Der Nebel verdeckte jede Sicht, das Knirschen von Sohlen war weit und breit über den Waldboden zu hören. Mehrere Augenpaare richteten ihren starren Blick auf das in der Ferne stehende Gebäude, dessen Turmspitzen hoch in den Himmel ragten.
Vollkommen erschöpft, brachen die ersten Ankömmlinge in sich zusammen. Den eigenen Augen nicht trauend, erstreckte sich ein kreisrundes Tor an dessen Mitte zwei gigantische Skelette nebeneinander aufgestellt waren, in ihren Händen jeweils ein Schwert haltend, das den Eingang blockierte.
Ein älterer Mann mit schneeweißem Haar und pechschwarzem Anzug stand vor dem Tor. Eine Hand zu einer einladenden Geste geöffnet, kam ein verspitztes Lächeln zum Vorschein. „Tretet ein, wenn ihr euch traut“, waren seine rauen Worte, die über den nebligen Platz hallten. Laut knarrend, öffnete sich das Tor. Ein gewaltiger Aufwind fegte über jedes der einzelnen, verschwitzten Häupter hinweg, so dass ihrer aller Augen sich nun über die Schönheit des gewaltigen Schlosses in klaren wurde.
Vorwort
Anders als in den ersten Teilen des Academy of Fighting, wird es bei der Charaktererstellung ein bis zwei Einschränkungen geben. Jeder Spieler hat nur die Möglichkeit zwei Fähigkeiten für seine Figur auszuwählen + eine passive Fähigkeit!!
Um von Anfang an ein OverPowering zu vermeiden. Außerdem sollen sich die Figuren weiterentwickeln, wo wäre denn sonst der Reiz?
Für jeden Kampf, jede Mission, jeden Lehrgang den eure Charaktere absolvieren erhalten sie so genannte Erfahrungspunkte, die eure Fertigkeiten Freischalten.
Hierarchie
In der Akademie wird es besondere Ränge in den einzelnen Klassen geben, die u.a. zur Freischaltung der einzelnen Fähigkeiten dienen. Es gibt insgesamt drei Klassenstufen zu erreichen.
Rookie (Jahrgangsstufe I) Anfänger Magier.
Ein Magier der ersten Jahrgangsstufe. Meist wissen die wesen, die in der Akademie gar nicht, was genau für Fähigkeiten in ihren Körpern steckt nur, dass sie welche haben. Anders als bei den magischen Wesen, die von Geburt an ihre Fähigkeiten schon zum Teil unbewusst einsetzen.
EP Level +1 +
Member (Jahrgangsstufe II) Fortgeschrittener Magier.
Ein Magier der zweiten Jahrgangsstufe. Stärkere Zauber u.a. mehrere Zauber sind ihnen nun möglich, einzusetzen.
EP Level + 5 +
Magician (Jahrgangsstufe III) Vollwertiger Magier.
Einsetzen der kompletten Fähigkeiten. Nach Abschluss der Prüfung werden aus diesen Schülern meist das Schülerkomitee gebildet, oder sie arbeiten in verschiedenen Organisationen, um das Gleichgewicht zwischen den magischen Wesen und der Menschenwelt beizubehalten.
EP Level + 10 +
Disziplinarkomitee
Anders, als das Schülerkomitee wurde dieses Komitee dazu berufen, um Streitsituationen innerhalb der Schule entgegen zu wirken. Diese Schüler sind den Anfängern weit voraus und in ihren Fähigkeiten geübt.
Lehrer
Sie wurden unterrichtet, um die nächste Generation zu unterrichten. Sie sind Ansprechpartner für die Schüler und gleichzeitig die Lehrmeister. Jede Lehrkraft ist einzigartig auf ihrem Gebiet. Bis jetzt konnte nur ein Schüler der Akademie es mit dem Lehrerkollegium aufnehmen, was ein furchtbares Massaker zur Folge hatte.
Direktor
Keine weiteren Daten.
Rassenvorstellung
Menschen
Sind Humanoide Wesen die auf die Akademie gekommen sind, um ihre Fähigkeiten zu optimieren. Es gibt auf der Akademie nur wenige Humanoide Mitschüler, diese sind im Stellenwert nicht besonders hoch angesehen, weil diese in der Menschenwelt jeden, der magischer Natur begabt ist, jagen und zu eigenen Forschungszwecken missbrauchen. Natürlich sind nicht alle Menschen gleich, so gibt es wenige von ihnen, die den Magielegaten Unterschlupf gewähren.
Hexen
Ein/e Hexe/er ist eine Mischung aus einem Mensch und einem Magier. Diese magischen Wesen haben es in beiderlei Welten schwer, einerseits von den Menschen schon immer gefürchtet, was ihre Heilkräfte anbelangt und von der magischen Welt verachtet, da sie zur Hälfte menschlich sind. Ihre Zauberkräfte sind groß, da Hexen/er die Elemente Feuer, Wasser, Luft und Wind Herr sind.
Walküren
Die Walküren sind ein kriegerisches, stolzes Volk. Eine Vollwertige Walküre kennzeichnet sich durch ihre Flügelpaare am Rücken aus, die sich in den Körper ein und wieder ausfahren lassen. Dieses Kriegervolk ist Meister im Umgang mit Schwert und Schild, deren Metall eine starke Verteidigung gegen Magie in sich trägt. Aus ungeklärten Gründen sind die Walküren Vertreter des weiblichen Geschlechtes. In der Geschichte gab es bis Dato keinen einzigen männlichen Nachkommen. Man sagt, dass Walküren eine Mischung aus Engeln und Menschen sind. Ihre körperliche Stärker wird nur noch durch ihren Stolz übertroffen.
Werwölfe
Wolfsähnliche Kreaturen, die bei Vollmond zu ihrer wahren Natur zurückfinden.
Selbst ein Mensch der reinen Herzens ist, kann zum Wolf werden. Das Licht des Mondes lässt die Urinstinkte zum Vorschein kommen, in diesem Zustand würden sie sogar ihre große Liebe töten.
Vampir
Diese mysteriösen, wunderschönen Wesen der Nacht sind stark. Ihre Macht, Schnelligkeit und Eleganz ziehen viele Neider mit sich.
Laut den Akten gab es von anderen Rassen einen Mordversuch an einem Vampir. Jedoch ließ sich das Gerücht nie beweisen.
Elfen
Diese reinen Wesen des Waldes beschreiten einmal den Pfad des Lichtes- und der Dunkelheit. Ein Lichtelf ist das reinste Wesen überhaupt und ist nicht nur Meister des Bogenschießens, sondern auch des Lichtes. Sie werden im Volksmund auch Lichtelfen genannt, und genießen in der Welt der Magie hohen Respekt.
Begeht ein Lichtelf ein Verbrechen wieder der Natur, so wird ein Dunkelelf geboren. In den Schatten ihres eigenen Blutes, verstoßen vom eigenen Volk müssen sich diese armen Geschöpfe alleine durchschlagen. Ihr meisterhafter Umgang mit Klingenwaffen und schwarzer Magie steht ihnen in nichts nach, jedoch schützt es sie nicht vor der Einsamkeit und dem Verfall des Wahnsinns.
Fischmenschen
Fischmenschen sind selten geworden. Vor Jahrhunderten gab es sie Zahlenweise, doch nicht nur die Kriege, die von den Menschen geführt wurden, sorgten für ihren Untergang, sondern die Wasserverschmutzung ebenfalls. Heute gibt es nur noch knapp 100 Stück verteilt über sämtliche Kontinente, viele von ihnen haben sich angepasst und leben nun an Land. Mittels eines Zaubers, um nicht erkannt zu werden.
Höllenfeen
Diese Feen sind alles andere, als niedlich. Aufgewachsen in den Tiefsten der Hölle sind diese Wesen nicht nur übermenschlich stark, sondern auch sehr brutal. Sie kennen keine Gnade und nur wenige lassen sich zähmen. In der Akademie gibt es bis jetzt nur zwei ausgewachsene Exemplare!
Dämonen
Dämonen dürfen in der Welt der Menschen nicht existieren. Sie können entweder das Tor der Hölle durch einen eigenen Versuch, was so gut wie unmöglich ist, durchbrechen, oder ein Mensch schließt einen Pakt, einen bindenden Vertrag mit ihnen ab. Dieser Vertrag basiert darauf, dass der Wirt seine menschliche Seele übergibt, im Austausch erhält derjenige ungeahnte körperliche, magische Kräfte.
Zwerge
Viel ist nicht über diese kleinen giftigen Kreaturen bekannt. Es heißt sie sind hervorragende Schmiedekünstler und der Umgang mit Schwert sei meisterhaft. Nur selten kriegt man einen Zwerg zu Gesicht, da sie meist unter sich leben und in Höhlensystemen leben.
Drachenmenschen
Drachen sind die Urgewalten der Natur. So kommt es manchmal vor, dass sich eines dieser mysteriösen Wesen in die Menschenwelt aufmacht, um sich zu paaren. Eine menschliche Gestalt annehmend, kommt es dann für längere Zeit zum Akt. Die magische Konzentration, die in den Sprösslingen heranwächst, ist für die Geburt der Mutter meist zu viel, so dass diese dann tödlich verläuft. Die Kinder wachsen alleine auf, da die Väter sich zurückziehen.
Hybriden
Hybriden sind eine Mischung aus einer oder mehreren Rassen. Ihre Fähigkeiten sind nicht zu hundert Prozent ausgelegt, wie bei einem reinen Wesen aber um so effektiver, da es durchaus möglich ist, mehrere einzusetzen.
Fähigkeiten
Verbotene Fähigkeiten:
Raum-, Zeit-, Dimensionsreisen (dem SL obliegt diese Fertigkeit für NPC’S vor!)
Nanotechnologie (so weit in der Zukunft spielt dieses RPG nicht)
Teleportation
Zeitmagie (Verjüngungsmagie u.ä.)
Passive Fähigkeiten:
Darunter zählt die Fähigkeit der Gestaltenverwandlung. Diese Fähigkeit raubt jedoch dem eigenen Körper viel Kraft und sollte mit Bedacht eingesetzt werden.
Erlaubte Fähigkeiten:
Elementarmagie
Beherrschen der vier grundliegenden Elemente, Feuer, Wasser, Luft, Erde. Nur hochrangige Rassen sind in der Lage durch harte, jahrelanges Training ihre Fertigkeiten zu perfektionieren.
Nekromantie
Leichenbeschwörung und deren vollständige Kontrolle. Der Nekromant übernimmt, wie ein Puppenspieler die Rolle des Lebenden und seine Opfer müssen sich willenlos seinen Befehlen beugen.
Telekinese
Gegenstände oder ganze Personen lassen sich bis zu einem gewissen Umkreis – je nach Stärke des Geistes beeinflussen.
Illusionie
Je nach Stärke des Geistes zählt diese Fähigkeit wohl zu den schrecklichsten, das Opfer kann im Traum einfach sterben, ohne das es weiß, dass es sich um einen Traum handelt. Leichte Illusionen, die von einem Illusionisten ausgehen, können durch das hinzuführen von magischer Energie rückgängig gemacht werden.
Kraftreserve
Steigerung der eigenen Körperkraft durch eine erhebliche Ansammlung an magischer Konzentration. Viele Dämonen besitzen diese Art von Fähigkeit und sind deshalb im Nahkampf besonders gefürchtet.
Gestaltenwandlung
Gestaltenwandler sind extrem selten. Diese Wesen – dessen Herkunft unbekannt ist, nehmen Gestalt ihrer besiegten Opfer an, sowie deren Fähigkeiten. Sie brauchen lange, um darin Meister zu werden, doch meist verweilen diese Kreaturen nur kurz in ihren Wirten, da der Reiz nach etwas Neuem viel zu groß ist.
Beschwörungsmagie
Beschwörungen zählen schon zur schwarzen Magie. Ein hoch ausgebildeter Magier kann zu seinem Vorteil sich das Reich der Bestien zu Nutze machen.
Lichtmagie
Meist nur für die Heilung von Schwerverletzung in den Völkern der Elfen anzutreffen, doch diese Fertigkeit kann auch für den Angriff eingesetzt werden.
Schattenmagie
Bevorzugt von den Dunkelelfen bewegen sich diese Wesen lautlos in den Schatten. Beinahe formlos können sie ihre Beute attackieren, die Begegnung endet meist tödlich.
Der Charabogen, so sollte er aussehen.
Name: (Vor- und Zuname)
Alter: (bei Menschen nicht älter als 18 Jahre, bei magischen Wesen nicht älter als 50 Jahre)
Aussehen: (ein Bild eures Charakters)
Geschlecht: (welches Geschlecht)
Rasse: (welchem Volk gehört ihr an?)
Geschichte: (eine kleine Geschichte, damit wir mehr über eure Charas wissen)
besondere aktive Fähigkeiten: (Umgang mit Waffen? Umgang mit Magie, wen ja, welche!)
besondere passive Fähigkeiten: (eine passive Fähigkeit ist erlaubt, wie z.b. die Gestaltenverwandlung eines Drachenmenschen in einen Menschen, wenn ein negativer Nachteil abzuzeichnen ist!)
besondere Merkmale: (Runen auf dem Körper, Male ect.)
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diese rassen und fertigkeiten sind erst einmal standard. natürlich lasse ich auch mit mir reden, wenn ein spieler einen anderen wunsch hat und baue das entsprechend ein.