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J-Nought

4ever Jack
THREAD AKTUALISIERUNGEN - Klasse: Reisser - 11:00 UHR 13.12.2011

VORGESCHICHTE
DIE VERGANGENHEIT (2093-2418)

2093: Im 16-Minuten Krieg entgeht die Menschheit nur knapp ihrer Ausrottung.
2110: Mitglieder des Ordens der Neuen Dämmerung sind die Ersten, die die Atombunker verlassen und sich daranmachen, die zivilisierte Welt wieder aufzubauen. Einige der wichtigsten Korporationen, die das Chaos überlebt haben, folgen ihrem Beispiel. Erwähnenswert ist hier vor allem die Crayven Corporation.
2207: Der Überlichtantrieb wird entwickelt, der die Menschheit in die Lage versetzt, den Weltraum zu kolonisieren. Diese ÜL-Technologie gestattet es, Strecken von bis zu zehn Lichtjahren pro Tag zurückzulegen. Sie findet aber ihre Grenze am äußeren Ring der Milchstraßengalaxis, über den hinaus zu fliegen auch dieser Technologie nicht möglich ist.
2208-2400: Es gelingt der Menschheit, mehrere bislang unbewohnbare Welten durch Terraforming in Kolonien umzuwandeln, die menschliches Leben zulassen. Zwei Gruppen von Kolonien entstehen: die Innere und die Äußere Sphäre. Sie sind durch die Heinrich-Barriere getrennt. Ein Band aus Hadron-Partikeln lässt nur solche Signale passieren, die auf Tachyonen basieren. Um diese Einschränkung der Kommunikation zwischen den Sphären zu beseitigen, wird ein Gürtel aus Tachyon-Kommunikationsrelais aufgebaut.

DAS DRACONIS-IMPERIUM (2389)
Im Zuge der menschlichen Ausbreitung von der Erde in den Weltraum entstanden neue Nationen. Eine dieser Gründungen ist Kolonie-Commander Marcus Augustus zu verdanken, der eine unabhängige Kolonie auf dem Planeten Draconis-5 errichtete. Die Gründung des Draconis-Imperiums wurde erklärt, und Augustus wurde zum Kaiser dieses Imperiums ausgerufen.

Umgekehrt sah die Regierung der Erde von militärischen Aktionen gegen Draconis ab, aus Angst, an dieser Front einen gewaltigen Krieg mit ungewissem Ausgang auszulösen. Da die politischen Führer immer wieder aneinander gerieten, kam es häufig zu Spannungen, die sich zunehmend in militärischen Auseinandersetzungen entluden, bei denen hauptsächlich Söldnertruppen zum Einsatz kamen.

DIE SCHLACHT UM KRIG (2419-2420)
Im Jahr 2419 prallen auf dem abgelegenen Planeten Krig-7B die Crayven Corporation und der Orden der Neuen Dämmerung in einer Schlacht aufeinander. Dieser Krieg war ausgebrochen, als reguläre Kolonisierungsaktivitäten in ein gefährliches Wettrennen um die Bergung einer jahrmillionenalten Alien-Technologie umschlugen. Man hatte entdeckt, dass es sich bei Krig-7B um das Verbindungsglied eines glaktischen Netzwerks von Xenofakten handelte, das von einer uralten Rasse unbekannter Aliens zu einem ebenso unbekannten Zweck erschaffen worden war. Major Sarah Parker von der Crayven Corporation gelang es, die Lage zu entschärfen, indem sie das größte der Xenofakte zerstörte. Im Augenblick dieser Zerstörung schoss dort ein paar Sekunden lang ein seltsamer Lichtstrahl hervor.

Es konnte nie geklärt werden, warum Major Sarah Parker zwei Monate später das Frühwarnsystem der Erde sabotierte. Jedenfalls war die Erde nun ihrer Möglichkeit beraubt, rechtzeitig von den Vorboten des Ersten Stellaren Krieges Kenntnis zu bekommen und angemessen darauf zu reagieren.

UNABHÄNGIGKEITSKRIEGE (2422-2429)
Aufgrund der hohen Steuerlasten, die den Korporationen von der Erde aufgebürdet wurden, konnte es nicht ausbleiben, dass sie aufzubegehren begannen und schließlich den Weg in die Unabhängigkeit suchten, wie es das Draconis-Imperium vorgemacht hatte. Sie waren davon überzeugt, dass sie auch ohne den Schutz der Erde überleben könnten. Die Crayven Corporation, Welby-Simms und der Orden der Neuen Dämmerung verfügten bereits über eine gewaltige Militärmaschinerie und kontrollierten viele Kolonien.

Die Welby-Simms Corporation war die Erste, die im Jahr 2422 ihre Unabhängigkeit erklärte und damit die Unabhängigkeitskriege aulöste. Der Aufstand breitete sich wie ein Flächenbrand über die Kolonien aus. Und wenige Jahre später bezeichnete sich die Mehrzahl der Kolonien in der Äußeren Sphäre als unabhängig. Verschiedene Allianzen, Koalitionen und Vereinigungen wurden gebildet. Im Jahr 2429 hatte die Erdregierung den größten Teil ihrer früheren Macht eingebüßt und nur noch eine Hand voll Kolonien war unter ihrere Kontrolle verblieben.

DER ERSTE STELLARE KRIEG (2431-2501)

Als die Revolte immer mehr um sich griff, sah das Draconis-Imperium den idealen Zeitpunkt für gekommen, die gelähmte Erdregierung mit einem Angriffsfeldzug zu überrumpeln. Ein gewaltiger Krieg entbrannte zwischen den beiden mächtigen Nationen. Der Krieg blieb allerdings nicht auf diese beiden Kontrahenten beschränkt, denn die Crayven Corporation sowie die andere wichtigen Korporationen, Koaltitionen und Kolonien hielten die Gelegenheit für günstig, sich mehr Macht und Einfluss zu sichern.

Es war nicht der erste Krieg, in den die Menschheit verwickelt war, aber noch nie hatte einer die Intensität und Ausmaße. Dieses stellaren Krieges erreicht. Einige Hauptkolonien wurden ausgelöscht, andere isoliert. Diverse Tachyon-Kommunikationsrelais und Raumstationen in der Tiefe des Alls wurden zerstört, sodass die Kommunikation mit der Äußeren Sphäre abriss.

Im Lauf des Ersten Stellaren Krieges gelang es dem Draconis-Imperium, mehr als fünfzig kolonisierte Sonnensysteme wirtschaftlich und militärisch seinem Machtbereich einzuverleiben. Als der Erste Stellare Krieg zu Ende ging, hatte das Imperium die Zweifel an seiner Macht und Unabhängigkeit ebenso eindeutig wie eindrucksvoll ausgeräumt.

DAS ZEITALTER DES SCHWEIGENS (2501-2699)
Der Erste Stellare Krieg hatte die gesamte Menschheit in ihren Grundfesten erschüttert und nachhaltig geschwächt. Und das siegreich aus dem Krieg hervorgegangene Draconis-Imperium sah sich nun gezwungen, all seine Kräfte und Mittel zu mobilisieren, um die Innere Sphäre und die Erde unter Kontrolle und im Gleichgewicht zu halten. Da sämtliche interstellare Kommunikationsrelais zerstört worden waren, konnten Nachrichten die Heinrich-Barriere nicht mehr überwinden – jenes Band aus Hadron-Partikeln, das die Sphären voneinander trennt und alle nicht auf Tachyonen basierenden Signale am Passieren hindert. Die Versorgungskonvois aus der Inneren Sphäre blieben nun aus und die äußeren Kolonien waren plötzlich auf sich allein gestellt. Hunger, Krankheiten und Kleinkriege sorgten in zahlreichen Welten für Zerstörung und Verelendung. Viele technologische Einrichtungen, die von den ehemaligen Korporationen aufgebaut worden waren, wurden zerstört oder gingen kaputt, weil auch das Wissen um Reparatur und Instandhaltung nach und nach verloren ging.

Doch in ihrer Not trat die Menschheit einmal mehr den Beweis an, dass sie sich so schnell nicht unterkriegen lässt, und die äußeren Kolonien begannen, sich allmählich zu erholen. Der Kontakt zwischen den äußeren Kolonien wurde wiederhergestellt. So viel Technologie wie möglich wurde geborgen, und bald gab es wieder regelmäßige Raumflüge zwischen den Kolonien. Man schloss Allianzen und unterzeichnete Verträge. Dabei entstanden zwei Nationen, die sich über mehrere Sonnensysteme erstreckten: die Intergalaktische Handelsgilde und die Nordstern-Allianz.

Die Nordstern-Allianz ist ein Bund von 23 der 29 Sonnensysteme der Äußeren Sphäre. Im Jahr 2690 wurde nach der historischen Versammlung auf Areil Prime, der der Inneren Sphäre am nächsten liegenden Kolonie, ein Abkommen erzielt. Dass das Planetenbündnis zustande kam, war vor allem das Verdienst von Warhurst, einem jungen Mann von der Kolonie des Planeten Morningstar Prime zusammen, das die Hauptstadt der NSA wurde.

Nachdem sich die NSA konstituiert hatte, gelang es den Kolonien in gemeinsamen Kraftanstrengungen, neben einer riesigen Raumflotte auch mehrere große Städte auf den meisten Planeten der Allianz aufzubauen. Die NSA unternahm keinerlei Versuch, die Heinrich-Barriere zu überwinden oder mit Welten der Inneren Sphäre in Kontakt zu treten. Die wenigen Informationen, die von der anderen Seite durchdrangen, wurden von der Handelsgilde übermittelt und blieben stets vage und unbestätigt. Gerüchte kursierten, sprachen von Tyrannei, Erziehungslagern und anderen Schrecken. Das war Teilen der NSA Anlass genug, Augen und Ohren zu verschließen und sich nicht um die Innere Sphäre zu kümmern. Doch eines Tages sollte sich das alles ändern … man schrieb das Jahr 2699 …

DER ZWEITE STELLARE KRIEG
Nach dem Ersten Stellaren Krieg hatte das Draconis-Imperium seine Grenzen gegen die Äußere Sphäre hermetisch geschlossen, indem es entlang der Heinrich-Barriere die Tachyon-Kommunikationsrelais zerstörte und Gravitationsminen verlegte. Danach waren nur noch so wenige Informationen in die äußeren Kolonien durchgedrungen, dass dort die Schrecken des Ersten Stellaren Krieges fast völlig in Vergessenheit gerieten. Viele glaubten, der Kaiser sei nicht in der Lage gewesen, seine Herrschaft aufrechtzuerhalten, und die Welten der Inneren Sphäre hätten sich in Bürgerkriegen gegenseitig aufgerieben und ausgelöscht.

Am 5. Oktober 2699 schlug das Draconis-Imperium, jetzt unter dem neuen Namen „Terranisches Imperium“, ohne Warnung oder Gnade zu. Eine riesige Raumschiffflotte tauchte aus der Inneren Sphäre auf und begann, die Welten der NSA methodisch anzugreifen. Ariel Prime war der erste Planet, der fiel – überwältigt von einer jungen Frau, der Kriegsmeisterin Vlaana Azleaa. Bombardements aus dem Orbit zerstörten wichtige Städte, die danach von den Landungstruppen einer mächtigen Besatzungsarmee besetzt wurden.

Schleppend setzte sich die Kriegsmaschinerie der NSA in Gang, um der terranischen Invason zu begegnen. Während sich die NSA-Flotte im Weltraum Vlaanas Armada entgegenstellte, wurden in den Kolonien Pläne in die Tat umgesetzt, um die Städte gegen Bombardements aus dem Orbit zu schützen. Riesige elektromagnetische Energiekuppeln und andere Verteidigungssysteme wurden in vielen Städten in Betrieb genommen. Der NSA-Flotte gelang es, sich dem Angriff erfolgreich entgegenzustemmen.

29 Jahre lang tobte der Krieg im Weltraum, bis schließlich in einer letzten Entscheidungsschlacht die NSA-Flotte ausgelöscht wurde. Obwohl die Streitkräfte des Imperiums nun ziemlich geschwächt und über die gesamte Äußere Sphäre verstreut worden waren, befahl der Kaiser Vlaana Azleaa, die jetzt zu seiner rechten Hand aufgestiegen war, die letzten verbliebenen Kolonien im Bodenkrieg zu überwinden.


DIE AKTUELLE LAGE (2741)
Kriegsmeisterin Vlanaa ist es gelungen, die Herrschaft über fast alle NSA-Welten zu erringen, und jetzt belagert sie Morningstar Prime. Den ausgezeichneten Führungsqualitäten von General Warhurst ist es zu verdanken, dass sie bis jetzt am Erreichen ihres Ziels gehindert werden konnte. Gegenwärtig befindet sich der Krieg in einer Pattsituation. Die NSA steht mit dem Rücken zur Wand und kann nicht mehr lange standhalten. Vlaanas Streitkräfte sind über den ganzen Quadranten zerstreut, um die übrigen Kolonien im Würgegriff zu halten. Irgendwo wird sich eine Schwachstelle zeigen, irgendwann …

INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)
INFILTRATION SPEZIALKRÄFTE (ISK)

Die ISK existiert noch nicht sehr lange, wird aber dennoch zu den herausragendsten Eliteeinheit der NSA gezählt. Die Idee eine Spezialeinheit zu bilden, kam Luthor Pask kurz nachdem Angriffe durch das Terranische Imperium folgten und die NSA mit einer Übermacht konfrontiert sah. Die offensichtliche Unterzahl gegenüber den Terranischen Streitkräften bestärkte diesen Vorschlag, da die ISK dazu dienen sollte, die Terranische Invasion zu verzögern und so gut wie möglich zu schwächen, um dem Militär Angriffe zu erleichtern. Obwohl die ISK viele unglaubliche Erfolge erzielte, so wurden dennoch nach und nach NSA-Planeten erobert. Den Niederlagen fielen selbstverständlich auch die ISK zum Opfer und viele Soldaten starben in den Einsätzen. Die NSA hinderte dies jedoch nicht daran, weitere Männer und Frauen als ISK-Soldaten auszubilden, um sie einzusetzen.

Die Aufnahme in der ISK erfolgt durch bestehen mehrerer Tests, die psychisch und physisch die Grenzen der Anwärter feststellen. Sind die Ausbilder zufrieden mit den Ergebnissen, erhält der Soldat eine zweijährige und äußerst harte Ausbildung. Von jedem Anwärter wird ein hohes Selbstbewusstsein, starker Willen und Teamfähigkeit vorausgesetzt. Die Ausbildung selbst enthält Unterricht im Umgang mit verschiedensten Waffenarten, in Feststellung der geeigneten Klasse für den Soldaten, Überleben im feindlichen Gebiet sowie unter harten Wetterbedingungen und vieles mehr. Erst nach Bestehen eines letzten Tests wird man als vollwertiges Mitglied gezählt. In diesem Test wird der Soldat in die tiefe Wildnis abgesetzt, erhält ungefähre Koordinanten von einem verbündeten Stützpunkt und muss diesen in einem Zeitlimit erreichen können.

Nachdem viele ISK Veteranen bei den Missionen verloren gingen, entschied die NSA die ISK nun ausschließlich für Highrisk-Missionen zu nutzen, die für konventionelle Truppen zu gefährlich oder nicht durchführbar sind. Gewöhnliche Soldaten wurde angeboten, dass diese Missionen, die meistens aus einer Eliminierung einer Einrichtung bzw. Person bestanden, erfüllen konnten. Meistens konnten diesen sogenannten „Patrioten“-Einheiten keine Flucht ermöglicht werden. Besonders hervortretend war die 1. Einheit der ISK, welche unter Soldaten als der „Todes-Express“ bezeichnet wurde. Die wenigen verbliebenen Einheiten mit Veteranen behielten ihre eigentliche Funktion und werden weiterhin je nach Verlusten aufgestockt oder mit einer anderen angeschlagenen Einheit zusammengeschweißt.

Die ISK haben Zugriff auf die RICI-5 Kampfrüstung, ein spezieller Schutz, der aus NSA und gestohlener Terranischer Technologie entworfen wurde, sowie auf ein reiches Arsenal an Waffengattungen. Da der Produktionsaufwand wie auch Kosten für diese Art von Rüstung sehr hoch sind, erhalten nur Veteranen Zugriff auf diese. Die RICI-5, von den Soldaten liebevoll „Ricky“ genannt, gibt es ebenfalls in einer Spezialanfertigung für Hacker und Scharfschützen. Doch nur Scharfschützen dürfen einen Schleier-Mantel, der die Umgebung in ruhiger Position zu kopieren vermag, erhalten, um lange Zeit unerkannt bleiben zu können. Scharfschützen werden innerhalb der ISK wegen des Augenvisiers als „Einaugen“ bezeichnet.
Die Rüstung kann einige Schüsse von Projektil- und Plasma-Waffen überstehen. Bei Knochenbrüchen kann der Träger der Rüstung ein spezielles Gel durch den am Arm befindlichen PDA in den geschädigten Bereich spritzen. Das Gel versteift in kürzester Zeit und gibt somit die nötige Stabilität. Dieser PDA gibt auch noch Informationen zu Gebäude- und Gebietsstrukturen und kann durch Verbindung mit einem System Daten saugen, Codes knacken oder Viren überspielen. Am Helm lässt sich das Visier manuell oder automatisch runterschieben, um dem Gesicht völligen Schutz zu geben. Außerdem gibt das Visier eine Zielhilfe und zeigt den Zustand der Teammitglieder in balkenförmiger Form und Farben von grün (lebend), grau (Kontaktverlust) und rot (verstorben). Ein Filter am Helm ermöglicht in einer Dauer von 2 Stunden in giftigen Gasen zu überleben sowie zwei Lampen Licht im Dunkeln.

Wegen dem hohen Risiko an Verlusten in ihren schwierigen Missionen besteht der ISK zurzeit aus insgesamt 300 von den anfänglichen 800 Soldaten auf Morningstar Prime. Folgende Gliederung herrscht in der ISK:
Elite: Die Elite sind die reinen Veteranen Truppeneinheiten. Sie werden für die wichtigsten, die primären Missionen eingesetzt und ihre Erfolgsquote übersteigt die anderen beiden Gruppierungen.
Halb-Elite: Die zweite Gruppierung besteht zur Hälfte oder zu einem geringeren Teil aus Veteranen. Diese Einheiten werden mit neuen kompetenten Soldaten, die keinerlei oder wenig Erfahrungen z.B. aus den Patrioten in der Infiltration vorweisen können, aufgefüllt. Sie kommen in sekundäre Missionen zum Einsatz.
Patrioten: Die dritte und letzte Gruppierung werden mit gewöhnlichen Soldaten, die den Willen haben ihr Leben aufs Spiel zu setzen, aufgestockt. Ihre Missionen enden meist mit dem Tod der Einheit, da eine Flucht sich oft als unmöglich erwies. Im Kampf verletzte Soldaten, die eine Hilfsprothese tragen, bilden die Mehrheit der Patrioten.

Eine gewöhnliche ISK-Truppe besteht aus Scharfschützen, mindestens einen professionellen Hacker sowie deren Anführer. Manche Truppen besitzen auch Nahkämpfer, die als „Reisser“ oft sadistische Züge aufweisen, und Experten für schwere Waffen. Jeder Soldat beherrscht das Durchführen von Sprengungen und kann mit explosiven Ladungen umgehen, ebenso das Hacken von leichten bis mittleren Codes und Versorgung von Verletzungen. Im Falle großer Verluste oder Zerstreuung sollten die Soldaten die Fähigkeit besitzen, auch im Alleingang die Mission zu beenden.

MORNINGSTAR PRIME
MORNINGSTAR PRIME

Eigenschaften
Der Planet Morningstar Prime ist bis auf einige Unterschiede vergleichbar mit der Erde. Die Jahreszeiten fallen etwas kälter aus, so dass Vegetationsformen wie Tundra und Taiga überwiegen und große Polargebiete existieren. Es gibt mehrere Gebirgsketten und Meere, die 40% des Planeten bedecken. Die intensive Strahlung vom blauen Stern des Systems würde eigentlich jeden im System befindlichen Planeten unbewohnbar machen, doch der Planet Morningstar Prime besitzt ein starkes natürliches Magnetfeld, durch das die Strahlung zerstreut wird. Als Begleiterscheinung dessen ist aus dem All ein immerwährendes Leuchten um den Planeten sichtbar. In klaren Nächten lässt sich dieses auch von der Planetenoberflächte beobachten. Dieses Schauspiel trug zum Namen des Planeten bei: Morningstar. Der Planet ist reich an Ressourcen, besonders an Eisen und Titan, was Morningstar Prime zur Hauptproduktionsstätte von Festungs-Terradyns, der schweren Vernichter von Panzern, machte. Die Fauna besteht ähnlich der Erde aus verschiedensten Tierarten, hervorzuheben sind Craybestien, Baka-Reisser bzw. Reisser und Bakas.
Craybestien sind Hyänengleiche große Hunde, die bis zu 100 Kilo schwer werden und einen äußerst pentranten Gestank ausdünsten. Sie sind als Aasfresser bekannt, da sie eher langsam umherstreifen und schnell müde werden, aber auch vor kranken und verletzten Tieren machen sie keinen Halt.
Baka-Reisser ähneln den Nashörnern, haben aber nicht eins, sondern fünf Hörner. Sie haben eine ungezügelte Kraft und ein Gebiss das alles zerreißen oder zerbeißen kann. Die kräftigen, scharfen Klauen und ihr Gebiss machen sie zu einem der besten Jäger. Bevorzugte Jagdopfer sind Bakas. Daher der Name der Tiere. Es sind die gefährlichsten Tiere auf Morningstar Prime, da sie häufiger Menschen anfielen, auch wenn sie die Nähe zu ihnen für gewöhnlich scheuen. Männliche Tiere jagen allein und nur Weibchen rotten sich zu kleinen Gruppen zusammen. Die gewaltigen Tiere wurden anfangs in zur Belustigung in Arenen gezeigt, aber die häufigen Unfälle verboten schließlich diese zur Schaustellung.
Das Baka ähnelt in Aussehen und Verhalten dem Moschus übertrumpft ihn jedoch in Masse, Gewicht und Kraft. Sie dienen den Menschen auf Morningstar Prime als größter Fleischlieferant und sind die bevorzugte Beute der Reisser.


Die Hauptstadt von Morningstar Prime ist New Darwin City, die wie alle Städte seit den Angriffen des Terranischen Imperiums von einer starken und widerstandsfähigen Energiekuppel geschützt ist. Sie befindet sich in der Tundra. Außerdem ist sie eine der Städte, welche eine stark befestigte Mauerwall besitzt. Nahrungsmittel werden seit der Belagerung zum großen Teil in Gewächshäusern oder von Baka-Farmen gewonnen. Dank der Crayven Corporation befinden sich einige Produktionsstätten von Stahl- Titanwerken und Waffenmanufakturen wie auch Forschungslabore im Inneren von Bergen.


Bewohner
Die Bewohner des Planeten sind als raue, durchhaltende Personen den übrigen Kolonien bekannt. Das kalte Klima machte die Menschen kälteunempfindlicher und sie besitzen eine außerordentliche Orientierungsgabe in Bergen sowie Wäldern. Zudem sind sie die Einzigen, die ihren selbsterfunden Tannentee trinken können, ohne von der starken Bitterkeit abgeschreckt zu werden. Außerdem wird dieser Tee seit seines Gebrauches als Kaffeeersatz geschätzt. Ihre Schwerindustrie, die sie aufgebaut haben, ist ihr ganzer Stolz und liefert ihnen die nötigen Kriegsmaschinen und Ausrüstungen für den Kampf gegen das Terranische Imperium.
Ab dem Alter von 16 Jahren erhalten die Kinder eine spezielle doppelte Ausbildung: militärisch und zivil. Das geschieht vor allem in Städten, da in Industriegebieten die Arbeiter notwendig sind, um die Produktion am Laufen zu erhalten. Da der Gebrauch von Messern in der Jagd wie auch als Werkzeug häufig genutzt wird, haben die Soldaten einen kleinen Vorteil im Nahkampf.
Das Wissen auf weniger Streitkräfte als die Terraner zurückgreifen zu können, macht die Mehrheit der Befehlshaber der NSA zu sorgfältigen und exzellenten Taktikern, die ihre verfügbaren Truppen und das Terrain geschickt gegen die Invasoren zu verwenden. Die Desertationsrate bei den Regimentern liegt bei nahezu Null. Gründe könnten die Skrupellosigkeit des Terranischen Imperiums oder die Liebe zur Unabhängigkeit sein.

NORDSTERN-ALLIANZ
NORDSTERN-ALLIANZ

Die Nordstern-Allianz besteht aus einer Reihe von Kolonien, die sich dem terranischen Imperium immer noch wiedersetzen. Der Hauptplanet Morningstar Prime wird mittlerweile von Kaiserin Vlaanas Streitkräften belagert, aber bisher ist es gelungen, sie auf Abstand zu halten.

Ursprünglich war Morningstar eine Kolonie der mittlerweile nicht mehr existenten Crayven Corporation, und dank großer Führungsstärke und reicher Bodenschätze hat der Planet überlebt. Die Kolonisten sind als zähes Völkchen bekannt und diese Tatsache zeigt sich vor allem, was sie tun und schaffen. Aus diesem Grund war Morningstar Prime als Regierungsplanet für die NSA geradezu prädestiniert.

Gemäß ihrer Philosophie, das Leben müsse auch im Krieg weitergehen, ist das Arsenal der Nordstern-Allianz praktisch und konventionell zugleich: Man verlässt sich vor allen Dingen auf Widerstandsfähigkeit und die rohe Kraft der Projektilwaffen. Das Bodenpersonal der Allianz setzt sich aus einigen der zähesten Männer und Frauen im Quadranten zusammen, und deren Kommandeure gehören zu den herausragendsten Taktikern.

TECHNOLOGIE
Schon vor der Gründung der Nordstern-Allianz, zur Zeit der Kolonisierung durch die Korporationen, kannten die Äußere Sphäre zum größten Teil die reine Industrie. Von den Stahlwerke und Waffenmanufakturen aus der Zeit der Korporationen zerfielen ein großer Teil, doch gelang es den Menschen einige instandzusetzen. Durch die lange Industriegeschichte geprägt, waren die Menschen praktisch und konventionell. Sie halten sich an sichere und bewährte Dinge, die im Kontrast zu dem Terranischen Imperium stehen. So rollen ihre Fahrzeuge immer noch mit Ketten oder Reifen durch das Gelände und jeglicher sinnloser Luxus ist ihnen fremd. Trotzdem besitzen die NSA Manufakturen eine sehr hohe Effizienz. Eine Philosophie der NSA ist „aus Weniger, mehr zu machen“, dem Grundsatz folgt nicht nur die Industrie, sondern auch das Militär.

Viele Maschinen oder Computer werden durch ein Hologramm bedient oder ein fingerdickes Glas, das auf Berührungen reagiert. Jeder Mensch zählt für die NSA, da nur der Zusammenhalt es ihnen ermöglichte ohne die Leitung von Konzernen oder Korporationen aufzusteigen und unabhängig zu werden. Sie sind sehr stolz darauf und wehren sich darum auch so erbittert gegen die Terranischen Invasoren.

TERRANISCHES IMPERIUM
TERRANISCHES IMPERIUM

Das terranische Imperium ist ein relativ junges Imperium, das auf den Überbleibseln der alten Mega-Korporationen errichtet wurde. Mit einer unbarmherzigen Offensive gegen die äußeren Kolonien bedroht das Imperium jetzt den Heimatplaneten der NSA – Morningstar Prime. Das Ziel des terranischen Imperiums besteht darin, die äußeren Kolonien zurückzuerobern und die Menschheit um jeden Preis wieder zu vereinen. Dafür ist ihm jedes Mittel recht, und das bedeutet wohl das sichere Ende für Morningstar Prime.
Das Militär des Imperiums baut auf fortschrittliche Technologie und benutzt schwere Hoverdyns, tödliche Plasma-Waffen und schöpft einem schier unendlichen Vorrat immer neue Legionäre. Außerdem kann das Imperium einen Planeten von seinen im Orbit befindelichen Sternkreuzern aus mit heftigem Orbitalbombardement belegen.
Kaiser Marcus Augustus hat die Mission ganz in die Hände seiner skrupellosesten und erfolgreichsten Agentin gelegt: Die Kriegsmeisterin Vlaana Azleaa soll Morningstar Prime ins Imperium eingliedern.

ARKANER

Als die ISK-Soldaten der NSA den Streitkräften des Terranischen Imperiums immer mehr Probleme bereitet, schlug Zenturio Quintus Dracus der Kampfmeisterin vor, eine ähnliche Einheit aufzustellen. Sie stimmte zu und übergab ihm die Verantwortung über diese neue Aufgabe. Es dauerte nicht lange bis Dracus fähige Männer gefunden hatte. Dracus nannte diese Einheit „Arkaner“. Arkaner ähneln der ISK stark, unterscheiden sich nur in dem Punkt, dass sie die Droge Pronocol nutzen. Pronocol ist eine neuartige, synthetische Droge der Terraner, die unter Dracus Leitung verbessert wurde, um schließlich ohne größere Probleme nutzbar gemacht zu werden. Pronocol kann bei intensiver Benutzung abhängig machen, wobei es jedoch von Person zu Person verschieden ist. Arkaner nehmen diese Droge, sobald sie in die Enge getrieben werden oder einem schweren Kampf bevorstehen. Pronocol macht den Menschen für eine Zeitspanne von einer Stunde extrem schmerzunempfindlich und verkürzt die Reaktionszeit. Wie jede Droge macht Pronocol nicht nur abhängig, sondern schadet dem menschlichen Körper, indem es ein Taubheitsgefühl, welches sich verstärken kann, hervorruft und schließlich zu Unbeweglichkeit führt. Eine Überdosis ruft einen sofortigen Tod durch Herzinfarkt hervor. Viele Arkaner suchen im Pronocol Rausch den Nahkampf, da sie sich in diesem Zustand dem Feind nähern und viel Schaden verursachen können.

Die Arkaner nutzen Plasma-Waffen und ellenlange, schwarze Klingen, um ihren Feind zu eliminieren. Sie sind sehr loyal und gefährliche Gegner, die schon einigen ISK-Soldaten das Leben gekostet haben. Eine Eigenschaft der Arkaner ist ihre Verbissenheit flüchtende Feinde zu verfolgen. Da sie vor allem zum Schutz eingesetzt werden, liegt ihre Stärke in Kämpfen innerhalb von Gebäuden. Scharfschützen sind daher äußerst selten vorzufinden, aber umso misstrauischer sollte man sein, wenn einer aufgespürt wird. Arkaner sind bisher nicht lebend festgenommen worden, da sie dies durch Selbstmord, z.B. mit Hilfe einer Waffe oder Überdosis Pronocol, verhindern. Sie selber sehen sich als eine Art heiligen Todeskult, der im Dienste der Kampfmeisterin Vlaana Azleaa steht, an. Als Zeichen der Angehörigkeit, tätowieren sie sich ein sichelartiges Symbol an die linke Wange.

SPIELERINFORMATIONEN

VORWORT
Zuallerst: Wer Angst hat, dass sein Charakter Schaden erleidet und manchmal den Kürzeren ziehen wird, ist hier falsch. Wer Angst hat, dass brutale Inhalte wie Tubby Pudding, Folter und andere Gräueltaten vorkommen, ist hier falsch.
Wer jedoch einen anspruchsvollen RPG mit viel Action, Glaubwürdigkeit und tiefgründigen Themen erhofft, der kann sich glücklich schätzen. Mein drittes Projekt als SL wird trotz Anteilnahme an anderen RPGs keine Zeitverschwendung. Ich habe mir viel Zeit und Mühe für dieses RPG genommen, so kann ich euch getrost versichern, dass dieses RPG gut laufen wird. Von meiner Seite aus.

Ich will in diesem RPG versuchen, da schon viele Probleme hatten, dass sich die Spieler so gut wie möglich in die Spielwelt hineinversetzen können. Ich gebe euch genügend Bilder und mache einen großen Glossar. Lasst euch bitte nicht dadurch abschrecken! Wer zu faul zum Lesen ist, sollte eh nicht hier im RPG-Bereich sein. Vor allem nicht in einem Forum.

Ich versuche kooperativ zu sein und will euch fair behandeln. Wenn jemand Probleme, Kritiken oder Fragen hat, sollte er nicht zögern, mir diese mitzuteilen. Ein RPG hängt mehr von den Spielern ab, als von dem SL. Ich werde euch so gut wie möglich helfen und unterstützen, damit es gemeinsames Vergnügen wird.

ZUM SPIEL
ES herrscht Krieg und zwar einer, der nicht erst in fünf Tagen beginnen wird, d.h. ihr sollt euch darauf einstellen und dementsprechend euren Charakter formen. Ihr spielt ISK-Soldaten und solltet euch auch so benehmen und keine Psychopathen oder Verrückte sein, selbst wenn ihr einen Reisser spielt! Vergesst aber nicht, dass ihr dennoch gewöhnliche Menschen seid. Außerdem spielt es in der Zukunft. Ihr werdet nicht nur auf Menschen treffen, sondern auch auf Alienrassen, die ich aber selber einbringen werde. Daher keine Erwähnung von Aliens bis ich diese nicht vorstelle.
Der RPG startet so, dass eine neue Halb-Elite Einheit geformt wird und ihr dort alle hineinkommt. Eure Charaktere sind dann gerade auf dem Weg zu ihrer ersten Mission. Die Action beginnt also gleich am Anfang ^^
Ihr könnt neu aus der Ausbildung sein oder bereits ein Veteran. Außerdem könnt ihr andere Spielercharaktere bereits kennen oder auch nicht. Vom Hören und Sagen solltet ihr jedoch.

Ein großer Teil des RPGs stelle ich hier bereits vor, den Rest werde ich bei ausreichend Spielern dann posten und euch den ganzen Überblick geben.

Wenn ihr einen Bogen erstellen wollt und nicht wisst wie, dann fragt bitte mich, bevor ihr enttäuscht Änderungen vornehmen müsst.

INFO
Falls ihr mehr in die Welt des Spiels kommen wollt, schreibt mich an und ich schicke euch eine Präsentation mit beschrifteten Bildern.


REGELN
Kein Powerplay (kein Kommentar)
Keine übermächtigen Fähigkeiten (Ich schätze, dass hier auch kein Kommentar von Nöten ist)
Kein Problem zu haben, seinen Charakter leiden zu lassen (Ich werde es euren Charakteren gelegentlich nicht einfach machen und sie werden auch Verletzungen davontragen, psychisch wie auch physisch)
Kein Problem mit harten Themen (Vergewaltigung, Mord, Folter, etc...)
Glaubwürdigkeit (Beim Schreiben, wie auch beim Erstellen des Anmeldebogens)
Teamarbeit (Im RPG, wie auch untereinander außerhalb des RPGs)
Motivation (Ihr sollt motiviert sein zu schreiben, auch wenn ich versuche euch so gut wie möglich zu unterstützen)
Fairer Umgang (Mit dem SL und den Mitspielern. Keine plötzlichen Ausstiege ohne Bekanntgabe gehören dazu)
Kreative, menschliche und tiefgründige Charaktere (Ich will von euch dreidimensionale Charaktere, die mehr zu bieten haben, als viele Menschen töten zu können, überall gefürchtet und die Arroganz in Person zu sein. Auch keine typischen WoH-Charaktere)
Schwächen (Jeder normale Mensch hat Schwächen. Zwar will jeder in seinem RPG starke, charismatische Charaktere haben, aber ohne Schwächen geht es nicht)
Häufiges Checken des Diskussionsthreads (Ich habe einen regen Kontakt mit den Spielern und ich will euch nicht unbedingt jedes Mal anschreiben, außer es ist wirklich dringend oder nötig)
Eier in der Hose bzw. im Bauch (Den Mut zu sagen, zu fragen und zu kritisieren)

ISK-KLASSEN
Reisser (1/1)
Diese Nahkämpfer sind gefürchtet in den Reihen der Terraner. Sie sind äußerst geschickt im Umgang mit dem NSA Kukri Messer und es gelingt ihnen sogar Gliedmaßen und den Kopf von Feinden damit abzuschlagen. Ihre bevorzugte Waffe ist das automatische NSA-Schrotgewehr. Reisser bleiben gerne unter ihresgleichen, da ihr Hang zum Sadismus gegenüber den Feinden oft übers Ziel hinausschlägt und nicht selten verurteilt wurde. Da der Baka-Reisser ihr Namensgeber ist, zeichnen sich die Soldaten deren Köpfe in stark verkleinerter Form auf die Rüstung oder besitzen Trophäen dieser Tiere. Das Wichtigste zu dieser Klasse: Der Reisser ist nicht ein Psychopath. Er ist nicht ganz normal, aber auch nicht vollkommen wahnsinnig. Vergesst nicht, dass das eine Spezialeinheit ist und bekloppte Leute, in dieser Einheit ein Risiko darstellen.

Plünderer (1/1)
Die professionellen Hacker in den Reihen der ISK werden Plünderer genannt. Ihr Aufgabe besteht darin Codes zu knacken und technische Geräte, wie z.B. Kameras und Lasersperren, auszuschalten. Sie sind extrem flink in ihrer Arbeit und werden stehts sorgfältig von den übrigen Soldaten behütet, da ohne sie ein Weiterkommen meist verkompliziert wird.

Raptoren (1/1)
Die Scharfschützen, kurz „Raptoren“, sind der Schrecken für viele Terraner auf freiem Gelände. Dank ihrer Schleier-Mäntel können sie nahezu unsichtbar für gegnerische Blicke sein und nur das hörbare Knistern des Mantels in unmittelbarer Nähe würde sie verraten. Sie sind die Einzigen, die diese Mäntel und das professionelle Zielvisier benutzen dürfen. Die meisten Treffer enden tödlich. Sie sind meist die Ersten im Kampfgebiet, um zu sichern und auszukundschaften.

Oger (0/1)
Die Experten für schwere Waffengattungen werden Oger genannt und machen ihrem Namen meist alle Ehre. Die Angehöriger dieser Klasse sind meist bullige, große Personen, die ohne Probleme schwere Waffen tragen und benutzen können. Sie erhalten als die Einzigen ein widerstandsfähigeres Modell der RICI-5 Rüstung, da sie die Unterstützung bilden und wenn nötig das Feindfeuer auf sich ziehen können. Zusätzlich transportieren sie Munition für Sturmgewehr, schweres Sturmgewehr und Schrotgewehr. Auch im Nahkampf sollte man sie nicht unterschätzen, doch ihre verstärktere Rüstung und ihre Masse lässt nur langsame Attacken zu. Bevorzugte Waffe ist ein schweres Sturmgewehr.

Soldaten (2/∞)
Die gewöhnlichsten Mitglieder eines ISK-Trupps sind die einfachen Soldaten. Sie können von allem etwas, aber besitzen nicht die gleiche Perfektion. Dennoch könnte eine ISK-Klasse ohne sie nicht auskommen. Ihre Waffe ist das Sturmgewehr und sie besitzen als Einzige Granaten. So ist auch der Anführer, der Sergeant, einer ISK-Truppe ein gewöhnlicher Soldat.

CHARAKTEREIGENSCHAFTEN
Name: (Kein Kommentar)
Alter: (mind. 27 – max. 40)
Geschlecht: (männlich/weiblich)
Familienstand: (ledig/verheiratet/etc.; falls vorhanden beschreiben!)
Sexuelle Orientierung: (hetero/homo/bi)
ISK-Klasse: (Siehe oben; bis auf Soldat kann nur eine Klasse gewählt werden)
Aussehen: (keine Real-Pics/Einsatz von Spoiler!)
Körperlicher Zustand: (Verletzungen/Krankheiten/Narben/Tätowierungen)
Drogen: (Rauchen/Alkohol)
Besitz: (Glücksbringer/Trophäen)
Charakter: (detailierter (!) Überblick des Charakters, mehr als 3 - 4 Zeilen)
Geschichte: (Überblick des Lebens des Charakters bis zu seinem jetzigen Alter)


ANMELDUNGEN
Captain Hero - genehmigt
Lichtbringer_2.0 - angemeldet
Aeon525 - angemeldet
Waltikon - angemeldet
Thargo - angemeldet
Survivor - angemeldet
 
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