[English] mein Spiel: Hentai Gilde - noch sehr früher Entwicklungsstatus

raziel321

Scriptor
Ich bastle seit einiger Zeit ein wenig an meinem eigenen Titel. Das Spiel soll schliesslich vergleichbar sein mit dem Spiel "Die Gilde" mit verschiedenen Rollenspielelementen (in dem Punkt wird es wohl ähnlich Slavemaker werden, aber davon gibts bisher auch noch nichts).

Ich dachte mir, ich lad hier einfach mal eine frühe Version hoch und lass mir von euch Verbesserungsvorschläge geben, damit ich das auch gut hinkrieg :) Vorweg: denkt daran, das ist ein sehr früher Entwicklungsstatus, daher kann man eigentlich bisher kaum von Spiel reden, sondern eher von Tech-Demo...

Um einen kleinen Eindruck zu bekommen was euch erwartet hier mal zwei Screenshots:


Changelog:
Änderungen in v2.1:
- Produzieren funktioniert wieder
- Farben dezenter (statt knallrot/neongrün hellgrau und schwarz)
Änderungen zu v2:
- deutsche Sprache
- Bedienung vereinfacht (sind Buttons inaktiv, dann heisst das nicht, dass ich das noch nicht implementiert habt. Für Infos geht einfach mit der Maus auf den Button und wartet auf den Tooltip)
- einzelne Tage mit abschließender Bilanz
- Charaktere haben Erfahrung und Fähigkeiten und so

Nun denn, ich will nicht weiter erzählen, hier kommen die Links:
Hidden content
You need to react to this post in order to see this content.
Es ist noch viel zu tun. Die Liste beinhaltet unter anderem, aber ist nicht beschränkt auf:
- Rollenspielelemente für Mitarbeiter und die Spielfigur selbst
- Politikelemente mit verschiedenen Ämtern etc.
- eine hübsche Grafikengine (aktuell ist es nur das native Swing von Java, vor allem hier bin ich sehr für Tipps offen, wenn da jemand Ahnung hat :) Das ganze soll aber in Java bleiben )
- ein Storymodus
- Verbesserungen
- ...

Eine Anmerkung sonst noch: Da das Spiel ja noch weit vor der Vervollständigung steht, würde ich euch bitten, das Spiel nicht anderswo zu posten. Wenn ihr es unbedingt verbreiten wollt, dann linkt bitte hierauf, damit ich das entsprechende Feedback auch erhalte. Später dürft ihr es gerne kreuz und quer verbreiten, aber bitte erstmal zurückhalten :)

Ja, also man sieht wohl, ich hab noch viel zu tun und hoffe ich kann mich motivieren das fertig zu machen...

Nun denn, viel Spaß damit :)
 
Zuletzt bearbeitet:

Daywalkerat

Scriptor
also bis jetzt sieht man wirklich noch nicht viel von dem Game, man kann sich auch noch nicht so richtig vorstellen wie das dann schlußendlich aussehen soll.
 

jemand69

Ordenspriester
Hallo,
gleich mal ne Anmerkung ;)
Mach bitte einen SchließenButton rein oder das Menu, damit sich der Java-Prozess auch beendet, sonst läuft der Prozess im Hintergrund weiter.

Ich gehe mal davon aus, das du folgendes nocht nicht implementiert hast:
frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );

Weitere Info
http://openbook.galileodesign.de/javainsel5/javainsel15_003.htm#Rxx747java150030400053B1F01310A
Eieiei, immer dieses gecode.. aber das sollte so hinkommen..

Problem sind da immer entwicklerumgebungen oder erweiterte entwicklerumgebungen.. Viel zu schnell gewöhnt man sich daran, dass einem eigentlich alles vorgeschlagen wird, und schon hat man vergessen, dass die Prozesse im hintergrund weiterlaufen.. oder, dass threads keinen sinn machen.. aber so gesehen als techdemo nehme ich an, dass das sicher noch kommen sollte.. als feature sozusagen.. ist ja mittlerweile gang und gebe unter nahmhaften computerspiele-herstellern, dass ein funktionierendes spiel erst später implementiert wird, als zusatzfunktion, nach möglichkeit als bezahler DLC..

Aber ich schweife ab.. ich gucke mir vllt. selber mal das ganze an.. gegen das mit dem prozess kann man ja gegensteuern.. immerhin besser als 2 GB memory leak bereits beim laden.. oder hast du das auch implementiert? :P


[EDITH]:
Ich denke ne liste wäre angebracht:
-Brauchen deine implementierungen für die nutzereingaben so viele ressourcen? 100% auslastung auf einem kern ohne spielgeschehen.. das ist natürlich schlecht berechnet, da ich doch davon ausgehe, dass da keine endlosschleife berechnet wird, aber trotzdem Oo
-Die demo ist leider nicht groß genug um viel sagen zu können.. dass dein framework schon jede menge methoden etc. vorsieht, sieht man als ottonormalnutzer nicht und kann demnach nicht groß helfen.. bereits 2-3 gegenstände (benutzbar und auch herstellbar, nur die menues sagen da nicht viel), einkaufen, verkaufen, 5 stats.. würden schon reichen, dann weiss man, da hat jemand was vor, und in diese richtung soll es gehen..
-Du solltest versuchen, die navigation um ein standardmenue zu erweitern, damit man immer schnell navigieren kann.. als nutzer nervt es, aus dem keller immer ins labor zu müssen um dann weiter ins lagerraum menue zu kommen.. dir gefällt es, wenn du dann doch mehr implementierst, sicher besser, wenn du das standardmenue aufrufen kannst, anstatt, dass du bei weiteren untermenues dann wieder das menue neu aufbauen musst..
-da das programmierprojekt recht abehbare grenzen hat, würde ich dir empfehlen, auch deutsche sprache zu implementieren, damit erreichst du einen größeren teil der community

---weitere jede menge kleinigkeiten, die in einer techdemo eigentlich egal sind, aber ich zähle sie schonmal auf:
-Die untermenues werden immer "oben links" (x0, y0) generiert, du könntest versuchen, sie zentral zu positionieren oder gar immer direkt rechts neben dem mainframe, das spricht an ;)
-Der lagerraum muss kein untermenue sein, den kannst du in den mainframe implementieren
-es fehlt ein allgemeiner status im mainframe (kombiniere mit dem letzten tipp)
-im labor kann man wiederum zum labor reisen (wiederum, ein allgemeines menue würde helfen)
-wenn du schon im labor ein bild aus oblivion nimmst, was eine wirklich gute idee war, dann kannst du das auch weiterführen(keller zum beispiel), das bringt etwas konsistenz ins spielgefüge, was bei so kleinen (hentai-)projekten so gut wie immer fehlt, also aus der masse herausstechen kann
-die frames sind noch etwas starr, im sinne von "ich sehe genau, wo die buttons angelegt wurden", bzw. "die buttons fangen genau in der höhe des nebenstehenden bildes an".. das ist immer recht unansprechend für das auge

achja.. und mit main-frame ist nicht etwa ein großrechner gemeint, sondern dein hauptfenster.. dummes englisch ;)

ich weiss, sehr genau und vor allem nervig, aber man will ja helfen und man möchte, dass das projekt was wird..
 
Zuletzt bearbeitet:

raziel321

Scriptor
So, herzlichen Dank erstmal für Kritiken, ich hab mich schon darum bemüht und bin dabei oder hab es schon eingebaut (allerdings ist die entsprechende Version noch nicht hochgeladen, also sucht jetzt nicht danach)

Hallo,
gleich mal ne Anmerkung ;)
Mach bitte einen SchließenButton rein oder das Menu, damit sich der Java-Prozess auch beendet, sonst läuft der Prozess im Hintergrund weiter.

Ich gehe mal davon aus, das du folgendes nocht nicht implementiert hast:
frame.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
Ist jetzt geschehen :)


-Brauchen deine implementierungen für die nutzereingaben so viele ressourcen? 100% auslastung auf einem kern ohne spielgeschehen.. das ist natürlich schlecht berechnet, da ich doch davon ausgehe, dass da keine endlosschleife berechnet wird, aber trotzdem Oo
Ja, ich hatte einen Thread, der in der Dauerschleife alles weitere aktualisiert. Habe dem jetzt nach jedem Durchgang ne kurze Pause aufgedrückt, sieht bei mir gut aus mit der Auslastung (1%)
-Die demo ist leider nicht groß genug um viel sagen zu können.. dass dein framework schon jede menge methoden etc. vorsieht, sieht man als ottonormalnutzer nicht und kann demnach nicht groß helfen.. bereits 2-3 gegenstände (benutzbar und auch herstellbar, nur die menues sagen da nicht viel), einkaufen, verkaufen, 5 stats.. würden schon reichen, dann weiss man, da hat jemand was vor, und in diese richtung soll es gehen..
Eigentlich kann man schon Gegenstände produzieren und verkaufen... Dazu muss man allerdings Charaktere (momentan gibts nur einen, das ist Ters) auswählen, sonst passiert da nichts. Hilfemeldungen kommen da noch nicht, das heb ich mir für später auf. Sollte ich da vieleicht besser darauf hinweisen? Felder entsprechend beschriften und so?
-Du solltest versuchen, die navigation um ein standardmenue zu erweitern, damit man immer schnell navigieren kann.. als nutzer nervt es, aus dem keller immer ins labor zu müssen um dann weiter ins lagerraum menue zu kommen.. dir gefällt es, wenn du dann doch mehr implementierst, sicher besser, wenn du das standardmenue aufrufen kannst, anstatt, dass du bei weiteren untermenues dann wieder das menue neu aufbauen musst..
Nun gewisse Sachen sollen an gewisse Orte gebunden sein,sonst würden die Funktionen das Interface später überfluten, aber ja, da hast du wohl recht. Wollte später grundlegende Funktionen, wie Lager, Übersicht über Charaktere, ... über dem Hauptbild positionieren, trifft das so deine Vorstellungen?
-da das programmierprojekt recht abehbare grenzen hat, würde ich dir empfehlen, auch deutsche sprache zu implementieren, damit erreichst du einen größeren teil der community
Umgestellt auf Deutsch :) Theoretisch ist von der Implementierung her jetzt Zweisprachigkeit vorgesehen, aber da es noch keine Wechselfunktion gibt und die auch wohl vorerst nicht kommt, ist es erstmal rein deutsch.

-Die untermenues werden immer "oben links" (x0, y0) generiert, du könntest versuchen, sie zentral zu positionieren oder gar immer direkt rechts neben dem mainframe, das spricht an ;)
Kommen jetzt immer mittig. Finde ich persönlich angenehmer, da man eigentlich immer nur in einem Fenster arbeiten soll. Lasse mich hier aber sonst auch gerne eines besseren belehren.
-Der lagerraum muss kein untermenue sein, den kannst du in den mainframe implementieren
-es fehlt ein allgemeiner status im mainframe (kombiniere mit dem letzten tipp)
Du meinst die ganzen Infos was da ist sollte direkt aufm Mainframe sein? Ich find der wird dadurch zu voll... Wollte das Lager aber sonst über einen dauerhaften Link (siehe oben) leichter erreichbar machen. Was meinst du mit allgemeiner Status? Die aktuelle Spielsituation? Naja, das Gold sieht man ja in der Ecke und die aktuelle Position wird durchs Bild und Funktionen deutlich, oder noch was anderes?
-im labor kann man wiederum zum labor reisen (wiederum, ein allgemeines menue würde helfen)
Habe jetzt die Möglichkeit zum gleichen Ort nochmal zu reisen inaktiv gemacht. So sieht man auch ganz schön, wo man gerade ist.
-wenn du schon im labor ein bild aus oblivion nimmst, was eine wirklich gute idee war, dann kannst du das auch weiterführen(keller zum beispiel), das bringt etwas konsistenz ins spielgefüge, was bei so kleinen (hentai-)projekten so gut wie immer fehlt, also aus der masse herausstechen kann
Aha, das Bild kommt also aus Oblivion ^^ Habe Bilder bisher nur schnell bei Google rausgesucht. Wenn jemand Lust hat mir passende und zusammenpassende Bilder zu suchen würde ich die gerne aufnehmen. Noch mehr würde ich mich natürlich über einen Zeichner freuen, der mir hilft, aber wir wollen ja realistisch bleiben ;)
-die frames sind noch etwas starr, im sinne von "ich sehe genau, wo die buttons angelegt wurden", bzw. "die buttons fangen genau in der höhe des nebenstehenden bildes an".. das ist immer recht unansprechend für das auge
Ich denke das wird so bleiben solange ich bei Swing bleibe. Will das nachher ja auf ne hübsche Engine umstellen, aber da ich keine passende kenne und bei entsprechender Recherche nichts schnell verständliches gefunden habe, dachte ich mir, fang ich einfach mal mit Swing an und bau das später um (Achte natürlich im Code auch darauf GUI und Rest auseinanderzuhalten um den Umbastelaufwand zu reduzieren).
Wie schon gesagt, wenn wer da was nettes kennt, würde ich mich über Tipps freuen :) Ich selbst kenne nur durch meine Bachelorarbeit ein bisschen MT4j (Multi-Touch for Java), halte das aber für unpassend, da das Spiel ja nicht fürn Touchtable gedacht ist ;)
 

~*Kuroi Kira*~

Schwarz funkelnder Typ
VIP
Hi

Schöne Idee..aber wäre nicht schlecht wenn du wenigstens mal ein Screen in dein Post setzen könntest, damit man sich eine Vorstellung der Grafik machen kann ^^
 

jemand69

Ordenspriester
Eigentlich kann man schon Gegenstände produzieren und verkaufen... Dazu muss man allerdings Charaktere (momentan gibts nur einen, das ist Ters) auswählen, sonst passiert da nichts. Hilfemeldungen kommen da noch nicht, das heb ich mir für später auf. Sollte ich da vieleicht besser darauf hinweisen? Felder entsprechend beschriften und so?
Ich senke mein haupt in schande.. ich habe es wirklich nicht verstanden.. dementsprechend würde ich dir empfehlen, das irgendwie zu beschriften.. sobald man die ersten male irgendwas produziert hat, versteht man ja auch, wie es geht.. ich jedoch habe einfach einen gegenstand angeklickt "Start Job" geklickt und war enttäuscht..

besser noch wären mehrere Fehlernachrichten:

"Bitte wählen Sie einen Charakter aus, der den Auftrag übernehmen soll"
"Dieser Charakter hat bereits einen Auftrag"
"Sie besitzen nicht die nötigen Materialien, um das zu produzieren"


Du meinst die ganzen Infos was da ist sollte direkt aufm Mainframe sein? Ich find der wird dadurch zu voll... Wollte das Lager aber sonst über einen dauerhaften Link (siehe oben) leichter erreichbar machen. Was meinst du mit allgemeiner Status? Die aktuelle Spielsituation? Naja, das Gold sieht man ja in der Ecke und die aktuelle Position wird durchs Bild und Funktionen deutlich, oder noch was anderes?
Gold ist ja schon sehr gut.. die auftauchenden aktuellen nachrichten geben ja auch einen netten einblick, aber zB. eine Liste mit unbeschäftigten mitarbeitern wäre gut.. natürlich nicht unendlich groß, sondern als scrolldown mit vielleicht 6 zeilen, aber eben so, dass man schnell sieht, wenn mitarbeiter auf der faulen haut sitzen.. Das trifft sich sehr gut mit der tatsache, dass der main frame rechts mitte-unten noch komplett frei ist.. Auch könnte man eine Art "Live Ticker" reinbauen, der 3-zeilige nachrichten, wie zB. erhöhte Preise von Produkten, ressourcenknappheit von bestimmten beeren oder sontige zufällige events, anzeigt. Das kann bereits ein recht fades Spiel interessant machen, da hiermit der Spielfluss maßgeblich beeinflusst werden kann.



Im allgemeinen finde ich es bisher gut, dass du dich zu Wort meldest, wenn du die lust nicht verlierst könnte das was werden..


Wenn du noch eine update history einbauen könntest.. solange es noch techdemo ist muss nicht alles dokumentiert werden, wird auf lange sicht noch einiges werden.. jedoch ist es gut, wenn du zumindest immer die build nr. erwähnst, sodass man erkennt, ob sich was verändert hat.. Solange du noch keine Readme hast, einfach die nummer in den namen der .rar datei schreiben und hier im thread aktualisieren und das datum angeben, so kann man die bereits 100 mal besser helfen :P
 

dssatan

Ungläubiger
Moin

Also auch kurz angespielt sieht sehr vielversprechend aus.

Vielleicht kurz als hilfe weiss nicht ob du ALLES mit Java machst.
Aber Textausgaben hat sich jetzt für mich sehr gut erwiesen es über ein xml file laufen zu lassen, da kannst du z.B. im engl. File <title>Guild</title> de. File <title>Gilde</title> schon stellt es alles automatisch um.

Was mich noch gestört hat, bei Jobs das mittlere Label lässt sich in der länge verändern, aber die anderen 2 nicht, mir zeigt es bei Endurance Potion nicht den ganzen text an. Vielleicht die % der Fertigstellung in die Mitte setzen oder einfach das Feld vergrössern.

Sonst hat Jemand69 das Wichtigste schon gesagt.

Gruss dS
 

raziel321

Scriptor
xml-Dateien im allgemeinen sind ne feine Sache über die ich (aber erst für später mal) nachdenke. Nicht nur für Text sondern auch für verschiedene Sachen bezüglich Gegenstände, die ganzen Daten dazu. Wenn man dann später ans Balancing geht, dann muss man nicht im Quelltext rumbasteln sondern geht in die xml-Datei.

Aber das hat bei weitem keine Priorität.

Ich plane zum Ende der Woche (evtl. erst Wochenende) eine nächste Version rauszubringen. Bis dahin soll ein grundlegendes Erfahrungssystem drin sein, ein kleines Hilfesystem (deaktivierte Auftrag-Starten-Buttons mit Hilfstext, wenn das mit aktueller Einstellung nicht klappt) und ein Tagesablauf (sprich nach einigen Minuten ist ein Tag um, Mitarbeiter müssen bezahlt werden, es gibt n hübschen Abschlußbildschirm und dann kommt der nächste Tag)
 

raziel321

Scriptor
So, habe mal die zweite Version hinzugefügt. Gefühlt kann man schon deutlich mehr sehen was später auf einen zukommt, aber da kann mich mein Gefühl natürlich trügen. Änderungsdetails und Downloadlink findet ihr oben. Ich freu mich wieder auf konstruktives Feedback :)
Werde allerdings wohl nicht ganz so schnell weitermachen, da erstmal Klausuren anstehen und dann ein wenig Urlaub. Aber danach gehts dann voller Elan weiter (und während der Klausurenzeit wohl auch ein bisschen, halt nur nicht so viel)
 

jemand69

Ordenspriester
Welch ein zufall.. schon wieder ich..

AAAAlso.. zunächst einmal gut, dass viele dinge beherzigt wurden.. ja sogar im prinzip alles.. unten rechts ist immernoch ein graues nichts, aber da wird sich sicher noch etwas finden lassen.. da balancing oder sinn des ganzen noch komplett uninteressant ist, bildet das auch keinen kritikpunkt.. es lässt sich nichts mehr produzieren, aber das wirst du selber wissen..

Schöne sache, dass das ganze jetzt schon so gut aussieht.. nun fehlen vorerst wirklich fast nur noch die spielelemente, da der rahmen schon sehr gut aussieht.. Sogar fähigkeiten haben die Mitarbeiter.. wenn auch das erfahrungspunktesystem etwas statisch ist.. aber trotzdem, gutes ding ;)

Also gundsätzlich muss auf alle fälle noch eine Mitarbeiter-anheuer funktion rein.. aber am besten nicht unbegrenzt oder all zu viele, von der sorte gibt es schon ein spiel ;).. also am besten im rahmen 2-3-4-5 mitarbeiter, wobei man immer die räumlichkeiten verbessern muss um mehr mitarbeiter anheuern zu können... Dann natürlich in irgend einer weise konkurrenz.. oder eben zumindest erschwerte bedingungen, damit man im Spielfluss nicht all zu angeödet wird. Das mit dem Täglichen Lohn ist schon ein guter schritt in die richtige richtung.. vielleicht noch kleine events im sinne von "&s wurde im Wald beim kräuter sammeln überfallen, -50 Gold".. das ist zwar sehr generisch, aber sowas in die richtung eben.. Und zu guter letzt vielleicht eine minimale Einbindung von sounds.. klar, es ist eine alpha, aber besser jetzt drüber nachdenken als nie.. ein paar sounddateien sind schnell gesammelt und schon spricht man einen weiteren sinn des Spielers an.. muss ja kein nerviges gedudel sein, aber zumindest ein "plong" wenn eine Nachricht auftaucht.. und ein "kikeriki" wenn ein neue Tag anbricht.. das reicht ja schon fast ;)

PS:
"- Charaktere haben Erfahrung und Fähigkeiten und so"
bestes changelog ever
 

otake666

Ordensbruder
Sodele dann gleich mal Feedback :twinkle: (alles total unsortiert)

Deinen Nachrichtenqueue würde ich irgendwie kennzeichnen, ich hab ein bisserl gebraucht bis ich gemerkt hab, das du unten nun was neues ist. evtl auch als popup? oder oben in deinem menu, als Inbox (1) oder so.

Der Echtzeitfaktor behabt mir persönlich nicht, ich mags lieber gemütlich :kukukuh: Aber vielleicht bin ich ja in der Unterzahl. Das die Aktionen dann aber entsprechend Zeit brauchen, finde ich in diesem Zusammenhang ok.

Tootips würden eventuell den Einstieg erleichtern.

Bezüglich der Alchemie, so als Wunschdenken, warum nicht die Zutaten kombieren in dem Screen ohne Rezept?
Und das Rezeptbuch als eigener Reiter im Menu?

Die Kennzeichnung der Verfügbaren Personen bei Aktionen vielleicht etwas augenfreundlicher machen. Einfach die nicht verfügbaren ausgrauen und die Verfügbaren schwarz lassen.

Die unterschiedlichen Bereiche (Bild, Aktionen Menut, Nachrichten) würde ich optisch abgrenzen sei es durch Trennstrich o.ä.

Dein Menu oben würde ich eventuell direkt in ein Fenstermenu umwandeln, spart Platz und sieht netter aus.

Nachtrag zu den Nachrichten, mach doch unter deinen Aktionen ein Log in dem Durchscrollt das Aktion XY fertig ist und andere Ereignisse. Optimalerweise anklickbar damit das Ereignissfenster aufgeht. Aber keine Ahnung ob das mit Swing möglich ist.

So nun genug gemockert sonst verlierst du noch die Lust :omgnooo:
 

raziel321

Scriptor
Ja, ähm, das mit dem nicht Produzieren... Das wusst ich ganz klar... Ja... Ich... wollte nur mal testen ob ihr auch aufpasst. Naja, fast, ich schau gleich mal rüber was da ist und lade sonst ne korrigierte Version hoch.

Wie ich das genau mit mehr Mitarbeiten mache weiss ich noch nicht, aber ja, solche Möglichkeiten soll es geben und ja, das soll auch stark beschränkt sein (wie du meintest, bis 5 oder so)
Auch Events sind eingeplant, da werd ich mal schaun was und wie ich das so mache, aber halt auch erstmal auf später
Sounds klingt auch gut, da werd ich mich für die nächste Version sonst mal ransetzen, das lässt sich vieleicht auch mit dem schlechten Erkennen von Nachrichten verbinden, das otake angesprochen hatte, da man bei nem Sound eher guckt was war.

Ich glaube was Echtzeit angeht, das ist wirklich Geschmackssache. Später wird das bei mir wohl auch gemütlicher, momentan sind die Tage aus Testgründen noch sehr schnell um, das wird sich wohl ändern.
Was für Tooltips hättest du denn gerne? Ein paar hab ich ja schon eingebaut, aber wenn du welche forderst, scheinen die ja nicht zu reichen.

Zu der Idee mit dem Zutaten kombinieren, magst du das genauer erläutern? Das klingt interessesant

Und sind neongrün und knallrot etwa nicht dezent? ^^ Ja, Farben werden angepasst, das kann ich sogar in der gefixten Version für gleich machen.

Bereiche abgrenzen kann ich wohl machen, das sollte kein Problem darstellen

Das Menü oben als Extrafenster, also im Sinne von da ist ein Button "Menü" und da kommen dann die entsprechenden Eintrage im neu aufkommenden Fenster, wenn man da raufklickt? Halte ich persönlich für keine gute Idee, da man eine in meinen Augen unnötige Verschachtelung macht. Klar, man muss über sowas nachdenken, wenn das da oben zu viel wird, aber momentan finde ich nicht.

Und der Log den du vorschlägst, wäre das nicht das gleiche wie die Nachrichten, nur an anderer Position? Oder verstehe ich dich da falsch?

Und abschließend: Durch Gemockere (wunderschönes Wort) bringst du mich nicht davon ab, ich freu mich sogar, da ich ja auch ein gutes Spiel basteln will ;) Und selbst wenn jemand hier dazukommen sollte und mich flamen würde (was du nicht tust, deine Anmerkungen sind konstruktiv), wäre mir das egal, es gibt immer irgendwelche Deppen da draussen, damit muss man einfach leben.

edit: So gefixte Version kommt hinterher mit neuen Farben und funktionierendem Produzieren
 
Zuletzt bearbeitet:

otake666

Ordensbruder
Mit Tooltips meinte ich zum Beispiel, wen du über eine Button gehst, das dann entsprechend 'ne Kurzbeschreibung zum Raum kommt ( Bsp. "Keller - hier kannst du deine Girls melken und bestrafen" )

Noch ein kurzer Ideeeinwurf, was wäre denn mit Räumen für die Girls, in denen Sie leben und die die Produktivität steigern. Raum lv1 Prod = 100% und jeder Level kostet meinetwegen 1000G und Steigert die Prod um 2-3%.
Eventuell Spezialräume, die bestimmte Talente steigern (Kräuterhütte +50% aufs Kräutersammeln, Stall - melken +50%) Wobei Produtkion gleich Geschwindigkeit wäre. Also meinet wegen, für den Gegenstand "Runenbesetzter Dildo der Freude" braucht Girl A normaler weise 10 Stunden, weil sie aber einen Raum bewohnt der der Level5 ist braucht sie nur noch 8 Stunden.

In diesem Zuge würde ich die Prozentanzeige bei den Aktionen in eine Zeitanzeige wandeln, wobei die Zeit vorher auch angezeigt werden könnte. Dann könnte man besser Planen. Zumindest leichter mit wenn man weis, das meinetwegen melken eine Stunde dauert.

Mit der Alchemie meine ich das so:
Momentan wähle ich ja ein Rezept und die Zutaten werden automatisch benutzt.
Ich stell mir das andersrum vor. Man sieht nur die Liste der Zutaten die man gerade hat und hat 3 leere Alchemieslots. Die Zutaten kann man dann in einen der Slots legen und je nachdem, welche Zutaten man in die Slots legt wird ein Rezept gefertig sofern es das gibt. Damit man nicht nur experimentieren muss, würde ich einen Teil der Rezept kaufbar machen und vielleicht 30-40% der Rezepte nur durch Probieren herausfinbar machen.

In dem Zusammenhang könnte man bei einem maximalen Skilllevel bei Alchemie, sozusagen als Alchemiemeister einen 4 zutatenslot bekommen, wenn man das entsprechende Girl nutzt, mit dem man besonders profitable Rezepte herstellen kann.


Ich glaube das waren erstmal wieder genug geistige Ergüsse von mir :megane:
 
Oben