J-Nought
4ever Jack
VORGESCHICHTE
INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)
MILITÄRBASIS DECORIS
MORNINGSTAR PRIME
NORDSTERN-ALLIANZ
TERRANISCHES IMPERIUM
WICHTIGE TERRANISCHE IMPERIUM-PERSONEN
INTERGALAKTISCHE HANDELSGILDE
Die zweite Nation, die sich neben der NSA bildete, nannte sich die Intergalaktische Handelsgilde. Die Intergalaktische Handelsgilde war viel mehr ein Bündnis von Händlern, als eine Nation. Ihre Stellung war immer neutral und bot Händler, egal welcher Herkunft, im Gegenzug einer Steuer, die nötige Sicherheit, Unterschlupf und die Möglichkeit Beziehungen zu knüpfen. Jeder Händler darf Geschäfte mit jeglichen Artikeln führen, solange er dabei nicht die Handelsgilde in Gefahr oder Verruf bringt. Über jeden Planeten oder Raumbasis steht ein Baron, der alles regelt und kontrolliert. Ihm unterstehen Söldner, die das geschäftige Treiben auf den meist überfüllten Basen überwachen. Die meisten Händler der Gilde sind skrupellose, gierige Menschen, die ehrgeizig ihre Kontrahenten übertrumpfen wollen. Besonders Alienrelikte bzw. -ware erreicht in den Hallen der Gilde hohe Preise, und wird dementsprechen auch heiß begehrt, was häufig mit dem Tod dessen Besitzers endet. Viele Händler verkaufen es an die NSA-Laboratorien, da diese sehr interessiert an derartigen Funden ist.
Als das Terranische Imperium in die Äußere Sphäre eintraf und mit ihren Eroberungen begann, versuchten die Barone sofort ihre Neutralität zu verkünden. Das Ergebnis war eine Scheinherrschaft der Barone. Zwar waren diese noch am Leben, doch wurde ihnen durch terranische Abgesandte auf die Finger geschaut und jede Kleinigkeit notiert. Dies hindert die tausenden Händler jedoch nicht daran weiter Handel mit der NSA zu führen, auch wenn es meistens ihren Tod bedeutet.
AKTUELLSTE LAGE AUF MORNINGSTAR PRIME
DIE VERGANGENHEIT (2093-2418)
2093: Im 16-Minuten Krieg entgeht die Menschheit nur knapp ihrer Ausrottung.
2110: Mitglieder des Ordens der Neuen Dämmerung sind die Ersten, die die Atombunker verlassen und sich daranmachen, die zivilisierte Welt wieder aufzubauen. Einige der wichtigsten Korporationen, die das Chaos überlebt haben, folgen ihrem Beispiel. Erwähnenswert ist hier vor allem die Crayven Corporation.
2207: Der Überlichtantrieb wird entwickelt, der die Menschheit in die Lage versetzt, den Weltraum zu kolonisieren. Diese ÜL-Technologie gestattet es, Strecken von bis zu zehn Lichtjahren pro Tag zurückzulegen. Sie findet aber ihre Grenze am äußeren Ring der Milchstraßengalaxis, über den hinaus zu fliegen auch dieser Technologie nicht möglich ist.
2208-2400: Es gelingt der Menschheit, mehrere bislang unbewohnbare Welten durch Terraforming in Kolonien umzuwandeln, die menschliches Leben zulassen. Zwei Gruppen von Kolonien entstehen: die Innere und die Äußere Sphäre. Sie sind durch die Heinrich-Barriere getrennt. Ein Band aus Hadron-Partikeln lässt nur solche Signale passieren, die auf Tachyonen basieren. Um diese Einschränkung der Kommunikation zwischen den Sphären zu beseitigen, wird ein Gürtel aus Tachyon-Kommunikationsrelais aufgebaut.
DAS DRACONIS-IMPERIUM (2389)
Im Zuge der menschlichen Ausbreitung von der Erde in den Weltraum entstanden neue Nationen. Eine dieser Gründungen ist Kolonie-Commander Marcus Augustus zu verdanken, der eine unabhängige Kolonie auf dem Planeten Draconis-5 errichtete. Die Gründung des Draconis-Imperiums wurde erklärt, und Augustus wurde zum Kaiser dieses Imperiums ausgerufen.
Umgekehrt sah die Regierung der Erde von militärischen Aktionen gegen Draconis ab, aus Angst, an dieser Front einen gewaltigen Krieg mit ungewissem Ausgang auszulösen. Da die politischen Führer immer wieder aneinander gerieten, kam es häufig zu Spannungen, die sich zunehmend in militärischen Auseinandersetzungen entluden, bei denen hauptsächlich Söldnertruppen zum Einsatz kamen.
DIE SCHLACHT UM KRIG (2419-2420)
Im Jahr 2419 prallen auf dem abgelegenen Planeten Krig-7B die Crayven Corporation und der Orden der Neuen Dämmerung in einer Schlacht aufeinander. Dieser Krieg war ausgebrochen, als reguläre Kolonisierungsaktivitäten in ein gefährliches Wettrennen um die Bergung einer jahrmillionenalten Alien-Technologie umschlugen. Man hatte entdeckt, dass es sich bei Krig-7B um das Verbindungsglied eines glaktischen Netzwerks von Xenofakten handelte, das von einer uralten Rasse unbekannter Aliens zu einem ebenso unbekannten Zweck erschaffen worden war. Major Sarah Parker von der Crayven Corporation gelang es, die Lage zu entschärfen, indem sie das größte der Xenofakte zerstörte. Im Augenblick dieser Zerstörung schoss dort ein paar Sekunden lang ein seltsamer Lichtstrahl hervor.
Es konnte nie geklärt werden, warum Major Sarah Parker zwei Monate später das Frühwarnsystem der Erde sabotierte. Jedenfalls war die Erde nun ihrer Möglichkeit beraubt, rechtzeitig von den Vorboten des Ersten Stellaren Krieges Kenntnis zu bekommen und angemessen darauf zu reagieren.
UNABHÄNGIGKEITSKRIEGE (2422-2429)
Aufgrund der hohen Steuerlasten, die den Korporationen von der Erde aufgebürdet wurden, konnte es nicht ausbleiben, dass sie aufzubegehren begannen und schließlich den Weg in die Unabhängigkeit suchten, wie es das Draconis-Imperium vorgemacht hatte. Sie waren davon überzeugt, dass sie auch ohne den Schutz der Erde überleben könnten. Die Crayven Corporation, Welby-Simms und der Orden der Neuen Dämmerung verfügten bereits über eine gewaltige Militärmaschinerie und kontrollierten viele Kolonien.
Die Welby-Simms Corporation war die Erste, die im Jahr 2422 ihre Unabhängigkeit erklärte und damit die Unabhängigkeitskriege aulöste. Der Aufstand breitete sich wie ein Flächenbrand über die Kolonien aus. Und wenige Jahre später bezeichnete sich die Mehrzahl der Kolonien in der Äußeren Sphäre als unabhängig. Verschiedene Allianzen, Koalitionen und Vereinigungen wurden gebildet. Im Jahr 2429 hatte die Erdregierung den größten Teil ihrer früheren Macht eingebüßt und nur noch eine Hand voll Kolonien war unter ihrere Kontrolle verblieben.
DER ERSTE STELLARE KRIEG (2431-2501)
Als die Revolte immer mehr um sich griff, sah das Draconis-Imperium den idealen Zeitpunkt für gekommen, die gelähmte Erdregierung mit einem Angriffsfeldzug zu überrumpeln. Ein gewaltiger Krieg entbrannte zwischen den beiden mächtigen Nationen. Der Krieg blieb allerdings nicht auf diese beiden Kontrahenten beschränkt, denn die Crayven Corporation sowie die andere wichtigen Korporationen, Koaltitionen und Kolonien hielten die Gelegenheit für günstig, sich mehr Macht und Einfluss zu sichern.
Es war nicht der erste Krieg, in den die Menschheit verwickelt war, aber noch nie hatte einer die Intensität und Ausmaße. Dieses stellaren Krieges erreicht. Einige Hauptkolonien wurden ausgelöscht, andere isoliert. Diverse Tachyon-Kommunikationsrelais und Raumstationen in der Tiefe des Alls wurden zerstört, sodass die Kommunikation mit der Äußeren Sphäre abriss.
Im Lauf des Ersten Stellaren Krieges gelang es dem Draconis-Imperium, mehr als fünfzig kolonisierte Sonnensysteme wirtschaftlich und militärisch seinem Machtbereich einzuverleiben. Als der Erste Stellare Krieg zu Ende ging, hatte das Imperium die Zweifel an seiner Macht und Unabhängigkeit ebenso eindeutig wie eindrucksvoll ausgeräumt.
DAS ZEITALTER DES SCHWEIGENS (2501-2699)
Der Erste Stellare Krieg hatte die gesamte Menschheit in ihren Grundfesten erschüttert und nachhaltig geschwächt. Und das siegreich aus dem Krieg hervorgegangene Draconis-Imperium sah sich nun gezwungen, all seine Kräfte und Mittel zu mobilisieren, um die Innere Sphäre und die Erde unter Kontrolle und im Gleichgewicht zu halten. Da sämtliche interstellare Kommunikationsrelais zerstört worden waren, konnten Nachrichten die Heinrich-Barriere nicht mehr überwinden – jenes Band aus Hadron-Partikeln, das die Sphären voneinander trennt und alle nicht auf Tachyonen basierenden Signale am Passieren hindert. Die Versorgungskonvois aus der Inneren Sphäre blieben nun aus und die äußeren Kolonien waren plötzlich auf sich allein gestellt. Hunger, Krankheiten und Kleinkriege sorgten in zahlreichen Welten für Zerstörung und Verelendung. Viele technologische Einrichtungen, die von den ehemaligen Korporationen aufgebaut worden waren, wurden zerstört oder gingen kaputt, weil auch das Wissen um Reparatur und Instandhaltung nach und nach verloren ging.
Doch in ihrer Not trat die Menschheit einmal mehr den Beweis an, dass sie sich so schnell nicht unterkriegen lässt, und die äußeren Kolonien begannen, sich allmählich zu erholen. Der Kontakt zwischen den äußeren Kolonien wurde wiederhergestellt. So viel Technologie wie möglich wurde geborgen, und bald gab es wieder regelmäßige Raumflüge zwischen den Kolonien. Man schloss Allianzen und unterzeichnete Verträge. Dabei entstanden zwei Nationen, die sich über mehrere Sonnensysteme erstreckten: die Intergalaktische Handelsgilde und die Nordstern-Allianz.
Die Nordstern-Allianz ist ein Bund von 23 der 29 Sonnensysteme der Äußeren Sphäre. Im Jahr 2690 wurde nach der historischen Versammlung auf Areil Prime, der der Inneren Sphäre am nächsten liegenden Kolonie, ein Abkommen erzielt. Dass das Planetenbündnis zustande kam, war vor allem das Verdienst von Warhurst, einem jungen Mann von der Kolonie des Planeten Morningstar Prime zusammen, das die Hauptstadt der NSA wurde.
Nachdem sich die NSA konstituiert hatte, gelang es den Kolonien in gemeinsamen Kraftanstrengungen, neben einer riesigen Raumflotte auch mehrere große Städte auf den meisten Planeten der Allianz aufzubauen. Die NSA unternahm keinerlei Versuch, die Heinrich-Barriere zu überwinden oder mit Welten der Inneren Sphäre in Kontakt zu treten. Die wenigen Informationen, die von der anderen Seite durchdrangen, wurden von der Handelsgilde übermittelt und blieben stets vage und unbestätigt. Gerüchte kursierten, sprachen von Tyrannei, Erziehungslagern und anderen Schrecken. Das war Teilen der NSA Anlass genug, Augen und Ohren zu verschließen und sich nicht um die Innere Sphäre zu kümmern. Doch eines Tages sollte sich das alles ändern … man schrieb das Jahr 2699 …
DER ZWEITE STELLARE KRIEG
Nach dem Ersten Stellaren Krieg hatte das Draconis-Imperium seine Grenzen gegen die Äußere Sphäre hermetisch geschlossen, indem es entlang der Heinrich-Barriere die Tachyon-Kommunikationsrelais zerstörte und Gravitationsminen verlegte. Danach waren nur noch so wenige Informationen in die äußeren Kolonien durchgedrungen, dass dort die Schrecken des Ersten Stellaren Krieges fast völlig in Vergessenheit gerieten. Viele glaubten, der Kaiser sei nicht in der Lage gewesen, seine Herrschaft aufrechtzuerhalten, und die Welten der Inneren Sphäre hätten sich in Bürgerkriegen gegenseitig aufgerieben und ausgelöscht.
Am 5. Oktober 2699 schlug das Draconis-Imperium, jetzt unter dem neuen Namen „Terranisches Imperium“, ohne Warnung oder Gnade zu. Eine riesige Raumschiffflotte tauchte aus der Inneren Sphäre auf und begann, die Welten der NSA methodisch anzugreifen. Ariel Prime war der erste Planet, der fiel – überwältigt von einer jungen Frau, der Kriegsherrin Vlaana Azleaa. Bombardements aus dem Orbit zerstörten wichtige Städte, die danach von den Landungstruppen einer mächtigen Besatzungsarmee besetzt wurden.
Schleppend setzte sich die Kriegsmaschinerie der NSA in Gang, um der terranischen Invason zu begegnen. Während sich die NSA-Flotte im Weltraum Vlaanas Armada entgegenstellte, wurden in den Kolonien Pläne in die Tat umgesetzt, um die Städte gegen Bombardements aus dem Orbit zu schützen. Riesige elektromagnetische Energiekuppeln und andere Verteidigungssysteme wurden in vielen Städten in Betrieb genommen. Der NSA-Flotte gelang es, sich dem Angriff erfolgreich entgegenzustemmen.
29 Jahre lang tobte der Krieg im Weltraum, bis schließlich in einer letzten Entscheidungsschlacht die NSA-Flotte ausgelöscht wurde. Obwohl die Streitkräfte des Imperiums nun ziemlich geschwächt und über die gesamte Äußere Sphäre verstreut worden waren, befahl der Kaiser Vlaana Azleaa, die jetzt zu seiner rechten Hand aufgestiegen war, die letzten verbliebenen Kolonien im Bodenkrieg zu überwinden.
DIE AKTUELLE LAGE (2741)
Kriegsherrin Vlanaa ist es gelungen, die Herrschaft über fast alle NSA-Welten zu erringen, und jetzt belagert sie Morningstar Prime. Den ausgezeichneten Führungsqualitäten von General Warhurst ist es zu verdanken, dass sie bis jetzt am Erreichen ihres Ziels gehindert werden konnte. Gegenwärtig befindet sich der Krieg in einer Pattsituation. Die NSA steht mit dem Rücken zur Wand und kann nicht mehr lange standhalten. Vlaanas Streitkräfte sind über den ganzen Quadranten zerstreut, um die übrigen Kolonien im Würgegriff zu halten. Irgendwo wird sich eine Schwachstelle zeigen, irgendwann …
2093: Im 16-Minuten Krieg entgeht die Menschheit nur knapp ihrer Ausrottung.
2110: Mitglieder des Ordens der Neuen Dämmerung sind die Ersten, die die Atombunker verlassen und sich daranmachen, die zivilisierte Welt wieder aufzubauen. Einige der wichtigsten Korporationen, die das Chaos überlebt haben, folgen ihrem Beispiel. Erwähnenswert ist hier vor allem die Crayven Corporation.
2207: Der Überlichtantrieb wird entwickelt, der die Menschheit in die Lage versetzt, den Weltraum zu kolonisieren. Diese ÜL-Technologie gestattet es, Strecken von bis zu zehn Lichtjahren pro Tag zurückzulegen. Sie findet aber ihre Grenze am äußeren Ring der Milchstraßengalaxis, über den hinaus zu fliegen auch dieser Technologie nicht möglich ist.
2208-2400: Es gelingt der Menschheit, mehrere bislang unbewohnbare Welten durch Terraforming in Kolonien umzuwandeln, die menschliches Leben zulassen. Zwei Gruppen von Kolonien entstehen: die Innere und die Äußere Sphäre. Sie sind durch die Heinrich-Barriere getrennt. Ein Band aus Hadron-Partikeln lässt nur solche Signale passieren, die auf Tachyonen basieren. Um diese Einschränkung der Kommunikation zwischen den Sphären zu beseitigen, wird ein Gürtel aus Tachyon-Kommunikationsrelais aufgebaut.
DAS DRACONIS-IMPERIUM (2389)
Im Zuge der menschlichen Ausbreitung von der Erde in den Weltraum entstanden neue Nationen. Eine dieser Gründungen ist Kolonie-Commander Marcus Augustus zu verdanken, der eine unabhängige Kolonie auf dem Planeten Draconis-5 errichtete. Die Gründung des Draconis-Imperiums wurde erklärt, und Augustus wurde zum Kaiser dieses Imperiums ausgerufen.
Umgekehrt sah die Regierung der Erde von militärischen Aktionen gegen Draconis ab, aus Angst, an dieser Front einen gewaltigen Krieg mit ungewissem Ausgang auszulösen. Da die politischen Führer immer wieder aneinander gerieten, kam es häufig zu Spannungen, die sich zunehmend in militärischen Auseinandersetzungen entluden, bei denen hauptsächlich Söldnertruppen zum Einsatz kamen.
DIE SCHLACHT UM KRIG (2419-2420)
Im Jahr 2419 prallen auf dem abgelegenen Planeten Krig-7B die Crayven Corporation und der Orden der Neuen Dämmerung in einer Schlacht aufeinander. Dieser Krieg war ausgebrochen, als reguläre Kolonisierungsaktivitäten in ein gefährliches Wettrennen um die Bergung einer jahrmillionenalten Alien-Technologie umschlugen. Man hatte entdeckt, dass es sich bei Krig-7B um das Verbindungsglied eines glaktischen Netzwerks von Xenofakten handelte, das von einer uralten Rasse unbekannter Aliens zu einem ebenso unbekannten Zweck erschaffen worden war. Major Sarah Parker von der Crayven Corporation gelang es, die Lage zu entschärfen, indem sie das größte der Xenofakte zerstörte. Im Augenblick dieser Zerstörung schoss dort ein paar Sekunden lang ein seltsamer Lichtstrahl hervor.
Es konnte nie geklärt werden, warum Major Sarah Parker zwei Monate später das Frühwarnsystem der Erde sabotierte. Jedenfalls war die Erde nun ihrer Möglichkeit beraubt, rechtzeitig von den Vorboten des Ersten Stellaren Krieges Kenntnis zu bekommen und angemessen darauf zu reagieren.
UNABHÄNGIGKEITSKRIEGE (2422-2429)
Aufgrund der hohen Steuerlasten, die den Korporationen von der Erde aufgebürdet wurden, konnte es nicht ausbleiben, dass sie aufzubegehren begannen und schließlich den Weg in die Unabhängigkeit suchten, wie es das Draconis-Imperium vorgemacht hatte. Sie waren davon überzeugt, dass sie auch ohne den Schutz der Erde überleben könnten. Die Crayven Corporation, Welby-Simms und der Orden der Neuen Dämmerung verfügten bereits über eine gewaltige Militärmaschinerie und kontrollierten viele Kolonien.
Die Welby-Simms Corporation war die Erste, die im Jahr 2422 ihre Unabhängigkeit erklärte und damit die Unabhängigkeitskriege aulöste. Der Aufstand breitete sich wie ein Flächenbrand über die Kolonien aus. Und wenige Jahre später bezeichnete sich die Mehrzahl der Kolonien in der Äußeren Sphäre als unabhängig. Verschiedene Allianzen, Koalitionen und Vereinigungen wurden gebildet. Im Jahr 2429 hatte die Erdregierung den größten Teil ihrer früheren Macht eingebüßt und nur noch eine Hand voll Kolonien war unter ihrere Kontrolle verblieben.
DER ERSTE STELLARE KRIEG (2431-2501)
Als die Revolte immer mehr um sich griff, sah das Draconis-Imperium den idealen Zeitpunkt für gekommen, die gelähmte Erdregierung mit einem Angriffsfeldzug zu überrumpeln. Ein gewaltiger Krieg entbrannte zwischen den beiden mächtigen Nationen. Der Krieg blieb allerdings nicht auf diese beiden Kontrahenten beschränkt, denn die Crayven Corporation sowie die andere wichtigen Korporationen, Koaltitionen und Kolonien hielten die Gelegenheit für günstig, sich mehr Macht und Einfluss zu sichern.
Es war nicht der erste Krieg, in den die Menschheit verwickelt war, aber noch nie hatte einer die Intensität und Ausmaße. Dieses stellaren Krieges erreicht. Einige Hauptkolonien wurden ausgelöscht, andere isoliert. Diverse Tachyon-Kommunikationsrelais und Raumstationen in der Tiefe des Alls wurden zerstört, sodass die Kommunikation mit der Äußeren Sphäre abriss.
Im Lauf des Ersten Stellaren Krieges gelang es dem Draconis-Imperium, mehr als fünfzig kolonisierte Sonnensysteme wirtschaftlich und militärisch seinem Machtbereich einzuverleiben. Als der Erste Stellare Krieg zu Ende ging, hatte das Imperium die Zweifel an seiner Macht und Unabhängigkeit ebenso eindeutig wie eindrucksvoll ausgeräumt.
DAS ZEITALTER DES SCHWEIGENS (2501-2699)
Der Erste Stellare Krieg hatte die gesamte Menschheit in ihren Grundfesten erschüttert und nachhaltig geschwächt. Und das siegreich aus dem Krieg hervorgegangene Draconis-Imperium sah sich nun gezwungen, all seine Kräfte und Mittel zu mobilisieren, um die Innere Sphäre und die Erde unter Kontrolle und im Gleichgewicht zu halten. Da sämtliche interstellare Kommunikationsrelais zerstört worden waren, konnten Nachrichten die Heinrich-Barriere nicht mehr überwinden – jenes Band aus Hadron-Partikeln, das die Sphären voneinander trennt und alle nicht auf Tachyonen basierenden Signale am Passieren hindert. Die Versorgungskonvois aus der Inneren Sphäre blieben nun aus und die äußeren Kolonien waren plötzlich auf sich allein gestellt. Hunger, Krankheiten und Kleinkriege sorgten in zahlreichen Welten für Zerstörung und Verelendung. Viele technologische Einrichtungen, die von den ehemaligen Korporationen aufgebaut worden waren, wurden zerstört oder gingen kaputt, weil auch das Wissen um Reparatur und Instandhaltung nach und nach verloren ging.
Doch in ihrer Not trat die Menschheit einmal mehr den Beweis an, dass sie sich so schnell nicht unterkriegen lässt, und die äußeren Kolonien begannen, sich allmählich zu erholen. Der Kontakt zwischen den äußeren Kolonien wurde wiederhergestellt. So viel Technologie wie möglich wurde geborgen, und bald gab es wieder regelmäßige Raumflüge zwischen den Kolonien. Man schloss Allianzen und unterzeichnete Verträge. Dabei entstanden zwei Nationen, die sich über mehrere Sonnensysteme erstreckten: die Intergalaktische Handelsgilde und die Nordstern-Allianz.
Die Nordstern-Allianz ist ein Bund von 23 der 29 Sonnensysteme der Äußeren Sphäre. Im Jahr 2690 wurde nach der historischen Versammlung auf Areil Prime, der der Inneren Sphäre am nächsten liegenden Kolonie, ein Abkommen erzielt. Dass das Planetenbündnis zustande kam, war vor allem das Verdienst von Warhurst, einem jungen Mann von der Kolonie des Planeten Morningstar Prime zusammen, das die Hauptstadt der NSA wurde.
Nachdem sich die NSA konstituiert hatte, gelang es den Kolonien in gemeinsamen Kraftanstrengungen, neben einer riesigen Raumflotte auch mehrere große Städte auf den meisten Planeten der Allianz aufzubauen. Die NSA unternahm keinerlei Versuch, die Heinrich-Barriere zu überwinden oder mit Welten der Inneren Sphäre in Kontakt zu treten. Die wenigen Informationen, die von der anderen Seite durchdrangen, wurden von der Handelsgilde übermittelt und blieben stets vage und unbestätigt. Gerüchte kursierten, sprachen von Tyrannei, Erziehungslagern und anderen Schrecken. Das war Teilen der NSA Anlass genug, Augen und Ohren zu verschließen und sich nicht um die Innere Sphäre zu kümmern. Doch eines Tages sollte sich das alles ändern … man schrieb das Jahr 2699 …
DER ZWEITE STELLARE KRIEG
Nach dem Ersten Stellaren Krieg hatte das Draconis-Imperium seine Grenzen gegen die Äußere Sphäre hermetisch geschlossen, indem es entlang der Heinrich-Barriere die Tachyon-Kommunikationsrelais zerstörte und Gravitationsminen verlegte. Danach waren nur noch so wenige Informationen in die äußeren Kolonien durchgedrungen, dass dort die Schrecken des Ersten Stellaren Krieges fast völlig in Vergessenheit gerieten. Viele glaubten, der Kaiser sei nicht in der Lage gewesen, seine Herrschaft aufrechtzuerhalten, und die Welten der Inneren Sphäre hätten sich in Bürgerkriegen gegenseitig aufgerieben und ausgelöscht.
Am 5. Oktober 2699 schlug das Draconis-Imperium, jetzt unter dem neuen Namen „Terranisches Imperium“, ohne Warnung oder Gnade zu. Eine riesige Raumschiffflotte tauchte aus der Inneren Sphäre auf und begann, die Welten der NSA methodisch anzugreifen. Ariel Prime war der erste Planet, der fiel – überwältigt von einer jungen Frau, der Kriegsherrin Vlaana Azleaa. Bombardements aus dem Orbit zerstörten wichtige Städte, die danach von den Landungstruppen einer mächtigen Besatzungsarmee besetzt wurden.
Schleppend setzte sich die Kriegsmaschinerie der NSA in Gang, um der terranischen Invason zu begegnen. Während sich die NSA-Flotte im Weltraum Vlaanas Armada entgegenstellte, wurden in den Kolonien Pläne in die Tat umgesetzt, um die Städte gegen Bombardements aus dem Orbit zu schützen. Riesige elektromagnetische Energiekuppeln und andere Verteidigungssysteme wurden in vielen Städten in Betrieb genommen. Der NSA-Flotte gelang es, sich dem Angriff erfolgreich entgegenzustemmen.
29 Jahre lang tobte der Krieg im Weltraum, bis schließlich in einer letzten Entscheidungsschlacht die NSA-Flotte ausgelöscht wurde. Obwohl die Streitkräfte des Imperiums nun ziemlich geschwächt und über die gesamte Äußere Sphäre verstreut worden waren, befahl der Kaiser Vlaana Azleaa, die jetzt zu seiner rechten Hand aufgestiegen war, die letzten verbliebenen Kolonien im Bodenkrieg zu überwinden.
DIE AKTUELLE LAGE (2741)
Kriegsherrin Vlanaa ist es gelungen, die Herrschaft über fast alle NSA-Welten zu erringen, und jetzt belagert sie Morningstar Prime. Den ausgezeichneten Führungsqualitäten von General Warhurst ist es zu verdanken, dass sie bis jetzt am Erreichen ihres Ziels gehindert werden konnte. Gegenwärtig befindet sich der Krieg in einer Pattsituation. Die NSA steht mit dem Rücken zur Wand und kann nicht mehr lange standhalten. Vlaanas Streitkräfte sind über den ganzen Quadranten zerstreut, um die übrigen Kolonien im Würgegriff zu halten. Irgendwo wird sich eine Schwachstelle zeigen, irgendwann …
INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)
INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)
Die ISK existiert noch nicht sehr lange, wird aber dennoch zu den herausragendsten Eliteeinheit der NSA gezählt. Die Idee eine Spezialeinheit zu bilden, kam Luthor Pask kurz nachdem Angriffe durch das Terranische Imperium folgten und die NSA mit einer Übermacht konfrontiert sah. Die offensichtliche Unterzahl gegenüber den Terranischen Streitkräften bestärkte diesen Vorschlag, da die ISK dazu dienen sollte, die Terranische Invasion zu verzögern und so gut wie möglich zu schwächen, um dem Militär Angriffe zu erleichtern. Obwohl die ISK viele unglaubliche Erfolge erzielte, so wurden dennoch nach und nach NSA-Planeten erobert. Den Niederlagen fielen selbstverständlich auch die ISK zum Opfer und viele Soldaten starben in den Einsätzen. Die NSA hinderte dies jedoch nicht daran, weitere Männer und Frauen als ISK-Soldaten auszubilden, um sie einzusetzen.
Die Aufnahme in der ISK erfolgt durch bestehen mehrerer Tests, die psychisch und physisch die Grenzen der Anwärter feststellen. Sind die Ausbilder zufrieden mit den Ergebnissen, erhält der Soldat eine zweijährige und äußerst harte Ausbildung. Von jedem Anwärter wird ein hohes Selbstbewusstsein, starker Willen und Teamfähigkeit vorausgesetzt. Die Ausbildung selbst enthält Unterricht im Umgang mit verschiedensten Waffenarten, in Feststellung der geeigneten Klasse für den Soldaten, Überleben im feindlichen Gebiet sowie unter harten Wetterbedingungen und vieles mehr. Erst nach Bestehen eines letzten Tests wird man als vollwertiges Mitglied gezählt. In diesem Test wird der Soldat in die tiefe Wildnis abgesetzt, erhält ungefähre Koordinanten von einem verbündeten Stützpunkt und muss diesen in einem Zeitlimit erreichen können.
Nachdem viele ISK Veteranen bei den Missionen verloren gingen, entschied die NSA die ISK nun ausschließlich für Highrisk-Missionen zu nutzen, die für konventionelle Truppen zu gefährlich oder nicht durchführbar sind. Gewöhnliche Soldaten wurde angeboten, dass diese Missionen, die meistens aus einer Eliminierung einer Einrichtung bzw. Person bestanden, erfüllen konnten. Meistens konnten diesen sogenannten „Patrioten“-Einheiten keine Flucht ermöglicht werden. Besonders hervortretend war die 1. Einheit der ISK, welche unter Soldaten als der „Todes-Express“ bezeichnet wurde. Die wenigen verbliebenen Einheiten mit Veteranen behielten ihre eigentliche Funktion und werden weiterhin je nach Verlusten aufgestockt oder mit einer anderen angeschlagenen Einheit zusammengeschweißt.
Die ISK haben Zugriff auf die RICI-5 Kampfrüstung, ein spezieller Schutz, der aus NSA und gestohlener Terranischer Technologie entworfen wurde, sowie auf ein reiches Arsenal an Waffengattungen. Da der Produktionsaufwand wie auch Kosten für diese Art von Rüstung sehr hoch sind, erhalten nur Veteranen Zugriff auf diese. Die RICI-5, von den Soldaten liebevoll „Ricky“ genannt, gibt es ebenfalls in einer Spezialanfertigung für Hacker und Scharfschützen. Doch nur Scharfschützen dürfen einen Schleier-Mantel, der die Umgebung in ruhiger Position zu kopieren vermag, erhalten, um lange Zeit unerkannt bleiben zu können. Scharfschützen werden innerhalb der ISK wegen des Augenvisiers als „Einaugen“ bezeichnet.
Die Rüstung kann einige Schüsse von Projektil- und Plasma-Waffen überstehen. Bei Knochenbrüchen kann der Träger der Rüstung ein spezielles Gel durch den am Arm befindlichen PDA in den geschädigten Bereich spritzen. Das Gel versteift in kürzester Zeit und gibt somit die nötige Stabilität. Dieser PDA gibt auch noch Informationen zu Gebäude- und Gebietsstrukturen und kann durch Verbindung mit einem System Daten saugen, Codes knacken oder Viren überspielen. Am Helm lässt sich das Visier manuell oder automatisch runterschieben, um dem Gesicht völligen Schutz zu geben. Außerdem gibt das Visier eine Zielhilfe und zeigt den Zustand der Teammitglieder in balkenförmiger Form und Farben von grün (lebend), grau (Kontaktverlust) und rot (verstorben). Ein Filter am Helm ermöglicht in einer Dauer von 2 Stunden in giftigen Gasen zu überleben sowie zwei Lampen Licht im Dunkeln.
Wegen dem hohen Risiko an Verlusten in ihren schwierigen Missionen besteht der ISK zurzeit aus insgesamt 300 von den anfänglichen 800 Soldaten auf Morningstar Prime. Folgende Gliederung herrscht in der ISK:
Elite: Die Elite sind die reinen Veteranen Truppeneinheiten. Sie werden für die wichtigsten, die primären Missionen eingesetzt und ihre Erfolgsquote übersteigt die anderen beiden Gruppierungen.
Halb-Elite: Die zweite Gruppierung besteht zur Hälfte oder zu einem geringeren Teil aus Veteranen. Diese Einheiten werden mit neuen kompetenten Soldaten, die keinerlei oder wenig Erfahrungen z.B. aus den Patrioten in der Infiltration vorweisen können, aufgefüllt. Sie kommen in sekundäre Missionen zum Einsatz.
Patrioten: Die dritte und letzte Gruppierung werden mit gewöhnlichen Soldaten, die den Willen haben ihr Leben aufs Spiel zu setzen, aufgestockt. Ihre Missionen enden meist mit dem Tod der Einheit, da eine Flucht sich oft als unmöglich erwies. Im Kampf verletzte Soldaten, die eine Hilfsprothese tragen, bilden die Mehrheit der Patrioten.
Eine gewöhnliche ISK-Truppe besteht aus Scharfschützen, mindestens einen professionellen Hacker sowie deren Anführer. Manche Truppen besitzen auch Nahkämpfer, die als „Reisser“ oft sadistische Züge aufweisen, und Experten für schwere Waffen. Jeder Soldat beherrscht das Durchführen von Sprengungen und kann mit explosiven Ladungen umgehen, ebenso das Hacken von leichten bis mittleren Codes und Versorgung von Verletzungen. Im Falle großer Verluste oder Zerstreuung sollten die Soldaten die Fähigkeit besitzen, auch im Alleingang die Mission zu beenden.
Die Aufnahme in der ISK erfolgt durch bestehen mehrerer Tests, die psychisch und physisch die Grenzen der Anwärter feststellen. Sind die Ausbilder zufrieden mit den Ergebnissen, erhält der Soldat eine zweijährige und äußerst harte Ausbildung. Von jedem Anwärter wird ein hohes Selbstbewusstsein, starker Willen und Teamfähigkeit vorausgesetzt. Die Ausbildung selbst enthält Unterricht im Umgang mit verschiedensten Waffenarten, in Feststellung der geeigneten Klasse für den Soldaten, Überleben im feindlichen Gebiet sowie unter harten Wetterbedingungen und vieles mehr. Erst nach Bestehen eines letzten Tests wird man als vollwertiges Mitglied gezählt. In diesem Test wird der Soldat in die tiefe Wildnis abgesetzt, erhält ungefähre Koordinanten von einem verbündeten Stützpunkt und muss diesen in einem Zeitlimit erreichen können.
Nachdem viele ISK Veteranen bei den Missionen verloren gingen, entschied die NSA die ISK nun ausschließlich für Highrisk-Missionen zu nutzen, die für konventionelle Truppen zu gefährlich oder nicht durchführbar sind. Gewöhnliche Soldaten wurde angeboten, dass diese Missionen, die meistens aus einer Eliminierung einer Einrichtung bzw. Person bestanden, erfüllen konnten. Meistens konnten diesen sogenannten „Patrioten“-Einheiten keine Flucht ermöglicht werden. Besonders hervortretend war die 1. Einheit der ISK, welche unter Soldaten als der „Todes-Express“ bezeichnet wurde. Die wenigen verbliebenen Einheiten mit Veteranen behielten ihre eigentliche Funktion und werden weiterhin je nach Verlusten aufgestockt oder mit einer anderen angeschlagenen Einheit zusammengeschweißt.
Die ISK haben Zugriff auf die RICI-5 Kampfrüstung, ein spezieller Schutz, der aus NSA und gestohlener Terranischer Technologie entworfen wurde, sowie auf ein reiches Arsenal an Waffengattungen. Da der Produktionsaufwand wie auch Kosten für diese Art von Rüstung sehr hoch sind, erhalten nur Veteranen Zugriff auf diese. Die RICI-5, von den Soldaten liebevoll „Ricky“ genannt, gibt es ebenfalls in einer Spezialanfertigung für Hacker und Scharfschützen. Doch nur Scharfschützen dürfen einen Schleier-Mantel, der die Umgebung in ruhiger Position zu kopieren vermag, erhalten, um lange Zeit unerkannt bleiben zu können. Scharfschützen werden innerhalb der ISK wegen des Augenvisiers als „Einaugen“ bezeichnet.
Die Rüstung kann einige Schüsse von Projektil- und Plasma-Waffen überstehen. Bei Knochenbrüchen kann der Träger der Rüstung ein spezielles Gel durch den am Arm befindlichen PDA in den geschädigten Bereich spritzen. Das Gel versteift in kürzester Zeit und gibt somit die nötige Stabilität. Dieser PDA gibt auch noch Informationen zu Gebäude- und Gebietsstrukturen und kann durch Verbindung mit einem System Daten saugen, Codes knacken oder Viren überspielen. Am Helm lässt sich das Visier manuell oder automatisch runterschieben, um dem Gesicht völligen Schutz zu geben. Außerdem gibt das Visier eine Zielhilfe und zeigt den Zustand der Teammitglieder in balkenförmiger Form und Farben von grün (lebend), grau (Kontaktverlust) und rot (verstorben). Ein Filter am Helm ermöglicht in einer Dauer von 2 Stunden in giftigen Gasen zu überleben sowie zwei Lampen Licht im Dunkeln.
Wegen dem hohen Risiko an Verlusten in ihren schwierigen Missionen besteht der ISK zurzeit aus insgesamt 300 von den anfänglichen 800 Soldaten auf Morningstar Prime. Folgende Gliederung herrscht in der ISK:
Elite: Die Elite sind die reinen Veteranen Truppeneinheiten. Sie werden für die wichtigsten, die primären Missionen eingesetzt und ihre Erfolgsquote übersteigt die anderen beiden Gruppierungen.
Halb-Elite: Die zweite Gruppierung besteht zur Hälfte oder zu einem geringeren Teil aus Veteranen. Diese Einheiten werden mit neuen kompetenten Soldaten, die keinerlei oder wenig Erfahrungen z.B. aus den Patrioten in der Infiltration vorweisen können, aufgefüllt. Sie kommen in sekundäre Missionen zum Einsatz.
Patrioten: Die dritte und letzte Gruppierung werden mit gewöhnlichen Soldaten, die den Willen haben ihr Leben aufs Spiel zu setzen, aufgestockt. Ihre Missionen enden meist mit dem Tod der Einheit, da eine Flucht sich oft als unmöglich erwies. Im Kampf verletzte Soldaten, die eine Hilfsprothese tragen, bilden die Mehrheit der Patrioten.
Eine gewöhnliche ISK-Truppe besteht aus Scharfschützen, mindestens einen professionellen Hacker sowie deren Anführer. Manche Truppen besitzen auch Nahkämpfer, die als „Reisser“ oft sadistische Züge aufweisen, und Experten für schwere Waffen. Jeder Soldat beherrscht das Durchführen von Sprengungen und kann mit explosiven Ladungen umgehen, ebenso das Hacken von leichten bis mittleren Codes und Versorgung von Verletzungen. Im Falle großer Verluste oder Zerstreuung sollten die Soldaten die Fähigkeit besitzen, auch im Alleingang die Mission zu beenden.
MILITÄRBASIS DECORIS
Die Militärbasis Decoris ist die älteste Anlage des Planeten. Zur Zeit der Crayven Corporation war diese ein Bergwerk, in welchem Titan gefördert wurde. Als die Korporation verschwand, nutzten die Bewohner von Morningstar Prime diese nach einiger Zeit wieder. Als die Quelle erschöpft war, entschied man, dass das Werk in eine Militärbasis umfunktioniert werden sollte. Die Decoris-Basis ist die drittgrößte Bergstation neben Giganten wie Jarrahe und Carnos. Die Namen stammen von entzifferten Alienrelikten, die auf Morningstar Prime gefunden worden sind.
Tief im nördlichen Polargebiet verborgen, liegt diese Station unter dichtem Eis, harten Stein und meterdicker Beton. Im Gegensatz zu Jarrahe und Carnos besitzt Decoris keine eigenen Manufakturen. Geleitet wird der Komplex von Major Alexander Trevon, der genaustens darauf achtet, dass es keinem Terraner gelingt, diese Basis zu finden. Obwohl es tatsächlich noch nie zu einem Angriff kam, so ist der Basis durchaus möglich heftigem Feuer sehr lange zu widerstehen und vernichtend darauf zu antworten. Schutzkappen aus Durastahl können heruntergefahren werden und mächtige Geschütze offenbaren. Wie alle Basen besitzt auch die Decoris ein komplexes Bunkersystem, Unterkunften für eine große Zahl an Soldaten sowie eine eigene Nahrungsversorgung in Form von in Tanks gezüchteten Algen und Fischen. Das Bunkersystem ermöglicht im Falle einer Belagerung außerdem Attacken gegen die Flanken und in den Rücken der Feinde.
Decoris ist das militärische Hauptquartier der nördlichen Polarregion. Trotz seines eigentlichen militärischen Nutzen gibt es viele Möglichkeiten zur Entspannung für die stationierten Menschen. Bars, Speisesäle, Saunas, Poolbecken, Ruhe- und Trainingsräume helfen den Soldaten für einige Zeit den Krieg zu vergessen.
Die nördliche Polarregion ist die terranerfreiste Zone des ganzen Planeten. Zu viele Truppen verschwanden durch herbeigeführte Explosionsfallen der NSA im Eis und sogar ein Zenturio fiel in einer Schlacht. Schließlich ignorieren die beiden Zenturios von Vlaana dieses Gebiet und konzentrieren sich auf andere.
Seit kurzem ist diese Basis nun HQ der ISK geworden, da Warhurst es für besser hielt, dass die Truppe in der Polarregion verborgener bleiben würde als in New Darwin.
Tief im nördlichen Polargebiet verborgen, liegt diese Station unter dichtem Eis, harten Stein und meterdicker Beton. Im Gegensatz zu Jarrahe und Carnos besitzt Decoris keine eigenen Manufakturen. Geleitet wird der Komplex von Major Alexander Trevon, der genaustens darauf achtet, dass es keinem Terraner gelingt, diese Basis zu finden. Obwohl es tatsächlich noch nie zu einem Angriff kam, so ist der Basis durchaus möglich heftigem Feuer sehr lange zu widerstehen und vernichtend darauf zu antworten. Schutzkappen aus Durastahl können heruntergefahren werden und mächtige Geschütze offenbaren. Wie alle Basen besitzt auch die Decoris ein komplexes Bunkersystem, Unterkunften für eine große Zahl an Soldaten sowie eine eigene Nahrungsversorgung in Form von in Tanks gezüchteten Algen und Fischen. Das Bunkersystem ermöglicht im Falle einer Belagerung außerdem Attacken gegen die Flanken und in den Rücken der Feinde.
Decoris ist das militärische Hauptquartier der nördlichen Polarregion. Trotz seines eigentlichen militärischen Nutzen gibt es viele Möglichkeiten zur Entspannung für die stationierten Menschen. Bars, Speisesäle, Saunas, Poolbecken, Ruhe- und Trainingsräume helfen den Soldaten für einige Zeit den Krieg zu vergessen.
Die nördliche Polarregion ist die terranerfreiste Zone des ganzen Planeten. Zu viele Truppen verschwanden durch herbeigeführte Explosionsfallen der NSA im Eis und sogar ein Zenturio fiel in einer Schlacht. Schließlich ignorieren die beiden Zenturios von Vlaana dieses Gebiet und konzentrieren sich auf andere.
Seit kurzem ist diese Basis nun HQ der ISK geworden, da Warhurst es für besser hielt, dass die Truppe in der Polarregion verborgener bleiben würde als in New Darwin.
MORNINGSTAR PRIME
MORNINGSTAR PRIME
Eigenschaften
Der Planet Morningstar Prime ist bis auf einige Unterschiede vergleichbar mit der Erde. Die Jahreszeiten fallen etwas kälter aus, so dass Vegetationsformen wie Tundra und Taiga überwiegen und große Polargebiete existieren. Es gibt mehrere Gebirgsketten und Meere, die 40% des Planeten bedecken. Die intensive Strahlung vom blauen Stern des Systems würde eigentlich jeden im System befindlichen Planeten unbewohnbar machen, doch der Planet Morningstar Prime besitzt ein starkes natürliches Magnetfeld, durch das die Strahlung zerstreut wird. Als Begleiterscheinung dessen ist aus dem All ein immerwährendes Leuchten um den Planeten sichtbar. In klaren Nächten lässt sich dieses auch von der Planetenoberflächte beobachten. Dieses Schauspiel trug zum Namen des Planeten bei: Morningstar. Der Planet ist reich an Ressourcen, besonders an Eisen und Titan, was Morningstar Prime zur Hauptproduktionsstätte von Festungs-Terradyns, der schweren Vernichter von Panzern, machte. Die Fauna besteht ähnlich der Erde aus verschiedensten Tierarten, hervorzuheben sind Craybestien, Baka-Reisser bzw. Reisser und Bakas.
Craybestien sind Hyänengleiche große Hunde, die bis zu 100 Kilo schwer werden und einen äußerst pentranten Gestank ausdünsten. Sie sind als Aasfresser bekannt, da sie eher langsam umherstreifen und schnell müde werden, aber auch vor kranken und verletzten Tieren machen sie keinen Halt.
Baka-Reisser ähneln den Nashörnern, haben aber nicht eins, sondern fünf Hörner. Sie haben eine ungezügelte Kraft und ein Gebiss das alles zerreißen oder zerbeißen kann. Die kräftigen, scharfen Klauen und ihr Gebiss machen sie zu einem der besten Jäger. Bevorzugte Jagdopfer sind Bakas. Daher der Name der Tiere. Es sind die gefährlichsten Tiere auf Morningstar Prime, da sie häufiger Menschen anfielen, auch wenn sie die Nähe zu ihnen für gewöhnlich scheuen. Männliche Tiere jagen allein und nur Weibchen rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen. Die gewaltigen Tiere wurden anfangs in zur Belustigung in Arenen gezeigt, aber die häufigen Unfälle verboten schließlich diese zur Schaustellung.
Das Baka ähnelt in Aussehen und Verhalten dem Moschus übertrumpft ihn jedoch in Masse, Gewicht und Kraft. Sie dienen den Menschen auf Morningstar Prime als größter Fleischlieferant und sind die bevorzugte Beute der Reisser.
Die Hauptstadt von Morningstar Prime ist New Darwin City, die wie alle Städte seit den Angriffen des Terranischen Imperiums von einer starken und widerstandsfähigen Energiekuppel geschützt ist. Sie befindet sich in der Tundra. Außerdem ist sie eine der Städte, welche eine stark befestigte Mauerwall besitzt. Nahrungsmittel werden seit der Belagerung zum großen Teil in Gewächshäusern oder von Baka-Farmen gewonnen. Dank der Crayven Corporation befinden sich einige Produktionsstätten von Stahl- Titanwerken und Waffenmanufakturen wie auch Forschungslabore im Inneren von Bergen.
Bewohner
Die Bewohner des Planeten sind als raue, durchhaltende Personen den übrigen Kolonien bekannt. Das kalte Klima machte die Menschen kälteunempfindlicher und sie besitzen eine außerordentliche Orientierungsgabe in Bergen sowie Wäldern. Zudem sind sie die Einzigen, die ihren selbsterfunden Tannentee trinken können, ohne von der starken Bitterkeit abgeschreckt zu werden. Außerdem wird dieser Tee seit seines Gebrauches als Kaffeeersatz geschätzt. Ihre Schwerindustrie, die sie aufgebaut haben, ist ihr ganzer Stolz und liefert ihnen die nötigen Kriegsmaschinen und Ausrüstungen für den Kampf gegen das Terranische Imperium.
Ab dem Alter von 16 Jahren erhalten die Kinder eine spezielle doppelte Ausbildung: militärisch und zivil. Das geschieht vor allem in Städten, da in Industriegebieten die Arbeiter notwendig sind, um die Produktion am Laufen zu erhalten. Da der Gebrauch von Messern in der Jagd wie auch als Werkzeug häufig genutzt wird, haben die Soldaten einen kleinen Vorteil im Nahkampf.
Das Wissen auf weniger Streitkräfte als die Terraner zurückgreifen zu können, macht die Mehrheit der Befehlshaber der NSA zu sorgfältigen und exzellenten Taktikern, die ihre verfügbaren Truppen und das Terrain geschickt gegen die Invasoren zu verwenden. Die Desertationsrate bei den Regimentern liegt bei nahezu Null. Gründe könnten die Skrupellosigkeit des Terranischen Imperiums oder die Liebe zur Unabhängigkeit sein.
Eigenschaften
Der Planet Morningstar Prime ist bis auf einige Unterschiede vergleichbar mit der Erde. Die Jahreszeiten fallen etwas kälter aus, so dass Vegetationsformen wie Tundra und Taiga überwiegen und große Polargebiete existieren. Es gibt mehrere Gebirgsketten und Meere, die 40% des Planeten bedecken. Die intensive Strahlung vom blauen Stern des Systems würde eigentlich jeden im System befindlichen Planeten unbewohnbar machen, doch der Planet Morningstar Prime besitzt ein starkes natürliches Magnetfeld, durch das die Strahlung zerstreut wird. Als Begleiterscheinung dessen ist aus dem All ein immerwährendes Leuchten um den Planeten sichtbar. In klaren Nächten lässt sich dieses auch von der Planetenoberflächte beobachten. Dieses Schauspiel trug zum Namen des Planeten bei: Morningstar. Der Planet ist reich an Ressourcen, besonders an Eisen und Titan, was Morningstar Prime zur Hauptproduktionsstätte von Festungs-Terradyns, der schweren Vernichter von Panzern, machte. Die Fauna besteht ähnlich der Erde aus verschiedensten Tierarten, hervorzuheben sind Craybestien, Baka-Reisser bzw. Reisser und Bakas.
Craybestien sind Hyänengleiche große Hunde, die bis zu 100 Kilo schwer werden und einen äußerst pentranten Gestank ausdünsten. Sie sind als Aasfresser bekannt, da sie eher langsam umherstreifen und schnell müde werden, aber auch vor kranken und verletzten Tieren machen sie keinen Halt.
Baka-Reisser ähneln den Nashörnern, haben aber nicht eins, sondern fünf Hörner. Sie haben eine ungezügelte Kraft und ein Gebiss das alles zerreißen oder zerbeißen kann. Die kräftigen, scharfen Klauen und ihr Gebiss machen sie zu einem der besten Jäger. Bevorzugte Jagdopfer sind Bakas. Daher der Name der Tiere. Es sind die gefährlichsten Tiere auf Morningstar Prime, da sie häufiger Menschen anfielen, auch wenn sie die Nähe zu ihnen für gewöhnlich scheuen. Männliche Tiere jagen allein und nur Weibchen rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen. Die gewaltigen Tiere wurden anfangs in zur Belustigung in Arenen gezeigt, aber die häufigen Unfälle verboten schließlich diese zur Schaustellung.
Das Baka ähnelt in Aussehen und Verhalten dem Moschus übertrumpft ihn jedoch in Masse, Gewicht und Kraft. Sie dienen den Menschen auf Morningstar Prime als größter Fleischlieferant und sind die bevorzugte Beute der Reisser.
Die Hauptstadt von Morningstar Prime ist New Darwin City, die wie alle Städte seit den Angriffen des Terranischen Imperiums von einer starken und widerstandsfähigen Energiekuppel geschützt ist. Sie befindet sich in der Tundra. Außerdem ist sie eine der Städte, welche eine stark befestigte Mauerwall besitzt. Nahrungsmittel werden seit der Belagerung zum großen Teil in Gewächshäusern oder von Baka-Farmen gewonnen. Dank der Crayven Corporation befinden sich einige Produktionsstätten von Stahl- Titanwerken und Waffenmanufakturen wie auch Forschungslabore im Inneren von Bergen.
Bewohner
Die Bewohner des Planeten sind als raue, durchhaltende Personen den übrigen Kolonien bekannt. Das kalte Klima machte die Menschen kälteunempfindlicher und sie besitzen eine außerordentliche Orientierungsgabe in Bergen sowie Wäldern. Zudem sind sie die Einzigen, die ihren selbsterfunden Tannentee trinken können, ohne von der starken Bitterkeit abgeschreckt zu werden. Außerdem wird dieser Tee seit seines Gebrauches als Kaffeeersatz geschätzt. Ihre Schwerindustrie, die sie aufgebaut haben, ist ihr ganzer Stolz und liefert ihnen die nötigen Kriegsmaschinen und Ausrüstungen für den Kampf gegen das Terranische Imperium.
Ab dem Alter von 16 Jahren erhalten die Kinder eine spezielle doppelte Ausbildung: militärisch und zivil. Das geschieht vor allem in Städten, da in Industriegebieten die Arbeiter notwendig sind, um die Produktion am Laufen zu erhalten. Da der Gebrauch von Messern in der Jagd wie auch als Werkzeug häufig genutzt wird, haben die Soldaten einen kleinen Vorteil im Nahkampf.
Das Wissen auf weniger Streitkräfte als die Terraner zurückgreifen zu können, macht die Mehrheit der Befehlshaber der NSA zu sorgfältigen und exzellenten Taktikern, die ihre verfügbaren Truppen und das Terrain geschickt gegen die Invasoren zu verwenden. Die Desertationsrate bei den Regimentern liegt bei nahezu Null. Gründe könnten die Skrupellosigkeit des Terranischen Imperiums oder die Liebe zur Unabhängigkeit sein.
NORDSTERN-ALLIANZ
NORDSTERN-ALLIANZ
Die Nordstern-Allianz besteht aus einer Reihe von Kolonien, die sich dem terranischen Imperium immer noch wiedersetzen. Der Hauptplanet Morningstar Prime wird mittlerweile von Kaiserin Vlaanas Streitkräften belagert, aber bisher ist es gelungen, sie auf Abstand zu halten.
Ursprünglich war Morningstar eine Kolonie der mittlerweile nicht mehr existenten Crayven Corporation, und dank großer Führungsstärke und reicher Bodenschätze hat der Planet überlebt. Die Kolonisten sind als zähes Völkchen bekannt und diese Tatsache zeigt sich vor allem, was sie tun und schaffen. Aus diesem Grund war Morningstar Prime als Regierungsplanet für die NSA geradezu prädestiniert.
Gemäß ihrer Philosophie, das Leben müsse auch im Krieg weitergehen, ist das Arsenal der Nordstern-Allianz praktisch und konventionell zugleich: Man verlässt sich vor allen Dingen auf Widerstandsfähigkeit und die rohe Kraft der Projektilwaffen. Das Bodenpersonal der Allianz setzt sich aus einigen der zähesten Männer und Frauen im Quadranten zusammen, und deren Kommandeure gehören zu den herausragendsten Taktikern.
TECHNOLOGIE
Schon vor der Gründung der Nordstern-Allianz, zur Zeit der Kolonisierung durch die Korporationen, kannten die Äußere Sphäre zum größten Teil die reine Industrie. Von den Stahlwerke und Waffenmanufakturen aus der Zeit der Korporationen zerfielen ein großer Teil, doch gelang es den Menschen einige instandzusetzen. Durch die lange Industriegeschichte geprägt, waren die Menschen praktisch und konventionell. Sie halten sich an sichere und bewährte Dinge, die im Kontrast zu dem Terranischen Imperium stehen. So rollen ihre Fahrzeuge immer noch mit Ketten oder Reifen durch das Gelände und jeglicher sinnloser Luxus ist ihnen fremd. Trotzdem besitzen die NSA Manufakturen eine sehr hohe Effizienz. Eine Philosophie der NSA ist „aus Weniger, mehr zu machen“, dem Grundsatz folgt nicht nur die Industrie, sondern auch das Militär.
Viele Maschinen oder Computer werden durch ein Hologramm bedient oder ein fingerdickes Glas, das auf Berührungen reagiert. Jeder Mensch zählt für die NSA, da nur der Zusammenhalt es ihnen ermöglichte ohne die Leitung von Konzernen oder Korporationen aufzusteigen und unabhängig zu werden. Sie sind sehr stolz darauf und wehren sich darum auch so erbittert gegen die Terranischen Invasoren.
Die Nordstern-Allianz besteht aus einer Reihe von Kolonien, die sich dem terranischen Imperium immer noch wiedersetzen. Der Hauptplanet Morningstar Prime wird mittlerweile von Kaiserin Vlaanas Streitkräften belagert, aber bisher ist es gelungen, sie auf Abstand zu halten.
Ursprünglich war Morningstar eine Kolonie der mittlerweile nicht mehr existenten Crayven Corporation, und dank großer Führungsstärke und reicher Bodenschätze hat der Planet überlebt. Die Kolonisten sind als zähes Völkchen bekannt und diese Tatsache zeigt sich vor allem, was sie tun und schaffen. Aus diesem Grund war Morningstar Prime als Regierungsplanet für die NSA geradezu prädestiniert.
Gemäß ihrer Philosophie, das Leben müsse auch im Krieg weitergehen, ist das Arsenal der Nordstern-Allianz praktisch und konventionell zugleich: Man verlässt sich vor allen Dingen auf Widerstandsfähigkeit und die rohe Kraft der Projektilwaffen. Das Bodenpersonal der Allianz setzt sich aus einigen der zähesten Männer und Frauen im Quadranten zusammen, und deren Kommandeure gehören zu den herausragendsten Taktikern.
TECHNOLOGIE
Schon vor der Gründung der Nordstern-Allianz, zur Zeit der Kolonisierung durch die Korporationen, kannten die Äußere Sphäre zum größten Teil die reine Industrie. Von den Stahlwerke und Waffenmanufakturen aus der Zeit der Korporationen zerfielen ein großer Teil, doch gelang es den Menschen einige instandzusetzen. Durch die lange Industriegeschichte geprägt, waren die Menschen praktisch und konventionell. Sie halten sich an sichere und bewährte Dinge, die im Kontrast zu dem Terranischen Imperium stehen. So rollen ihre Fahrzeuge immer noch mit Ketten oder Reifen durch das Gelände und jeglicher sinnloser Luxus ist ihnen fremd. Trotzdem besitzen die NSA Manufakturen eine sehr hohe Effizienz. Eine Philosophie der NSA ist „aus Weniger, mehr zu machen“, dem Grundsatz folgt nicht nur die Industrie, sondern auch das Militär.
Viele Maschinen oder Computer werden durch ein Hologramm bedient oder ein fingerdickes Glas, das auf Berührungen reagiert. Jeder Mensch zählt für die NSA, da nur der Zusammenhalt es ihnen ermöglichte ohne die Leitung von Konzernen oder Korporationen aufzusteigen und unabhängig zu werden. Sie sind sehr stolz darauf und wehren sich darum auch so erbittert gegen die Terranischen Invasoren.
TERRANISCHES IMPERIUM
TERRANISCHES IMPERIUM
Das terranische Imperium ist ein relativ junges Imperium, das auf den Überbleibseln der alten Mega-Korporationen errichtet wurde. Mit einer unbarmherzigen Offensive gegen die äußeren Kolonien bedroht das Imperium jetzt den Heimatplaneten der NSA – Morningstar Prime. Das Ziel des terranischen Imperiums besteht darin, die äußeren Kolonien zurückzuerobern und die Menschheit um jeden Preis wieder zu vereinen. Dafür ist ihm jedes Mittel recht, und das bedeutet wohl das sichere Ende für Morningstar Prime.
Das Militär des Imperiums baut auf fortschrittliche Technologie und benutzt schwere Hoverdyns, tödliche Plasma-Waffen und schöpft einem schier unendlichen Vorrat immer neue Legionäre. Außerdem kann das Imperium einen Planeten von seinen im Orbit befindelichen Sternkreuzern aus mit heftigem Orbitalbombardement belegen.
Kaiser Marcus Augustus hat die Mission ganz in die Hände seiner skrupellosesten und erfolgreichsten Agentin gelegt: Die Kriegsmeisterin Vlaana Azleaa soll Morningstar Prime ins Imperium eingliedern.
ARKANER
Als die ISK-Soldaten der NSA den Streitkräften des Terranischen Imperiums immer mehr Probleme bereitet, schlug Zenturio Quintus Dracus der Kampfmeisterin vor, eine ähnliche Einheit aufzustellen. Sie stimmte zu und übergab ihm die Verantwortung über diese neue Aufgabe. Es dauerte nicht lange bis Dracus fähige Männer gefunden hatte. Dracus nannte diese Einheit „Arkaner“. Arkaner ähneln der ISK stark, unterscheiden sich nur in dem Punkt, dass sie die Droge Pronocol nutzen. Pronocol ist eine neuartige, synthetische Droge der Terraner, die unter Dracus Leitung verbessert wurde, um schließlich ohne größere Probleme nutzbar gemacht zu werden. Pronocol kann bei intensiver Benutzung abhängig machen, wobei es jedoch von Person zu Person verschieden ist. Arkaner nehmen diese Droge, sobald sie in die Enge getrieben werden oder einem schweren Kampf bevorstehen. Pronocol macht den Menschen für eine Zeitspanne von einer Stunde extrem schmerzunempfindlich und verkürzt die Reaktionszeit. Wie jede Droge macht Pronocol nicht nur abhängig, sondern schadet dem menschlichen Körper, indem es ein Taubheitsgefühl, welches sich verstärken kann, hervorruft und schließlich zu Unbeweglichkeit führt. Eine Überdosis ruft einen sofortigen Tod durch Herzinfarkt hervor. Viele Arkaner suchen im Pronocol Rausch den Nahkampf, da sie sich in diesem Zustand dem Feind nähern und viel Schaden verursachen können.
Die Arkaner nutzen Plasma-Waffen und ellenlange, schwarze Klingen, um ihren Feind zu eliminieren. Sie sind sehr loyal und gefährliche Gegner, die schon einigen ISK-Soldaten das Leben gekostet haben. Eine Eigenschaft der Arkaner ist ihre Verbissenheit flüchtende Feinde zu verfolgen. Da sie vor allem zum Schutz eingesetzt werden, liegt ihre Stärke in Kämpfen innerhalb von Gebäuden. Scharfschützen sind daher äußerst selten vorzufinden, aber umso misstrauischer sollte man sein, wenn einer aufgespürt wird. Arkaner sind bisher nicht lebend festgenommen worden, da sie dies durch Selbstmord, z.B. mit Hilfe einer Waffe oder Überdosis Pronocol, verhindern. Sie selber sehen sich als eine Art heiligen Todeskult, der im Dienste der Kampfmeisterin Vlaana Azleaa steht, an. Als Zeichen der Angehörigkeit, tätowieren sie sich ein sichelartiges Symbol an die linke Wange.
KOMMISSARE
Die Kommissare sind Politoffiziere des Terranischen Imperiums. In jedem terranischem Regiment befindet sich mindestens einer dieser Soldaten. Sie beschränken sich darauf dafür zu sorgen, dass die Moral der Einheit stabil bleibt und es nicht zu Desertionen bzw. Fahnenflucht kommt. Ebenso dürfen sie Haftstrafen
Das terranische Imperium ist ein relativ junges Imperium, das auf den Überbleibseln der alten Mega-Korporationen errichtet wurde. Mit einer unbarmherzigen Offensive gegen die äußeren Kolonien bedroht das Imperium jetzt den Heimatplaneten der NSA – Morningstar Prime. Das Ziel des terranischen Imperiums besteht darin, die äußeren Kolonien zurückzuerobern und die Menschheit um jeden Preis wieder zu vereinen. Dafür ist ihm jedes Mittel recht, und das bedeutet wohl das sichere Ende für Morningstar Prime.
Das Militär des Imperiums baut auf fortschrittliche Technologie und benutzt schwere Hoverdyns, tödliche Plasma-Waffen und schöpft einem schier unendlichen Vorrat immer neue Legionäre. Außerdem kann das Imperium einen Planeten von seinen im Orbit befindelichen Sternkreuzern aus mit heftigem Orbitalbombardement belegen.
Kaiser Marcus Augustus hat die Mission ganz in die Hände seiner skrupellosesten und erfolgreichsten Agentin gelegt: Die Kriegsmeisterin Vlaana Azleaa soll Morningstar Prime ins Imperium eingliedern.
ARKANER
Als die ISK-Soldaten der NSA den Streitkräften des Terranischen Imperiums immer mehr Probleme bereitet, schlug Zenturio Quintus Dracus der Kampfmeisterin vor, eine ähnliche Einheit aufzustellen. Sie stimmte zu und übergab ihm die Verantwortung über diese neue Aufgabe. Es dauerte nicht lange bis Dracus fähige Männer gefunden hatte. Dracus nannte diese Einheit „Arkaner“. Arkaner ähneln der ISK stark, unterscheiden sich nur in dem Punkt, dass sie die Droge Pronocol nutzen. Pronocol ist eine neuartige, synthetische Droge der Terraner, die unter Dracus Leitung verbessert wurde, um schließlich ohne größere Probleme nutzbar gemacht zu werden. Pronocol kann bei intensiver Benutzung abhängig machen, wobei es jedoch von Person zu Person verschieden ist. Arkaner nehmen diese Droge, sobald sie in die Enge getrieben werden oder einem schweren Kampf bevorstehen. Pronocol macht den Menschen für eine Zeitspanne von einer Stunde extrem schmerzunempfindlich und verkürzt die Reaktionszeit. Wie jede Droge macht Pronocol nicht nur abhängig, sondern schadet dem menschlichen Körper, indem es ein Taubheitsgefühl, welches sich verstärken kann, hervorruft und schließlich zu Unbeweglichkeit führt. Eine Überdosis ruft einen sofortigen Tod durch Herzinfarkt hervor. Viele Arkaner suchen im Pronocol Rausch den Nahkampf, da sie sich in diesem Zustand dem Feind nähern und viel Schaden verursachen können.
Die Arkaner nutzen Plasma-Waffen und ellenlange, schwarze Klingen, um ihren Feind zu eliminieren. Sie sind sehr loyal und gefährliche Gegner, die schon einigen ISK-Soldaten das Leben gekostet haben. Eine Eigenschaft der Arkaner ist ihre Verbissenheit flüchtende Feinde zu verfolgen. Da sie vor allem zum Schutz eingesetzt werden, liegt ihre Stärke in Kämpfen innerhalb von Gebäuden. Scharfschützen sind daher äußerst selten vorzufinden, aber umso misstrauischer sollte man sein, wenn einer aufgespürt wird. Arkaner sind bisher nicht lebend festgenommen worden, da sie dies durch Selbstmord, z.B. mit Hilfe einer Waffe oder Überdosis Pronocol, verhindern. Sie selber sehen sich als eine Art heiligen Todeskult, der im Dienste der Kampfmeisterin Vlaana Azleaa steht, an. Als Zeichen der Angehörigkeit, tätowieren sie sich ein sichelartiges Symbol an die linke Wange.
KOMMISSARE
Die Kommissare sind Politoffiziere des Terranischen Imperiums. In jedem terranischem Regiment befindet sich mindestens einer dieser Soldaten. Sie beschränken sich darauf dafür zu sorgen, dass die Moral der Einheit stabil bleibt und es nicht zu Desertionen bzw. Fahnenflucht kommt. Ebenso dürfen sie Haftstrafen
WICHTIGE TERRANISCHE IMPERIUM-PERSONEN
Kriegsherrin Vlaana Azleaa
Vlaana ist die rechte Hand des Kaisers, damit beauftragt, Morningstar Prime unter die Herrschaft des Imperiums zu bringen. Es gibt zahlreiche Agenten ihrer Art im Quadranten, die andere Kolonien einnehmen, aber Morningstar ist bei weitem die Wichtigste. Deshalb hat der Kaiser seine rücksichtsloseste Agentin geschickt, um diese Aufgabe zu erledigen.
In Vlaanas Vorstellung hat der Kaiser sie mit einer heiligen Mission betraut – die gesamte Menschheit muss vereinigt werden, und diejenigen, die Widerstand leisten, sind es nicht wert zu leben. Vlaana befolgt das Dekret des Imperiums mit beinahe fanatischer Entschlossenheit: keine Gnade gewähren, keine Kapitulation annehmen. Der Zweck heiligt stets das Mittel.
Nur wenige haben sie jemals persönlich gesehen und noch weniger von denen, die diese Gelegenheit hatten, blieben am Leben. Wenn jemand in ihre kalten Augen blickt bedeutet das normalerweise ein Todesurteil, es sei denn, man gehört zu ihren engsten Vertrauten. Sie scheut die Gesellschaft von Menschen und befehligt ihre Truppen hauptsächlich über zwei Agenten, die fast so unbarmherzig sind wie sie selbst: die imperialen Zenturionen Cesarus und Dracus. Häufig geht in den unteren Rängen das Gerücht um, Vlaana würde in Wirklichkeit gar nicht existieren, sondern sei nur ein Aushängeschild dieser beiden Commander. Dieses Gerücht wird noch durch die Sache verstärkt, dass Vlaana im Jahr 2699 dabei war, als die terranische Invasion begann, und heute – 42 Jahre später – scheint sie nicht um einen einzigen Tag älter geworden zu sein.
Im ganzen Quadranten kennt man Vlaana als die „Schlächterin von Ariel“. Es heißt, sie sei, was äußerst ungewöhnlich war, persönlich im Kampfgebiet auf den Planeten der Ariel-Kolonie aufgetaucht und hätte Militär- und Zivilpersonen ohne Rücksicht gleichermaßen hingeschlachtet. Terranische Legionäre berichten sogar, sie hätte selbst mit ihr verbündete Truppen niedergemäht, wenn sie ihr im Weg waren, sodass alle Menschen bis vielleicht auf die im Kampf abgehärtesten Terraner zu zittern beginnen, wenn sie nur ihren Namen hören.
Zenturio Gaius Cesarus
Der skrupelloses Befehlshaber der Terraner ist der erbitterte Erzfeind von Major Grant. Sein Ziel ist es, seinen Gegner auf dem Schlachtfeld zu besiegen. Seit der Schlacht im Polargebiet, bei der eine befestigte Forschungsbasis entdeckt worden war und er sie daraufhin zu belagern begann, kam ihm Major Grant mit einem überraschenden Blitzangriff zuvor und ermöglichte die Evakuierung der gesamten Basis mit nur geringen Verlusten, brennt in ihm das Verlangen danach sich zu rächen. Seine Taktik besteht aus Überrennen von Einheiten, was ihm dank der offensichtlich unbegrenzten Mittel möglich ist, auch wenn er die höchsten Verluste vorzuweisen hat. Er macht gerne Gefangene, um diese weiter zu demütigen oder letztendlich grausam zu töten. Sein entstelltes Gesicht, das nur ein Ohr und eine schiefe Nase besitzt, geht auf einen Kontakt mit dem ISK-Veteranen John Forge zurück, als er zufällig mit diesem in einer befestigten Anlage zusammenstieß. Der Soldat prügelte den überraschten Zenturio beinahe tot, doch gelang es Legionären ihren Befehlshaber in letzten Moment zu retten. Dadurch war Cesarus für einige Zeit befehlsunfähig und wurde auf Anordnung von Vlaana Azleaa nur notdürftig zusammengeflickt. Dieses Ereignis prägte den Zenturio stark, so dass er sich seitdem immer mit Prätorianern umgibt.
„Ich werde euch eure Helden nehmen und werde ich eure Städte in den Boden stampfen!“
- Zenturio Cesarus
Zenturio Quintus Dracus
Dracus ist der ungewöhnlichste Zenturio im Dienste von Vlaana Azleaa. Als Einziger in ihrem engen Kreis ist er Familienvater und verheiratet. Er vermisst seine Familie und will deswegen umso mehr diesen Kampf um Morningstar Prime zuende bringen. Die Menschen der NSA-Kolonien sieht er als minderwertig an und würde lieber die ganzen Planeten mit einem orbitalem Bombardement in Grund und Boden stampfen. Im Gegensatz zu Cesarus macht er Gefangene, um diese in Konzentrationslagern der Terraner ihr Dasein fristen zu lassen. Seine Aufgabe besteht meistens aus Sicherung von eroberten Gebieten, da seine Stärken in der Befestigung von Lagern und die Defensive sind. Er war es auch, der die Antwort auf die ISK lieferte, als sie viele Male seine Pläne durchkreuzten: Die Arkaner. Dracus ist kein leichtsinniger Mensch, der vorschnell handelt, wie es Cesarus oft getan hat. Stattdessen durchdenkt er seine Taktiken. Seine bevorzugte Einheitenklasse ist die terranische Artillerie oder ein orbitales Bombardement mit denen er stundenlang zu erobernde Gebiete eindeckt, bevor er einen Angriff wagt. Stets an seiner Seite sind die Arkaner, die sein Trumpf gegen die ISK-Soldaten sind.
„Ihr könnt euren Planeten nicht ewig schützen, NSA-Abschaum.“
- Zenturio Dracus
Vlaana ist die rechte Hand des Kaisers, damit beauftragt, Morningstar Prime unter die Herrschaft des Imperiums zu bringen. Es gibt zahlreiche Agenten ihrer Art im Quadranten, die andere Kolonien einnehmen, aber Morningstar ist bei weitem die Wichtigste. Deshalb hat der Kaiser seine rücksichtsloseste Agentin geschickt, um diese Aufgabe zu erledigen.
In Vlaanas Vorstellung hat der Kaiser sie mit einer heiligen Mission betraut – die gesamte Menschheit muss vereinigt werden, und diejenigen, die Widerstand leisten, sind es nicht wert zu leben. Vlaana befolgt das Dekret des Imperiums mit beinahe fanatischer Entschlossenheit: keine Gnade gewähren, keine Kapitulation annehmen. Der Zweck heiligt stets das Mittel.
Nur wenige haben sie jemals persönlich gesehen und noch weniger von denen, die diese Gelegenheit hatten, blieben am Leben. Wenn jemand in ihre kalten Augen blickt bedeutet das normalerweise ein Todesurteil, es sei denn, man gehört zu ihren engsten Vertrauten. Sie scheut die Gesellschaft von Menschen und befehligt ihre Truppen hauptsächlich über zwei Agenten, die fast so unbarmherzig sind wie sie selbst: die imperialen Zenturionen Cesarus und Dracus. Häufig geht in den unteren Rängen das Gerücht um, Vlaana würde in Wirklichkeit gar nicht existieren, sondern sei nur ein Aushängeschild dieser beiden Commander. Dieses Gerücht wird noch durch die Sache verstärkt, dass Vlaana im Jahr 2699 dabei war, als die terranische Invasion begann, und heute – 42 Jahre später – scheint sie nicht um einen einzigen Tag älter geworden zu sein.
Im ganzen Quadranten kennt man Vlaana als die „Schlächterin von Ariel“. Es heißt, sie sei, was äußerst ungewöhnlich war, persönlich im Kampfgebiet auf den Planeten der Ariel-Kolonie aufgetaucht und hätte Militär- und Zivilpersonen ohne Rücksicht gleichermaßen hingeschlachtet. Terranische Legionäre berichten sogar, sie hätte selbst mit ihr verbündete Truppen niedergemäht, wenn sie ihr im Weg waren, sodass alle Menschen bis vielleicht auf die im Kampf abgehärtesten Terraner zu zittern beginnen, wenn sie nur ihren Namen hören.
Zenturio Gaius Cesarus
Der skrupelloses Befehlshaber der Terraner ist der erbitterte Erzfeind von Major Grant. Sein Ziel ist es, seinen Gegner auf dem Schlachtfeld zu besiegen. Seit der Schlacht im Polargebiet, bei der eine befestigte Forschungsbasis entdeckt worden war und er sie daraufhin zu belagern begann, kam ihm Major Grant mit einem überraschenden Blitzangriff zuvor und ermöglichte die Evakuierung der gesamten Basis mit nur geringen Verlusten, brennt in ihm das Verlangen danach sich zu rächen. Seine Taktik besteht aus Überrennen von Einheiten, was ihm dank der offensichtlich unbegrenzten Mittel möglich ist, auch wenn er die höchsten Verluste vorzuweisen hat. Er macht gerne Gefangene, um diese weiter zu demütigen oder letztendlich grausam zu töten. Sein entstelltes Gesicht, das nur ein Ohr und eine schiefe Nase besitzt, geht auf einen Kontakt mit dem ISK-Veteranen John Forge zurück, als er zufällig mit diesem in einer befestigten Anlage zusammenstieß. Der Soldat prügelte den überraschten Zenturio beinahe tot, doch gelang es Legionären ihren Befehlshaber in letzten Moment zu retten. Dadurch war Cesarus für einige Zeit befehlsunfähig und wurde auf Anordnung von Vlaana Azleaa nur notdürftig zusammengeflickt. Dieses Ereignis prägte den Zenturio stark, so dass er sich seitdem immer mit Prätorianern umgibt.
„Ich werde euch eure Helden nehmen und werde ich eure Städte in den Boden stampfen!“
- Zenturio Cesarus
Zenturio Quintus Dracus
Dracus ist der ungewöhnlichste Zenturio im Dienste von Vlaana Azleaa. Als Einziger in ihrem engen Kreis ist er Familienvater und verheiratet. Er vermisst seine Familie und will deswegen umso mehr diesen Kampf um Morningstar Prime zuende bringen. Die Menschen der NSA-Kolonien sieht er als minderwertig an und würde lieber die ganzen Planeten mit einem orbitalem Bombardement in Grund und Boden stampfen. Im Gegensatz zu Cesarus macht er Gefangene, um diese in Konzentrationslagern der Terraner ihr Dasein fristen zu lassen. Seine Aufgabe besteht meistens aus Sicherung von eroberten Gebieten, da seine Stärken in der Befestigung von Lagern und die Defensive sind. Er war es auch, der die Antwort auf die ISK lieferte, als sie viele Male seine Pläne durchkreuzten: Die Arkaner. Dracus ist kein leichtsinniger Mensch, der vorschnell handelt, wie es Cesarus oft getan hat. Stattdessen durchdenkt er seine Taktiken. Seine bevorzugte Einheitenklasse ist die terranische Artillerie oder ein orbitales Bombardement mit denen er stundenlang zu erobernde Gebiete eindeckt, bevor er einen Angriff wagt. Stets an seiner Seite sind die Arkaner, die sein Trumpf gegen die ISK-Soldaten sind.
„Ihr könnt euren Planeten nicht ewig schützen, NSA-Abschaum.“
- Zenturio Dracus
INTERGALAKTISCHE HANDELSGILDE
Als das Terranische Imperium in die Äußere Sphäre eintraf und mit ihren Eroberungen begann, versuchten die Barone sofort ihre Neutralität zu verkünden. Das Ergebnis war eine Scheinherrschaft der Barone. Zwar waren diese noch am Leben, doch wurde ihnen durch terranische Abgesandte auf die Finger geschaut und jede Kleinigkeit notiert. Dies hindert die tausenden Händler jedoch nicht daran weiter Handel mit der NSA zu führen, auch wenn es meistens ihren Tod bedeutet.
AKTUELLSTE LAGE AUF MORNINGSTAR PRIME
Es ist der 22. Dezember im Jahre 2741. Zwei Städte, New Demaris und Harakon, sind bereits in der Hand des Terranischen Imperiums, auch wenn in Harakon noch heftige Häuserkämpfe stattfinden. In letzter Zeit kommen weniger Landungsschiffe aus dem Weltraum, um Einheiten abzusetzen, was die NSA auf Morningstar Prime in Alarmbereitschaft setzt. Man vermutet, dass die Terraner sich sammeln, damit mit ganzer Gewalt gegen den Planeten vorgehen können. Deswegen haben die Streitkräfte die beiden besetzten Städte zwar unter Beobachtung, halten jedoch ihre Truppen zurück, um schwere Verluste zu vermeiden.
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