Brillen mit Display, die eine virtuelle Realität erzeugen, gibt es seit über zehn Jahren - ohne Erfolg und das zu Recht. Mit der Rift VR vom Startup Oculus könnte sich dieser Zustand ändern. Spiele-Legenden wie John Carmack von id Software, Gabe Newell von Valve oder Cliff Bleszinski von Epic Games loben die Oculus Rift VR-Brille in den höchsten Tönen – wir haben auf der CES getestet, was an den Vorschusslorbeeren dran ist.
Im Rahmen der Messe, dennoch aber hinter für die Öffentlichkeit verschlossenen Hoteltüren, präsentieren die Macher ihre Brille für virtuelle Welt. Sie erscheint schon auf den ersten Blick recht klobig, wie eine Skibrille in Übergröße. Doch diese Version dient nur der Technologiedemonstration und kommt definitiv nicht zum Kunden. Die Renderings des finalen Designs hingegen sehen richtig schick und ordentlich futuristisch aus.
Die Virtual-Reality-Brille im Eyes-On
Während bisherige Videobrillen mit zwei kleinen Displays arbeiten, nutzt die Rift VR ein großes Display. Das Videobild kommt vom Computer als Split-Screen zur Brille. Eine optische Barriere bewirkt, dass jedes Auge nur seinen Teil sieht. Als Datenlieferant steht im Augenblick nur ein Computer, angeschlossen über HDMI und USB, auf dem zudem speziell angepasste Spiele laufen müssen, zur Verfügung. In unserem Fall das Level Epic Citadel aus dem Unreal Developer Kit. Die finale Brille hingegen soll mit zahlreichen Endgeräten funktionieren.
Also aufgesetzt, festgeschnallt und schon ist die Realität ausgeblendet. Wie eine Skibrille verschwindet auch bei der Rift VR die Außenwelt. Stattdessen heißt es eintauchen in die virtuelle Realität, die in ungeahnter Größe vor den Augen erscheint. Da jedes Auge ein optimiertes Bild erhält, stimmt das 3D-Erlebnis. Mehr noch, die Texturschwächen des Spiels liegen direkt vor den Augen. Was am Monitor als nett gestaltetes Wandrelief erscheint, wirkt in der virtuellen Realität einfach nur platt. An der Stelle müssen die Spieleentwickler also künftig ran und die Details vertiefen. Die Rift VR legt solche Schwächen schonungslos offen. Und das, obwohl in dem Prototypen nur ein 5,6-Zoll-Display mit 1.280 x 800 Pixel steckt. Schon die nächste Version soll über ein 7-Zoll-Display mit besseren Leistungsdaten und einer weniger stark sichtbaren Pixelstruktur verfügen. Noch höhere Auflösungen und eine bessere Bewegungsdarstellung stehen auf der Wunschliste der Entwickler.
Ein beinahe schon zu reales Spielerlebnis
Wer den Kopf zur Seite dreht, sieht warum ein schneller reagierendes Display vonnöten ist. Das Bild dreht mit, ohne Regung des Fingers am Controller. Wer den Kopf nach hinten reißt, sieht in Echtzeit, was hinter der Figur passiert - allerdings verschwimmt bei der Bewegung derzeit noch das Bild. Der Blick nach oben zeigt den Himmel, dann rieselt im Beispiellevel sanft der Schnee nach unten. Beeindrucken ist, wie direkt und natürlich die Kopfbewegung in eine Bewegung der Spielfigur umgesetzt wird. Verantwortlich dafür sind aus dem Handy bekannt Sensoren - Gyrosensor, Beschleunigungssensor und Magnetometer - und jede Menge Software-Intelligenz. Die erkennt, welcher Teil des Kopfes sich bewegt, neigt oder dreht. Die Software versucht Bewegungen im Millisekundenbereich vorherzusagen. Die Illusion in der Brille erscheint derart real, dass sich im Laufe des virtuellen Ausflugs eine Art "Seekrankheit" einstellt. Klarer Fall: Die optische Wahrnehmung stimmt nicht mit der Körperbewegung überein, denn der bleibt auch bei den größten Anstrengungen im Spiel zumeist ruhig auf der Couch sitzen.
Und wann kann der Ausflug in die virtuelle Realität starten? Nicht so schnell. Noch hat Oculus die Rift VR nicht fertig gestellt. Noch in diesem Jahr soll es eine Version für Entwickler geben. Für den Endkunden geht es dann frühestens nächstes Jahr los. Das Gute daran: Mit einem angepeilten Preis von 300 Dollar bleibt die Entwickler-Version im bezahlbaren Rahmen und auch das Endkunden-Produkt soll sich preislich auf einem ähnlichen Niveau bewegen. (mil)
Quelle
Chip^^
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