[Diskussion] [Eushully] Kami no Rhapsody

Man kann z.B. die Kamera drehen und zoomen. Am HUD kann man auch einpaar Einstellungen vornehmen.
Zu dem Move-Ding kann ich nichts sagen. Hab ich schon vergessen.
 

Lyuis

Ungläubiger
Natürlich kann man die Kamera drehen und zoomen. Ich habe nie das Gegenteil behauptet. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass diese Features, so wie sie in das Spiel implementiert worden, einiges an Bedienkomfort vermissen lassen.
Denn wenn man ehrlich ist, drehen kann man die Kamera nicht. Man kann nur die Perspektive um 60° ändern. Das geschieht dann bedingt durch die 2D-Darstellung der Map sehr abgehackt und man muss sich erst einmal ein paar Sekunden an die neue Blickrichtung gewöhnen, denn, wie ich bereits sagte, durch die unterschiedlichen Höhen, die ein Hex haben kann, und die sehr tiefe Kameraposition kann eine Map, wenn man den Blickwinkel um 60° ändert, völlig anders aussehen als man es bisher gewohnt war und man muss sich da erstmal neu einfinden.
Das Zoomen ist auch so eine Sache. Wenn man zu weit herauszoomt, kann man nicht mehr die filigranen Weganweisungen geben. Wenn man zu nah dran ist, sieht man nichts mehr (was nicht mal unbedingt am Zoom-Level liegt sondern daran, dass große Teile des Screens verdeckt werden, z.B. durch das viel zu große Charakterportrait oder die Map-Anzeige (die ironischerweise nur anzeigen kann und sonst auf keine Eingabe reagiert)).
Gut, das Tachi-e kann man tatsächlich abschalten. Das ist aber auch die einzige Einstellung, die man am HUD vornehmen kann.

Ich bleibe dabei, dass ich hoffe, dass Eushully da noch nachbessert und ein paar weitere Komfortfunktionen einbaut. Ich erwarte ja kein Meisterwerk, aber so rudimentäre Features, die seit dem Anfang der 90er Standard in einem SRPG sind, sollte das Spiel schon haben. Wenn wir Rhapsody mit der Bedienung von z.B. Kamidori vergleichen, so hinkt Rhapsody noch um einiges hinterher. Aber ich denke, dass man da mit wenig Aufwand noch einiges machen könnte. Mir würden ja schon ein paar Shortcuts reichen, mit denen man schnell die verschiedenen Skill-Modi wechseln könnte. Oder wenigstens eine umgebungssensitive automatische Auswahl (z.B. automatische Axt-Auswahl, wenn man auf einen Baum klickt). Und eine Funktion die Bewegungsrichtung des Charakters mit Wegpunkten zu bestimmen. Das wäre auch noch sehr wichtig.

Übrigens sieht es der Übersetzer von Kamidori ganz ähnlich wie ich, wie man auf seinem Blog nachlesen kann. Also ganz sicher keine "lol, nein"-Kritik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Natürlich kann man die Kamera drehen und zoomen. Ich habe nie das Gegenteil behauptet. Das ändert aber trotzdem nichts daran, dass diese Features, so wie sie in das Spiel implementiert worden, einiges an Bedienkomfort vermissen lassen.
Doch, genau das hast du behauptet. Hier noch mal dein Beitrag zu deiner Auffrischung:

Riesige Buttons und Icons versperren den Blick auf das Wesentliche, beispielsweise sieht man nur auf 50% des Bildschirms die eigentliche Map während einer Schlacht, während der Rest von unnötig großen und unwichtigen Bedienelementen verdeckt wird.
Auch die eigentliche Bedienung ist schrecklich umständlich. Sich zum Beispiel den Mov-Radius eines Gegners anzeigen zu lassen, verlangt drei zusätzliche Klicks, die diesen Modus einschalten. Drei weitere Klicks sind nötig um wieder in den normalen "Kampf"-Modus zu kommen. Eine andere unnötige Umständlichkeit ist, dass man die Blickrichtung seines Charakters angeben muss BEVOR man sich bewegt. Wie unintuitiv ist denn das?
Und es gibt noch viele weitere kleine Macken, die ein flüssiges und dadurch spaßiges Spielen verhindern.

Dazu kommt dann noch, dass die isometrische Hex-Darstellung ebenfalls kontraproduktiv ist. Es ist extrem wichtig, wie man einen Charakter über die einzelnen Hex-Felder bewegen lässt, aber durch die viel zu tiefe Kamera und die unterschiedlichen Höhen, die ein Hexfeld haben kann, sind manche Felder einfach sehr umständlich wenn nicht gar unmöglich anzusteuern.
Bei der Komplexität der Areale hätte das Spiel definitiv eine 3D-Darstellung verlangt, die man fließend drehen und zoomen könnte.
http://fs2.directupload.net/images/150322/ykf389eg.jpg
Seltsame "50%", die du da hast...

Die "unnötig großen und unwichtigen Bedienelemente" finde ich sehr hilfreich und gerade passend. Einzig das Charakterportrait ist etwas zu groß geraten.

Ich brauche nur einen Klick, um den Move-Radius einer Figur zu sehen. Und wenn ich wirklich sehen will, bis wohin der Gegner auf der Karte laufen kann, brauche ich 2 Klicks beim ersten Mal. Für die nächsten Male dann nur noch 1 Klick. Ein gutes System. Dann kann man beim Start direkt alle Reichweiten der Gegner aufdecken (oder direkt eingeschaltet starten. Weiß aber nicht, ob das Spiel den Status speichert).

Ist doch völlig egal, ob man vorher oder nachher entscheidet in welche Richtung die Figur guckt. Der Aufwand ist bei beiden gleich. Und die aktuelle Lösung ist gut gewählt, da man auch andere Features miteinbeziehen muss, die von der Mechanik "leben".

Also ich gehe einfach mit der Maus über die Felder. Keine Anzeichen von irgendwelchen Schwierigkeitsgraden oder gar Unmöglichkeiten.

Denn wenn man ehrlich ist, drehen kann man die Kamera nicht. Man kann nur die Perspektive um 45° ändern. Das geschieht dann bedingt durch die 2D-Darstellung der Map sehr abgehackt und man muss sich erst einmal ein paar Sekunden an die neue Blickrichtung gewöhnen, denn, wie ich bereits sagte, durch die unterschiedlichen Höhen, die ein Hex haben kann, und die sehr tiefe Kameraposition kann eine Map, wenn man den Blickwinkel um 45° ändert, völlig anders aussehen als man es bisher gewohnt war und man muss sich da erstmal neu einfinden.
Es ist dennoch ein Drehen. Ob es dich verwirrt oder nicht, ändert dennoch nichts daran, dass es immer noch ein Drehen ist. Die Höhe der Felder tun auch nicht wirklich was zur Sache. Keine Ahnung, was für Probleme dir diese beim Drehen bereiten. Tief ist die Kameraposition ja auch nicht. Man kann ja zusätzlich noch zoomen...

Das Zoomen ist auch so eine Sache. Wenn man zu weit herauszoomt, kann man nicht mehr die filigranen Weganweisungen geben. Wenn man zu nah dran ist, sieht man nichts mehr (was nicht mal unbedingt am Zoom-Level liegt sondern daran, dass große Teile des Screens verdeckt werden, z.B. durch das viel zu große Charakterportrait oder die Map-Anzeige (die ironischerweise nur anzeigen kann und sonst auf keine Eingabe reagiert)).
Gut, das Tachi-e kann man tatsächlich abschalten. Das ist aber auch die einzige Einstellung, die man am HUD vornehmen kann.
Alles gut sichtbar bei mir: http://fs1.directupload.net/images/150322/u5dhvk25.jpg
Hier auch: http://fs2.directupload.net/images/150322/jyvo3sep.jpg

Mir würden ja schon ein paar Shortcuts reichen, mit denen man schnell die verschiedenen Skill-Modi wechseln könnte.
Ja, einpaar Tastenkürzel wären ganz nützlich.

Übrigens sieht es der Übersetzer von Kamidori ganz ähnlich wie ich, wie man auf seinem Blog nachlesen kann. Also ganz sicher keine "lol, nein"-Kritik.
Das ist toll für ihn. Änder für mich aber trotzdem nichts.
 

Lyuis

Ungläubiger
Es ist dennoch ein Drehen. Ob es dich verwirrt oder nicht, ändert dennoch nichts daran, dass es immer noch ein Drehen ist. Die Höhe der Felder tun auch nicht wirklich was zur Sache. Keine Ahnung, was für Probleme dir diese beim Drehen bereiten.
Das ist eben kein Drehen.
Ein Drehen impliziert eine stufenlose Rotation der Kamera. Das ist bedingt durch die 2D-Darstellung ja gar nicht möglich. Stattdessen gibt es 6 "Kameras", die jeweils starr in eine der 6 Hex-Richtungen schauen und zwischen denen man mit den Buttons wechselt.
Und im Vergleich zum Zoom, der tatsächlich einen fließenden Übergang zwischen den einzelnen Zoomstufen hat, wird beim Wechseln der Blickrichtung die Map für einige Millisekunden ausgeblendet und danach die um 60° "scheinbar gedrehte" Map eingeblendet. Das Aus- und Einblenden führt dazu, dass sich das menschliche Gehirn erst einmal neu orientieren muss und ein paar Sekunden braucht um die neuen Informationen mit den alten abzugleichen, da visuell keine "Drehung", keine fließende Veränderung, zu sehen war.
Das ist auch genau das, was ich sagte, und was du von mir zitiert hast. Eine 3D-Darstellung, beziehungsweise 2.5D, wie es viele SRPGs dieser Art auch tun, wäre hier definitiv von Vorteil gewesen.

Tief ist die Kameraposition ja auch nicht. Man kann ja zusätzlich noch zoomen...
Sie ist tief im Vergleich zu einer Vogelperspektive, wie in Kamidori. Sie ist so tief, dass man bei zu großen Höhenunterschieden auf der Karte die Blickrichtung ändern muss, weil man z.B. nicht hinter einen Hügel schauen kann.

Ich brauche nur einen Klick, um den Move-Radius einer Figur zu sehen. Und wenn ich wirklich sehen will, bis wohin der Gegner auf der Karte laufen kann, brauche ich 2 Klicks beim ersten Mal. Für die nächsten Male dann nur noch 1 Klick. Ein gutes System. Dann kann man beim Start direkt alle Reichweiten der Gegner aufdecken (oder direkt eingeschaltet starten. Weiß aber nicht, ob das Spiel den Status speichert).
Soweit ich das sehe, kann man in dem Move-Modus seine eigenen Figuren nicht bewegen. Man kann sich also nicht bewegen und zeitgleich den Radius des Gegners sehen. Meh.

Ist doch völlig egal, ob man vorher oder nachher entscheidet in welche Richtung die Figur guckt. Der Aufwand ist bei beiden gleich.
Es ist entgegen aller Konventionen, die das Genre seit Jahrzehnten hat. Was spricht denn dagegen, wenn das Spiel nach der Blickrichtung fragen würde, nachdem man sich bewegt hat? Zumal es einfach intuitiver ist, die Blickrichtung dort anzugeben, wo man auch stehen bleibt.

Also ich gehe einfach mit der Maus über die Felder. Keine Anzeichen von irgendwelchen Schwierigkeitsgraden oder gar Unmöglichkeiten.
Im Normalfall stimmt das auch. Es kann trotzdem Situationen geben, wenn z.B. ein höher gelegenes Tile ein anderes verdeckt, dass es problematisch werden kann. Da muss man dann filigraner arbeiten. Und es ist mir auch schon öfter einmal aufgefallen, dass das Spiel bei der Erkennung des Hexfeldes geschlampt hat. (Es ist in ein anderes Hex gesprungen, obwohl ich die Grenze des alten mit der Maus noch nicht überquert hatte.)

Das ist toll für ihn. Änder für mich aber trotzdem nichts.
Nur weil du so awesome bist, dass dich diese Designmängel nicht stören, heißt das nicht, dass Eushully hier nicht gegen Konventionen des Genres und der Benutzerfreundlichkeit verstoßen hätte und dass die Kritik daran nicht berechtigt wäre.
Ich habe gerade mal bei Erogamescape nachgeschaut und dort in den Kommentaren wird auch das suboptimale System kritisiert. Nichtsdestotrotz freuen sich dort alle auf das Spiel. Ich ja auch. Denn ich sagte nie, dass es schlecht ist, nur, dass es Raum für Verbesserungen hat, die das Spielerlebnis spaßiger, weil nicht so hakelig, machen können.
Es ist ja schön, dass dich das System anscheinend sehr anspricht. Das macht aber meine Kritik trotzdem nicht zu einem
 
Das ist eben kein Drehen.
Ein Drehen impliziert eine stufenlose Rotation der Kamera.
Wow, jetzt stellst du sogar allgemeingültige Kriterien für Funktionen auf?
Es ist immer noch ein Drehen. Ob du es willst oder nicht. (Man dreht übrigens nicht die Kamera, falls dir das aufgefallen ist (macht nicht den Eindruck).)
Warum eine andere Funktionsweise nicht geht, schreibst du doch selber:

Das ist bedingt durch die 2D-Darstellung ja gar nicht möglich.
Da macht deine Äußerung hier auch keinen Sinn:

Eine 3D-Darstellung, beziehungsweise 2.5D, wie es viele SRPGs dieser Art auch tun, wäre hier definitiv von Vorteil gewesen.
Zudem wäre das ganze Artdesign Ingame für'n Arsch, wenn man das alles noch angepasst hätte.

Das Aus- und Einblenden führt dazu, dass sich das menschliche Gehirn erst einmal neu orientieren muss und ein paar Sekunden braucht um die neuen Informationen mit den alten abzugleichen, da visuell keine "Drehung", keine fließende Veränderung, zu sehen war.
Das ist auch genau das, was ich sagte, und was du von mir zitiert hast.
Also wenn so eine Kleinigkeit schon dein Gehirn verwirrt...wow. Verlierst du auch komplett deine Orientierung, nachdem du blinzelst?

Ob du mit sowas klar kommst oder nicht, ist deine Sache und nicht die der Entwickler, die diese sich an den durchschnittlichen und üblichen menschlichen "Fähigkeiten" orientieren.
Ehrlich. Sowas höre ich zum ersten Mal in so einem simplen Kontext.

Sie ist tief im Vergleich zu einer Vogelperspektive, wie in Kamidori. Sie ist so tief, dass man bei zu großen Höhenunterschieden auf der Karte die Blickrichtung ändern muss, weil man z.B. nicht hinter einen Hügel schauen kann.
Alles ist tief im Vergleich zu einer Vogelperspektive...
Mir sind bislang keine solch große Höhenunterschiede aufgefallen.

Soweit ich das sehe, kann man in dem Move-Modus seine eigenen Figuren nicht bewegen. Man kann sich also nicht bewegen und zeitgleich den Radius des Gegners sehen. Meh.
Ja, man ist aber nur einen Klick davon entfernt. Und für den Rest der Runde sollte man fähig sein, sich die paar Wegpunkte zu merken.

Es ist entgegen aller Konventionen, die das Genre seit Jahrzehnten hat. Was spricht denn dagegen, wenn das Spiel nach der Blickrichtung fragen würde, nachdem man sich bewegt hat? Zumal es einfach intuitiver ist, die Blickrichtung dort anzugeben, wo man auch stehen bleibt.
"Konventionen, die das Genre seit Jahrzehnten hat"
Ohne Worte xD

Was spricht dagegen, dass das Spiel es zu Beginn fragt?

Im Normalfall stimmt das auch. Es kann trotzdem Situationen geben, wenn z.B. ein höher gelegenes Tile ein anderes verdeckt, dass es problematisch werden kann. Da muss man dann filigraner arbeiten. Und es ist mir auch schon öfter einmal aufgefallen, dass das Spiel bei der Erkennung des Hexfeldes geschlampt hat. (Es ist in ein anderes Hex gesprungen, obwohl ich die Grenze des alten mit der Maus noch nicht überquert hatte.)
Hatte ich bislang noch nie.

Nur weil du so awesome bist, dass dich diese Designmängel nicht stören, heißt das nicht, dass Eushully hier nicht gegen Konventionen des Genres und der Benutzerfreundlichkeit verstoßen hätte und dass die Kritik daran nicht berechtigt wäre.
Dass ich so awesome bin, trägt nichts dazu bei. Ich bin einfach fähig Funktionen zu benutzen. Ich finde es aktuell sehr benutzerfreundlich - bis auf die fehlenden Tastenkürzel. Zu den "Konventionen des Genres" will ich mal nichts sagen^^
Kritik ist dann berechtigt, wenn es sinnvoll und konstruktiv ist. Das meiste hier ist es jedoch nicht, da bei einigen Aspekten nicht weiter nachgedacht wird und eine Änderung destruktiv wäre.

Madou Koukaku war z.B. bezeichnend dafür, wie haltlos viele "Kritiken" sind. Und bei dem Spiel war - sogar objektiv gesehen - jegliche Kritik am Interface/ in der Bedienung haltlos.
 

Lyuis

Ungläubiger
Wow, jetzt stellst du sogar allgemeingültige Kriterien für Funktionen auf?
Nein, ich benutze nur Wörter richtig.

Zudem wäre das ganze Artdesign Ingame für'n Arsch, wenn man das alles noch angepasst hätte.
Ich redete nicht von "anpassen" sondern davon, dass eine 2.5D-Darstellung der Komplexität der Areale angemessener gewesen wäre, als reines 2D. Dass das nun nicht mehr geht, ist klar. Das hätte man bereits in der Konzeptionsphase erahnen müssen.

Also wenn so eine Kleinigkeit schon dein Gehirn verwirrt...wow. Verlierst du auch komplett deine Orientierung, nachdem du blinzelst?
Es geht nicht um mich. Es geht um allgemeine kognititve Eigenschaften eines menschlichen Gehirns.

Ob du mit sowas klar kommst oder nicht, ist deine Sache und nicht die der Entwickler, die diese sich an den durchschnittlichen und üblichen menschlichen "Fähigkeiten" orientieren.
Ich verstehe nicht, warum meine sachliche Kritik dich zu persönlichen Beleidigungen provoziert? Habe ich dir irgendwas getan? Du benimmst dich, als hätte ich dich und dein unantastbares Spiel angegriffen, dabei habe ich das Spiel nichtmal schlecht geredet sondern einfach nur aufgezeigt, warum es hätte noch besser sein können.
Und natürlich ist Software-Ergonomie Sache der Entwickler.

Ich komme übrigens ganz gut damit klar. Ich habe nie das Gegenteil behauptet, nur eine objektive Einschätzung des Spiele-Designs gegeben. Ich las allerdings auch einige Kommentare von anderen Nutzern, die das mehr angestrengt hat. Meine Kritik entspricht also konkreten Realfällen.

Ja, man ist aber nur einen Klick davon entfernt. Und für den Rest der Runde sollte man fähig sein, sich die paar Wegpunkte zu merken.
So eine Argumentation zeigt genau, warum diese Diskussion mit dir keinen Sinn macht. Auf Kritik an offensichtlichen Schnitzern in der Usability entgegnest du damit, dass das keine Rolle spiele, weil man ja fähig sein sollte, darüber hinwegzuschauen.
Ja, kann man. Schön, wenn dich das persönlich nicht stört. Ist und bleibt aber trotzdem ein Schnitzer in der Benutzerfreundlichkeit. Denn Usability sollte kein Privileg der Besseren sein.

Kritik ist dann berechtigt, wenn es sinnvoll und konstruktiv ist. Das meiste hier ist es jedoch nicht, da bei einigen Aspekten nicht weiter nachgedacht wird und eine Änderung destruktiv wäre.
Viele der Kritikpunkte, die ich angebracht habe, können natürlich nun nicht mehr geändert werden. Deshalb bemängelte ich ja auch das generelle Designkonzept.

Trotzdem gibt es einiges, wo Eushully noch nachbessern kann und ich sehe nicht, dass irgendeiner meiner Vorschläge destruktiv für das System wäre, z.B.
- nach der Blickrichtung fragen, nachdem man sich bewegt hat (für den, der das nicht will, kann man ja eine Option einbauen, diese Nachfrage zu deaktivieren)
- Move-Radius während der eigentlichen Aktion anzeigen
- Wegpunkte einführen

Du wirfst mir vor, ich würde nicht nachdenken, dabei scheinen mir meine Kritikpunke wesentlich durchdachter zu sein als deine "Lol, nein"- und "Ohne Worte"-Entgegnungen.
So wie ich dich verstehe, liegt die Kernaussage deiner Argumentation darin, dass, wenn man "fähig" genug ist das System richtig zu benutzen, die Punkte meiner Kritik sich gar nicht erst stellen sollten. Warum so passiv-aggressiv?

Madou Koukaku war z.B. bezeichnend dafür, wie haltlos viele "Kritiken" sind. Und bei dem Spiel war - sogar objektiv gesehen - jegliche Kritik am Interface/ in der Bedienung haltlos.
Sehe ich absolut nicht so, denn Madou Koukaku hat ebenfalls sämtliche Genre-Konventionen eines RTS über Bord geworfen und, wie du es ja selber sagst, gibt es sehr viele Leute, die deswegen harsche Kritik an dem Spiel geübt haben, denn Eushullys Interpretation eines RTS hat sich für viele Leute ... eher suboptimal gespielt um es höflich auszudrücken.

Ich habe das Gefühl, dass, wenn du dich selbst mit dem Gameplay eines Spiels arrangieren kannst, du jegliche Kritik anderer als Schwachsinn abstempelst. "Objektivität" geht anders.
 

Gaxx1234

Ungläubiger
@Lyuis Ich finde aus deinen Posts trieft ein recht schweres "Was ich sage ist absolut Objektiv und jenseits aller Kritik", womit du allen Beteiligten bereits mitteilst, dass du eigentlich an keiner Diskussion interessiert bist und alle anderen dir zustimmen sollten.
Vielleicht liegts daran, dass ich langsam alt werde, aber meine Erfahrung zu guter Kameraführung ist
häufiges Drehen: digital
seltenes Drehen: analog
Mein Gehirn bevorzugt eine Standardposition, in die ich die Kamera nach jeder Aktion auch wieder zurückdrehe. Muss ich die Kamera häufig drehen ist analog einfach langsam und lästig. Dreht die Kamera analog zu schnell brauch ich ewig, um wieder meine Standardposition zu treffen. Dreht die Kamera analog zu langsam dauert drehen einfach viel zu lange.
Ob das Spielfeld gedreht oder die Kamera bewegt wird ist Haarspalterei. Auch digitales Drehen ist Drehen, die technische Umsetzung ändert daran nichts.
Desweiteren würde ich mir nicht zumaßen zu behaupten ich wüsste, wieviel Aufwand das Implementieren einer analogen Kameraführung gebracht hätte. Ich kann weder sagen, ob deren Engine das leisten kann noch weis ich, ob deren Zeichner das know-how haben es genauso ästhetisch aussehen zu lassen wie jetzt. Ich kann mich auch auf Anhieb an kein 2D Spiel errinnern, dass analoges Drehen versucht hat und dabei nicht schrecklich aussah xD
Vielleicht wäre es auch einfach zu teuer gewesen, ich kenn deren Budgetplanung nicht.

Zu meiner eigenen Meinung bisher:
Mich persönlich stört an der Kamera eher, dass es beim Drehen immer auf den aktiven Charakter fokusiert, was Zeit kostet und mich irritiert. Ebenfalls ist mir die Animation beim Drehen zu lang. Wenn man durch bis zu sechs Perspektiven wechseln muss frisst dieses weiße Aufleuchten ganz schön Zeit. Dazu kommt, dass die Kamera unglaublich langsam scrollt und ich irgendwie zu blöd bin den richtigen Regler dafür zu finden.
 
Nein, ich benutze nur Wörter richtig.
Na, wenn du das sagst...

Ich redete nicht von "anpassen" sondern davon, dass eine 2.5D-Darstellung der Komplexität der Areale angemessener gewesen wäre, als reines 2D. Dass das nun nicht mehr geht, ist klar. Das hätte man bereits in der Konzeptionsphase erahnen müssen.
Das haben sie auch sicherlich. Die Alternative wäre aber schweineviel Arbeit (für die Programmierer als auch für die Zeichner) gewesen, was zudem leistungstechnisch alte Rechner ausschließen würde und auch bei aktuellen nicht immer optimal funktionieren würde. Der Aufwand, bloß für ein fließendes Drehen, lohnt sich nicht im geringsten.
Eine weniger aufwändige Alternative wären Pappfiguren. Diese sind immer noch 2D, aber beim Drehen würde es nicht ganz so hässlich ausschauen. Aber naja...das wären dann halt Pappfiguren. Dann lieber den jetzigen Zustand.

Es geht nicht um mich. Es geht um allgemeine kognititve Eigenschaften eines menschlichen Gehirns.
Du setzt deinen eigenen "Zustand" als allgemeingültig aus, obwohl es nur dich betrifft. Denn ehrlich: Ich hab noch nie im Leben jemanden getroffen, der solche Probleme mit dem Orientierungssinn hatte - und ich hab schon mit 'ner ganzen Menge seltsamer Leute zu tun gehabt.

Ich verstehe nicht, warum meine sachliche Kritik dich zu persönlichen Beleidigungen provoziert? Habe ich dir irgendwas getan? Du benimmst dich, als hätte ich dich und dein unantastbares Spiel angegriffen, dabei habe ich das Spiel nichtmal schlecht geredet sondern einfach nur aufgezeigt, warum es hätte noch besser sein können.
Und natürlich ist Software-Ergonomie Sache der Entwickler.
Persönliche Beleidigung? Ich hab nur deinen Zustand beschrieben, den du selber mitgeteilt hast.

einfach nur aufgezeigt, warum es hätte noch besser sein können.
, warum es hätte noch besser sein können für dich.

So eine Argumentation zeigt genau, warum diese Diskussion mit dir keinen Sinn macht. Auf Kritik an offensichtlichen Schnitzern in der Usability entgegnest du damit, dass das keine Rolle spiele, weil man ja fähig sein sollte, darüber hinwegzuschauen.
Ja, kann man. Schön, wenn dich das persönlich nicht stört. Ist und bleibt aber trotzdem ein Schnitzer in der Benutzerfreundlichkeit. Denn Usability sollte kein Privileg der Besseren sein.
Das gilt wohl eher für dich.
Du "kritisierst", dass man (genauer gesagt: du) zu viele Klicks brauchst.
Ich sage dir, dass es nicht so ist (Fakt).
Dann kommst du stattdessen mit irgendwelchen anderen Sachen an. Hauptsache weiter sinnlos meckern.

Nein, ich sagte nicht, dass man fähig sein sollte, darüber hinwegzuschauen, sondern, dass man fähig sein sollte, sein Gehirn wenigstens einmal benutzen zu können.

Und jetzt soll das Benutzen eines Gehirns ein Privileg der Besseren sein?
Ganz ehrlich, das Spiel scheint dich eindeutig zu überfordern.

Trotzdem gibt es einiges, wo Eushully noch nachbessern kann und ich sehe nicht, dass irgendeiner meiner Vorschläge destruktiv für das System wäre, z.B.
- nach der Blickrichtung fragen, nachdem man sich bewegt hat (für den, der das nicht will, kann man ja eine Option einbauen, diese Nachfrage zu deaktivieren)
- Move-Radius während der eigentlichen Aktion anzeigen
- Wegpunkte einführen
Ich aber:

1. Die zusätzliche Option würde mehr Speicher fressen und man müsste die Bewegungs-Funktion in 3 teilen, was wiederum mehr Speicher frisst. Das Zusammenspiel dieser (und anderer Funktionen, die damit zusammenhängen) müsste natürlich im Quellcode erweitert werden > noch komplexer; noch größerer Speicherbedarf. Und im Endeffekt würde es immer noch nichts bringen. D.h. ein nicht geringer Aufwand für etwas, das schlechter ist bzw. (im Optimalfall) auf gleicher Stufe ist wie die vorherige Variante in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit.

2. Könnte man machen. Würde nur mehr Speicher fressen und man müsste die beiden betroffenen Modi umfangreich umprogrammieren und aufeinander abstimmen. Ich bin mir sicher, dass da noch mehr Aufwand wegen anderen Funktionen ist, aber ich kenn den vollen Funktionsumfang im Spiel noch nicht.

3. Was für Wegpunkte? Die beim Bewegen der Figuren?

Du wirfst mir vor, ich würde nicht nachdenken, dabei scheinen mir meine Kritikpunke wesentlich durchdachter zu sein als deine "Lol, nein"- und "Ohne Worte"-Entgegnungen.
Nein, sind sie immer noch nicht.

So wie ich dich verstehe, liegt die Kernaussage deiner Argumentation darin, dass, wenn man "fähig" genug ist das System richtig zu benutzen, die Punkte meiner Kritik sich gar nicht erst stellen sollten. Warum so passiv-aggressiv?
So wie ich dich verstehe, liegt die Kernaussage deiner Argumentation darin, dass, wenn man sein Gehirn abschaltet, der Entwickler dafür sorgen soll, dass man dennoch sehr gut mit dem Produkt klar kommt. Warum so passiv-intelligenzresistent?

"If you make something idiot proof, someone will just make a better idiot."

Sehe ich absolut nicht so, denn Madou Koukaku hat ebenfalls sämtliche Genre-Konventionen eines RTS über Bord geworfen und, wie du es ja selber sagst, gibt es sehr viele Leute, die deswegen harsche Kritik an dem Spiel geübt haben, denn Eushullys Interpretation eines RTS hat sich für viele Leute ... eher suboptimal gespielt um es höflich auszudrücken.
Und da sind sie schon wieder: deine Genre-Konventionen.

Ich habe das Gefühl, dass, wenn du dich selbst mit dem Gameplay eines Spiels arrangieren kannst, du jegliche Kritik anderer als Schwachsinn abstempelst. "Objektivität" geht anders.
Ich stempel nur das als Schwachsinn ab, was auch tatsächlich Schwachsinn ist. Berechtigte Kritik ist gut. Ein Beispiel habe ich sogar min. 2 Mal erwähnt gehabt.
Deine Beiträge sind Paradebeispiele für subjektive "Kritik". Ein Tipp: Vom Begriff "Objektivität" solltest du dich besser erstmal fernhalten.
 

Zero

Chief 0perating 0fficer
Teammitglied
Admin
leute, beruhigt euch wieder.
es macht doch keinen Sinn sich hier so zu zerfleischen :/

Jeder hat seine eigene Meinung zu dem Spiel
@Lyuis: du musst es ja nicht kaufen
@killerm@ster: ganz ruhig

Es kann auch nicht jeder alle genres mögen. Also warum alle Games?
Konventionen sind schall und rauch, darauf würde ich absolut nichts geben.
Ist die Kammera wirklich so wichtig? Afaik muss es doch nur gut dargestellt sein, damit ich weiß, wo was abgeht :)
Das mit diesen Movment-Kreis-Abstands-Dingens: ahja. verständlich. Ist halt so noch nicht implementiert. Das ist ja bisher immer nur eine Demo. Vielleicht wird das nachgerüstet, wenn genug Leute sich direkt beim Entwickler beschweren :)

Sich aber deshalb gleich so ein Wortgefecht zu liefern, in dem man sich auch noch persönlich angreift, geht dann doch etwas zu weit.
Bitte vertragt euch wieder. Ich möchte ungern diesen Thread aufräumen müssen.
 

Arandur

Stamm User
Ich weiss im Moment nur vom Üblichen Kopfschmerz Machine Translator ( Grausam aber immer noch besser als nur Bahnhof, zumal die ganzen Interfaces immer sauber gehen so das man zumindest "spielen" kann )Ich spiel derzeit Himegari und La Dea Memoria mit deren Patches. Ist halt wie Atlas/AGTH von der Übersetzungsquali her.
http://nekohen.org/rhapsody-of-god-english-translation-patches/
Immo nur für die Trial verfügbar aber ich weiss vom Macher selbst das er mit Hochdruck dran arbeitet. ( Er sagte mit bei ner andern Sache vor ein paar Tagen das das leider wartne müsse Aufgrund des Rhapsody Releases)
 

Lia

Don't eat the help! ツ
Otaku Veteran
Kann denn jemand eine Prognose abgeben wann in etwa die story übersetzt sein könnte? :)
 

Arandur

Stamm User
Die Prognose sieht schlecht aus. Fast alle Eushully Spiele bekommen keine Übersetzung. ES gibt ein Team was sich an die meisten Alicesoft ( Selbe Machart ) Spiele herangewagt hat, und auch viele Fertig hat, Eushully jedoch hat bis auf Kamidori Alchemy Meister und Minna Daisuki Kozukuri Banchou keine bekommen. Die scheinen da recht Hart durchzugreifen.
Eushully:
Nicht übersetzt: 10
Nur Interface/Machine Translation: 9
Voll Übersetzt: 2
https://vndb.org/p268
Nicht täuschen lassen von den nur Jap Flaggen, einfach das Spie lselbst anklicken dan nsiehst du obs da was zu gibt ( Interface, Teilversion, Machine Translation etc )
Kannst dich dort auch auf dem laufenden halten, da immer mit bei steht wer dran arbeitet,. wenn jemand dran arbeitet.
 

Auron-Sama

Corpse Party Fan
Die Prognose sieht schlecht aus. Fast alle Eushully Spiele bekommen keine Übersetzung. ES gibt ein Team was sich an die meisten Alicesoft ( Selbe Machart ) Spiele herangewagt hat, und auch viele Fertig hat, Eushully jedoch hat bis auf Kamidori Alchemy Meister und Minna Daisuki Kozukuri Banchou keine bekommen. Die scheinen da recht Hart durchzugreifen.
Eushully:
Nicht übersetzt: 10
Nur Interface/Machine Translation: 9
Voll Übersetzt: 2
https://vndb.org/p268
Nicht täuschen lassen von den nur Jap Flaggen, einfach das Spie lselbst anklicken dan nsiehst du obs da was zu gibt ( Interface, Teilversion, Machine Translation etc )
Kannst dich dort auch auf dem laufenden halten, da immer mit bei steht wer dran arbeitet,. wenn jemand dran arbeitet.
Ach Eshully verhindert die Übersetzungen? Ich hatte mich immer gewundert, warum das niemand übersetzt (Ausser den massiven Zeitaufwand natürlich). Liegt das echt daran?
 
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