[Glossar] Operation Exodus

J-Nought

4ever Jack
VORGESCHICHTE
DIE VERGANGENHEIT (2093-2418)

2093: Im 16-Minuten Krieg entgeht die Menschheit nur knapp ihrer Ausrottung.
2110: Mitglieder des Ordens der Neuen Dämmerung sind die Ersten, die die Atombunker verlassen und sich daranmachen, die zivilisierte Welt wieder aufzubauen. Einige der wichtigsten Korporationen, die das Chaos überlebt haben, folgen ihrem Beispiel. Erwähnenswert ist hier vor allem die Crayven Corporation.
2207: Der Überlichtantrieb wird entwickelt, der die Menschheit in die Lage versetzt, den Weltraum zu kolonisieren. Diese ÜL-Technologie gestattet es, Strecken von bis zu zehn Lichtjahren pro Tag zurückzulegen. Sie findet aber ihre Grenze am äußeren Ring der Milchstraßengalaxis, über den hinaus zu fliegen auch dieser Technologie nicht möglich ist.
2208-2400: Es gelingt der Menschheit, mehrere bislang unbewohnbare Welten durch Terraforming in Kolonien umzuwandeln, die menschliches Leben zulassen. Zwei Gruppen von Kolonien entstehen: die Innere und die Äußere Sphäre. Sie sind durch die Heinrich-Barriere getrennt. Ein Band aus Hadron-Partikeln lässt nur solche Signale passieren, die auf Tachyonen basieren. Um diese Einschränkung der Kommunikation zwischen den Sphären zu beseitigen, wird ein Gürtel aus Tachyon-Kommunikationsrelais aufgebaut.

DAS DRACONIS-IMPERIUM (2389)
Im Zuge der menschlichen Ausbreitung von der Erde in den Weltraum entstanden neue Nationen. Eine dieser Gründungen ist Kolonie-Commander Marcus Augustus zu verdanken, der eine unabhängige Kolonie auf dem Planeten Draconis-5 errichtete. Die Gründung des Draconis-Imperiums wurde erklärt, und Augustus wurde zum Kaiser dieses Imperiums ausgerufen.

Umgekehrt sah die Regierung der Erde von militärischen Aktionen gegen Draconis ab, aus Angst, an dieser Front einen gewaltigen Krieg mit ungewissem Ausgang auszulösen. Da die politischen Führer immer wieder aneinander gerieten, kam es häufig zu Spannungen, die sich zunehmend in militärischen Auseinandersetzungen entluden, bei denen hauptsächlich Söldnertruppen zum Einsatz kamen.

DIE SCHLACHT UM KRIG (2419-2420)
Im Jahr 2419 prallen auf dem abgelegenen Planeten Krig-7B die Crayven Corporation und der Orden der Neuen Dämmerung in einer Schlacht aufeinander. Dieser Krieg war ausgebrochen, als reguläre Kolonisierungsaktivitäten in ein gefährliches Wettrennen um die Bergung einer jahrmillionenalten Alien-Technologie umschlugen. Man hatte entdeckt, dass es sich bei Krig-7B um das Verbindungsglied eines glaktischen Netzwerks von Xenofakten handelte, das von einer uralten Rasse unbekannter Aliens zu einem ebenso unbekannten Zweck erschaffen worden war. Major Sarah Parker von der Crayven Corporation gelang es, die Lage zu entschärfen, indem sie das größte der Xenofakte zerstörte. Im Augenblick dieser Zerstörung schoss dort ein paar Sekunden lang ein seltsamer Lichtstrahl hervor.

Es konnte nie geklärt werden, warum Major Sarah Parker zwei Monate später das Frühwarnsystem der Erde sabotierte. Jedenfalls war die Erde nun ihrer Möglichkeit beraubt, rechtzeitig von den Vorboten des Ersten Stellaren Krieges Kenntnis zu bekommen und angemessen darauf zu reagieren.

UNABHÄNGIGKEITSKRIEGE (2422-2429)
Aufgrund der hohen Steuerlasten, die den Korporationen von der Erde aufgebürdet wurden, konnte es nicht ausbleiben, dass sie aufzubegehren begannen und schließlich den Weg in die Unabhängigkeit suchten, wie es das Draconis-Imperium vorgemacht hatte. Sie waren davon überzeugt, dass sie auch ohne den Schutz der Erde überleben könnten. Die Crayven Corporation, Welby-Simms und der Orden der Neuen Dämmerung verfügten bereits über eine gewaltige Militärmaschinerie und kontrollierten viele Kolonien.

Die Welby-Simms Corporation war die Erste, die im Jahr 2422 ihre Unabhängigkeit erklärte und damit die Unabhängigkeitskriege aulöste. Der Aufstand breitete sich wie ein Flächenbrand über die Kolonien aus. Und wenige Jahre später bezeichnete sich die Mehrzahl der Kolonien in der Äußeren Sphäre als unabhängig. Verschiedene Allianzen, Koalitionen und Vereinigungen wurden gebildet. Im Jahr 2429 hatte die Erdregierung den größten Teil ihrer früheren Macht eingebüßt und nur noch eine Hand voll Kolonien war unter ihrere Kontrolle verblieben.

DER ERSTE STELLARE KRIEG (2431-2501)

Als die Revolte immer mehr um sich griff, sah das Draconis-Imperium den idealen Zeitpunkt für gekommen, die gelähmte Erdregierung mit einem Angriffsfeldzug zu überrumpeln. Ein gewaltiger Krieg entbrannte zwischen den beiden mächtigen Nationen. Der Krieg blieb allerdings nicht auf diese beiden Kontrahenten beschränkt, denn die Crayven Corporation sowie die andere wichtigen Korporationen, Koaltitionen und Kolonien hielten die Gelegenheit für günstig, sich mehr Macht und Einfluss zu sichern.

Es war nicht der erste Krieg, in den die Menschheit verwickelt war, aber noch nie hatte einer die Intensität und Ausmaße. Dieses stellaren Krieges erreicht. Einige Hauptkolonien wurden ausgelöscht, andere isoliert. Diverse Tachyon-Kommunikationsrelais und Raumstationen in der Tiefe des Alls wurden zerstört, sodass die Kommunikation mit der Äußeren Sphäre abriss.

Im Lauf des Ersten Stellaren Krieges gelang es dem Draconis-Imperium, mehr als fünfzig kolonisierte Sonnensysteme wirtschaftlich und militärisch seinem Machtbereich einzuverleiben. Als der Erste Stellare Krieg zu Ende ging, hatte das Imperium die Zweifel an seiner Macht und Unabhängigkeit ebenso eindeutig wie eindrucksvoll ausgeräumt.

DAS ZEITALTER DES SCHWEIGENS (2501-2699)
Der Erste Stellare Krieg hatte die gesamte Menschheit in ihren Grundfesten erschüttert und nachhaltig geschwächt. Und das siegreich aus dem Krieg hervorgegangene Draconis-Imperium sah sich nun gezwungen, all seine Kräfte und Mittel zu mobilisieren, um die Innere Sphäre und die Erde unter Kontrolle und im Gleichgewicht zu halten. Da sämtliche interstellare Kommunikationsrelais zerstört worden waren, konnten Nachrichten die Heinrich-Barriere nicht mehr überwinden – jenes Band aus Hadron-Partikeln, das die Sphären voneinander trennt und alle nicht auf Tachyonen basierenden Signale am Passieren hindert. Die Versorgungskonvois aus der Inneren Sphäre blieben nun aus und die äußeren Kolonien waren plötzlich auf sich allein gestellt. Hunger, Krankheiten und Kleinkriege sorgten in zahlreichen Welten für Zerstörung und Verelendung. Viele technologische Einrichtungen, die von den ehemaligen Korporationen aufgebaut worden waren, wurden zerstört oder gingen kaputt, weil auch das Wissen um Reparatur und Instandhaltung nach und nach verloren ging.

Doch in ihrer Not trat die Menschheit einmal mehr den Beweis an, dass sie sich so schnell nicht unterkriegen lässt, und die äußeren Kolonien begannen, sich allmählich zu erholen. Der Kontakt zwischen den äußeren Kolonien wurde wiederhergestellt. So viel Technologie wie möglich wurde geborgen, und bald gab es wieder regelmäßige Raumflüge zwischen den Kolonien. Man schloss Allianzen und unterzeichnete Verträge. Dabei entstanden zwei Nationen, die sich über mehrere Sonnensysteme erstreckten: die Intergalaktische Handelsgilde und die Nordstern-Allianz.

Die Nordstern-Allianz ist ein Bund von 23 der 29 Sonnensysteme der Äußeren Sphäre. Im Jahr 2690 wurde nach der historischen Versammlung auf Areil Prime, der der Inneren Sphäre am nächsten liegenden Kolonie, ein Abkommen erzielt. Dass das Planetenbündnis zustande kam, war vor allem das Verdienst von Warhurst, einem jungen Mann von der Kolonie des Planeten Morningstar Prime zusammen, das die Hauptstadt der NSA wurde.

Nachdem sich die NSA konstituiert hatte, gelang es den Kolonien in gemeinsamen Kraftanstrengungen, neben einer riesigen Raumflotte auch mehrere große Städte auf den meisten Planeten der Allianz aufzubauen. Die NSA unternahm keinerlei Versuch, die Heinrich-Barriere zu überwinden oder mit Welten der Inneren Sphäre in Kontakt zu treten. Die wenigen Informationen, die von der anderen Seite durchdrangen, wurden von der Handelsgilde übermittelt und blieben stets vage und unbestätigt. Gerüchte kursierten, sprachen von Tyrannei, Erziehungslagern und anderen Schrecken. Das war Teilen der NSA Anlass genug, Augen und Ohren zu verschließen und sich nicht um die Innere Sphäre zu kümmern. Doch eines Tages sollte sich das alles ändern … man schrieb das Jahr 2699 …

DER ZWEITE STELLARE KRIEG
Nach dem Ersten Stellaren Krieg hatte das Draconis-Imperium seine Grenzen gegen die Äußere Sphäre hermetisch geschlossen, indem es entlang der Heinrich-Barriere die Tachyon-Kommunikationsrelais zerstörte und Gravitationsminen verlegte. Danach waren nur noch so wenige Informationen in die äußeren Kolonien durchgedrungen, dass dort die Schrecken des Ersten Stellaren Krieges fast völlig in Vergessenheit gerieten. Viele glaubten, der Kaiser sei nicht in der Lage gewesen, seine Herrschaft aufrechtzuerhalten, und die Welten der Inneren Sphäre hätten sich in Bürgerkriegen gegenseitig aufgerieben und ausgelöscht.

Am 5. Oktober 2699 schlug das Draconis-Imperium, jetzt unter dem neuen Namen „Terranisches Imperium“, ohne Warnung oder Gnade zu. Eine riesige Raumschiffflotte tauchte aus der Inneren Sphäre auf und begann, die Welten der NSA methodisch anzugreifen. Ariel Prime war der erste Planet, der fiel – überwältigt von einer jungen Frau, der Kriegsherrin Vlaana Azleaa. Bombardements aus dem Orbit zerstörten wichtige Städte, die danach von den Landungstruppen einer mächtigen Besatzungsarmee besetzt wurden.

Schleppend setzte sich die Kriegsmaschinerie der NSA in Gang, um der terranischen Invason zu begegnen. Während sich die NSA-Flotte im Weltraum Vlaanas Armada entgegenstellte, wurden in den Kolonien Pläne in die Tat umgesetzt, um die Städte gegen Bombardements aus dem Orbit zu schützen. Riesige elektromagnetische Energiekuppeln und andere Verteidigungssysteme wurden in vielen Städten in Betrieb genommen. Der NSA-Flotte gelang es, sich dem Angriff erfolgreich entgegenzustemmen.

29 Jahre lang tobte der Krieg im Weltraum, bis schließlich in einer letzten Entscheidungsschlacht die NSA-Flotte ausgelöscht wurde. Obwohl die Streitkräfte des Imperiums nun ziemlich geschwächt und über die gesamte Äußere Sphäre verstreut worden waren, befahl der Kaiser Vlaana Azleaa, die jetzt zu seiner rechten Hand aufgestiegen war, die letzten verbliebenen Kolonien im Bodenkrieg zu überwinden.


DIE AKTUELLE LAGE (2741)
Kriegsherrin Vlanaa ist es gelungen, die Herrschaft über fast alle NSA-Welten zu erringen, und jetzt belagert sie Morningstar Prime. Den ausgezeichneten Führungsqualitäten von General Warhurst ist es zu verdanken, dass sie bis jetzt am Erreichen ihres Ziels gehindert werden konnte. Gegenwärtig befindet sich der Krieg in einer Pattsituation. Die NSA steht mit dem Rücken zur Wand und kann nicht mehr lange standhalten. Vlaanas Streitkräfte sind über den ganzen Quadranten zerstreut, um die übrigen Kolonien im Würgegriff zu halten. Irgendwo wird sich eine Schwachstelle zeigen, irgendwann …

INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)
INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)

Die ISK existiert noch nicht sehr lange, wird aber dennoch zu den herausragendsten Eliteeinheit der NSA gezählt. Die Idee eine Spezialeinheit zu bilden, kam Luthor Pask kurz nachdem Angriffe durch das Terranische Imperium folgten und die NSA mit einer Übermacht konfrontiert sah. Die offensichtliche Unterzahl gegenüber den Terranischen Streitkräften bestärkte diesen Vorschlag, da die ISK dazu dienen sollte, die Terranische Invasion zu verzögern und so gut wie möglich zu schwächen, um dem Militär Angriffe zu erleichtern. Obwohl die ISK viele unglaubliche Erfolge erzielte, so wurden dennoch nach und nach NSA-Planeten erobert. Den Niederlagen fielen selbstverständlich auch die ISK zum Opfer und viele Soldaten starben in den Einsätzen. Die NSA hinderte dies jedoch nicht daran, weitere Männer und Frauen als ISK-Soldaten auszubilden, um sie einzusetzen.

Die Aufnahme in der ISK erfolgt durch bestehen mehrerer Tests, die psychisch und physisch die Grenzen der Anwärter feststellen. Sind die Ausbilder zufrieden mit den Ergebnissen, erhält der Soldat eine zweijährige und äußerst harte Ausbildung. Von jedem Anwärter wird ein hohes Selbstbewusstsein, starker Willen und Teamfähigkeit vorausgesetzt. Die Ausbildung selbst enthält Unterricht im Umgang mit verschiedensten Waffenarten, in Feststellung der geeigneten Klasse für den Soldaten, Überleben im feindlichen Gebiet sowie unter harten Wetterbedingungen und vieles mehr. Erst nach Bestehen eines letzten Tests wird man als vollwertiges Mitglied gezählt. In diesem Test wird der Soldat in die tiefe Wildnis abgesetzt, erhält ungefähre Koordinanten von einem verbündeten Stützpunkt und muss diesen in einem Zeitlimit erreichen können.

Nachdem viele ISK Veteranen bei den Missionen verloren gingen, entschied die NSA die ISK nun ausschließlich für Highrisk-Missionen zu nutzen, die für konventionelle Truppen zu gefährlich oder nicht durchführbar sind. Gewöhnliche Soldaten wurde angeboten, dass diese Missionen, die meistens aus einer Eliminierung einer Einrichtung bzw. Person bestanden, erfüllen konnten. Meistens konnten diesen sogenannten „Patrioten“-Einheiten keine Flucht ermöglicht werden. Besonders hervortretend war die 1. Einheit der ISK, welche unter Soldaten als der „Todes-Express“ bezeichnet wurde. Die wenigen verbliebenen Einheiten mit Veteranen behielten ihre eigentliche Funktion und werden weiterhin je nach Verlusten aufgestockt oder mit einer anderen angeschlagenen Einheit zusammengeschweißt.

Die ISK haben Zugriff auf die RICI-5 Kampfrüstung, ein spezieller Schutz, der aus NSA und gestohlener Terranischer Technologie entworfen wurde, sowie auf ein reiches Arsenal an Waffengattungen. Da der Produktionsaufwand wie auch Kosten für diese Art von Rüstung sehr hoch sind, erhalten nur Veteranen Zugriff auf diese. Die RICI-5, von den Soldaten liebevoll „Ricky“ genannt, gibt es ebenfalls in einer Spezialanfertigung für Hacker und Scharfschützen. Doch nur Scharfschützen dürfen einen Schleier-Mantel, der die Umgebung in ruhiger Position zu kopieren vermag, erhalten, um lange Zeit unerkannt bleiben zu können. Scharfschützen werden innerhalb der ISK wegen des Augenvisiers als „Einaugen“ bezeichnet.
Die Rüstung kann einige Schüsse von Projektil- und Plasma-Waffen überstehen. Bei Knochenbrüchen kann der Träger der Rüstung ein spezielles Gel durch den am Arm befindlichen PDA in den geschädigten Bereich spritzen. Das Gel versteift in kürzester Zeit und gibt somit die nötige Stabilität. Dieser PDA gibt auch noch Informationen zu Gebäude- und Gebietsstrukturen und kann durch Verbindung mit einem System Daten saugen, Codes knacken oder Viren überspielen. Am Helm lässt sich das Visier manuell oder automatisch runterschieben, um dem Gesicht völligen Schutz zu geben. Außerdem gibt das Visier eine Zielhilfe und zeigt den Zustand der Teammitglieder in balkenförmiger Form und Farben von grün (lebend), grau (Kontaktverlust) und rot (verstorben). Ein Filter am Helm ermöglicht in einer Dauer von 2 Stunden in giftigen Gasen zu überleben sowie zwei Lampen Licht im Dunkeln.

Wegen dem hohen Risiko an Verlusten in ihren schwierigen Missionen besteht der ISK zurzeit aus insgesamt 300 von den anfänglichen 800 Soldaten auf Morningstar Prime. Folgende Gliederung herrscht in der ISK:
Elite: Die Elite sind die reinen Veteranen Truppeneinheiten. Sie werden für die wichtigsten, die primären Missionen eingesetzt und ihre Erfolgsquote übersteigt die anderen beiden Gruppierungen.
Halb-Elite: Die zweite Gruppierung besteht zur Hälfte oder zu einem geringeren Teil aus Veteranen. Diese Einheiten werden mit neuen kompetenten Soldaten, die keinerlei oder wenig Erfahrungen z.B. aus den Patrioten in der Infiltration vorweisen können, aufgefüllt. Sie kommen in sekundäre Missionen zum Einsatz.
Patrioten: Die dritte und letzte Gruppierung werden mit gewöhnlichen Soldaten, die den Willen haben ihr Leben aufs Spiel zu setzen, aufgestockt. Ihre Missionen enden meist mit dem Tod der Einheit, da eine Flucht sich oft als unmöglich erwies. Im Kampf verletzte Soldaten, die eine Hilfsprothese tragen, bilden die Mehrheit der Patrioten.

Eine gewöhnliche ISK-Truppe besteht aus Scharfschützen, mindestens einen professionellen Hacker sowie deren Anführer. Manche Truppen besitzen auch Nahkämpfer, die als „Reisser“ oft sadistische Züge aufweisen, und Experten für schwere Waffen. Jeder Soldat beherrscht das Durchführen von Sprengungen und kann mit explosiven Ladungen umgehen, ebenso das Hacken von leichten bis mittleren Codes und Versorgung von Verletzungen. Im Falle großer Verluste oder Zerstreuung sollten die Soldaten die Fähigkeit besitzen, auch im Alleingang die Mission zu beenden.

MILITÄRBASIS DECORIS
Die Militärbasis Decoris ist die älteste Anlage des Planeten. Zur Zeit der Crayven Corporation war diese ein Bergwerk, in welchem Titan gefördert wurde. Als die Korporation verschwand, nutzten die Bewohner von Morningstar Prime diese nach einiger Zeit wieder. Als die Quelle erschöpft war, entschied man, dass das Werk in eine Militärbasis umfunktioniert werden sollte. Die Decoris-Basis ist die drittgrößte Bergstation neben Giganten wie Jarrahe und Carnos. Die Namen stammen von entzifferten Alienrelikten, die auf Morningstar Prime gefunden worden sind.
Tief im nördlichen Polargebiet verborgen, liegt diese Station unter dichtem Eis, harten Stein und meterdicker Beton. Im Gegensatz zu Jarrahe und Carnos besitzt Decoris keine eigenen Manufakturen. Geleitet wird der Komplex von Major Alexander Trevon, der genaustens darauf achtet, dass es keinem Terraner gelingt, diese Basis zu finden. Obwohl es tatsächlich noch nie zu einem Angriff kam, so ist der Basis durchaus möglich heftigem Feuer sehr lange zu widerstehen und vernichtend darauf zu antworten. Schutzkappen aus Durastahl können heruntergefahren werden und mächtige Geschütze offenbaren. Wie alle Basen besitzt auch die Decoris ein komplexes Bunkersystem, Unterkunften für eine große Zahl an Soldaten sowie eine eigene Nahrungsversorgung in Form von in Tanks gezüchteten Algen und Fischen. Das Bunkersystem ermöglicht im Falle einer Belagerung außerdem Attacken gegen die Flanken und in den Rücken der Feinde.
Decoris ist das militärische Hauptquartier der nördlichen Polarregion. Trotz seines eigentlichen militärischen Nutzen gibt es viele Möglichkeiten zur Entspannung für die stationierten Menschen. Bars, Speisesäle, Saunas, Poolbecken, Ruhe- und Trainingsräume helfen den Soldaten für einige Zeit den Krieg zu vergessen.
Die nördliche Polarregion ist die terranerfreiste Zone des ganzen Planeten. Zu viele Truppen verschwanden durch herbeigeführte Explosionsfallen der NSA im Eis und sogar ein Zenturio fiel in einer Schlacht. Schließlich ignorieren die beiden Zenturios von Vlaana dieses Gebiet und konzentrieren sich auf andere.
Seit kurzem ist diese Basis nun HQ der ISK geworden, da Warhurst es für besser hielt, dass die Truppe in der Polarregion verborgener bleiben würde als in New Darwin.

MORNINGSTAR PRIME
MORNINGSTAR PRIME

Eigenschaften
Der Planet Morningstar Prime ist bis auf einige Unterschiede vergleichbar mit der Erde. Die Jahreszeiten fallen etwas kälter aus, so dass Vegetationsformen wie Tundra und Taiga überwiegen und große Polargebiete existieren. Es gibt mehrere Gebirgsketten und Meere, die 40% des Planeten bedecken. Die intensive Strahlung vom blauen Stern des Systems würde eigentlich jeden im System befindlichen Planeten unbewohnbar machen, doch der Planet Morningstar Prime besitzt ein starkes natürliches Magnetfeld, durch das die Strahlung zerstreut wird. Als Begleiterscheinung dessen ist aus dem All ein immerwährendes Leuchten um den Planeten sichtbar. In klaren Nächten lässt sich dieses auch von der Planetenoberflächte beobachten. Dieses Schauspiel trug zum Namen des Planeten bei: Morningstar. Der Planet ist reich an Ressourcen, besonders an Eisen und Titan, was Morningstar Prime zur Hauptproduktionsstätte von Festungs-Terradyns, der schweren Vernichter von Panzern, machte. Die Fauna besteht ähnlich der Erde aus verschiedensten Tierarten, hervorzuheben sind Craybestien, Baka-Reisser bzw. Reisser und Bakas.
Craybestien sind Hyänengleiche große Hunde, die bis zu 100 Kilo schwer werden und einen äußerst pentranten Gestank ausdünsten. Sie sind als Aasfresser bekannt, da sie eher langsam umherstreifen und schnell müde werden, aber auch vor kranken und verletzten Tieren machen sie keinen Halt.
Baka-Reisser ähneln den Nashörnern, haben aber nicht eins, sondern fünf Hörner. Sie haben eine ungezügelte Kraft und ein Gebiss das alles zerreißen oder zerbeißen kann. Die kräftigen, scharfen Klauen und ihr Gebiss machen sie zu einem der besten Jäger. Bevorzugte Jagdopfer sind Bakas. Daher der Name der Tiere. Es sind die gefährlichsten Tiere auf Morningstar Prime, da sie häufiger Menschen anfielen, auch wenn sie die Nähe zu ihnen für gewöhnlich scheuen. Männliche Tiere jagen allein und nur Weibchen rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen. Die gewaltigen Tiere wurden anfangs in zur Belustigung in Arenen gezeigt, aber die häufigen Unfälle verboten schließlich diese zur Schaustellung.
Das Baka ähnelt in Aussehen und Verhalten dem Moschus übertrumpft ihn jedoch in Masse, Gewicht und Kraft. Sie dienen den Menschen auf Morningstar Prime als größter Fleischlieferant und sind die bevorzugte Beute der Reisser.


Die Hauptstadt von Morningstar Prime ist New Darwin City, die wie alle Städte seit den Angriffen des Terranischen Imperiums von einer starken und widerstandsfähigen Energiekuppel geschützt ist. Sie befindet sich in der Tundra. Außerdem ist sie eine der Städte, welche eine stark befestigte Mauerwall besitzt. Nahrungsmittel werden seit der Belagerung zum großen Teil in Gewächshäusern oder von Baka-Farmen gewonnen. Dank der Crayven Corporation befinden sich einige Produktionsstätten von Stahl- Titanwerken und Waffenmanufakturen wie auch Forschungslabore im Inneren von Bergen.


Bewohner
Die Bewohner des Planeten sind als raue, durchhaltende Personen den übrigen Kolonien bekannt. Das kalte Klima machte die Menschen kälteunempfindlicher und sie besitzen eine außerordentliche Orientierungsgabe in Bergen sowie Wäldern. Zudem sind sie die Einzigen, die ihren selbsterfunden Tannentee trinken können, ohne von der starken Bitterkeit abgeschreckt zu werden. Außerdem wird dieser Tee seit seines Gebrauches als Kaffeeersatz geschätzt. Ihre Schwerindustrie, die sie aufgebaut haben, ist ihr ganzer Stolz und liefert ihnen die nötigen Kriegsmaschinen und Ausrüstungen für den Kampf gegen das Terranische Imperium.
Ab dem Alter von 16 Jahren erhalten die Kinder eine spezielle doppelte Ausbildung: militärisch und zivil. Das geschieht vor allem in Städten, da in Industriegebieten die Arbeiter notwendig sind, um die Produktion am Laufen zu erhalten. Da der Gebrauch von Messern in der Jagd wie auch als Werkzeug häufig genutzt wird, haben die Soldaten einen kleinen Vorteil im Nahkampf.
Das Wissen auf weniger Streitkräfte als die Terraner zurückgreifen zu können, macht die Mehrheit der Befehlshaber der NSA zu sorgfältigen und exzellenten Taktikern, die ihre verfügbaren Truppen und das Terrain geschickt gegen die Invasoren zu verwenden. Die Desertationsrate bei den Regimentern liegt bei nahezu Null. Gründe könnten die Skrupellosigkeit des Terranischen Imperiums oder die Liebe zur Unabhängigkeit sein.

NORDSTERN-ALLIANZ
NORDSTERN-ALLIANZ

Die Nordstern-Allianz besteht aus einer Reihe von Kolonien, die sich dem terranischen Imperium immer noch wiedersetzen. Der Hauptplanet Morningstar Prime wird mittlerweile von Kaiserin Vlaanas Streitkräften belagert, aber bisher ist es gelungen, sie auf Abstand zu halten.

Ursprünglich war Morningstar eine Kolonie der mittlerweile nicht mehr existenten Crayven Corporation, und dank großer Führungsstärke und reicher Bodenschätze hat der Planet überlebt. Die Kolonisten sind als zähes Völkchen bekannt und diese Tatsache zeigt sich vor allem, was sie tun und schaffen. Aus diesem Grund war Morningstar Prime als Regierungsplanet für die NSA geradezu prädestiniert.

Gemäß ihrer Philosophie, das Leben müsse auch im Krieg weitergehen, ist das Arsenal der Nordstern-Allianz praktisch und konventionell zugleich: Man verlässt sich vor allen Dingen auf Widerstandsfähigkeit und die rohe Kraft der Projektilwaffen. Das Bodenpersonal der Allianz setzt sich aus einigen der zähesten Männer und Frauen im Quadranten zusammen, und deren Kommandeure gehören zu den herausragendsten Taktikern.

TECHNOLOGIE
Schon vor der Gründung der Nordstern-Allianz, zur Zeit der Kolonisierung durch die Korporationen, kannten die Äußere Sphäre zum größten Teil die reine Industrie. Von den Stahlwerke und Waffenmanufakturen aus der Zeit der Korporationen zerfielen ein großer Teil, doch gelang es den Menschen einige instandzusetzen. Durch die lange Industriegeschichte geprägt, waren die Menschen praktisch und konventionell. Sie halten sich an sichere und bewährte Dinge, die im Kontrast zu dem Terranischen Imperium stehen. So rollen ihre Fahrzeuge immer noch mit Ketten oder Reifen durch das Gelände und jeglicher sinnloser Luxus ist ihnen fremd. Trotzdem besitzen die NSA Manufakturen eine sehr hohe Effizienz. Eine Philosophie der NSA ist „aus Weniger, mehr zu machen“, dem Grundsatz folgt nicht nur die Industrie, sondern auch das Militär.

Viele Maschinen oder Computer werden durch ein Hologramm bedient oder ein fingerdickes Glas, das auf Berührungen reagiert. Jeder Mensch zählt für die NSA, da nur der Zusammenhalt es ihnen ermöglichte ohne die Leitung von Konzernen oder Korporationen aufzusteigen und unabhängig zu werden. Sie sind sehr stolz darauf und wehren sich darum auch so erbittert gegen die Terranischen Invasoren.

TERRANISCHES IMPERIUM
TERRANISCHES IMPERIUM

Das terranische Imperium ist ein relativ junges Imperium, das auf den Überbleibseln der alten Mega-Korporationen errichtet wurde. Mit einer unbarmherzigen Offensive gegen die äußeren Kolonien bedroht das Imperium jetzt den Heimatplaneten der NSA – Morningstar Prime. Das Ziel des terranischen Imperiums besteht darin, die äußeren Kolonien zurückzuerobern und die Menschheit um jeden Preis wieder zu vereinen. Dafür ist ihm jedes Mittel recht, und das bedeutet wohl das sichere Ende für Morningstar Prime.
Das Militär des Imperiums baut auf fortschrittliche Technologie und benutzt schwere Hoverdyns, tödliche Plasma-Waffen und schöpft einem schier unendlichen Vorrat immer neue Legionäre. Außerdem kann das Imperium einen Planeten von seinen im Orbit befindelichen Sternkreuzern aus mit heftigem Orbitalbombardement belegen.
Kaiser Marcus Augustus hat die Mission ganz in die Hände seiner skrupellosesten und erfolgreichsten Agentin gelegt: Die Kriegsmeisterin Vlaana Azleaa soll Morningstar Prime ins Imperium eingliedern.

ARKANER

Als die ISK-Soldaten der NSA den Streitkräften des Terranischen Imperiums immer mehr Probleme bereitet, schlug Zenturio Quintus Dracus der Kampfmeisterin vor, eine ähnliche Einheit aufzustellen. Sie stimmte zu und übergab ihm die Verantwortung über diese neue Aufgabe. Es dauerte nicht lange bis Dracus fähige Männer gefunden hatte. Dracus nannte diese Einheit „Arkaner“. Arkaner ähneln der ISK stark, unterscheiden sich nur in dem Punkt, dass sie die Droge Pronocol nutzen. Pronocol ist eine neuartige, synthetische Droge der Terraner, die unter Dracus Leitung verbessert wurde, um schließlich ohne größere Probleme nutzbar gemacht zu werden. Pronocol kann bei intensiver Benutzung abhängig machen, wobei es jedoch von Person zu Person verschieden ist. Arkaner nehmen diese Droge, sobald sie in die Enge getrieben werden oder einem schweren Kampf bevorstehen. Pronocol macht den Menschen für eine Zeitspanne von einer Stunde extrem schmerzunempfindlich und verkürzt die Reaktionszeit. Wie jede Droge macht Pronocol nicht nur abhängig, sondern schadet dem menschlichen Körper, indem es ein Taubheitsgefühl, welches sich verstärken kann, hervorruft und schließlich zu Unbeweglichkeit führt. Eine Überdosis ruft einen sofortigen Tod durch Herzinfarkt hervor. Viele Arkaner suchen im Pronocol Rausch den Nahkampf, da sie sich in diesem Zustand dem Feind nähern und viel Schaden verursachen können.

Die Arkaner nutzen Plasma-Waffen und ellenlange, schwarze Klingen, um ihren Feind zu eliminieren. Sie sind sehr loyal und gefährliche Gegner, die schon einigen ISK-Soldaten das Leben gekostet haben. Eine Eigenschaft der Arkaner ist ihre Verbissenheit flüchtende Feinde zu verfolgen. Da sie vor allem zum Schutz eingesetzt werden, liegt ihre Stärke in Kämpfen innerhalb von Gebäuden. Scharfschützen sind daher äußerst selten vorzufinden, aber umso misstrauischer sollte man sein, wenn einer aufgespürt wird. Arkaner sind bisher nicht lebend festgenommen worden, da sie dies durch Selbstmord, z.B. mit Hilfe einer Waffe oder Überdosis Pronocol, verhindern. Sie selber sehen sich als eine Art heiligen Todeskult, der im Dienste der Kampfmeisterin Vlaana Azleaa steht, an. Als Zeichen der Angehörigkeit, tätowieren sie sich ein sichelartiges Symbol an die linke Wange.

KOMMISSARE
Die Kommissare sind Politoffiziere des Terranischen Imperiums. In jedem terranischem Regiment befindet sich mindestens einer dieser Soldaten. Sie beschränken sich darauf dafür zu sorgen, dass die Moral der Einheit stabil bleibt und es nicht zu Desertionen bzw. Fahnenflucht kommt. Ebenso dürfen sie Haftstrafen

WICHTIGE TERRANISCHE IMPERIUM-PERSONEN
Kriegsherrin Vlaana Azleaa
Vlaana ist die rechte Hand des Kaisers, damit beauftragt, Morningstar Prime unter die Herrschaft des Imperiums zu bringen. Es gibt zahlreiche Agenten ihrer Art im Quadranten, die andere Kolonien einnehmen, aber Morningstar ist bei weitem die Wichtigste. Deshalb hat der Kaiser seine rücksichtsloseste Agentin geschickt, um diese Aufgabe zu erledigen.
In Vlaanas Vorstellung hat der Kaiser sie mit einer heiligen Mission betraut – die gesamte Menschheit muss vereinigt werden, und diejenigen, die Widerstand leisten, sind es nicht wert zu leben. Vlaana befolgt das Dekret des Imperiums mit beinahe fanatischer Entschlossenheit: keine Gnade gewähren, keine Kapitulation annehmen. Der Zweck heiligt stets das Mittel.
Nur wenige haben sie jemals persönlich gesehen und noch weniger von denen, die diese Gelegenheit hatten, blieben am Leben. Wenn jemand in ihre kalten Augen blickt bedeutet das normalerweise ein Todesurteil, es sei denn, man gehört zu ihren engsten Vertrauten. Sie scheut die Gesellschaft von Menschen und befehligt ihre Truppen hauptsächlich über zwei Agenten, die fast so unbarmherzig sind wie sie selbst: die imperialen Zenturionen Cesarus und Dracus. Häufig geht in den unteren Rängen das Gerücht um, Vlaana würde in Wirklichkeit gar nicht existieren, sondern sei nur ein Aushängeschild dieser beiden Commander. Dieses Gerücht wird noch durch die Sache verstärkt, dass Vlaana im Jahr 2699 dabei war, als die terranische Invasion begann, und heute – 42 Jahre später – scheint sie nicht um einen einzigen Tag älter geworden zu sein.
Im ganzen Quadranten kennt man Vlaana als die „Schlächterin von Ariel“. Es heißt, sie sei, was äußerst ungewöhnlich war, persönlich im Kampfgebiet auf den Planeten der Ariel-Kolonie aufgetaucht und hätte Militär- und Zivilpersonen ohne Rücksicht gleichermaßen hingeschlachtet. Terranische Legionäre berichten sogar, sie hätte selbst mit ihr verbündete Truppen niedergemäht, wenn sie ihr im Weg waren, sodass alle Menschen bis vielleicht auf die im Kampf abgehärtesten Terraner zu zittern beginnen, wenn sie nur ihren Namen hören.

Zenturio Gaius Cesarus
Der skrupelloses Befehlshaber der Terraner ist der erbitterte Erzfeind von Major Grant. Sein Ziel ist es, seinen Gegner auf dem Schlachtfeld zu besiegen. Seit der Schlacht im Polargebiet, bei der eine befestigte Forschungsbasis entdeckt worden war und er sie daraufhin zu belagern begann, kam ihm Major Grant mit einem überraschenden Blitzangriff zuvor und ermöglichte die Evakuierung der gesamten Basis mit nur geringen Verlusten, brennt in ihm das Verlangen danach sich zu rächen. Seine Taktik besteht aus Überrennen von Einheiten, was ihm dank der offensichtlich unbegrenzten Mittel möglich ist, auch wenn er die höchsten Verluste vorzuweisen hat. Er macht gerne Gefangene, um diese weiter zu demütigen oder letztendlich grausam zu töten. Sein entstelltes Gesicht, das nur ein Ohr und eine schiefe Nase besitzt, geht auf einen Kontakt mit dem ISK-Veteranen John Forge zurück, als er zufällig mit diesem in einer befestigten Anlage zusammenstieß. Der Soldat prügelte den überraschten Zenturio beinahe tot, doch gelang es Legionären ihren Befehlshaber in letzten Moment zu retten. Dadurch war Cesarus für einige Zeit befehlsunfähig und wurde auf Anordnung von Vlaana Azleaa nur notdürftig zusammengeflickt. Dieses Ereignis prägte den Zenturio stark, so dass er sich seitdem immer mit Prätorianern umgibt.

„Ich werde euch eure Helden nehmen und werde ich eure Städte in den Boden stampfen!“
- Zenturio Cesarus

Zenturio Quintus Dracus
Dracus ist der ungewöhnlichste Zenturio im Dienste von Vlaana Azleaa. Als Einziger in ihrem engen Kreis ist er Familienvater und verheiratet. Er vermisst seine Familie und will deswegen umso mehr diesen Kampf um Morningstar Prime zuende bringen. Die Menschen der NSA-Kolonien sieht er als minderwertig an und würde lieber die ganzen Planeten mit einem orbitalem Bombardement in Grund und Boden stampfen. Im Gegensatz zu Cesarus macht er Gefangene, um diese in Konzentrationslagern der Terraner ihr Dasein fristen zu lassen. Seine Aufgabe besteht meistens aus Sicherung von eroberten Gebieten, da seine Stärken in der Befestigung von Lagern und die Defensive sind. Er war es auch, der die Antwort auf die ISK lieferte, als sie viele Male seine Pläne durchkreuzten: Die Arkaner. Dracus ist kein leichtsinniger Mensch, der vorschnell handelt, wie es Cesarus oft getan hat. Stattdessen durchdenkt er seine Taktiken. Seine bevorzugte Einheitenklasse ist die terranische Artillerie oder ein orbitales Bombardement mit denen er stundenlang zu erobernde Gebiete eindeckt, bevor er einen Angriff wagt. Stets an seiner Seite sind die Arkaner, die sein Trumpf gegen die ISK-Soldaten sind.

„Ihr könnt euren Planeten nicht ewig schützen, NSA-Abschaum.“
- Zenturio Dracus

INTERGALAKTISCHE HANDELSGILDE
Die zweite Nation, die sich neben der NSA bildete, nannte sich die Intergalaktische Handelsgilde. Die Intergalaktische Handelsgilde war viel mehr ein Bündnis von Händlern, als eine Nation. Ihre Stellung war immer neutral und bot Händler, egal welcher Herkunft, im Gegenzug einer Steuer, die nötige Sicherheit, Unterschlupf und die Möglichkeit Beziehungen zu knüpfen. Jeder Händler darf Geschäfte mit jeglichen Artikeln führen, solange er dabei nicht die Handelsgilde in Gefahr oder Verruf bringt. Über jeden Planeten oder Raumbasis steht ein Baron, der alles regelt und kontrolliert. Ihm unterstehen Söldner, die das geschäftige Treiben auf den meist überfüllten Basen überwachen. Die meisten Händler der Gilde sind skrupellose, gierige Menschen, die ehrgeizig ihre Kontrahenten übertrumpfen wollen. Besonders Alienrelikte bzw. -ware erreicht in den Hallen der Gilde hohe Preise, und wird dementsprechen auch heiß begehrt, was häufig mit dem Tod dessen Besitzers endet. Viele Händler verkaufen es an die NSA-Laboratorien, da diese sehr interessiert an derartigen Funden ist.
Als das Terranische Imperium in die Äußere Sphäre eintraf und mit ihren Eroberungen begann, versuchten die Barone sofort ihre Neutralität zu verkünden. Das Ergebnis war eine Scheinherrschaft der Barone. Zwar waren diese noch am Leben, doch wurde ihnen durch terranische Abgesandte auf die Finger geschaut und jede Kleinigkeit notiert. Dies hindert die tausenden Händler jedoch nicht daran weiter Handel mit der NSA zu führen, auch wenn es meistens ihren Tod bedeutet.

AKTUELLSTE LAGE AUF MORNINGSTAR PRIME
Es ist der 22. Dezember im Jahre 2741. Zwei Städte, New Demaris und Harakon, sind bereits in der Hand des Terranischen Imperiums, auch wenn in Harakon noch heftige Häuserkämpfe stattfinden. In letzter Zeit kommen weniger Landungsschiffe aus dem Weltraum, um Einheiten abzusetzen, was die NSA auf Morningstar Prime in Alarmbereitschaft setzt. Man vermutet, dass die Terraner sich sammeln, damit mit ganzer Gewalt gegen den Planeten vorgehen können. Deswegen haben die Streitkräfte die beiden besetzten Städte zwar unter Beobachtung, halten jedoch ihre Truppen zurück, um schwere Verluste zu vermeiden.
 
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VIPs im Detail

NSA - WICHTIGE PERSONEN
Name: Graham Emanuel Cartwright
Alter: 47
Größe: 1,92 m
Familienstand: ledig
Rang/Beruf: Soldat, Staff Sergeant

Charakter:
Staff Sergeant Cartwright ist in seiner Führung ebenso streng wie kameradschaftlich. Er fordert von seinen Untergebenen grundsätzlich ihr Bestes, dabei weiß er sehr genau, was das 'Beste' bei den einzelnen Männern und Frauen ist. Außerdem führt er stets von Vorn und würde von seinen Leuten nie etwas verlangen, was er sich nicht auch selbst zumutet.
Cartwright ist bei den Männern und Frauen der ISK sowie bei wenigen NSA Militärs nicht unbekannt. Bei seiner Beliebtheit scheiden sich die Geister. Einerseits tut er sein Bestes, doch seine Meinung vom Krieg trifft nicht Jedermanns Geschmack.
Im Gegensatz zu vielen NSA Soldaten bekämpft Cartwright das Imperium nicht blind. Es geht ihm in erster Linie nicht darum die Terraner zu vernichten, sondern das Imperium in diesem Krieg zu besiegen und Frieden zu schaffen. Sein eigenes Leben hält er bei diesem Ziel für untergeordnet. Oft hat er sein Leben riskiert, um das eines anderen Menschen zu retten. Besonders junge Menschen rufen in ihm ein väterliches Empfinden hervor, was er jedoch meist verbirgt und leugnet.
Cartwright selbst sieht sich nicht als heroischen Krieger der Nation und vermeidet es eine Vorbildfunktion wie Grant auszuüben. Soldat zu sein war nie sein Wunsch, doch die Umstände erfordern es, seiner Meinung nach, auch wenn er diese Umstände bedauert. Soldaten sind tragische Figuren für ihn und er würde persönlich niemandem empfehlen diesen Pfad zu wählen.

Geschichte:
Graham Emanuel Cartwright stammt nicht von Morningstar Prime, sondern von Fortis Primaris. Eine ehemals dicht besiedelte Welt der NSA, die kurz nach Beginn des Krieges dem Imperium in die Hände fiel. Als die Kämpfe um Fortis Primaris begannen, war Cartwright Zivilist. Während der Kämpfe verlor Cartwright seine Familie und vertraute Menschen. Fortis Primaris ging kurz darauf an die Terraner verloren. In der folgenden Zeit kämpfte Cartwright für das Militär auf mehreren Planeten, dabei wurde er im Zuge von Neuformierungen häufiger neuen Regimentern und Einheiten zugeteilt. Sehr schnell wurde dabei deutlich, dass dieser Mann zu mehr, als zum einfachen Soldaten taugte. So erlangte Cartwright sein erstes Kommando über einen Kampftrupp. Er erreichte viele Erfolge, doch die Zahl der Niederlagen stieg, wie jeder Befehlshaber der NSA, welcher versuchte die Terraner niederzuringen.

Schließlich erreichten Flüchtlings- und Soldatentransporter Morningstar Prime. Cartwright befand sich unter ihnen. Schnell wurden die Militärs der ISK seiner aufmerksam und überredeten ihn zum Beitritt beim ISK. Dort spazierte er angeblich durch die ISK Ausbildung und übernahm sein neues Kommando. Dies ist mittlerweile einige Jahre her und heute ist Cartwright eine bedeutende Person bei der ISK. Viele Männer und Frauen der ISK sehen es als Privileg an, unter Staff Sergeant Cartwright zu dienen.


Name: Solomon Grant
Alter: 65
Größe: 1,84m
Familienstand: verheiratet (Betty Grant, Alter: 54)
Rang/Beruf: Major, NSA-Militär
Charakter:
Raubeinig, kameradschaftlich und immer einen Spruch auf den Lippen, das wäre die kürzeste Beschreibung für Major Grant. Der stolze Patriot ist das hoch gefeierte Vorbild auf Morningstar Prime und das weiß er auch. Er pflegt seinen Ruf, da er die Wichtigkeit einer hohen Moral unter den Soldaten kennt und diese bewahrt werden muss, wenn man einen Sieg erreichen will. Der geborene Stratege hat außerdem ein Auge für den Charakter eines Menschen. Sein Talent mit beinahe jedem Menschen auszukommen (bis auf Politiker, Terraner und Handelsgilde, die er auf den Tod hasst), brachte ihm viele Freunde, aber selbstverständlich auch Neider ein. Seine größte Zuneigung gilt jedoch nicht dem Land, sondern seiner Frau. Auch wenn man es Grant nicht ansieht, so ist doch Betty seine Stütze und die Motivation immer weiter zu machen. Sie ist auch die Einzige, die ihn verurteilt und zurecht weist, ohne dass er sich verletzt oder provoziert fühlt. Denn der Glanz seiner Siege wird durch die Behandlung von Gefangenen verdunkelt. Grant schlug bereits Einige zu Tode oder erschoss sie, nachdem er in überrannten Gebieten die toten und geschändeten Leiber von Menschen gesehen hatte. Dies machte Grant schon immer sentimental und steigerte seine Wut. Seitdem wird er aus Befragungen rausgehalten.

Geschichte:
Die Vergangenheit von Major Grant wird von der NSA verschönert und geschmückt mit glorreichen Taten, doch die Wahrheit fällt deutlich schlichter aus. Geboren wurde er auf Morningstar Prime. Er meldete sich früh für das Militär, da er in die Fußstapfen seines Vaters folgte. In seiner Dienstzeit passierte nichts aufregendes, bis auf das Kennenlernen von Betty, die in der Verwaltung des Militärs in New Darwin tätig war. Sie kamen zusammen und heirateten schließlich. Nach dem frühen Tod eines Kindes und einer Fehlgeburt, entschlossen sich die Grants kinderlos zu leben. Überraschenderweise stellt es für Beide kein Problem dar.
Als Solomon Grant den Rang eines Majors erhielt fing sein wirklicher Ruhm an. Schnell bewies er fähiges Führen der Einheit und kam sogar mit wenigen Truppen perfekt aus. Er kämpfte nicht nur auf Morningstar Prime, sondern auch auf anderen Planeten, doch auf fremdem Terrain zeigte sich Grant als weniger geschickt und musste mehrere Niederlagen einstecken. Bei den Kämpfen auf seiner Heimatwelt war er jedoch der ungeschlagene Taktiker in der Offensive. Sein größter Coup war der Sieg über eine Streitmacht unter der Führung von Cesarus, obwohl Grant in der absoluten Unterzahl war. Das Sprengen von Eis, überraschende Flackenattacken und vorgetäuschte Rückzüge waren einige seiner Taktiken, mit denen er Cesarus eine brutale Niederlage einbrachte und ihn zu seinem erbitterten Erzfeind machte.


Name: Alice McNeal
Alter: 35
Größe: 1,70m
Familienstand: ledig
Rang/Beruf: Wissenschaftler, Xenoforschung
Charakter:
Die relativ junge Wissenschaftlerin ist eine verbissene Forscherin, die in ihren Studien über die Xenos die Lösung für das Problem mit den Terranern sieht. Dabei handelt sie jedoch nicht unüberlegt, sondern prüft gewissenhaft ihre Theorien und versucht sie so gut es geht zu beweisen. Die ruhige Frau ist sehr zielstrebig bei ihrer Arbeit und überarbeitet sich oft bis zur völligen Erschöpfung, da sie Schlaf als reine Zeitverschwendung betrachtet, wie vieles andere. Sie hat oft Augenringe, was man als Beobachter nicht gerne sieht, da sie eine attraktive Frau ist. Ihre einzige Entspannung ist Tee und klassische Musik, von dem sie beides gerne bei der Arbeit hat. Alice steht zu ihrem Wort und verteidigt ihre Ansichten. Sie sieht die Menschheit nicht als die fortschrittlichste Rasse an und bedauert die Säuberungen, die vor ihrer Zeit durch die Menschheit auf Planeten stattgefunden haben. Sie stellt sich oft arrogant und giftig, wenn sie keine Lust auf Diskussionen hat oder sich in ihrer Zeit eingeschränkt fühlt. Man kann Alice als eher eigen ansehen, doch wenn man ein Thema findet, was sie interessiert, taucht eine gesprächige freundliche Seite auf. Ihre abwertende Meinung über Menschen dringt trotzdem hervor.

Geschichte:
Alice McNeal ist als uneheliches Kind auf Morningstar Prime geboren. Sie war schon immer fasziniert vom Himmel über ihr und verteidigte immer ihre Ansicht, dass sie nicht allein im ganzen Universum waren. Die finanziellen Probleme ihrer alleinerziehenden Mutter machten Alice zu einer selbstbewussten und zielstrebigen Person, die wusste, was sie im Leben erreichen wollte. Sie studierte Xenologie und schied mit einem überragendem Abschluss aus. Sofort wurde sie für die Forschungsbasis Helix angeworben. In den folgenden Jahren brachte sie mehrere Werke über die Xenos heraus. Titel, wie „Verschwundene Hochkulturen“ erreichten sogar das normale Publikum und steigerten ihren Bekanntheitsgrad. Sie agierte daher auch einige Male, wenn auch eher unfreiwillig, als Pressesprecherin und hielt Vorlesungen. Ihr eigentliche Aufgabe war der Kontakt zu der Handelsgilde und der Handel um Artefakte. Sie ist als knallharte Geschäftspartnerin verrufen, aber trotz allem eine gute Käuferin, weswegen die Händler sich bei Funden gerne an sie wenden. In letzter Zeit stieß man auf eine verfallene Forschungsstation im nördlichen Polargebiet von Morningstar Prime, die das Interesse von Alice McNeal erregte. Seit zwei Monaten arbeitet sie schon dort und analysiert die gefundenen Daten.


Name: John Forge
Alter: 38
Größe: 1,88 m
Familienstand: ledig
Rang/Beruf: Prime Sergeant / ISK
Charakter:
Sein Charakter hat sich über die Jahre hinweg verändert. Die Schrecken des Krieges sind nicht an ihm vorbeigezogen, sondern blieben haften. Hätte es ihn jedoch zerstört, so wäre er heut nicht Leiter der ISK. Er hat eine besondere Ausstrahlung, die seine Untergebenen sowie auch Vorgesetzten überzeugt und Respekt einflößt. Obwohl sein Auftreten distanziert und schweigsam ist, haben seine Worte und Taten umso mehr Gewicht. Außerdem gibt er sich im persönlichen Gespräch etwas wärmer als bei Besprechungen. Alle ISK'ler würden für ihn durch die Hölle und darüber hinaus gehen. Dessen ist er sich bewusst und er schätzt jeden Einzelnen. Er beschäftigt sich sehr eingehend mit seinen Soldaten und kennt deren Eigenschaften sowie Namen beinahe auswendig. Zwar erscheint es verwunderlich, dass er mit 38 Jahren jünger als manche Soldaten ist, dennoch äußerte noch keiner eine Beschwerde. Bisher hatte er noch niemanden enttäuscht und hat es auch nicht vor. Der Krieg ist ihm nur allzu bewusst, doch die ständige Defensive und Hoffnungslosigkeit der Situation frustrieren ihn zunehmend, was seine Abneigung gegen die Politik von Warhurst nur noch anfeuert. Körperlich und auch geistig bringt John immer noch beste Leistungen. Eine besondere Beziehung hegt er zu seiner Hündin Afra und der ISK-Soldatin Tatjana Rugerowa. Die Liebschaft zwischen ihm und Rugerowa beruht auf Gerüchten. Diese drehen sich meist um gewisse Themen, wie Schwangerschaft, geheime Kinder oder heiße Abenteuer. Keiner von beiden lässt etwas durchsickern und so bleiben es Gerüchte. Seine Hündin ist fast sein ständiger Begleiter und hat schon den Status eines Maskottchen in der ISK. Enge Freundschaften unterhält er zu Grant, Rugerowa, Cartwright und LaCroix. John Forge hinterfragt gerne Strategien und Gedankengänge, was ihm nicht viele Freunde unter den Vorgesetzten einbrachte, da es oft zu Diskussionen dazu führte.

Geschichte:
Geboren wurde John Forge in Kovalic, einem Ort in der Nähe eines großen Titanbergwerkes. Sein Vater war einer der vielen Arbeiter und ging früh am Morgen und kam spät am Abend zurück. Seine Mutter unterhielt einen kleinen Lebensmittelladen. Nahe an einem Waldgebiet tobte John Forge oft mit Freunden. Seine Kindheit war sorgenfrei, da seine Eltern alles dransetzten ihrem einzigen Kind eine sorgenfreie Zukunft zu verschaffen. Allerdings wehrte sich John gegen die Schule und schwänzte oft. Als mit 16 Jahren sein Vater bei einem Mineneinsturz tödlich verunglückte, bewegte ihn die Trauer seiner Mutter, die er über alles liebte, dazu, den Wunsch seiner Eltern zu erfüllen. Seine Noten verbesserten sich und er erreichte einen ausgezeichneten Abschluss. Da er mehr Begeisterung für das Militär aufbrachte, meldete er sich für die Offizierslaufbahn an. Erst später wurde auf die ISK aufmerksam und versuchte sein Glück. Nach den Aufnahmeverfahren erreichte die nötigen Ergebnisse, was ihn zu einem neuen Mitglied machte.
Als einer der wenigen ISK'ler von Morningstar Prime durfte er sogar eine Mission auf einem der zwei Monde miterleben. Dort kam es auch zum zufälligem Zusammentreffen von Forge und Cesarus. Forge war von der Gruppe bei der Flucht getrennt worden und prallte mit dem Zenturio in einem Raum zusammen. Dort zögerte Forge nicht lange. Das, was Forge Cesarus mit Fäusten und Messer antat, erzählt er nur sehr selten und mit wenig Begeisterung. Wenn es nach ihm ginge, hätte er ihn gleich töten sollen. Forge konnte mit nur zwei Mitglieder der acht Mann starken Gruppe entkommen.
Bei dieser Mission starb der ehemalige Leiter der ISK, Prime Sergeant Cornelius Renuka, beim Rückflug zum Heimatplaneten an Bord. Er wählte Forge zu seinem Nachfolger. Trotz der Proteste von Warhurst und weiterer Anhänger, die seine Auffassung über Forge teilten, wurde er als neuer Anführer der ISK eingesetzt. Die gegenseitige Abneigung der beiden Persönlichkeiten gründete auf eine heftige Diskussion über den Kriegsverlauf zwischen ihnen im Büro von Warhurst. Forge hatte schließlich voller Zorn das Büro mit einem ihm nachbrüllenden Warhurst verlassen.
Im Moment zweifelt Forge sehr am Sieg der NSA über die Terraner. Er zieht sich öfters zurück und vertieft sich in die Arbeit oder ins Training. Außerdem ist er kühler bei Kommunikationen geworden, bleibt aber freundlich wie immer.
 
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Waffen-/ Rüstungsgattungen

NSA-WAFFENGATTUNGEN
Crocodile 7,65mm Sturmgewehr NSA Standard
Diese Waffe stellt die Hauptwaffe der NSA Infanterie dar. Sie verschießt standardmäßig 12mm Vollmantelgeschosse, die in einem 48 Schuss Magazin doppelreihig geladen werden. Die Waffe verfügt über Einzelfeuer, Halbautomatisches Feuer und Vollautomatisches Feuer. Entsprechend der Anforderungen des NSA Militärs ist sie sehr robust und langlebig, bei gleichzeitiger hoher Zuverlässigkeit.

Scimitar 5,56mm Sturmgewehr ISK
Meist verwendete Offensivwaffe des ISKs. Verschießt spezielle 5,56mm Sondermunition, die als Rüstungsbrechend, Phosphorkern, Quecksilberkern und in einigen anderen Varianten zur Verfügung steht. Die Waffe lässt sich mit zwei Magazinen zu je 30 Schuss laden, wobei die beiden Magazine unabhängig voneinander mit unterschiedlicher Munition geladen werden können, zwischen der via Schnellschalter frei gewechselt werden kann. Die Waffe kann halbautomatisch, vollautomatisch und im Einzelfeuer abgefeuert werden. Bei Bedarf kann außerdem ein spezieller Salvenmodus genutzt werden, der jeweils drei Schuss verfeuert, die am selben Zielpunkt einschlagen.
Die Waffe lässt sich stark modifizieren und unter anderem mit einer Unterlaufwaffe (häufig Granatwerfer oder Schrotflinte) oder einer Zieloptik ausrüsten. Zusätzlich verfügt sie über einen Anschluss für die Nutzung eines HUDs.

Löwe Präzisionsgewehr (Gauss)
Dieses Monster von einem Gewehr trägt seinen Namen zurecht. Es verfeuert 1,5 cm durchmessende, 6 cm lange rotierenden, flossenstabilisierte Metallbolzen, die in einer Gaussspirale massiv beschleunigt werden. Verlässt das Geschoss den Lauf der Waffe, kommt es zu einem Brüllen, das an einen Löwen erinnert. Glücklicherweise bekommt kaum ein Ziel dieses Geräusch zu hören, da die Waffe über eine effektive Reichweite von 4000 Metern verfügt und mit den fortschrittlichsten Zielhilfen ausgestattet ist, über die die NSA verfügt. Jedoch kann sie nur im Liegen oder abgestützt abgefeuert werden und wird nur an die besten Schützen ausgeteilt, da ein Fehlschuss katastrophale Folgen haben kann.
Das Magazin fasst 6 Schuss. Der Lauf lässt sich bei gesicherter Waffe innerhalb von 12 Sekunden abnehmen und ebenso schnell wieder anbauen. Dadurch wird die Transportierbarkeit der großen Waffe erhöht. Im Einsatz kann die Waffe ganz normal über ihren Anschluss mit dem HUD des Schützen gekoppelt werden.

Anabella 10mm Pistole
Diese halbautomatische sowohl vom NSA Militär als auch der ISK genutzt Seitenwaffe ist nach der Tochter ihres Entwicklers benannt. Sie verfeuert einfache 10mm Patronen aus einem 14 oder 16 Schuss Magazin, ist allzeit zuverlässig und kann mit einem Schalldämpfer versehen werden. Sie stellt häufig das letzte Mittel in einem Kampf bis auf die letzte Patrone dar.

Warlord 14,4mm „Bigboss“ Revolver
Diese brutale (und häufig als primitiv bezeichnete) Waffe ist ebenso simpel wie effektiv. Die fünf überdimensionierten Patronen in ihrer Trommel verursachen beim Abfeuern einen derart heftigen Rückstoß, dass nur geübte Schützen ihn effektiv abfeuern können. Selbst dann ist die Präzision des Bigboss allenfalls annehmbar. Sie dient einigen Offizieren oder auch Reißern als Alternative zur Anabella.

Xisor 9,6mm Maschinenpistole ISK
Diese Maschinenpistole steht einem Sturmgewehr beinahe in nichts nach, lediglich ihre effektive Reichweite ist deutlich geringer. Das Magazin der Waffe fasst 62 Schuss. Bei der Entwicklung wurde darauf geachtet die Waffe derart widerstandsfähig zu machen, dass sie dort weiter macht, wo andere Waffen versagen. Sie ist vollautomatisch und kann ebenfalls mit einem Schützen HUD verbunden werden.

Rizo 7,86mm Multi-Gun ISK
Diese sehr neue Waffe stellt den Kompromiss zwischen Sturmwaffe und Maschinenpistole dar, der gefordert wurde, als immer deutlicher wurde, dass die herkömmliche Xisor MP nicht mehr den Anforderungen eines flexiblen Technikspezialisten im Feld, der ohne zusätzliches Gewicht Verteidigungsoptionen im Nah- und Fernbereich benötigte, gerecht wurde. Die Rizo verschießt moderne 7,86mm Dualgeschosse, die frei einstellbar entweder als Streuladung oder als Festgeschoss verfeuert werden können.
Die Rizo besteht aus ultraleichtem Monophaser Kunststoff, der sie leichter macht, als herkömmliche Waffen ihrer Größenordnung. Außerdem verfügt sie über den neusten Anschluss für Schützen HUD Systeme.

Tormentor Kaliber 12 Sturmschrotflinte
Eine sehr robuste Sturmschrotflinte, die in ihrem 24 schüssigem Magazin mit Flechette (Kleine Pfeile, die einen enormen Durchschlag haben und gefährliche Wunden reißen) oder wahlweise Schrotmunition geladen ist. Die Waffe feuert trotz des vorhandenen Rückholers im vollautomatischen Modus und kann ihr Magazin so innerhalb von 8 Sekunden entladen, wodurch ein enormer Rückstoß entsteht. Die Waffe ist sehr widerstandsfähig und kann selbst wiederholte Schläge als improvisierte Nahkampfwaffe gut wegstecken. Dafür verfügt sie über keinen Anschluss für Schützen HUD Systeme.

GRANATEN

TYPISCHES GRANATENARSENAL (verwenden beide Parteien):
Blend-
Spreng-
Splitter-
Rauch-Granaten

SPEZIELLE GRANATEN:

NSA - Kyro-Granaten
Eine erst vor kurzem entwickelte Granate von der Militärforschung auf Morningstar Prime. Bei der Explosion vereist diese Granate in einem kugelförmigem Radius von 4 Metern alles in kürzester Zeit. Bei freiliegender Haut entstehen schwere Kälteverletzungen und kann zu totalem Schaden führen, so dass Gliedmaßen gefrieren und abgebrochen werden können. Geschützt durch eine Rüstung oder Stoffe führt der Kontakt zu kurzer Unbeweglichkeit des Opfers, da nur die Oberfläche vereist wird. Ebenso können technische Gegenstände durch eine Kyro-Granate zerstört oder unbeweglich gemacht werden, was jedoch von Panzerung und Größe abhängt.

TI - Brand-Granaten
Diese Granate springt weder kurz weiter noch hakt sie sich sofort im boden ein, sondern "platzt" beim Aufprall und verteilt ihren brennenden, klebrigen Inhalt auf dem Boden, der Decke oder der Wand. Der Kontakt mit Infanterie hat das sofortige Ableben des Glücklosen zur Folge oder führt zu schweren Verbrennungen. Bei Kontakt mit Rüstungen frisst sich der Brennstoff durch diese, je nach der abbekommenen Masse.
Von einem durchschnittlichen Soldaten kann diese Waffe 10 Meter weit geworfen werden. Die Hülle der Granate wird in einen geschmolzenen Zustand versetzt, der mit geschätzten 2200°C brennt. Es muss angemerkt werden, dass der direkte Blick in den Brand der Granatenhülse wegen der Intensität des Lichts eventuell gefährlich für die Netzhaut ist.


NSA SOLDATENRÜSTUNG



ISK RÜSTUNGEN
Soldaten/Reisser

Plünderer/Raptoren

Oger

TI SOLDATENRÜSTUNGEN

Kommissare

ARKANER
Normal

Schwer
 
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Neue Ausrüstung

Die NSA steht am Rande ihrer Niederlage im Kampf um ihre Existenz. Das Nächste Generation Arsenal Projekt soll den tapferen Soldaten der NSA und des ISKs die Mittel in die Hand geben, mit denen sie ihren Untergang abwenden können.
Diverse neu entwickelte Waffensysteme werden nun erstmals an einige der besten Soldaten des ISKs ausgegeben, um die abschließenden Tests im Feld durchzuführen, bevor die NGAP Ausrüstung finalisiert und in großen Mengen ausgegeben werden kann.


Eduard "Ed" Gallantry

Asgard Sturm-Jetpack Mk3 Codename 'Bito':
Sprungtruppen der NSA setzen bei ihren Landungen je nach Bedarf auf Fallschirme oder Sprungmodule. Diese Sprungmodule müssen jedoch nach der Landung abgelegt werden, da sie im Kampfeinsatz zu sperrig wären. Der anerkannte Taktiker Malon Bito hat vor wenigen Jahren ein Konzept entwickelt, nach dem kleine Kampfverbände mit modifizierten Sprungmodulen ausgerüstet werden sollen, die es ihnen ermöglichen sollen sich schnell über das Schlachtfeld zu bewegen und Höhenunterschiede oder Hindernisse ohne Umwege überwinden zu können.
Nachdem Bitos Konzept zwar mit Interesse aufgenommen, jedoch nicht umgesetzt wurde, wanderte es zu den Akten. Der NGAP Ausschuss zog kürzlich Malon Bito hinzu, um erneut mit ihm über sein Konzept zu sprechen und genehmigte letztendlich die Feldtests von Bitos Konzept.
Für diesen Zweck wurde eine neue Art von Sprungmodulen entwickelt. Diese Jetpack genannten kleineren Verwandten der Sprungmodule werden unter der Bezeichnung 'Asgard Sturm-Jetpack Mk3' ausgegeben und besitzen mehrere kleine Strahltriebwerke und ein kleines, hochmodernes Anti-Gravitationsmodul. Sie werden über die Beinbewegungen des Trägers gesteuert und können ihn bis zu 8 Meter hoch und 18 Meter weit durch die Luft befördern, sofern sein Gesamtgewicht 120 kg nicht übersteigt. Für Landeoperationen aus hoch fliegenden Flugzeugen sind sie jedoch nicht geeignet.
Die Treibstoffzelle stellt Energie für 40 Minuten Betrieb zur Verfügung.

Veivei Lex Hunt

Tek1 Fafnir Sturmanzug NGAP:
Eine Studie der NSA hat ergeben, dass terranische Soldaten im Schnitt ebenso fit sind, wie die der NSA. Dieses Gleichgewicht wird jedoch durch den Einsatz militärischer Kybernetik von terranischen Soldaten gestört, da sich die Kybernetik innerhalb der NSA nicht über den Stand des medizinisch notwendigen hinaus entwickelt hat und ihre Soldaten so ohne die Vorteile dieser Wissenschaft auskommen müssen. Nimmt man diesen Umstand mit der drastischen zahlenmäßigen Unterlegenheit der NSA und insbesondere der ISK zusammen, zeichnet sich ein dramatisches Bild ab, das nur bedingt durch die bessere Ausbildung der NSA Truppen ausgeglichen wird.
Ein privates Team von Forschern hat dem NSA Rüstungsausschuss nun eine potentielle Lösung für dieses Problem vorgestellt: Der Tek1 Sturmanzug
Dieses eng anliegende Kleidungsstück erinnert an einen dicken Neoprenanzug ohne Handschuhe, Fußteile und Kopfbedeckung und wird direkt auf der Haut getragen. Der Anzug besteht aus einer robusten Außenschicht und einer hautverträglichen, atmungsaktiven Innenmembran. Zwischen der Außenschicht und der Innenmembran befindet sich ein auf einem Elektrodennetz liegendes Schlauchsystem mit einer synthetischen Flüssigkeit darin. Im Rückenbereich des Anzugs befinden sich Sensoren, die auf das Nervensystem des Trägers eingestimmt sind.
Jeder Bewegungsimpuls des Trägers wird durch die Sensoren registriert, interpretiert und über das Elektrodennetz an das Schlauchsystem und die darin befindliche Flüssigkeit weitergeleitet, was diese dazu veranlasst, die Bewegung des Trägers zu unterstützen.
Hierdurch können Geschwindigkeit und Körperkraft des Trägers deutlich gesteigert werden. Außerdem verhärtet sich die synthetische Flüssigkeit unter Wuchteinwirkung, wodurch geringfügig zusätzlicher Schutz geboten wird. Dennoch ist der Fafnir so konzipiert, dass er ohne weiteres unter den Einsatzrüstungen der ISK getragen werden kann.

Der Anzug muss auf seinen Träger abgestimmt werden und kann nichts verstärken, was nicht bereits von Seiten des Trägers zur Verfügung gestellt wird. Bisherige Labortests haben zudem gezeigt, dass manche Anwender nach dem Ablegen des Anzuges ein starkes Schwindelgefühl verspüren.

Tatjana Rugerowa

Katechist Sturmgranatwerfer NGAP:
Der Katechist ist ein Granatwerfer mit Trommelmagazin, in dem 6 Granaten Platz finden. Neben herkömmlichen Werfergranaten kann er zusätzlich mit vier Typen Spezialmunition geladen werden, die jedoch nur in geringen Mengen zur Verfügung steht.

Krakk: Zur Abwehr von Fahrzeugen und zum Durchschlagen von Wänden oder Schotts

Fliege: Verstreut hunderte kleine Sprengkugeln bei der Detonation, die kurz darauf ebenfalls detonieren und gewaltigen Schaden anrichten

Cryofeld: Eine Granate, die sich am Zielort verankert und ein 6 Meter durchmessendes Cryofeld verursacht, das über einen Zeitraum von 6 Sekunden bestehen bleibt und alles innerhalb des Wirkungsradius schockfrostet.

Xeno-Clash Granate: Eine Granate, die mit einem hoch-instabilen Xenomaterial geladen ist, das man aus dem abgeschalteten Verteidigungssystem einer alten Xenosruine geborgen hat. Beim Aufschlag wird das Xenomaterial in Schwingung gesetzt und zur Implosion gebracht. Die Implosion verdichtet alle Materie in einem 6 Meter Radius in ihrem Zentrum auf Stecknadelkopfgröße. Diese Granate ist so selten und gefährlich, dass sie nur vom Prime-Sergeant der ISK unter besonderen Umständen an Soldaten ausgegeben werden darf.

Berry "Baer" Burton

Befreier 10mm Gaussgewehr Mk1 NGAP:
Dieses neu entwickelte Gewehr ist die Antwort der NSA auf die bisher weit überlegenen Plasmwaffen des Terranischen Imperiums. Es setzt den Ansatz der treibladungslosen Gausstechnologie, die bereits beim Löwe Präzisionsgewehr Verwendung fand, in verfeinerter Form fort. Die weiterentwickelte Technologie wurde drastisch minimiert, wodurch ihr Einsatz nun auch bei Sturmgewehren möglich ist.
Das Befreier Gaussgewehr lädt 28 10mm Metallbolzen in einem Stabmagazin und beschleunigt diese durch Erzeugung eines Magnetimpuls im Inneren des Waffenlaufs auf vielfache Schallgeschwindigkeit. Feuerrate und Rückstoß sind verglichen mit konventionellen Sturmgewehren niedrig, doch kann ein einzelnes Gaussprojektil mehrere Schichten terranischer Infanteriepanzerung durchschlagen.
Zusätzlich ist die Waffe mit dem neuen NGAP Highspeed Anschluss für HUD Schützensoftware ausgestattet und einer davon unabhängigen Zieloptik.

Nero Valymn

Incisor Scharfschützen- und Präzisionsgewehr:
Die Incisor verfolgt einen völlig anderen Ansatz, als das brutale Löwe Gaussgewehr, das von der ISK überwiegend eingesetzt wird. Anders als die meisten Waffen des NSA Militärs ist diese Waffe keine eigene Entwicklung, sondern ein von einem privatem Handelsgilden Unternehmen entwickeltes Waffensystem und gehört so nicht wirklich zum NGA-Projekt, auch wenn es für dessen Zweck in geringer Stückzahl erworben wurde.
Es verfeuert auf konventionelle Weise großkalibriger Munition in Kombination mit einem konzentrierten Laserstrahl. Ein präziser Entfernungsmesser im Visier der Waffe, das wahlweise zwischen Kurz- und Ferndistanz umgeschaltet werden kann, prüft automatisch die Entfernung zum Ziel und stimmt Laserstrahl und Festgeschoss der Waffe so ab, dass das Festgeschoss eine Bruchteilsekunde nach dem Laser einschlägt. So wird erst die Rüstung des Ziels durch den Laser geöffnet, woraufhin das Geschoss ungehindert den Körper treffen kann.
Neben gewöhnlicher Munition ist es möglich, den Laser zu deaktivieren und sogenannte Sensormunition zu verfeuern. Diese massive Munition zeichnet ab dem Zeitpunkt des Abfeuerns 20 Sekunden lang mittels Ultraschallsignalen alle Objekte und Bewegungen im Umkreis von 30 Metern auf und übermittelt sie an den Schützen.
Die Incisor ist aufwendig gedämpft und erreicht beim Abfeuern kaum Zimmerlautstärke.

Matthew "Matt" Valymn

Bollwerk Schildhandschuh NGAP:
Da die Terraner vermehrt auf Plasmawaffen setzen, versuchte die NSA-Forschung ihren Soldaten besseren Schutz zu ermöglichen. Das Resultat war der Bollwerk Schildhandschuh. Dieses Schild aus verhärtetem Plasma kann effektiv gegen Plasmafeuer schützen und sogar gegen normale Projektile. Der Träger kann das leuchtend, blaue Schild einschalten, aber auch ausschalten, damit es sich wieder regenieren kann. Der Schild kann mit seinen Energiereserven bis zu knapp 2 Tage genutzt werden, bei mehr Einsatz bis zu einem Tag. Kontakt mit dem Schild ist sowohl für Lebewesen auf kurze Zeit ungefährlich, kann nach wenigen Minuten jedoch zu leichten Verbrennungen führen. Außerdem lässt sich der Handschuh abnehmen und in den Boden verankern, um sich dort auf eine Halbscheibe mit einem Radius von 1,8 Meter auszubreiten und die Personen vor feindlichem Feuer zu schützen. Der Schild hat einen Selbstzerstörungsmechanismus und kann per Signal zur Explosion gebracht werden, die schwere Plasmaverbrennungen anrichten kann.

Jill Chambers

SmartEye Aufklärungs- und Adapterdrohne NGAP:
Die Plünderer der ISK sind einer der großen taktischen Vorteile dieser Einsatzgruppe. Sowohl vollständig als Elite-Soldaten ausgebildet sowie auch als IT-Spezialisten, haben sie einen besonders großen Wert für die ISK. Leider erfüllen nur sehr wenige Menschen die Voraussetzungen für eine Elite-Ausbildung und besitzen zugleich eine angeborene Affinität zu Elektronik und Software. Um diese wertvollen menschlichen Ressourcen im Kampfeinsatz weniger Gefahren aussetzen zu müssen, wurde nun im Zuge des NGA-Projekts eine fernsteuerbare Roboterdrohne entwickelt. Dieser Prototyp besitzt die Größe einer Faust und ist neben einem hochmodernen Anti-Gravitationsantrieb, der die Drohne bis zu 16 Meter in die Luft und mit 22 km/h bewegen kann, mit einem Multi-Adapter für Fernzugriffe auf Fremdgeräte, Kamera und Mikrofonen, einem vollständigen Satz Feinwerkzeug inklusive eines Micro-Plasmaschneiders und einer letalen Selbstzerstörung ausgestattet.
Die Drohne kann in einer Entfernung von 400 Metern vom Plünderer ferngesteuert werden und besitzt dank ihrer Fusionsbatterie eine nahezu unbegrenzte Laufzeit.
Spätere Versionen dieser Drohne sollen mit einem VI gesteuertem leichten Waffensystem ausgerüstet werden.
 
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Vironen

GESCHICHTE:
Die Menschen kamen erstmals mit den Vironen in Kontakt, nachdem die abtrünnige Corporation-Agentin Sarah Parker im 25. Jahrhundert in deren Raumsektor eingedrungen war. In den folgenden Jahren wurden viele Versuche unternommen, eine Beziehung zu den Vironen aufzubauen, allerdings mit wenig Erfolg. Die Vironen erwiesen sich als überaus eigenbrötlerisch und fremdenfeindlich. Darüber hinaus weiß man nicht viel über sie, nur dass es sich um zweibeinige Wesen handelt, die über eine hoch entwickelte nano-organische Technologie verfügen.

Als die Verhandlungen mit ihnen fehlschlugen, machten Berichte die Runde, dass im Ragnarok-Nebel, in dem sich unbestätigten Informationen zufolge die Heimatwelt der Vironen befinden soll, gekämpft würde. In diesen Berichten gibt es zahlreiche Hinweise auf Viron-Einheiten, die sich im Kampfgebiet miteinander verbinden bzw. "verschmelzen", um neue Einheiten entstehen zu lassen.

Offiziell hat es seit dieser Zeit keine weiteren menschlichen Kontakte mit den Vironen gegeben.

INFORMATIONEN:
Das Volk der Vironen ist in Clans untergliedert, von denen jeder seinen eigenen militärischen und geistlichen Anführer hat. Diese Anführer werden Vicaths (Älteste) genannt und herrschen so lange über den Clan bis sie in einem ehrenhaften Kampf sterben. Der vironische Ehrenkodex (No'He'Khum) dient den meisten Vicaths als Basis für die von ihnen hoch gehaltenen Ideale, wie Ehre, Stärke und Ordnung. Vicaths können nur Vironen werden, die dieser Kaste angehören und nie eine Veränderung ihres Körpers vollzogen haben.

Ein Kastensystem beschreibt die Aufgabe eines Vironen in seinem Clan. Die Kaste des Neugeborenen wird von den Clan-Schamanen bestimmt, die durch diese Selektion auch die Ordnung des Clans wahren. Ein Virone verlässt seine Kaste nie.

Vironen sind von bulliger, jedoch menschenähnlicher Statur. Normale Vironen sind 2 Meter groß, während Vicaths eine Größe von 2,5 Meter erreichen. Sie wären vermutlich größer, wenn eine nach vorne geneigte Hals- und Nackenwirbelstruktur das aufrechte Stehen erlauben würde. Die Umgebungen, wo sich Vironen am wohlsten fühlen sind Sümpfe, Steppen oder Wüsten. Die Herkunft eines Vironen lässt sich daher anhand der dunklen Farbe seiner ledrigen Haut bestimmen. Vironen pflanzen sich durch Sporen fort. Sobald ein Virone stirbt, stößt er eine Sporenwolke aus. Diese sinkt zu Boden und entwickeln sich unterirdisch zu Kokons, in denen je nach Umgebung ein brauner oder grüner Virone (braun = Steppen, Wüsten / grün = Sumpf, Dschungel) heranwachsen kann. Aus einem sterbenden Vironen können so mehrere junge Vironen heranwachsen.
Es sollen sogar graue Vironen existieren. Dies ist allerdings nicht bestätigt worden.

Nahrung wird durch eine Reihe von äußeren Mägen geführt und verdaut. Einer der Gründe, warum Vironen angeblich so viele ungenießbare Dinge zu sich nehmen können. Aber auch die Tatsache, dass Vironen keinen Geschmackssinn haben. Die meisten eingenommenen Gifte werden ausgeschwitzt. Das Blut der Vironen ist milchig weiß.

Vironen haben eine enorme Regenarationsfähigkeit, die ihnen nicht nur im Kampf von Nutzen ist, sondern auch für ihre rituellen Selbstverstümmelungen mit denen sie ihre Siege ausdrücken. Vironen sind anfällig gegen Feuer, besonders die grünhäutige Art. Diese Schwäche nutzen sie aus, um sich die Ehrennarben zuzufügen. Vironen erreichen ein Alter von bis zu 400 Erdenjahren.

Das wohl Auffälligste an den Vironen ist ihre nano-organische Technologie. Diese ist rein biologisch. Vironen besitzen die Fähigkeit aus ihren Gliedmaßen Biowaffen zu formen, welche Sporen, Säure oder gefüllte Samen feuern können. Klauen oder Klingen sind zudem auch eine mögliche Verwandlung. Der Prozess verlangt jedoch Zeit und Kraft. Falls die Waffe nicht mehr von dem Vironen genutzt werden will, kann er seinen Arm abschlagen, der dann mit der Zeit zu seinem Normalzustand nachwächst. Dadurch sind sie in Gefechten äußerst anpassungsfähig.
Eine besonders interessante Fähigkeit der Vironen ist das Verschmelzen einzelner Individuen. Diese für Vironen heilige Entwicklung macht es ihnen möglich schwere Kriegsgeräte zu erschaffen, so genannte Centuroiden. Mehrere Vironen unter der Aufsicht eines Schamanen verschmelzen innerhalb einer Kapsel zu einem Centuroid. Das neugeschaffene Wesen besitzt einen zurückgebildeten Verstand und kann nur noch über Pheromone mit den anderen Vironen kommunizieren. Auch sie gehören einer Kaste an. Die Vironen, die sich diesem Prozess unterziehen, werden Borah'maar (= Aufstrebende) genannt und als die gesegnete Kaste angesehen.

Die Kommunikation der Vironen erfolgt häufig durch Gestik und über Pheromone. Ihre Fähigkeit zum Sprechen wird nur selten benutzt. Nur in Notfällen oder als Zeichen des Respekts sich selbst oder anderen gegenüber. Vironen legen hohen Wert auf Respekt und Ehre. Daher werden Titel immer hinter dem Namen beigefügt, wenn die Person angesprochen wird.
 
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