre Talente und verstärken die bereits vorhandenen, sofern sie auch gut darin waren (z.B. ein Mann, an den der Geist eines Schwertkämpfers gebunden ist, kann durch diesen besser mit der Waffe umgehen, egal ob er es ohne ihn auch könnte. Sofern er es kann, wird er durch dessen Hilfe noch besser.). Elementargeister verleihen ihrem „Paktierer“ eine Immunität gegen ihr eigenes Element, und versetzen ihn in die Lage das entsprechende Element geringfügig zu manipulieren. Auch wenn dies an einen Magier erinnern mag, ist es doch weitaus schwächer, auch wenn es den Betreffenden natürlich in die Lage versetzt, Dinge zu tun die normalen Wesen zu tun nicht vergönnt sind.

Venat

„...“ (ein langes, tiefes Einatmen, dass einen merkwürdigen Wiederhall besitzt)



Djer'kem hat niemandem bisher erzählt, wann oder wie er Venat getroffen und mit ihm einen Pakt geschlossen hat. Am wahrscheinlichsten ist es, dass er der erste Geist war, den er je beschworen hat.
Venat ist nicht eindeutig zu identifizieren – er weisst zwar eine humanoide Gestalt auf, besitzt aber Fähigkeiten wie sie eigentlich Magiern zu eigen wären. Aber laut Set ist es einem Geist nicht möglich, sich der Magie zu bedienen. Bisher demonstrierte Venat alleine mehrere Fertigkeiten:
- er war in der Lage, sich selbstständig zu manifestieren
- telekinetische Kraftausübung (z.B. Pfeile aufhalten/ ablenken)
- eine Erhöhung der Körperkraft, sobald er und Set ihre Psyche verschmelzen/ „den Pakt nutzen“

Auch bringen andere Geister ihm Respekt entgegen, was ein Indiz dafür sein könnte, dass er eine gehobenere Stellung einnahm, bevor Venat sich ihm anschloss.

Eigenschaften/Merkmale

„Was einem an ihm als erstes auffällt? Dass er mit dem Kopf ständig woanders ist. Wären wir nicht, würde er sich wohl in seiner eigenen Kajüte verlaufen. Man muss eben ständig ein Auge auf ihn haben...“
- Chrona Keres

- permanent mit den Gedanken woanders – meist in Kommunikation mit Venat
- redet manchmal mit sich selbst / den Geistern seiner Umgebung (was Aussenstehende sehr beunruhigt)
- seine Tätowierungen, die den vollständigen rechten Arm und einen Teil des Torsos bedecken
- seine roten Augen, Zeichen seines eigenen Paktes mit dem Geist Venat
- Djer'kem ist käuflich. Das liegt weniger daran, dass er an Reichtum interessiert ist, sondern vielmehr daran, dass er weit herumkommen will. Und da er versucht, sich beide Seiten offenzuhalten und sich sowohl von Elfen wie auch Vampiren anheuern liess, schafft es Misstrauen ihm gegenüber.

Stärken

„Alleine ist man niemals stark. Erst in der Harmonie zweier Wesen hat man die Kraft, seinen Weg zu gehen.“

- die Fähigkeit, Geister zu beschwören, gibt ihm für nahezu jegliche Situation das passende Werkzeug in die Hand
- eine loyale Mannschaft samt Schiff
- Venat
- passable Kenntnisse mit Schwertern bzw. Säbel
- eine gewinnbringende Persönlichkeit
- fähiger Seefahrer
- weitgereister Scholar mit Welterfahrung
- durch seine Magie resistenter gegen Beeinflussung seiner Psyche

Schwächen

„Harmonie heisst aber auch, seine Schwächen zu kennen und zu akzeptieren. Vor allem, da wir nicht perfekt sind. Niemand ist das.“

- nur begrenzte Einflussnahme auf Geister möglich
- Beschwörung ist zwar mächtig, dauert aber lange
- Nutzung von Venats Kräften ist äusserst kräftezehrend

Story:

„Wer ich bin? Oh, nur ein Reisender, der schon hier und da einmal war...“

Über Djer'kem Setepen Nisuts Kindheit ist nahezu nichts bekannt – weder finden sich Menschen, die davon erzählen können, noch ist er selbst bereit gewesen, etwas davon zu erzählen. Lediglich seine engsten Vertrauten/ Offiziere können aus diversen Äusserungen seinerseits schliessen, dass er eine äusserst schwere Kindheit gehabt haben muss. Bereits als Kind verlor er seine Eltern, und wuchs in Sklaverei auf. Liebe oder Kameradschaft hat er damals nicht erfahren können, und nur seiner Willensstärke ist es zu verdanken, dass er überlebt hat. Alles weitere, dass man über ihn weiss, ist jedoch erst, seitdem er vor 22 Sonnenläufen alleine in See stach. Einzig sein Name mag Anhaltspunkt sein, denn er stammt aus einer Sprache, die er zwar fliessend spricht, aber keinem anderen bekannt zu sein scheint. Alles deutet darauf hin, dass er aus fernen Gestaden kommt.

„Wie Set früher war? Eigentlich war er schon immer so, egal wie sehr ich mich bemüht habe ihn zu bessern.“
- Selvaria

Die erste Person, die begann mit ihm zu reisen, ist seine erste Offizierin Selvaria. Im Alter von 3 Jahren rettete er sie aus einer Ortschaft, die vom Krieg verwüstet wurde. Und auch, wenn er ihre Eltern nicht mehr retten konnte, schaffte er es dennoch, sie am Leben zu erhalten. Er zog sie auf wie seine eigene Tochter, und bringt ihr bis heute so viel Vertrauen entgegen wie niemandem sonst. Aber sie ist nicht der einzige Fall, der so verlaufen ist – sämtliche seiner Offiziere und Mannschaftsmitglieder befreite er wie „zufällig“ aus Miseren, die sie andernfalls wohl das Leben gekostet hätten. Immer traf er in letzter Sekunde ein und schien sofort zu wissen, was zu tun war. Dieser Umstand sorgt zwar für Stirnrunzeln, ist aber eher Nebensache verglichen mit dem Fakt, dass er stets sämtliche Kräfte mobilisierte, um diesen zu helfen. Jedoch ist anzumerken, dass er anderen Gegenüber ein bemerkenswertes Maß an Ignoranz an den Tag legt – so, als würden sich Hilfsbereitschaft und Selbstsucht die Waage halten.

„Warum sollten wir an diesem Krieg teilnehmen? Bisher hat uns niemand einen Preis geboten, der das rechtfertigen würde.“
- Sorin Rheochaid Markarow

Set ist mit der „Nisut Ni Kemi“ (der Name seines Schiffes) eigentlich ständig auf Reisen. Teils, um neue Crewmitglieder zu rekrutieren, teils, um fremde Inseln und Gestade zu erreichen, zu erkunden, und sich etwas des lokalen Wissens anzueignen. Und oftmals auch, um tagelang an solchen Orten von Bord zu gehen und Selvaria das Kommando zu überlassen. Tage später kommt er ausgezehrt wieder, oftmals verwundet, aber ohne ein Wort darüber zu verlieren, was er genau getan hat. Das einzige, was man ihn in besonders erbärmlichen Zustand abknöpfen konnte, ist die Äusserung, dass das Gleichgewicht hier schwerlich zu wahren war. Überhaupt scheinen Worte wie „Gleichgewicht“ und „Harmonie“ Begriffe zu sein, denen er eine überaus wichtige Bedeutung einräumt. Und jemand argwöhnisches könnte sogar vermuten, dass das der Grund ist, warum seine Offiziere zu gleichen Teilen männlichen und weiblichen Geschlechts sind, sowie jeder über eines der 6 Elemente (Feuer, Wasser, Erz, Erde, Luft, Eis) verfügt.

Die "Nisut Ni Kemi"



Das Schiff ist eine Schivone, ein ursprünglich als Handelsschiff konzipiertes Gefährt und ein stolzer Dreimaster. Mit seinen Schwarzen Segeln wirkt das Schiff beunruhigend, doch sobald man den ersten Schrecken überwunden hat, bemerkt man filigrane weisse Linien, die sich zum Bild eines gekrönten Raben verbinden. Dieses Bild ist auf jedem der Segel zu finden. Das Schiff selbst ist aus einem dunklen Holz gezimmert, dass durch „freundliche Unterstützung“ eines Erdgeistes niemals ersetzt werden muss. Auch wenn Set beteuert, es wäre zu viel Aufwand, das Schiff nur mit Geistern bemannt zu steuern, reiste er doch anfangs so, eine Erinnerung, an die sich Selvaria vage erinnern kann. Während der Großteil der Mannschaft in Hängematten schläft, haben die 6 Offiziere und natürlich Set selbst eigene Kajüten. Diese sind mit Fresken und Götzen verziert, die ebenfalls keinem bekannt zu sein scheinen, bis auf den Kapitän selbst. Dieser lässt es sich auch nicht nehmen, von jeder Reise wenigstens ein Souvenir mitzubringen – zumeist eine exotische Pflanze oder ein fremdartiges Kunstwerk, bisweilen sogar eine Prunkwaffe.

Takelage: vier Rahsegel, ein Hauptsegel, ein Sprietsegel
Länge: 28,7 Schritt (Meter)
Breite: 9,5 Schritt (Meter)
Schiffsraum: 262 Quader (Tonnen)
Frachtraum: 184 Quader (Tonnen)
Besatzung: 55 (37 Matrosen, 12 Seesoldaten, Offiziere inklusive)
Geschwindigkeit vor dem Wind: 14 Meilen/ Stunde
Geschwindigkeit mit rauem Wind: 18 Meilen/ Stunde
Geschwindigkeit am Wind: 8 Meilen/ Stunde
Bewaffnung: 2 Hornissen (schwere, montierte Armbrüste), 2 Ballistas (Speer- Geschosse für Schiffskämpfe)

Mannschaft/ Nennenswerte Mitglieder

Selvaria

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Selvaria ist eine Frau im Alter von 25 Sonnenläufen. Die resolute Dame ist trotz ihres Geistes – einem Feuergeist – eher besonnen und ruhig und lässt sich so gut wie nicht provozieren. Wenn es jemand allerdings so weit treibt – meist, indem er ihre Familie beleidigt (also Set und ihre „Geschwister“), zeigt sich ein Temperament, dass dem Feuer angemessen ist und meist ein oder mehrere Machtworte von Set benötigt, um sich wieder abzukühlen. Die dunkelheutige Schönheit ist eine Virtuosin im Umgang mit dem Säbel, aber noch besser ist sie mit blossen Fäusten oder Füßen. Sie hat sich einen tänzerischen, auf Tritten basierenden Kampfstil angeeignet, mit dem sie selbst gegen bewaffnete Männer anzutreten in der Lage ist. Als erste von Set's „Töchtern“ hat sie das Amt des ersten Offiziers inne und hat somit in Zeiten der Abwesenheit des Captains das Kommando. Er adoptierte sie, als er sie in einer Ortschaft auf einem Achipel fand, das vom Krieg verwüstet worden war.

Zephiria Coragon

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Zephiria ist mit 23 Sonnenläufen die Viertälteste unter Set's „Kindern“. Ihr Geist ist dem Element der Luft zugeordnet, was äusserst passend ist – es ist schier unmöglich, ihre Freiheit zu beschneiden oder ihr eine Order zu geben, die sie nicht befolgen will. Sie ist sprichwörtlich „frei wie der Wind“. Auch sie ist Offizierin und bekleidet konkreter das Amt der Bootsfrau, denn ihre Meinung tut sie immer offen kund – Zurückhaltung war nie eine ihrer Stärken. Im Kampf und auch sonst trägt sie einen Bogen mit sich herum, ein Relikt ihrer Kindheit – sie war die Tochter eines Jägers, der allerdings nur Zweiter im Kampf mit einem Bären wurde.

Chrona Keres

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Die schweigsame Chrona ist so unergründlich wie das Wasser – was wohl auf ihren Geist (ein Wasserelement) zurückzuführen ist. Die jüngste von Set's Kindern ist erst 18 Sonnenläufe alt, auch wenn sie sowohl reifer wirkt als auch handelt. Ihr Offiziersamt an Bord ist das der Schiffsärztin, Gewalt ist ihr eher ein Gräuel – wenn sie dennoch zum Kampf gezwungen wird, lässt sie sich eher helfen oder versucht zu entkommen. Etliche Mannschaftsmitglieder – nahezu alle Männlichen – haben ein Auge auf sie geworfen, lassen jedoch sämtliche Annäherungsversuche sein, sobald Selvaria oder gar Set in der Nähe sind. Letzterer duldet es nicht, wenn man ihr zu nahe kommt, und wacht wie eine eifersüchtige Henne über seine jüngste „Tochter“.

Valbrandt

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Valbrandt ist der letzte Überlebende seiner Sippe, einem kleinen Volk von Barbaren, die in den hohen Bergen am Rande des Menschenreiches leben. Mit 33 Jahren ist er der Älteste unter den Offizieren, dennoch sieht auch er Set als Vaterfigur an – wenngleich auch nur als Adoptivvater. Er folgt einer sehr naturorientierten Lebensweise und handelt nach einem Schema, dass am „größeren Wohl“ orientiert ist. Mit diesen Vorraussetzungen war ein Erdgeist die ideale Wahl für seinen Partner. Obwohl er durchaus auch in der Lage ist, mit Heilkräutern umzugehen, ist sein Offiziersposten der des vorstehenden Matrosen – hauptsächlich wegen der Härte dieser Aufgabe. Sollte er in einen Kampf geraten, setzt er sich mit Hiebwaffen (wenn nichts anderes zur Hand ist auch durchaus einmal einem Ruder) zur Wehr.

Azzadh Brazoraghr

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Azzadh wurde durch seinen Pakt mit einem Felsgeist tiefgreifend verändert – er ist der Einzige, dessen physisches Erscheinungsbild permanent dem seines Geistes angeglichen wurde. Durch diesen Wandel verfügt der 19 Sonnenläufe alte Jüngling über große Körperkräfte und über eine äusserst zähe Haut, jedoch steht ihm vieles nicht mehr offen, was er als „Mensch“ noch zu tun in der Lage war. Set sucht seit Azzadhs Paktschluss nach einem Weg, diesen wieder zu einem Menschen zu machen – der Geist ist jedoch untrennbar mit dessen Psyche verbunden.

Sorin Rheochaid Markarow
http://s7.directupload.net/file/d/2582/7lry3s9g_jpg.htm
Sorin ist ebenfalls durch den Pakt gekennzeichnet, wenn auch nicht in gleichem Maße wie sein „Bruder“ Azzadh. Sein Haar wurde schlohweiss und seine Augen nahmen die Farben von Eissplittern an, aber ansonsten bleibt er körperlich ein Mensch. Auch sein Gemüt hat sich sehr an das Element des Eises angeglichen, und man hat ihn nie auch nur Überraschung heucheln sehen. Der stoische, 26 Sonnenläufe alte junger Mann hat sein Leben dem Schwertkampf und seiner Familie verschrieben, die ihn als letzten der Offiziere aus einer Insel im eisigen Norden bargen, wo er auf einer Eisschorle als Ausgestoßener auf seinen Tod wartete.
 
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Auren

Dakimakura Kuschler
Otaku Veteran
Name:
„Sollte sich der Herr nicht zuerst vorstellen? Mein Name lautet Lilya Corona“.
Lilya Corona

Nick Name:
„Meine Freunde nennen mich einfach nur Lili“.
Lili


Alter:
„So was sollte man doch keine Frau fragen, aber ich bin mal so nett und antworte auf deine Frage. Ich bin 16 Jahre alt“.
16 Jahre alt

Größe:
„Ich bin zwar kein Riese, aber bin zu Frieden mit meinen 1,50m“.
1,50 m

Geschlecht:
„Weiblich, so was sollte man schon erkennen“!
weiblich

Rasse:
„Das sieht man doch, dass ich ein Mensch bin“!
Mensch


Bild (schriftlich):
„Warum möchtest du das Wissen“?
- kindliches Aussehen
- hat immer ihren Stab und zwei kleinere Heiltränke dabei
- trägt auf der linken Schulter ein Muttermal, in Form eines 7 zackigen Sternes

Bild:
„Na, sehe ich nicht hübsch aus“?
[URL=http://s7.directupload.net/file/d/2582/ldxblopi_jpg.htm][/URL]


Waffen:
„Du möchtest gern wissen, was ich als Waffe benutze? Natürlich meinen Stab“!
Stab

Magie:
„Eis, Wasser, sowie Wind Magie beherrsche ich ganz gut“.
Eis, Wasser und Wind Magie


Eigenschaften/Merkmale:
„Du bist aber sehr Neugierig, warum möchtest du so viel über mich erfahren“?
Sie ist zu den meisten Leuten sehr freundlich, aber durch den Krieg ist Lilya immer vorsichtig zu neuen Gesichtern. Sie erfüllt ihre Aufgaben, die ihr gestellt werden zuverlässig aus, auch wenn diese für ihren schwachen Körper eine zu große Herausforderung sind. Wenn Lilya ihren Körper zu sehr beansprucht endet dies immer für 1-2 Tage im Bett, was für sie jedes Mal eine Qual ist. Dennoch erträgt sie die Prozedur ohne ein Wort darüber zu sagen. Lilya reist zwar gerne, aber nur in nahe gelegene Dörfer, daher hat sie den Vampirwald und den Elfenwald nie betreten. Den Vampirwald möchte sie auch nicht betreten, da sie schon oft gehört hatte, dass man Reisende gern mal überfällt, um an deren Blut zu saugen. Sie fürchtet sich davor.

Stärken:
„Ich lerne sehr schnell und man sollte meine Magie nicht unterschätzen. Natürlich gibt es viel zu lernen, da man nie im Leben auslernt“.
Ihre Magie übertrifft die eines gewöhnlichen Menschen, aber kann jedoch mit keinen Elfen mithalten. Lilya kann aus einfachen Heilpflanzen sehr starke Heiltränke machen, die fast jede Art von Verletzung heilen können. Dazu ist sie auch sehr zuverlässig.

Schwächen:
„Du willst meine Schwächen erfahren? Fein, ich werde dir diese sagen, aber auch nur ungern“.
Lilya besitzt zwar starke Magie, aber einen sehr schwachen Körper. Schwere körperliche Arbeit kann sie somit kaum ausführen. Dies ist Krankheitsbedingt ohne einen speziellen Trank, könnte sie keinen einzigen Schritt gehen. Im Umgang mit anderen Waffen hat sie keine Erfahrung. Für Lilya sind lange Reisen eine körperliche Qual, um sich nicht zu überanstrengen, muss sie sehr oft eine Pause einlegen.

Story:
„Wieso möchtest da das wissen?“
Lilya wurde von ihren leiblichen Eltern, vor der königlichen Magier Akademie ausgesetzt. Der Lehrer für elementare Magie, Zoran, nahm sie auf. Er erkannte vom ersten Blick, dass Lilya kein gewöhnliches Kind war. Als Lilya 8 Jahre alt war, wurde Zorans Vermutung bestätigt, da sie auf einmal Wassermagie benutzte ohne dass es jemand ihr erklärte. Zwar konnte sie diese nicht ganz kontrollieren, aber das ergab sich mit der Zeit. Nach vier Jahren harter Arbeit, gelang es Zoran, dass Lilya ihre Magie kontrollieren konnte, zudem stellte es sich heraus, dass ihre Magie sehr mächtig ist für einen Menschen. Zoran, war wie ein Vater zur ihr, nur war er schon sehr alt. Als Lilya ihren zehnten Geburtstag feierte, brach der alte Mann zusammen. Für sie war es ein Schock. Am Sterbebett übergab er Lilya seinen Stab. Seit dem hütet sie diesen wie ihren Augapfel. Mit 15 Jahren konnte sie zwei Kämpfe gegen einen Lehrer gewinnen und erhielt somit ihre Magier Lizenz. Seit dem arbeitet sie für die königliche Akademie.
 
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Miharu_Yuki

Otakuholic
Otaku Veteran
Name:
Mein Name ist Ceryth.. Ceryth Carnesîr. Ja, ich bin stolz auf meinen Nachnamen.
Ceryth Carnesîr

Nickname:
Bitte nenne mich nicht so, Ceryth ist mir lieber.
Nesi


Alter:
Ich bin halt.. noch jung. Sehr jung.
18 Jahre alt.

Größe:
Ist doch eine schöne Größe. Nicht zu klein und nicht zu groß.
1,65 m

Geschlecht:
Ich denke, ich bin ein weibliches Wesen. Jedenfalls hab ich keine Beule in der Hose.
weiblich


Rasse:
Ich bin ein.. Vamp-Angel. Es ist halt passiert, kann ich ja nichts für.
Vampire Engel


Bild (schriftlich):
Meine Augen sind gelb, wie die meines Vaters und mein Haar so lang, wie das meiner Mutter.

Bild (bildlich):



Waffen:
Ich mag keine Waffen, aber mit Pfeil und Bogen kann ich gut umgehen.
Pfeil & Bogen

Magie:
Magie ist etwas wundervolles! Ich liebe es.
Luft- und Heilmagie


Eigenschaften/Merkmale:
Ich bin nichts besonderes... Ich bin einfach nur ich.
-bekommt blutrote Augen, wenn es ihr nach Blut dürstet,
-ihr langes, weißes Haar kann so hart wie Stahl werden,
-obwohl sie manchmal Durst nach Blut hat, will sie keines nicht trinken.

Stärken:
Was ist schon Stärke? Ich will nicht stark sein. Die starken sterben viel zu früh und Unnütz.
Auch wenn man es ihr nicht ansieht, so sind Körperliche Schäden bei ihr Wirkungslos. Pysisch kann man ihr demnach nicht zusetzen, da sie einen Selbstheilungsprozess durchführen kann und binnen weniger Sekunden wieder unversehrt ist.

Schwächen:
Für Schokolade würde ich fast alles tun! Dieser süßliche Geschmack... es ist viel besser als Blut!
Als sie 15 wurde, ist sie mal in die neutrale Stadt gegangen, weil sie wissen wollte, wie es dort ist. Außerdem wollte sie andere Wesen, als Elfen und Elfies kennen lernen. Dort hat sie das erste Mal Schokolade gekostet und kann seitdem nicht mehr wiederstehen.


Story:
Ich habe oftmals das Gefühl, dass ich etwas sehr Wichtiges, aus meinem Leben, vergessen habe.
Ceryth's Eltern haben sich vor 20 Jahren in der neutralen Stadt kennen gelernt und waren auf den ersten Blick ineinander verliebt. Doch das junge, ungleiche Pärchen hatte eines nicht bedacht. Ihre Liebe würde verboten sein, denn auch damals schon, war eine Romanze zwischen Engeln und anderen Wesen nicht gestattet, doch konnte Ceryth's Mutter nichts gegen ihre Liebe tun. Ihr Vater, der Vampir, wollte seine Geliebte nicht in Gefahr bringen und ist zu dem Zeitpunkt, kurz nachdem sie sich kennen lernten, untergetaucht. Erst zwei Jahre später ist er seinem geliebten Engel wieder begegnet. Da die Leidenschaft der beiden, noch wie am ersten Tag brannte, zogen sie sich in eine Hütte zurück. Und in dieser Nacht wurde Ceryth gezeugt. Ein Wesen, welches halb Rein und halb Sünde war. Da die Engelmutter jedoch befürchtete, dass die Engel sie töten würden, wenn sie sahen, dass sie ein uneheliches Kind im Bauche trägt, dazu noch von einem Vampir, wendete sie einen geheimen, verbotenen Zauber an. Sie beschleunigte den Geburtsprozess, so dass Ceryth noch in der selben Nacht, das Licht der Welt erblickte.
Jahrelang schafften diese beiden es, mit Ceryth zu fliehen und sich zu verstecken. Doch die Kraft von dem Engel schwand. Sie konnte mit jedem weiteren Monat immer weniger Magie nutzen, um ihre Familie zu beschützen.
Als Ceryth dann zehn Jahre alt wurde, brachte ihr Vater sie ins Tal der Elfen und ließ sie in deren Obhut , weil ihe Mutter es so wollte. Diese wendete dabei letztmalig ihr Wissen um verbotene Magie an und löschte so die Erinnerungen ihrer Tocher, so dass jene nicht mehr wissen konnte, wer ihre Eltern waren.
Was aus ihren Eltern geschah, weiß man bis heute nicht und so wuchs sie in dem Glauben auf, dass ihre Eltern bei einem Unfall gestorben seien und beides Engel waren. Bis zu ihrem 14. Geburtstag wusste sie demnach nicht einmal, dass sie zur Hälfte ein Vampire ist. Doch an diesem Tag hatte sie ein brennendes Gefühl in der Kehle. Ein unerklärliches Verlangen nach Blut kam auf. Der Elf, der sie bei sich aufgenommen hatte, musste als erstes dran glauben. Denn wie ein wildes Tier sprang sie auf ihn und bis ihm in den Hals hinein. Gerade noch rechtzeitig, konnte sie sich jedoch aufhalten und der Elf starb doch nicht daran und brachte ihr bei, sich unter Kontrolle zu halten. Seit jenem Tag hat sie sich selbst geschworen, nie wieder eines Wesens Blut zu trinken, selbst wenn sie sterben würde.
Ihr Leben im Elfental ging so weiter wie bis her, auch wenn sie nun wusste, was sie war und sich fragte, warum man sie angelogen hatte und wo ihre wahren Eltern verblieben waren. Denn sie konnte nicht glauben, dass sie bei einem Unfall gestorben waren.
Trotz dessen, dass das ganze Elfental schon gewusste hatte, dass Ceryth ein Vamp-Angel ist, hatte man sie nie schlecht behandelt, wohl aus dem Grunde, dass sie immerhin Engelsblut in sich trug und sich gegen das Verlangen nach fremden Blut weigerte. Obwohl sie eher ruhig war und nicht viel redete, hatte sie viele Freunde bei den Elfen, aber auch einige Hasser.
Als dann Krieg auszubrechen drohte, zog sie sich immer mehr in sich zurück, denn sie verstand es nicht. Ihr ging nicht in den Kopf rein, warum Wesen, die sich zuvor so gut verstanden hatten, jetzt so anfeindeten. Sie wollte sogar fast schon die Engel dafür hassen, denn sie hatten dafür gesorgt, dass die Elfen keinen guten Draht mehr zu den anderen Wesen hatten. Auch wusste sie, dass es in diesem Krieg sehr viele Tote geben würde. Doch eines fragte sie sich die ganze Zeit schon. Waren es wirklich Vampire, die diese Elfen umgebracht hatten? Darauf hatte sie bis jetzt keine Antwort gefunden und versuchte dies alles, so gut es ging, auszublenden und ihre Tage in Ruhe zu verbringen, bis der Krieg, letzten Endes, doch anfangen würde.

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Name:
Ihr wollt meinen Namen wissen? Wenn ich einen Kuss dafür bekomme, werden ich ihn Euch nennen.
Daeron Tai'os Zotáryl

Nickname:
Ihr könnt mich auch Roe nennen, das ist mir auch genehm.
Roe


Alter:
Ach, Alter spielt doch keine Rolle. Nicht mal in der Liebe.
-unbekannt-

Größe:
Für einen Elfen bin ich noch recht klein, aber ich wachse ja noch.. mit vielem.
1,80 m

Geschlecht:
Da ich auf hübsche weibliche Elfen stehe, nehme ich mal an, dass ich ein männliches Wesen bin!
männlich


Rasse:
Auch männliche Elfen sind hübsch. Man sollte sich ein Beispiel an uns nehmen.
Elf


Bild (schriftlich):
Aussehen ist nicht wichtig, doch ... ich sehe gut aus.
Roe kleidet sich immer sehr elegant und hat lange Sachen an.
Außerdem trägt er immer zwei Schwerter mit sich, welches Erbstücke sind.

Bild (bildlich):



Waffen:
Diese beiden sind meine Freunde. Sie haben mich noch nie im Stich gelassen und sind mir treu ergeben.

beide Schwerter wurden von einem unbekannten Schmied geschmiedet. Man sagt, dass der die Seele des Schmieds in diese Schwerter weile, da, kurz nachdem Roe die Schwerter erhielt, der Schmied starb. Beide Schwerter sind so hart, dass sie riesige Felsen aufschneiden könnten, aber auch so sanft, dass sie sogar das Blatt von einem Baum in zwei Hälfte teilen könnten. Das erste Schwert beherrbergt zudem eine Magie, welche Roe noch nie angewendet hat, da ein anderer Schmied ihm anvertraute, dass es sich um schwarze Magie handeln könnte.

Magie:
Magie benutzen ist doch nicht fair. Wollen wir nicht lieber einen Schwertkampf ausüben?
Wind-, Feuer-, und Heilmagie


Eigenschaften/Merkmale:
Eigenschaften? Ich habe immer ein Lächeln im Gesicht. Zählt das?
-lächelt immer, manchmal auch unehrlich
-ist immer gut drauf, aber kann auch ernst werden
-hasst Menschen über alles
-etwas arrogant und überheblich
-hat einen Zwillingsbruder


Stärken:
Stark. Ja, das bin ich. Vielleicht sogar der stärkste Elf im Dorf!
-körperlich sehr trainiert
-hält viel pysische Schmerzen aus
-hat einen großen Beschützerinstinkt


Schwächen:
Willst du es wirklich wissen? Süße Elfen, oder andere Wesen.
-lässt sich schnell ablenken
-unterschätzt seine Gegner
-kann süßen, weiblichen Elfen, Wesen nicht widerstehen


Story:
Ich bin doch gar nicht so wichtig.
Über Daeron's Vergangenheit ist wahrlich nicht viel bekannt. Er weiß, dass er einen Zwillingsbruder hatte, doch ist ihm nicht bekannt, was mit diesem geschehen ist. Seine Mutter ist verstorben, als er noch ein junger Elf war und sein Vater hat die Familie sitzen gelassen, um ein Krimineller zu werden, da jener es satt hatte, immer wieder als reines Wesen betitelt zu werden. So wurde Roe von einem älteren Elfen aufgenommen, der in das Schwertführen beibrachte und zu dem machte, was er heute ist. Hinter seiner fröhlichen Ausstrahlung, verbrigt sich ein verletzlicher kleiner Junge, der versucht, stark zu bleiben. Sein Lachen ist meist nur eine aufgesetzte Maske. Man munkelt sogar, dass noch nie jemand sein echtes, ehrlich gemeintes Lächeln zu Gesicht bekommen hat.
Feuermagie erachtet er als etwas nützlicheres, als Windmagie, aber das nutzvollste für ihn ist der Heilzauber. Denn dies ermöglicht es ihm, andere und auch sich selbst zu heilen und zu helfen.
Vom anbrechenden Krieg ist er gar nicht begeistert, doch was sein muss, muss sein, so ist jedenfalls sein Gedanke. Zudem findet er, dass die Engel recht haben. Elfen sind die reinsten Wesen und sollten sich nicht mit niederträchtigen kreautren abgeben. Für ihn sind Vampire nur blutrünstige Monster, die nur vorgespielt haben, dass sie auch mit den anderen Wesen klar kommen können. Auch Zwerge sind es nicht Wert, dass sich ein Elf mit ihnen abgibt. Außerdem ist für ihn der Krieg gerechtfertigt, aber er will, dass es bald zu Ende geht, solbald es angefangen hat, da er befürchtet, dass auch Unschuldige bei diesem krieg sterben könnten.
 

Kinggek

Gottheit
Name:
Mit Stolz und Ehre trage ich ihn
-Octavian von Thurgau

Nickname:
Is doch viel angenehmer, als „Eure Lordschaft von Thurgau“ oder etwa nicht?
-Tavi

Alter:
Kein Greiß und kein Kind
-20

Größe:
Groß genug, würde ich sagen
-1,86

Geschlecht:
Muss die Hose wirklich runter??
-Männlich

Rasse:
Viele bewundern und ehren sie, manche jedoch fürchten und verabscheuen sie
-Mensch

Bild (schriftlich):
Lange, wilde blonde Haare, meist strenger Blick, auf Reisen trägt er stets einen langen schwarzen Mantel. Darunter trägt er nur ein leichtes rotes Hemd, sowie ein Kettenhemd

Bild (bildlich):


Waffen:
Ein Familienerbstück
-Herrscherklinge

Magie:
Ein Krieger braucht nur seine Klinge und seinen Verstand
- Unbegabt

Eigenschaften/Merkmale:
-Will immer mit dem Kopf durch die Wand
-Hört ungern auf andere
-Dickköpfig
-Beschützerinstinkt
-Setzt alles daran, an sein Ziel zu kommen

Stärken:
Ich scheue keinen Kampf
-Mutig und Kampferfahren
-Guter Schwertkämpfer und Herrführer

Schwächen:
Unbedeutend, aber denoch ein Problem
-Nimmt selten einen Rat an
-Kann keine Befehle befolgen

Story:
Nichts besonderes, das interessiert dich bestimmt alles nicht
Octavian wuchs als Königssohn auf und ist daher den Umgang am Hof gewöhnt. Er mochte es nie und hat sich immer raus geschlichen, um zu jagen. Er wollte immer ein Held sein, ein wilder Krieger, aber es wurde ihm nie erlaubt. Bei einer seiner Ausflüge hat er den Zwerg Briror kennengelernt. Die beiden haben sich schnell verstanden und sein Vater erlaubte ihm eine Reise ins Zwergendorf, natürlich nur um politische Kontakte zu knüpfen, was auch wunderbar gelang und Octavian konnte sich viele Freunde unter den Zwergen machen.
Vor kurzem ist sein Vater verschollen und nun muss er ihn finden, um das Durcheinander unter den Menschen wieder in Ordnung zu bringen. Doch auf seiner Suche stellt er fest, das eine ganz andere Gefahr seine volle Aufmerksamkeit braucht und so begibt er sich zurück in das Königreich seines Vaters, welches in der Nähe der neutralen Stadt ist und versucht die Menschen vor dieser Gefahr zu beschützen.
 

Anhänge

Survivor

Master Chief
Name:
Ein ganz gewöhnlicher Name, nichts Besonderes...oder?
-Tathares Cacil

Nickname:
Das ist kürzer, und man bricht sich nicht die Zunge
-Tares

Alter:
Glaubt mir...wer so oft gestorben ist wie ich, der hört irgentwann auf zu zählen
-unbekannt

Größe:
Ich weiß, dass ich nicht der Größte bin, na und...?
-1.73m

Geschlecht:
War bis jetzt immer gleich...aber wer weiß
-männlich

Rasse:
Die stolzesten und mächtigsten Fluggeschöpfe am Himmel...neben den Drachen natürlich
-Phönix

Bild (schriftlich):
Tja...was soll ich sagen, sieh selbst
-makelloser Körper (da bei der Wiedergeburt alle alten Leiden aus dem vorherigen Leben beseitigt werden)
-stechende braune Augen
-schwarze, schulterlange Haare
-trägt ein blaues Tattoo auf der Hüfte, welches wie ein Flügel aussieht

Bild (bildlich):
-menschliche Form



-Phönix Form:



Waffen:
Was soll ich damit, es ist nur unützes Gepäck
-keine

Magie:
Das Feuer und der Wind sind meine Verbündeten
-starke Feuer- und Luftmagie

Eigenschaften/Merkmale:
Ich bin nun mal wie ich bin, daran wird und werd ich auch nichts ändern
-freundlich und offenherzig
-jedoch auch herrausfordernd und gerade heraus in seiner Wortwahl
-hasst Überheblichkeit und Arroganz

Stärken:
Ihr könnt ja mal versuchen einen Phönix zu verbrennen
-Feueraffinität nimmt durch Feuer keinen Schaden
-guter Elementarmagier
-meisterlich im Waffenlosen Nahkampf

Schwächen:
Es ist ja nicht so, dass ich mich nicht wasche, ich trinke auch ab und zu etwas, aber ich kann Regen und tiefe Gewässer nun mal nicht ausstehen
-starke Abneigung gegen Wasser
-steht auf Süßes aller Art

Story:
Ich glaube du bist tot, bevor wir bei der Hälfte angekommen sind
Tares wuchs als Riesenadler in einem der stürmischen Bergmassive von Ytinsul auf, wo er zeitlebens nichts anderes tat, als zu wachsen und zu schlafen, bis zu seinem Tot.
Anders als bei seine Artgenossen, blieb sein Körper nicht erhalten, sondern begann wärend er starb zu verbrennen und zu Asche zu zerfallen.
Nachdem er danach aus seiner Asche wieder auferstanden war, gab es keinen Zweifel mehr, dass Tares kein gewöhnlicher Adler war, in seinen Adern floß das Blut eines Phönix's.
Doch konnte niemand aus seiner Familie ihm sagen, warum das so war, also machte Tares sich auf die Suche nach Antworten. Nach zig Jahren hörte er von Gerüchten über einen bevor stehenden Krieg zwischen den Elfen und den Vampiren, sowie ihren Verbündeten.
 

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
Name:
"Nimm ihn in den Mund und es wird das Letzte sein was du je von dir gegeben hast"
Indirianos Pendragon

Nickname:
"Was soll das denn sein"
Indigo (wegen dem Schimmer seiner Schuppen)

Alter:
"Frag mich noch einmal danach und du bist tot!"
ca.150 Jahre

Größe:
"Na dann schätze doch mal."
variiert je nach Form

Geschlecht:
"Bist du blind? Das ist doch eindeutig!"
männlich

Rasse:
"Ich gehöre zu den erhabensten Wesen die es je gab und je geben wird"
blauer Drache (einer der Letzten seiner Art)

Bild (schriftlich):
"Sieh mich an und ich zertrete dich"
Drachenform: ca. 10 m lang, Spannweite 20 m, hat einen kräftigen Kiefer, starke blaue Schuppen die in Kobalt bis Indigo schimmern

Halbdrachenform: kleiner und wendiger, sieht dabei ziehmlich jung aus was aber über seine Kraft hinwegtäuscht, ch 2m groß mit 4m Spannweite

Mensch: weiße Haare, blaue Augen mit Schlitzpupillen, schlank und immer in Lederkluft mit eingeprägten Schuppen
Besonderheit: er behält schmale Drachenohren weil er sich nicht richtig in einen Menschen verwandeln kann; von weitem mit einem Elf zu verwechseln

Bild (bildlich):

Drache:

Halbdrachenform:

Mensch:


Waffen:
"Meine Klauen und Zähne zerreißen alles. Den Rest erledigt mein Blitz"
nur in Menschenengestallt nurtzt er ein Schwert, sonst nutzt er seinen Blitzodem (Eigenschaft nur den Blauen vorbehalten)

Magie:
"Ist sehr nützlich. Willst du mal spühren?"
nutzt Magie um Gewitter herrauf zu beschwören, als Mensch um seine Klinge mit Blitzen zu umgeben um den Schlägen mehr Wucht zu verleihen

Eigenschaften/Merkmale:
"Das geht dich nichts an."
Indirianos ist ein eher unleidlicher Zeitgenosse dem man lieber aus dem Weg geht. Er mag weder Engel noch Dämonen und ist zu jeden herrablassend.
Lediglich bei hilflosen Wesen (auch Kinder egal welcher Rasse!) und Tieren zeigt er eine Geduld die keiner bei ihm vermutet. Einmal geschlossene Freundschaften bleiben so lange bestehen bis einer der beiden stirbt.


Stärken:
"Möge mein Blitz dich treffen"
Gewalt über das Wetter, sein meisterlicher Umgang mit dem Schwert in seiner Menschenform

Schwächen:
"Pah! Sowas hab ich nicht!"
seine Arrogantz anderen gegenüber
kann keine Hilflosen sich selbst überlassen (sofern es Kinder oder Tiere sind), ist an Versprechen gebunden die er gibt

Story:
"Meine Geschicht geht dich einen Dreck an!"
Indirianos wuchs mit 10 Schlupfgeschwistern auf. Die ersten Jahre vergingen friedlich und er war wie alle Blauen freundlich zu jedem. Hat er einmal eine Freundschaft geschlossen verteidigt er diese bis zum letzten Atemzug. Mti 50 verlor er alle die er kannte bei einem Angriff der Engel der fast allen blauen Drachen das Leben kostete. Seitdem ist er verbittert und läßt keinen mehr an sich ran. Er hat nur wenige Freunde für die er alles tun würde um sie zu beschützen. Eine ungewöhnlihe Freundschaft verbindet ihn sowohl mit Tel Janin Aellinsar, als auch mit Ederasse. Er lebt in den Tag hinein und schert sich nicht um den drohenden Krieg bis er von Ederasse gebeten wurde mit gegen die Elfen und Engel zu kämpfen. Sein Interesse liegt dabei nur auf den Engeln.
 

yashiro

kyūketsuki
Name: Rumen Maundrell Infidel (vor 500 jahren wurde der Letzte der meinen vollen Namen kannte, ans unheilige Kreuz genagelt.. )

Nickname: Rumen-Sama (Meinen Abkömmlingen und Gefährten ist es erlaub mich so zu nennen..)

Alter: 1027 (Meine unsterbliche Hülle wird niemals ermüden..)

Größe: 1.82 (....)

Geschlecht: Männlich (....)

Rasse: Vampir (.. Lass mich dein Blut kosten..)

Bild (schriftlich): (...)

Rumen-Sama hat einen gut gebauten aber kühlen, von der Zeit geschindeten Körper. Da er ein Vampir ist und das Licht meidet hat er bleiche Haut.
Auf seinem Haupt trägt er, silbergraues, mittel langes Haar.
Er ist einer der ältesten seines Volkes, und sein Körper ist daher mit unzähligen Narben von längst vergangen Kämpfen überzogen..
Rumen ist immer in einen langen schwarzen Mantel eingehüllt. Dieser Mantel ist ein Erbstück und besitzt einige sehr nützliche Eingeschaften..
In seinen ebenfalls schwarzen Unterarm-Manschetten, hat er zahlreiche Wurfemsser eingeschustert, die er jeh nach Bedarf blitzschnell einsetzten kann.


Bild (bildlich):



Waffen: (.. Du wirst sie nie alle zu Gesicht bekommmen)

13 Wurfmesser, 5 Katakana, 2 Silberdraht-Wurfnetzte
Zahlreiche ausgeklügelte Fallen jeglicher Art.

Magie: (...)

Verfällt in einen kochenden Blutrausch wenn es die Situation von ihm verlangt..
Seine Kraft und seine Vampir-Eigenschaften werden dadurch um ein vielfaches erhöht..
In diesem Zustand ist es ihm möglich zeitweise durch die Luft zu gleiten.. Sein geheimnisvoller Mantel gibt ihm dabei Auftrieb.
Auch seine Selbstheilungskräfte werden durch den Blutrausch effizienter.

Eigenschaften/Merkmale: (...)

Wortkarg, Viele Narben.


Stärken: (...)

Sehr agil und schnell.. Geschickt im Umgang mit seinen Waffen und beim aufstellen von Fallen.
Blutrausch.


Schwächen: (...)

Rumen hat eine Schwäche für Elfenblut, Mischwesen und schöne junge Frauen.


Story: (Ihr wollt meine Geschichte in Worte fassen..? Das würde tausend Jahre dauern..)

Rumen wurde in eine Vampir-Familie hineingeboren die früher viele Ländereien besaß. Eine Blutfede sorgte dafür das Rumen's Famile
verfolgt und grausam hingerichtet wurde. Er war damals noch keine 15 Jahre alt, und ganz auf sich allein gestellt.. Als er im Elfen-Wald nach essbarem
suchte wurde er von einem sehr Alten Halbblut-Vampir aufgelesen. Dieser Alte Vampir war ein halber Mensch, und ein Hunter der sein Geld mit dem Handel von Mischwesen, und allerlei
anderern Chimären verdient. Hin und wieder wurde auch mit Elfenblut gehandelt, welches er von zahlreichen Elfen durch eine aussergewöhnliche Methode, heimlich entnahm.. er konnte verfluchte Stechmücken beschwören und jene mit der Melodie einer magischen Bambusflöte ausschwärmen lassen.
Jeden Abend lockte er die Mücken mit dem Flötenspiel zu ihm, und zwackte ihnen das gesammelt Elfen-Blut ab welches er in einigen Violen abfüllte. Der Handel mit dem Elfen-Blut auf dem Schwarzmarkt
war ein florierendes Geschäft. Da er durch diesen Handel auch immer genug Geld beisich hatte und zudem noch alleine war, nahm er den kleinen Rumen bei sich auf. Es dauerte nicht lange und Rumen wurde in die Kunst des Jagens eingeweiht. Ihm wurde beigebracht Fallen aufzustellen und mit Waffen umzugehen. Nach einigen Jahren starb der Alte Mann. Da er ein halber Mensch war, war seine Lebenspanne nicht sonderlich hoch.
Sein Vermächtniss wurde an Rumen weitergegeben. Seit jeher Jagt er nun in den Wäldern, und ist stets auf der Suche nach seltenen Mischwesen, die er zu übertrieben hohen Preisen an ein Dämonen-Syndikat
verschachert. Da sich nun aber ein Krieg anbahnte ging Rumen in die Weite Welt hinaus. Er erkundete verschieden Ortschaften um sich ein Weltbild zu verschaffen, um im Falle eines
Kriegsausbruchs auf der Richtigen Seite zu stehen. Rumen hatte einen kleinen Dämonen als Gefährten... Leider haben sich die zwei vor kurzem aus den Augen verloren. Insgeheim erhofft sich Rumen, dass er seinen kleinen Kammerad während der Reise wieder findet.
 
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