[Hinweis] Oculus Rift: Revolutionäre VR-Brille ausprobiert

Shinji66

Otakuholic
Otaku Veteran

Brillen mit Display, die eine virtuelle Realität erzeugen, gibt es seit über zehn Jahren - ohne Erfolg und das zu Recht. Mit der Rift VR vom Startup Oculus könnte sich dieser Zustand ändern. Spiele-Legenden wie John Carmack von id Software, Gabe Newell von Valve oder Cliff Bleszinski von Epic Games loben die Oculus Rift VR-Brille in den höchsten Tönen – wir haben auf der CES getestet, was an den Vorschusslorbeeren dran ist.

Im Rahmen der Messe, dennoch aber hinter für die Öffentlichkeit verschlossenen Hoteltüren, präsentieren die Macher ihre Brille für virtuelle Welt. Sie erscheint schon auf den ersten Blick recht klobig, wie eine Skibrille in Übergröße. Doch diese Version dient nur der Technologiedemonstration und kommt definitiv nicht zum Kunden. Die Renderings des finalen Designs hingegen sehen richtig schick und ordentlich futuristisch aus.





Die Virtual-Reality-Brille im Eyes-On
Während bisherige Videobrillen mit zwei kleinen Displays arbeiten, nutzt die Rift VR ein großes Display. Das Videobild kommt vom Computer als Split-Screen zur Brille. Eine optische Barriere bewirkt, dass jedes Auge nur seinen Teil sieht. Als Datenlieferant steht im Augenblick nur ein Computer, angeschlossen über HDMI und USB, auf dem zudem speziell angepasste Spiele laufen müssen, zur Verfügung. In unserem Fall das Level Epic Citadel aus dem Unreal Developer Kit. Die finale Brille hingegen soll mit zahlreichen Endgeräten funktionieren.

Also aufgesetzt, festgeschnallt und schon ist die Realität ausgeblendet. Wie eine Skibrille verschwindet auch bei der Rift VR die Außenwelt. Stattdessen heißt es eintauchen in die virtuelle Realität, die in ungeahnter Größe vor den Augen erscheint. Da jedes Auge ein optimiertes Bild erhält, stimmt das 3D-Erlebnis. Mehr noch, die Texturschwächen des Spiels liegen direkt vor den Augen. Was am Monitor als nett gestaltetes Wandrelief erscheint, wirkt in der virtuellen Realität einfach nur platt. An der Stelle müssen die Spieleentwickler also künftig ran und die Details vertiefen. Die Rift VR legt solche Schwächen schonungslos offen. Und das, obwohl in dem Prototypen nur ein 5,6-Zoll-Display mit 1.280 x 800 Pixel steckt. Schon die nächste Version soll über ein 7-Zoll-Display mit besseren Leistungsdaten und einer weniger stark sichtbaren Pixelstruktur verfügen. Noch höhere Auflösungen und eine bessere Bewegungsdarstellung stehen auf der Wunschliste der Entwickler.





Ein beinahe schon zu reales Spielerlebnis
Wer den Kopf zur Seite dreht, sieht warum ein schneller reagierendes Display vonnöten ist. Das Bild dreht mit, ohne Regung des Fingers am Controller. Wer den Kopf nach hinten reißt, sieht in Echtzeit, was hinter der Figur passiert - allerdings verschwimmt bei der Bewegung derzeit noch das Bild. Der Blick nach oben zeigt den Himmel, dann rieselt im Beispiellevel sanft der Schnee nach unten. Beeindrucken ist, wie direkt und natürlich die Kopfbewegung in eine Bewegung der Spielfigur umgesetzt wird. Verantwortlich dafür sind aus dem Handy bekannt Sensoren - Gyrosensor, Beschleunigungssensor und Magnetometer - und jede Menge Software-Intelligenz. Die erkennt, welcher Teil des Kopfes sich bewegt, neigt oder dreht. Die Software versucht Bewegungen im Millisekundenbereich vorherzusagen. Die Illusion in der Brille erscheint derart real, dass sich im Laufe des virtuellen Ausflugs eine Art "Seekrankheit" einstellt. Klarer Fall: Die optische Wahrnehmung stimmt nicht mit der Körperbewegung überein, denn der bleibt auch bei den größten Anstrengungen im Spiel zumeist ruhig auf der Couch sitzen.

Und wann kann der Ausflug in die virtuelle Realität starten? Nicht so schnell. Noch hat Oculus die Rift VR nicht fertig gestellt. Noch in diesem Jahr soll es eine Version für Entwickler geben. Für den Endkunden geht es dann frühestens nächstes Jahr los. Das Gute daran: Mit einem angepeilten Preis von 300 Dollar bleibt die Entwickler-Version im bezahlbaren Rahmen und auch das Endkunden-Produkt soll sich preislich auf einem ähnlichen Niveau bewegen. (mil)


Quelle
Chip^^
 
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Mezelmoerder3D

Diplompsychopath mit *
VIP
Eh nicht das ich was gegen gute berichte hätte, aber diese vorführung muss schon Gott wie alt sein. Jeder der was auf sich hält hat schon eine im developer kit sich gekauft vor Monaten. Also leider absolut out of date der bericht ^^. Bei YouTube benutzen sie sehr viele schon und Game One in ihren fernsehbeiträgen.
 

chaan

Prophet
wie alt die Beschreibung ist macht für mich keinen Unterschied denn leider wird mir bei 3D im Kino übel , zuhause hab ich es nicht.
das Problem der Kinetose dürfte auch bei der Rift auftreten.
Gruss P.
 

chu

Scriptor
Die Oculus Rift will ich auf jeden Fall haben *_*
Ich weiß zwar nicht ob mir davon schlecht werden würde, aber wenn, dann muss ich halt durch... in einem der ersten Bücher die ich als kleiner Pimpf gelesen habe (ein Was-ist-Was-Buch :D) zeigte das Beispiel einer Datenbrille... seitdem ist es immer mein Traum gewesen eine solche Hardware zu besitzen.
Mit der OR kommt nun endlich etwas auf dem Markt dass bezahlbar ist, eine hoffentlich vernünftige Auflösung bietet und vor allem von der großen Spieleindustrie unterstützt werden könnte.
Ich bin echt gespannt wie sich das noch entwickeln wird... das wird soooo schön *heulen könnte* xD
 

Mezelmoerder3D

Diplompsychopath mit *
VIP
Das es bezahlbar ist, war auch der Sinn und Zweck des Entwicklers^^. Da der gute Mann selber Zocker ist wollte er eine VR Brille herstellen, die 1. sau gut ist und einem wirklich das Gefühl gibt im Spiel zu sein und 2. für jeden Gamer zu einem vernünftigen Preis erwerbbar ist. Aber ob dir vom 3D Effekt schlecht wird, kannst du ja eig schon im Kino austesten in 3D Filmen^^. Zumindest eine kleinere Version von dem, was die OR kann
 

chu

Scriptor
Soweit ich das mitbekommen habe, soll es auch Testpersonen gegeben haben die mit 3D eigentlich keine Probleme hatten, aber mit der Brille dann doch eine gewisse Übelkeit verspürten. Vielleicht vermische ich da auch Informationen, das will ich ohne Quelle jetzt nicht in Stein meißen...
Richtig ist aber wohl dass man mit 3D-Kino und Seekrankheit schon einmal abschätzen kann wie es sein KÖNNTE. Aber: Man sagte ja auch, dass man sich an die Übelkeit gewöhnt und es dann auch irgendwann einfacher wird.

Da ich mit beidem keine Probleme habe (sprich, 3D-Kino oder Seekrankheit), wedel ich jetzt mal ein Fähnchen und freu mich weiter wie ein Keks :D
Einfach nur alles abschotten und mitten im Spiel stehen, das wird ein grandioses Erlebnis :)
 

Mezelmoerder3D

Diplompsychopath mit *
VIP
wir sind hier in nem hentai forum^^ da kannst du ruhig sagen, dass du mim schwänzchen wedelst XD

Aber zum abschotten kann ich nur sagen: Vollständige VR (ala Sword Art Online) wir sind unterwegs^^

Klar kann sich der Körper an gegebenheiten anpassen. Wenn man sich den Würgereflex abgewöhnen kann, dann kann man auch die Übelkeit abtrainieren bei der 3D Sicht durch die OR
 
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