[Anmeldung] Kubo: Wasser und Öl

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Kenhin

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Kubos und Mentare

"Kubos" sind die Besonderheit dieser Welt. Es sind metaphysische Wesen, über die allgemein nicht viel bekannt ist, man weiß nicht, woher sie kommen. Sie haben keine feste Form und können nur gesehen werden, wenn sie es wollen. Sie sind immer auf der Suche nach einem Menschen, mit dem sie eine Bindung eingehen können, denn sie sterben nach einiger Zeit, wenn sie dies nicht tun. Bei dieser nur durch den Tod des Menschen trennbaren Bindung, die nur mit Einverständnis beider Seiten geschehen kann, verliert der Kubo seinen Körper völlig, sein Bewusstsein geht in den Menschen über und lebt dann parallel zu dessen Gedanken. Menschen, die eine solche Bindung eingegangen sind, nennt man "Mentare". Der Kubo kann dann nur noch mit seinem Mentar kommunizieren. Der Mentar erlangt nach einiger Zeit spezielle Fähigkeiten und oft auch neue körperliche Merkmale. Die Bindung des Menschen mit dem Kubo kann von unterschiedlicher Natur sein, sei es z.B. Freundschaft, Unterwürfigkeit, Besessenheit oder Hass, je nach Charakter des Menschen und des Kubos. Je stärker diese Bindung jedweder Art wird, desto stärker ausgeprägte besondere Merkmale und Fähigkeiten bekommt der Mentar. Nur, wenn dieser Mensch stirbt, kann ein Kubo gegen seinen Willen gefangen, benutzt oder getötet werden.

Die Bindung von Kubo und Mensch verstärkt sich schrittweise und andauernd. Dann und wann, z.B. durch einen Emotionsschub, intensives Training oder eine lebensbedrohliche Situation, kann diese Bindung allerdings in eine höhere Phase aufsteigen und somit zu verstärkten Fähigkeiten führen. Drei dieser Phasen sind allgemein bekannt, da die meisten Mentare sie früher oder später erreichen, mindestens eine vierte Phase existiert gesichert, ist aber nicht mehr allen bekannt und es wird vermutet, dass manche noch weitere Phasen erlangt haben.*

Phase 1, Synchronisation: Die erste Phase, die ein Mentar nach der Bindung erlangen kann. Dies ist nur eine Frage der Zeit, jeder Mentar steigt früher oder später in Phase 1 auf, dies geht meistens sehr schnell und ohne bestimmten Auslöser. Der Kubo und der Mensch stellen sich aufeinander ein, woraufhin der Mentar erste Fähigkeiten und ggf. Körpermerkmale erlangt. Dies ist die Grundphase, in der jeder Mentar bleibt, nachdem er sie einmal erreicht hat. Die anderen Phasen sind temporär.
Phase 2, Harmonie: Der Mensch und der Kubo stimmen sich weiter aufeinander ab, wodurch die Bindung und damit die Fähigkeiten verstärkt werden.
Phase 3, Limit: Der Mensch und der Kubo reizen ihre Kräfte aus und werden deutlich mächtiger.


Beispiel:
Ein Mensch erlangt durch die Bindung Macht über das Feuer (nicht originell, weiß ich, soll aber ja nur ein Beispiel sein, möchte keine Idee wegnehmen). Seine Phasen könnten so ablaufen:
Phase 1, Synchronisation: Der Mentar kann vorhandenes Feuer manipulieren, erhält feuerrotes Haar und wird resitenter gegen Feuer, aber nicht immun.
Phase 2, Harmonie: Der Mentar kann selber eine gewisse Menge Feuer erzeugen und abfeuern und wird immun gegen Feuer.
Phase 3, Limit: Die Arme des Mentars werden feuerelementar und er kann große Mengen Feuer erzeugen und in hoher Geschwindigkeit in alle Richtungen schleudern.
In, falls vorhanden, höheren Phasen könnte der Mentar komplett feuerelementar werden. Dies ist nur ein Beispiel und kann anders ablaufen!
Fähigkeiten bestehen oft aus mehreren Komponenten. Das heißt, jemand könnte z.B. gleichzeitig eine gewisse Kontrolle über das Feuer haben und sich in höheren Stufen bestienartig verwandeln.

Die Kubos haben einen großen Einfluss auf die Menschheit. Mentare können teilweise so mächtig werden, dass sie hunderte normaler Menschen problemlos auslöschen können. Aus diesem Grund leben Menschen und Mentare politisch und gesellschaftlich in völlig anderen Welten. Obwohl sie in den gleichen Städten leben, gibt es kaum Kontakt zwischen Menschen und Mentaren. Die meiste Zeit bleiben die Menschen von den Mentaren komplett unbehelligt, doch zwischen den Mentaren gibt es einige Konflikte. Daher schließen sich viele Mentare zu Organisationen zusammen. Da ein Kubo nur gefangen werden kann, wenn sein Mentar stirbt, gibt es nicht selten Kämpfe zwischen diesen Organisationen, um neue Kubos und damit Macht zu gewinnen.




Zeitrechnung

Die Zeitrechnung der Mentaren-Welt beginnt mit der ersten Bindung eines Menschen mit einem Kubo. Dieses Jahr wird*Tasis*genannt, was vermutlich die Bezeichnung einer alten Sprache für "Bindung" war. Die Zeitrechnungskürzel sind vT (vor dem Jahr 0) und nT (nach dem Jahr 0). Die Jahreszeiten sind Winter, Frühling, Sommer, Herbst.

Zeittafel wichtiger Ereignisse:
45-1 vT:*Die Menschheit befindet sich im Krieg. Die Herrschenden stehen dem Geschehen ohnmächtig gegenüber. Nahezu alle Völker leiden. Es gibt zu viele verschiedene Interessen, niemand kann sich einigen. Irgendwann kämpft jeder nur noch um sein eigenes Überleben. Selbst bisher friedliche Dörfer ziehen marodierend durch die Landen. Am Ende dieser Zeit gibt es längst keine Herrscher mehr, die Menschheit befindet sich in einem barbarischen Zustand.
0 vT:*Unbemerkt von der Welt begegnet der Bauers-Gehilfe Markon, zu diesem Zeitpunkt 16 Jahre alt dem allerersten Kubo und geht eine Bindung ein.
4 nT:*Markon entdeckt nach und nach das Potential seiner Bindung. Er geht auf Reisen, um seine neue Kraft zu erforschen. Er begegnet 3 anderen, neuen Mentaren, die zu viert beschließen, ihre Kraft zu entdecken, da keiner von ihnen glaubt, in ein normales Leben zurückkehren zu können.
9 nT:*Als die Situation so schlimm wie nie ist und die Menschheit am Rande ihrer Auslöschung steht, tauchen 4 Menschen mit übermenschlichen Kräften überall auf, wo die Lage eskaliert. Keine der zersplitterten Armeen und barbarischen Horden kann es mit ihnen aufnehmen.
12 nT:*In nur 3 Jahren gelingt es Markon und seinen drei verbündeten Mentaren den über 50 Jahre andauerden Krieg zu beenden. Sie küren sich zu Herrschern, um stabilen Frieden zu schaffen, und teilen das Land in 4 Bereiche. Diese ersten 4 Mentare werden fortan "Die 4 Kronen" genannt.
13 nT:*Weitere Mentare tauchen auf, doch zunächst kann es niemand mit den 4 Kronen aufnehmen.
14 nT:*Es gibt viele Proteste und die 4 Kronen müssen einsehen, dass sie dem Regieren eines Landes nicht gewachsen sind. Es ist jedoch schon zu spät. Andere Mentare haben an Macht gewonnen, die 4 Kronen sind nicht mehr unbesiegbar und werden nach und nach von anderen Mentaren gestürzt. Doch keiner der neuen Herrscher kann sich an lange an der Macht halten. Die Situation ist chaotisch, doch nicht so furchtbar wie vor den 4 Kronen.
320 nT:*Nach über 300 Jahren wechselnder Herrschaft gründet sich die erste Mentaren-Organisation, der "Orden der Ordnung". Unter seinem Banner scharen sich einige mächtige Mentare zusammen. Der Orden erschafft eine weitgehende Trennung der Welt der Menschen und Mentare und erschafft Gesetze für die Welt der Mentare.
390 nT:*Der Orden ist zu groß für sich selbst geworden. Zuviele Positionen werden vertreten, zuviele Mentare sind involviert, keine Entscheidungen können mehr getroffen werden. Anführer werden gemeuchelt und der Orden und mit ihm die Ordnung im Land zerfallen. Anstatt einzelner Mentare gründen sich nun konkurrierende Organisationen.
420-450 nT:*Aus dem Chaos gehen 4 Organisationen hervor, die mächtig genug sind, Regeln für die Mentaren-Welt aufstellen zu können, aber gleichzeitig nicht ausreichend stark sind, die anderen Organisationen zu vernichten. 420 nT gründet sich das Schattenherz, 421 nT folgt die Inquisition, 430 nT die Kriegertafel und 434 nT der Nachthimmel. Obwohl diese Konstellation erst 10 Jahre besteht, regt sich in der Mentaren-Welt Hoffnung auf andauernde Ordnung.


Die FÜNF mächtigen Organisationen

Kriegertafel
Anführer: Ishkael, die Bestie vom Berg
Die Kriegertafel ist eine Bande, die aus wahren Kriegern besteht. Jeder von ihnen ist für den Kampf geboren und versucht, die maximale Stärke seiner Bindung zu erreichen. Sie sind jedoch keine Barbaren. Meistens verhalten sie sich neutral, nur wenn die Stabilität der Welt ernsthaft gefährdet ist, greifen sie ein.
Der Anführer der Kriegertafel ist Ishkael. Er hat 5 Berater mit dem Rang des "Kriegsherrn". Zusammen mit den Kriegsherren trifft Ishkael jede große Entscheidung. Er lässt sich auch von den Kriegsherren überstimmen. Die Kriegsherren führen je eine der 5 Abteilugen der Kriegertafel an. Die Abteilungen heißen Wolf, Bär, Adler, Schlange und Rabe. Unter den Kriegsherren gibt es 8 Ränge. Diese nennen sich dann z.B. Wolf ersten Ranges, Wolf zweiten Ranges, ..., Wolf achten Ranges. Jeder startet im achten Rang und den meisten Mentaren ist es möglich, mit etwas Motivation in den 4. Rang aufzusteigen. Ab dem dritten Rang allerdings benötigt man schon außergewöhnliche Kampf- und Kriegsfertigkeiten oder zumindest offensichtliches Talent und Potential.

Schattenherz
Anführer: Alastor der Vampir
Das Schattenherz ist eine chaotische Horde von Mentaren, die der Meinung sind, Mentare seien besser als Menschen, für die sie nichts als Verachtung übrig haben. Sie sammeln einige, wenige Menschen, um diese zu neuen Mentaren zu machen und bringen alle anderen, die sie antreffen, um.
Im Schattenherz gibt es keine echte Rangordnung. Es trifft der die Entscheidungen, der genug Macht hat, die anderen dazu zu bringen, zu machen, was man selber möchte. Die Zahl der Mentare die einem aus Furcht oder Respekt gehorchen bestimmt den Rang. Zur Zeit ist Alastor die mächtigste Person im Schattenherz, weswegen er als Anführer bezeichnet wird.

Die Inquisition
Anführer: Lord Martin
Rechte Hand: Taleroth
Die Inquisitoren sind eine Organisation, die sich zur Aufgabe gesetzt hat, durchgedrehte Mentare, die eine Gefahr für normale Menschen oder die Stabilität der Organisationen darstellen, zur Strecke zur bringen. Die Inquistion betrachtet das Schattenherz als ihren Erzfeind.
Der Anführer der Inquisition ist Lord Martin. Zusammen mit seiner rechten Hand Taleroth trifft er jede Entscheidung. Sie benennen außerdem die Großinquisitoren, die Lord Martins Willen durchsetzen. Jeder der insgesamt 13 Großinquisitoren ist für ein Gebiet zuständig. Unter den Großinquisitoren stehen die Inquisitoren, darunter die Interrogatoren. Als Anwärter in der Inquisition hat man den Rang des Akolythen inne. Die Großinquisitoren ernennen die Interrogatoren nach eigenem Ermessen. Um vom Interrogator zum Inquisitor zu werden, benötigt man 3 Empfehlungen anderer Inquisitoren, mindestens eine aus dem Stab eines anderen Großinquisitors. Diese werden an den eigenen Großinquisitor geleitet, der dann entscheidet.

Nachthimmel
Anführer: Leyna der Stern
Diese Organisation bemüht sich um Frieden und Vermittlung sowohl zwischen den Menschen und den Mentaren als auch unter den Mentaren. Meistens pazifistisch gestimmt schreiten sie nur im Notfall kämpferisch ein.
Auch der Nachthimmel besitzt keine echte Rangordnung. Die Organisation hat sich aus Bewunderung um Leyna gebildet. Ihre Mitglieder sind überzeugte Anhänger von Leyna und mit ihren Entscheidungen einverstanden. Da der Nachthimmel die kleinste der vier Organisationen ist und über kein Gebiet einen Herrschaftsanspruch hat, ist eine große Hierarchie auch nicht nötig. Allerdings kann jedes Mitglied des Nachthimmels Anliegen vor Leyna äußern, die in den meisten Fällen darauf eingeht.

Die Gezeitenkaste
Anführer: Arthur der Sonnenfürst und Kassandra die Mondkaiserin
Die Gestirne waren immer ein Hort von Mythen und Legenden gewesen. Deswegen war es kein Wunder dass sich Kulte um diese bildeten. Die Gezeitenkaste bringt diese ganzen Kulte unter einem Dach zusammen. Als Organisation herrschen sie wie der Nachthimmel über keinerlei Territorium. Bis auf einige Kultstätten. Doch ihre Anhängerzahl ist enorm, es gibt auch viele Mitglieder anderer Organisationen die ein Bestandteil dieses Kults sind. Aufgrund der zurückhaltenden Haltung der Organisation, wird sie von den anderen meist in Ruhe gelassen.
Obwohl sie eine gemeinsame Organisation sind, gibt es zwei starke Glaubensrichtungen, die ständig miteinander konkurrieren. Die Sonnen und die Mondkaste. Momentan ist die Sonnenkaste stärker, da die Mondkaste durch den Austritt der beliebten Akolythin, Leyna stark an popularität eingebüsst hatte.



Es gibt zudem noch unzählige weitere


Wichtige Charaktere:


Jeder dieser Charaktere ist äußerst mächtig. Da sich jedoch Kämpfe, die es nötig machen, in eine höhere Phase als die zweite aufzusteigen, eher selten ereignen, ist allgemein immer höchstens die zweite Phase bekannt. Es ist jedoch sicher, dass jeder dieser Charaktere noch weiter gehen kann.


Lord Martin, Oberster Inquisitor

Der selbsternannte Lord Martin ist ein Fanatiker. Immer auf der der Suche nach wahnsinnigen Mentaren könnte er dem Wahnsinn kaum näher sein. Er hält sich an selbstauferlegte Regeln und Selbstkasteiung, die angeblich Gott ihm befiehlt, doch niemand weiß, von welchem Gott er eigentlich spricht. Er will jeden bestrafen, der sich nicht an seine Regeln hält. Er lebt für die von ihm gegründete Inquisition. Es heißt, dass er auch einmal anders war. Heute sind das Schattenherz und Alastor seine größten Feinde, doch es existieren Gerüchte, dass es zwischen Alastor und Martin noch eine tieferliegende Vergangenheit gibt.
Engels-Kubo:
Sein Kubo hat ihm eine mehrstufige Fähigkeit verliehen. Sein Schwert und seine Rüstung sind Materialisationen seines Kubos, die er in Phase 1 hervorrufen kann. In Phase 2 erlangt er riesige, je fast zwei Meter lange an einen Engel erinnernde Flügel und kann seine Angriffe in ihm zufolge heilige Energie hüllen.

Alastor der Vampir
Obwohl Alastor weniger fanatisch ist als Martin, ist er doch noch gefährlicher. Er sieht absolut keinen Wert in jeglichem Leben. Alle anderen, ganz besonders Menschen, aber doch auch Mentare und selbst seine Anhänger, sind für ihn nur lästig. Da er selber normalerweise keine besonderes Ziel hat, außer sich am Leid anderer zu ergötzen, versuchen oft andere Mitglieder des Schattenherzes, ihn für ihre Ziele einzuspannen, da er der mächtigste Mann im Schattenherz ist. Obwohl er manchmal aus Langeweile mitspielt, ist er doch unberechenbar und hat auch so manchen aus den eigenen Reihen das Leben gekostet.
Vampir-Kubo:
Alastors Fähigkeit basiert auf Blut. In Phase 1 kann er sein eigenes Blut kontrollieren, aus seinem Körper saugen und damit ungefähre Gestalten formen und attackieren. Sein Vorrat ist jedoch noch sehr limitiert. In Phase 2 hat er deutlich mehr Blut zur Verfügung, kann es komplexer manipulieren und auf diese Weise zum Beispiel Flügel formen. Außerdem ist es ihm möglich, mit seinem Blut in wehrlose Opfer einzudringen und ihr Blut zu entfernen. Diese Fähigkeit hat ihm den Beinamen Vampir eingebracht.

Ishkael, die Bestie vom Berg
Ishkael ist ein direkter und prinzipientreuer Mann. Der Kampf ist für ihn ein Selbstzweck. Er misst sich oft und gerne mit jedem, der ihm in die Finger kommt, doch geht es dabei meistens nicht um Leben und Tod. Er ist ein wahrer Krieger, der fast sein ganzes Leben mit Training oder Kämpfen verbringt. Er verfolgt jedoch auch die politischen Geschehnisse und greift mit seiner Kriegertafel ein, wenn es ihm zuweit geht. Wenn es soweit ist, stellt sich Ishkael, obwohl nicht überragend intelligent (so doch nicht dumm) als hervorragender Taktiker und Stratege heraus.
Steingolem-Kubo:
In Phase 1 hat Ishkael stark erhöhte Muskelkraft und Geschwindigkeit. Er ist schon deutlich größer als ein normaler Mensch. In Phase 2 wächst er noch einmal, ist dann schon ungefähr doppelt so groß wie ein Mensch und erhält extrem harte, steinerne Arme und Beine.

Leyna der Stern
Leyna erscheint zunächst oft etwas verwirrt. Sie scheint oft mit sich selbst zu sprechen und reagiert manchmal tagelang nicht auf andere. Doch ihre immer freundliche, nie ansatzsweise vorwurfsvolle oder gereizte Art und ihr unendlich liebevolles, einnehmendes Wesen haben ihr viele Anhänger gebracht. Ohne es wirklich zu beabsichtigen, hat sich um sie herum so die Organisation Nachthimmel gebildet. Ihre Anhänger versuchen, eine friedliche Welt zu erschaffen, da sie durch Leyna erfahren konnten, was wahrer Frieden bedeutet. Gleichzeitig hat Leyna eine gespaltene Persönlichkeit. Wenn sie jemandem scheinbar hoffnungslos Bösartigem begegnet, wie es in der Vergangenheit mit Alastor der Fall war, kommt eine unendlich zornige Leyna zum Vorschein, die ihren Zorn aber trotzdem nur auf die richtet, die für sie unrettbar sind.
Kubo unbekannt:
Da Leyna ihre Fähigkeit nur selten benutzt, ist sie nur wenigen bekannt.

Taleroth
Taleroth ist für die meisten ein eher unbeschriebenes Blatt. Er ist seit der Führung der Inquisition durch Lord Martin an seiner Seite, tritt öffentlich aber selten in Aktion. Seine Loyalität zu Lord Martin gilt als unerschütterlich.
Kubo unbekannt: Auch Taleroths Kubo ist nicht bekannt, da er ihn selten in der Öffentlichkeit benutzt.

Arthur der Sonnenkönig

Arthur ist der Vorsteher der Sonnenkaste einem der beiden Teile der Gezeitenkaste. Er ist angesehener Mann im ganzen Königreich. Er ist bekannt heissblütig zu sein und auch ein vortrefflicher Liebhaber, was er auch gerne immer wieder beweist. Er ist bekannt als einer der grössten Frauenhelden. Die Sonnenfeste die von ihm veranstaltet werden, finden andrang von ganz Tarras.
Doch er ist auch bekannt als ein grosser Taktiker, der mehr auf Grips anstatt Magie und Muskelkraft vertraut.
Sonnen-Kubo:
Ein Kubo welcher Arthur die Macht über Sonnenlicht und Feuer gewährt. In der ersten Phase kann er Licht bündeln um damit Feuer zu entfachen. Zudem kann er das Licht verwenden um seine Gegner damit zu blenden. Auf der zweiten Stufe kann er das Licht soweit bündeln dass er damit auch feste Gegenstände durchschiessen kann.
Die Fähigkeiten dieses Kubos sind am Tag stärker.

Kassandra die Mondkaiserin

Die Mondkaiserin ist eine zurückhaltende, verschlossene Frau, die mehr Geheimnisse in sich trägt als die Nacht. Bis auf den Fakt dass die Vorsteherin der Mondkaste ist. Weiss man relativ wenig über sie.
Sie ist jedoch äusserst fähig und sehr beliebt bei ihren Anhängern.
Es gab jedoch bis jetz nur eine Frau die bis zu ihr durchgedrungen war. Und das war ihre ehemalige Akolythin Leyna.
Mond-Kubo

Ihr Kubo verleiht ihr die Macht über das Mondlicht und das Eis. Die erste Stufe ermöglicht es ihr Licht zu streuen und zu verlangsamen damit ihre Gegner einzufrieren. Sie kann ihren Gegner Licht rauben, damit sie für eine kurze Zeit nichts mehr sehen.
In der zweiten Stufe wird das Licht noch weiter gestreut und grössere Flächen können vereist werden.
Diese Kräfte sind in der Nacht stärker.

Man munkelt das Kassandra und Arthur's Kubos eine weitere Stufe über der dritten verfügen doch dies wird von meisten als unsinniges Geschwätz abgetan. Und das ihre beiden Kubos einst nur ein Kubo gewesen war.




Diverse Informationen:
Währung: Golddukaten, Silberstücke, Kupfermünzen im Kurs von 1 (Golddukaten) : 100 (Silberstücke) : 1000 (Kupfermünzen).

Der Kontinent heißt Tarras.
Es gibt 13 große Reiche der Menschen (hauptsächlich Königreiche, aber auch anderes) und diverse kleinere. In diesen leben Menschen und Mentare. Jeder Großinquisitor beaufsichtigt eins der großen Reiche sowie die kleineren in der Umgebung, wobei er die Politik der Menschen nicht beeinflusst, sondern sich nur um Angelegenheiten der Mentare kümmert.

Der Nachthimmel ist in einem kleinen Gebiet ansässig, in dem es so gut wie keine Menschen gibt. Jeder der Zweige der Kriegertafel befindet sich in je einem weiteren kleinen Gebiet, die hauptsächlich in den Bergen liegen, auch dort leben kaum bis keine Menschen. Einzelne Mentare der jeweiligen Organisationen können sich natürlich auch immer an anderen Orten aufhalten. Das Schattenherz kontrolliert eine Stadt, in die sich niemand, der an seinem Leben hängt, trauen sollte. Jedoch sind die meisten Anhänger des Schattenherzes unterwegs, da sie auch nicht selten von der Inquisition gesucht werden.

Die Gezeitenkaste hat ihre Kultstätten über den ganzen Kontinent verteilt. Jede der beiden Kasten hat eigene Stätten welche sie brauchen um ihrem Gestirn der Wahl zu huldigen.
Doch sie hat eine Basis, die sogenannte Zwielicht Zitadelle, eine riesige Zitadelle im Herzen des Kontinents. Sie ist offen für alle die sie besuchen wollen und wird vor allem von Pilgern besucht. Zweimal Jährlich finden dort Feste statt, das sogenannten Sommertagsspiele und der Winternachtsball
.




Spiel- und Charaktererstellungsinfo:


Ihr solltet euren Charakter als Mentar erstellen oder früh zu einem werden, da sich die Story um diese drehen wird. Kubos geben besondere Fähigkeiten, vergleichbar mit Teufelsfrüchten aus "One Piece" oder der Magie aus "Fairy Tail", allerdings kann eine Fähigkeit auch aus mehreren Komponenten bestehen. Am Anfang des RPGs sollte keine dieser Fähigkeiten zu stark und ihr eher schwach sein (höchstens Phase 1), später darf und soll es aber episch werden. Ihr könnt am Anfang in einer der 4 bereits vorhanden Organisationen sein, euch eine eigene ausdenken oder zunächst alleine sein.
Die Geschichte soll sich auf erster Ebene zwischen euch und eurem Kubo abspielen, auf zweiter Ebene zwischen den Charakteren und auf dritter Ebene in einer übergeordneten Geschichte, die mit dem Konflikt zwischen den Organisationen und der Jagd auf neue Kubos zu tun haben wird.

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Angenommene Charakter:
Janoko
Malicos
Ama-Chan
 
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Janoko

Phöser Engel
VIP
Name: Ryra Rhaokjarir
Geschlecht: weiblich
Alter: 19
Aussehen:


Kubo: Elnir
Bindung: Phase 0
Natur: Licht
Fähigkeiten:
Phase 1: Ninqitá-Nimrais Der weiß leuchtende Gipfel Entsendet einen Lichtstrahl, bevorzugt aus der Hand, kann in der Intensität hoch geschraubt werden, so das temporäre Blindheit die Folge ist

Ausrüstung:
Ein seidenes Kleid
Mehrere Armreifen
Eine Schärpe mit einem simplen, doch vergifteten Dolch
(Dieser steckt in einer verzierten Scheide)

Organisation: Ryra gehört keiner Organisation an, sagt jedoch, das sie dem Nachthimmel am nächsten stehen würde.

Charakter: Ryra ist die Lebensfreude in Person, sie kann kaum ruhig sitzen, ohne das sie wieder etwas machen muss. Nachts ändert sich dies jedoch in manische Depression.

Geschichte:

Ryra ist die Achte von 9 Kindern. Das Nesthäckchen, das von allen immer liebevoll umsorgt wurde. Doch ihre Welt sollte zusammen brechen, ein Mentar zerstörte ihre heile Welt und schlachtete ihr ganzes Dorf ab, in dem nur normale Menschen lebten. So ihrem Glück und Unglück war sie am nahen Fluß, Wasser holen, so das sie diesem massaker nicht zum Opfer fiel.

Es vergingen drei jahre, in denen sie sich mehr schlecht als recht durch die Welt schleppte, auf der Suche nach ihrem einzigen Bruder, der nicht unter den Toten war - der drittälteste.
Doch sie fand ihn nicht, nur einen Kubo, der sich an ihre fersen heftete und sie fast eine Woche lang verfolgte. In Ryra stieg hass auf dieses geschöpf auf, doch dieser verpuffte so schnell wie er gekommen war. Elnir war... Sie.
 
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Ama-chan

Gläubiger
Name: Sói Kinato
Alter: 19 Jahre
Geschlecht: weiblich
Aussehen:

Sói hat schwarze schulterlange Haare und braune Augen. Sie ist ziemlich klein (1,53) hat aber einen durchtrainierten Körper, da sie eine Jägerin ist.
Durch die Bindung mit Baridi bekam Sói Wolfsohren.

Kubo:
Name: Baridi
Bindung: 1 Phase
Natur: "Natur"
Fähigkeit Phase 1: Verständnis: Kann verstehen, was Tiere sagen/denken


Charakter / Geschichte:
Sói wuchs in einem kleinen Dorf mitten im Wald auf. Ihre Eltern brachten ihr das Jagen bei und lehrten sie Respekt vor der Tieren zu haben. Durch die enge Verbundenheit mit der Natur kannte sich Sói bald ziemlich gut in der Pflanzen- und Tierwelt aus und setzte sich für diese ein.
In ihrem Dorf war sie ein kleiner Sonnenschein, hatte viele Freunde und auch die Erwachsenen freuten sich, wenn Sói ihnen einen Besuch abstattete.
Neben dem Jagen wurde Sói zu einer begabten Heilerin.
Eines Tages, als sie alleine auf die Jagd ging, entdeckte sie einen verletzten Wolf, der sich im Dickicht verfangen hatte. Sie befreite den Wolf und rettete ihm damit das Leben. Als sie daraufhin von einer Stimme gefragt wird, ob sie bereit wäre, die Wölfe zu retten, stimmte sie zu und schloss somit ihre Bindung zu Baridi, dem Wolf-Kubo.
Seitdem reist Sói einsam durch die Wälder und lernt die Welt kennen. Sie ist offenherzig anderen Personen gegenüber und hilft, wo sie kann. Lange hält es sie aber nie an einem Ort aus, von daher hat sie auch keinen festen Wohnsitz.

Organisation:
keine

Ausrüstung:
ein kleiner Beutel mit diversen Kräutern, der an ihrem Gürtel hängt
ein Taschenmesser
ein langer Wollmantel
eine Kette mit Wolfsanhänger, die ihr ihr Vater geschnitzt hat
eine leichte Decke
 

Malicos

Stamm User
Name: Saketso Irame

Geschlecht: männlich

Alter: 23

Aussehen:

Kubo:
Name: Nimh
Bindung: Phase 0 (Kubo wird im RPG erhalten)
Natur: Gift
Fähigkeiten:

Phase 1: Haunted Poison: Durch Nimhs Natur kann Saketso mit seinen Händen ein paralysierendes, dünnflüssiges Gift absondern.

Ausrüstung:
- 2 gebogene Messer
- Flachmann
- leere Geldbörse

Organisation und Rang:
keine


Charakter:
Saketso trägt stets ein fröhliches Lächeln auf den Lippen, doch hinter seinem freudigem Auftreten verbirgt sich ein mehr als kaputter Charakter. Sadistisch und maßlos wandert der junge Mann ständig auf dem schmalen Grat zwischen Vernunft und Wahnsinn, wobei er gefährlich oft in Richtung des letzteren schwankt. Für ihn besitzt der Großteil des menschlichen Lebens keinen großen Wert. Trotz allem sieht er sich als recht normaler Mensch, auch wenn er sich eingesteht, dass er etwas faul ist. Natürlich nur wenn es nicht gerade darum geht, jemanden zu quälen.

Geschichte:
Saketso war von klein an begeistert von jeglichen Arten von Reptilien. Er sammelte sie in Gläsern, ließ sie zuhause dann frei und lachte sich kaputt, wenn er damit mal wieder seine Mutter oder seine zwei Schwestern erschrecken konnte. Dennoch hatte seine Kindheit auch Schattenseiten. Sein Freundeskreis beschränkte sich auf die eben genannten Reptilien. Die anderen Kinder fanden ihn stets merkwürdig oder hatten sogar Angst vor ihm. Was einerseits an den Giftschlangen lag, welche ihn merkwürdigerweise nicht bissen und er somit mit sich trug. Andererseits war Saketso dafür bekannt, nicht gerade zimperlich zu sein. Den Ruf hatte er sich dadurch verdient, dass er einen anderen Jungen in eine Grube mit zuvor gesammelten Schlangen warf. Natürlich waren es alles recht ungefährliche Tiere gewesen, der Junge jedoch hatte seitdem ein Trauma und brach fast jedesmal in Panik aus, wenn er Saketso sah.
Als er schließlich alt genug war, machte sich Saketso auf, mehr von der Welt zu sehen. Sein Ziel? Er hatte keines. Er wollte einfach nicht mehr in dem Dorf als Ausgestoßener leben. Ob er sich eine neue Existenz erwartete? Womöglich. Doch das wäre für ihn wohl eher ein positiver Nebeneffekt seiner Reise gewesen. Vielleicht wollte er auch einfach nur herausfinden, wer er überhaupt war. Die Motive hatte er irgendwann selbst vergessen, was vielleicht an dem Kubo lag, den er fand. Nimh. Seit dem Tag, als sie die Verbindung eingegangen waren, suchte ein unerklärlicher Hunger Saketso heim. Und er weiß nicht einmal wonach…
 

Aeon525

He who doesn't care
Otaku Veteran
Name: Lythra
Geschlecht: männlich
Alter: 17
Aussehen:

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Kubo:Kihin (w) erst seit kurzem aneinander gebunden also Stufe 1

Fähigkeit 1: Hass manipulieren
Passiv: Lythra kann den Hass von Menschen als farbige Auren um ihren Körper sehen, nicht jedoch wem der Hass gilt.
Aktiv:Mit Kihins Hilfe kann er den Hasspegel anheben aber auch senken und Menschen so zum ausrasten bringen.

Fähigkeit 2: Lythra ruft einen Rachegeist herbei und bindet ihn an seine Waffe. Das äußert sich in Form einer dunklen, schleierartigen Aura um das Schwert herum. Treffer von dieser Waffe lähmen leicht und verringern die Wundheilung.

Stufe 2 und 3 noch unbekannt

Ausrüstung:
Bogen, Wurfmesser, Enterhaken, leichtes Ledergewand (immer in dunklen grautönen oder schwarz gekleidet)

Organisation und Rang:
Schattenherz - Attentäter

Geschichte:
Kindheit:
Lythra wuchs in einem Grenzgebiet auf und ist somit mit Kriegen, Plünderungen und Metzeleien aufgewachsen, auch seine Mutter verlor er dadurch. Seine Mutter wurde während einer Plünderung vergewaltigt d.h. sein Vater ist unbekannt. Er wuchs in Armut und geprägt von dem Hass auf Menschen insbesonders auf Mentare auf, was ihn zu einem leichten Opfer der Schattenherz-Propaganda machte. In ihrem Auftrag reist er ohne Pause durch ganz Tarras um Mentare umzubringen.

Wie er seinen Kubo traf:
Als er sich eines Tages wie so oft in eine Höhle zurückzog um in die Stille zu lauschen traf er auf Kihin die im sterben lag. Kihin, die für Menschen nur Hass übrig hatte da sie ihrer Meinung nach die Kubos nur für egoistische Ziele missbrauchten, hatte es vorgezogen zu sterben anstatt mit einem Menschen eine Bindung einzugehen. Kihin und Lythra die sich vom ersten Moment an auf eine unbeschreibbare, unbegreifbare Art und Weise miteinander verbunden fühlten schlossen einen Pakt. Einen Pakt, begründet auf Hass und einem Gefühl der Leere, in dem sie sich schworen die Welt zu einer besseren zu machen egal wie viel Zeit und Opfer es dafür brauchen würde.

Lythra und das Schattenherz:
Die Schattenherzideologie ist in ganz Tarras bekannt und auch Lythra kam nicht um sie herum.
Eine Ideologie die Menschen zu Abschaum erklärt und sich das töten von Ketzern und Abschaum als Hauptziel gesetzt hat, fiel in Lythras, von Hass zerfressenem Herz, auf fruchtbaren Boden.
Geblendet von seinem Hass schlossen er und Kihin sich dem Schattenherz an.
Da er Elimierungsaufträge sauber und ordentlich durchzieht ohne Fragen zu stellen stieg er anfangs schnell auf. Da er aber den Kontakt zu anderen Scheut und somit auch keine Untergebenen hat, ist sein Rang der eines einfachen Attentäters. Durch seine Fernkampfspeziealisierung wird er meist gegen politische Ziele eingesetzt die bei Reden oder öffentlichen Auftritten eliminiert werden.
Sein direkter Auftraggeber ist ein hochrangiges Mitglied des Schattenherzens das sich selbst Skart nennt über den aber sonst bisher nichts bekannt ist.

Charakter:
Lythra ist ein Mensch der die Stille liebt er zieht sich gerne in Wälder oder Höhlen zurück um die Stille zu genießen weswegen er Städte meist Scheut und nur Abscheu für Menschen empfindet die in solch einer lauten Umgebung leben. Er bekommt in großen Menschenmengen sogar Anfälle die sich in Schwindelgefühlen und starker Übelkeit äußern. Er spricht meist sehr leise und undeutlich und selbst dann nur so wenig wie möglich.

Waffentalente:
Schon als Kind war Lythra ein ausgezeichneter Jäger mit dem Bogen, mit der Zeit sind Wurfdolche und Gifte zu seinen Waffenkenntnissen hinzugekommen. Er ist sehr flink und schnell aber nicht sonderlich muskulös. Im reinen Nahkampf ist er selbst schlechten Soldaten hoffnungslos unterlegen weswegen er seine Attentate genaustens plant und immer aus der Ferne durchführt.
 
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Lichtbringer_2.0

Ordenspriester
Name: Reyd
Geschlecht: männlich
Alter: 32
Aussehen:

Kubo:
Name: Anima
Bindung: Phase 2
Wesen: Natur
Fähigkeiten Phase 1.: Bestia
Reyd ist es möglich eine rein tierische, oder eine teils tierische/teils menschliche Gestalt anzunehmen. Seine Verwandlungen beschränkte er bislang auf die Form des Wolfes und des Bären wobei andere Formen durch weiteres Training erlangt werden können. Die jeweilige Verwandlungsform bringt zusätzlich Stärken wie Kraft und Geschwindigkeit mit sich. Darüber hinaus sind Reyds Sinne auch außerhalb der Verwandlung geschärft. Sehkraft, Geruchs- und Gehörsinn sind permament verstärkt.

Fähigkeiten Phase 2.: Vita
Reyds Wille nimmt Einfluss auf die Natur in seiner Umgebung. Er kann mit Animas Hilfe Pflanzen und Tiere nach seinen Wünschen manipulieren. Zudem kann sauberes Wasser zur Wundheilung verwendet werden. Das Behandeln von Wunden jeglicher Art, mit klarem Wasser, führt zu stark beschleunigter Regeneration und Heilung.

Besonderheiten/Sonstiges: Anima kann sich für Reyd sichtbar machen indem sie sich aus kleinen Lichtpartikeln materialisiert. Glühwürmchen ähnlich formt sich ihre Gestalt entweder als Mensch oder als ein Tier ihrer Wahl. Neben einem starken Drang danach Zeit abseits der Zivilisations zu verbringen, was sich meisten in Übernachtungen unter freiem Himmel äußert, interessiert sich Anima sehr für den Schmuck der Menschen. Funkelnde Ringe, Ketten und sonstige Schmuckstücke faszinieren sie sehr.

Ausrüstung:
- Breitschwert
- mehrere volle Wasserschläuche
- Schmuck (mehrere Ringe, Ketten, Armbänder, etc.)
- eine geringe Menge Geld
- Pflegeset für das Breitschwert
- Rucksack mit Bettzeug
- ein paar Karten

Organisation und Rang: Keine
Reyd ist alleine mit Anima unterwegs und wollte sich bisher keiner Organisation anschließen. Nach seinem Treffen mit Tirana zieht er Nachthimmel in Betracht.

Charakter / Geschichte:
Reyd ist ein angenehmer Zeitgenosse. Soweit es sich vermeiden lässt geht er Konfrontationen aus dem Weg und genießt das Leben lieber in vollen Zügen. Er wuchs in Kontora, seiner Heimatstadt, auf und genoss eine rundum sorglose Kindheit. Ihm stand meist nichts im Weg und so entwickelte er die Eigenart zu tun worauf er eben Lust hat. Er verließ das Elternhaus aus reiner Neugier und Fernweh, begann von Stadt zu Stadt zu reisen und ziellos in den Tag hinein zu leben. Anima begegnete er nicht lange nachdem er auf Reisen gegangen war und die entspannte Lebenseinstellung verband die Beiden sofort. Erst dann begannen die beiden auch fremde Länder zu bereisen. Das Land in dem er aufgewachsen war, Chalven, lag bald weit hinter ihnen und sie machten es sich zum Ziel möglichst viel von der Welt zu sehen. Die verschiedensten Kulturen und Menschen lernten sie in ihren Jahren zusammen kennen und fanden doch nie recht einen Ort andem sie sich zuhause fühlten. Die lange, ziellose Reise zog sich immer weiter hin. Bis sie schließlich nichts mehr antrieb und sie sich entschieden ihrem Leben etwas Sinn zu geben. Immernoch auf Reisen erkundigten sie sich über die Organisationen. Noch haben sie sich nicht entschieden doch momentan treibt sie das Verlangen an, Teil von Etwas zu sein und ihren Platz in der Welt zu finden.
 

hakuryu

blauer Drache
Otaku Veteran
Name: Kenshin Ryuran

Geschlecht: männlich

Alter: 23

Aussehen: http://s1.directupload.net/file/d/3217/bprg6vmv_jpg.htm der vordere mit hut ^^

Kubo:
Name: Caleb
Bindung: Stufe 1
Natur: Blitz
Fähigkeiten:
Phase 1 -> Hände verformen sich leicht zu Klauen und sind schwach mit Blitzen geladen

Ausrüstung:
Katana
2 leichte Messer in den Stiefeln
immer einen Hut auf dem Kopf
kleinen Beutel mit Habseligkeiten und einer Decke

Organisation und Rang: keine

Charakter: Ein ruhiger, aber freundlicher Mann der auch gern mal lacht und für viele Späße zu haben ist. Kenshin ist offen für fast alles, ohne über die Stränge zu schlagen.

Geschichte: Kenshin ist eines von fünf Geschwistern und der einzige Junge. Sein Heimatdorf liegt in den Bergen die von Wäldern umgeben sind. Dort hatte die Familie ein einfaches aber gutes Leben. Der Vater kam bei einem Erdrutsch ums Leben und so fiel es dem damals 15 jährigen Kenshin zu die Familie zu ernähren. Die Felder reichten zumeist nicht aus um sie zu ernähren und so verdingte er sich zeitweise als Söldner. Sein Vater hatte ihm den Umgang mit dem Katana gelehrt und dieses kann er sehr geschickt einsetzten. Dabei widerstrebt es ihm zu töten. Er streitet auch nur für gerechte Sachen und würde nie wissendlich andere unterdrücken wollen. Das so erhaltene Geld brachte er stets Heim.

Als er eines Tages auf dem Weg nach hause war, überraschte ihn auf einem recht frischen Schlachtfeld ein Gewitter. Unter einem Baum suchte er Schutz. Nur war er da nicht der Einzige. Ein kleines blaues durchscheinendes Wesen in Reptiliengestalt mit Flügeln saß auch darunter. Sie starten sich eine Weile an. Dann schlug ein Blitz genau in den Baum ein. Wäre Caleb nicht gewesen wäre Kenshin erschlagen worden. Sie mochten sich von anfang an und so gingen die Beiden eine Bindung ein. Der kleine Drachenkubo war froh wieder einen Freund zu haben und auch Kenshin genoß das Zusammensein mit Caleb.
 
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