Schweinkram in 3D

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venomxxx

Gläubiger
Hellas,

selbstgebastelte Geschenke sollen ja schöner sein als gekaufte (zumindest der Gedanke zählt), deshalb etwas bastelarbeit:

1. File ist als Avi, entweder über Rapidshare oder übern Esel (für die Geduldigen ;) ) (~10MB)

http://rapidshare.de/files/9719304/Aiko3_SciFi_Elf_sucking.avi.html
oder
ed2k://|file|Aiko3_SciFi_Elf_sucking.avi|11346432|FF5E5127CBFB3801A68D171869DA8CA2|/

2. Ist ein Versuch an nem interaktiven Flash (mein erstes Flash um genau zu sein, also nix erwarten...)
wieder über rapidshare oder esel (~11MB)
http://rapidshare.de/files/11523149/Aiko3_Leaf_sucking.swf.html
oder
ed2k://|file|Aiko3_Leaf_sucking.swf|10430760|F795092E9BDFE5568DB9B96A12187D57|/


wer sich selbst nen video basteln will, hier die avi schnippsel der 2. Datei (~7MB):

http://rapidshare.de/files/11523629/schnippsel.rar.html

Ciao
Venomxxx
 
T

Tigerchen

Guest
Kannst du mal ne anleitung machen?

Ich hab nämlich Poser 5 und 6 aber peil nich wie das geht

Wäre dir dankbar :)
 

venomxxx

Gläubiger
klar kann ich dir gerne ein paar tips geben. wobei brauchst du hilfe ?

- zusammenstellen einer figur ?
- Texutieren ?
- animieren ?
- rendern ?

btw, nimm poser 6 das ist genauso (in)stabil wie 5 hat aber wenigstens hardwarebeschleunigung (opengl) :D
 
T

Tigerchen

Guest
Ähm also:

- Texutieren, Kann ich nich so dolle
- Animieren, Weis ich garnicht wie das geht
- Rendern, Weis ich nur wie man Bilder Rendert

:)

Danke
 

venomxxx

Gläubiger
da ich nicht weiß was du bereits weißt werde ich einfach allgemein vor mich hin grummeln :D

Interace
Das interface ist ne lahme krücke, daran kann auch opengl nichts drehen. Falls die Performance zu weit in den keller geht, versteck nicht benötigte figuren (Kleidung, Haare, etc), objekte (Hintergrund, Gegenstände, etc) in dem du die visible eigenschaft des Body rausnimmst.

strg+I
öffnet das Eigenschaftsfenster oder schaltet zwischen Parameters und Properties hin und her

strg+ h
läßt die momentane figur unsichtar werden (visible eigenschaft des Bodys, durch manuelles setzen des hakens kannst du auch einzelne figures wieder sichtbar machen ohne "show all figures" zu bemühen)

strg+r rendert mit den momentanen einstellungen.

strg+z
undo, was sonst ;) doch vorsicht, kamera schwenks gehören mit zum undo, falls du etwas kaputt machst und die kamera bewegst kannst du es nicht rückgängig machen. Auch das löschen von objekten ist ne einbahnstraße.


Material Room
im Material Room kannst du die einzelnen Texturen mit Copy & Paste bearbeiten. Sehr nützlich um eine figur schnell mit neuer textur zur versehen.

eine neue Textur erstellst du mit einem rechtsklick und new_node->2d Textur-> image map. Alle Anderen Node typen sind für spezielle Effekte oder berechnete Texturen (z.b. Rauschen)

mal nen kurzen abriss wofür die einzelnen "anschlüsse" gut sind:
Diffuse Color:
Verbinde die Textur mit diesem Anschluss damit die textur überhaupt auf das Mesh (Drahtgitter) kommt.
Zudem kannst du die Textur einfärben. Reines Weiß (RGB 255 255 255) beduetet deine Textur wird unverändert übernommen. Mit Schwarz halt das gegenteil ;)

Diffuse Value:
sollte auf 1 bleiben.

Specular Color:
damit kannst du einen Farbigen Glanzpunkt für die Oberfläche setzen. Die Textur muss nicht mit diesem Anschluss verbunden werden um zu wirken. Schwarz bedeutet keinen glanzpunkt.

Specular Value:
damit wird die intensität des Glanzpunktes eingesellt. wenn du einen schwächeren Glanzpunkt willst, nimm nicht weiß sondern eine graustufe. Hat den selben effekt.

Highlight Size:
damit wird die größe des Glanzpunktes eingestellt.
ein vernünftiger Wert für oberflächen liegt meist bei 0,03 rum. Je nach Object varriert das aber.

Mit weißen Glanzpunkten kannst du Oberflächen aussehen lassen wie Latex, Gummi oder feucht. Mit farbigen glanzpunkten sind noch weitere (auch surreale) spielereichen möglich. (dunkel violett/blau auf schwarz macht sich z.b. für Samt ganz gut )

Ambient Color und Value sind ähnlich wie Diffuse color. Habe ber noch keinen nutzen dafür gefunden.

Transparency
Damit kannst du Objekte halb und ganz durchsichtig machen.
1 = voll durchsichtig, 0 = völlig undurchsichtig / Opaque
zusammen mit einer Textur kannst du sogar nur stellen einer Figur halbdurchsichtig oder ganz verschwinden lassen.
Beispiel:
ohne Trans Map
[/url]
mit Trans Map
[url=http://img202.imageshack.us/my.php?image=bspmittransmap0le.jpg][img=http://img202.imageshack.us/img202/467/bspmittransmap0le.th.jpg][/url]

ohne das Mesh zu verändern kann man somit eigene Kleidungsstücke schneidern ;)

Eine Transmap ist eine Textur mit Graustufen. Schwarzer Pixel = Durchsichtig, Weißer Pixel = undurchsichtig.
Um eigene Transmaps zu erstellen brauchst du ein Template (liegt bei einigen Content Herstellern bei, oder die original Textur gibt bereits einen Hinweis darauf wie sich die Textur um das Mesh Wickelt. Zur not die Figur mit einer bunten gerasterten textur belegen und schauen wie die textur auf die oberfläche angeordnet wird).


Transparency Falloff und Edge bin ich selber nicht schlüssig drüber.
Normales Transparency hat mir immer gereicht.

Translucence Color und Value:
mit Translucence kann eine Materialoberfläche von sich aus in einer Farbe "leuchten". Damit kann man "Weißer als weiß" Materialien erzeugen.
[url=http://img203.imageshack.us/my.php?image=bsptranclucence9oe.jpg][img=http://img203.imageshack.us/img203/2055/bsptranclucence9oe.th.jpg][/url]
Das Auge rechts hat eine weiße Translucence von 0,4, links nur eine normale weiße textur.

Reflection
Um eine spiegelnde Oberfläche zu simulieren braucht man mehr als einen Glanzpunkt. Dazu wird eine Sphere Map und eine TExtur für die Reflexion benötigt. Die Textur wird mit dem anschluss der Sphere Map (new_node-> lightning-> enviroment maps->sphere Map) verbunden. Die Sphere Map wiederum mit dem Reflection anschluss
Die Textur wird dann auf der Oberfläche des Meshs gespiegelt.
Für wirkliche Spiegelungen musst du mit der Raytracing option und enstrpechenden Raytracing maps rendern (und geduld mitbringen ;) )

Refraction:
Arbeitet prinzipiel wie Reflection, funktioniert aber auch mit Transmaps (Reflection hat auch auf durchsichten bereichen eine reflektion hinterlassen)

Bump:
Mit einer Bumbmap (wieder graustufen,schwarz = flach, weiß = hoch) kann man oberflächen unebenheiten simulieren. mit dem entsprechenden Faktor werden die unebenheiten unterschiedlich stark ausgeprägt. Hier können auch mal werte deutlich über 1 angebracht sein.

Displacement:
Anders als eine Bump map werden hier unebenheiten nicht simuliert sondern wirklich durch das Mesh dargestellt. (sofern genug polygone vorhanden sind)
Selbe regeln wie für Bumb maps. (Muss beim Rendern als option eingestellt werden)

Gradient Bump:
ähnlich wie Bump, genauen unterschied kann ich nicht erklären.

Damit bin ich am ende meiner Texturkenntnisse. Trotz des vielen Textes sind das grade mal die grundlagen, eine vielzahl an textur arten hab ich selber noch nie ausprobiert. Aber bereits mit den Basics kann man viel erreichen.

morgen erzähl ich dann was zu den render settings und danach schauen wir mal nach animationen :D
 

venomxxx

Gläubiger
Render Settings
erstmal sollte man auf die Manual settings schalten, die auto settings sind (mir) zu unflexibel.

Cast Shadows
Mit dieser Option wird für jede Lichtquelle eine Shadowmap erzeugt. Das Heißt alle Objekte werfen einen schatten auf andere objekte. In den Properties eines Objektes kannst du einstellen ob ein objekt einen schatten werfen soll. Beispielsweise können Haare ungewollt das gesicht einer figur unschön verdunkeln.
Je mehr Lichquellen eingesetzt werden desto aufwendiger wird die berechnung (also kostet zeit und RAM).
Ohne Schatten:
[/url]
mit schatten:
[url=http://img492.imageshack.us/my.php?image=bspcastshadows1rn.jpg][img=http://img492.imageshack.us/img492/7006/bspcastshadows1rn.th.jpg][/url]


[B]Texture filtering[/B]
Damit werden Texturen schärfer dargestellt. Texturen mit besonders feinen strukturen benötigen die Option um anständig auszusehen.

[B]Raytracing[/B]
Für echte Reflexionen wird Raytracing benötigt. Damit können sich die Objekte korrekt auf oberflächen wiederspiegeln (wasser, metal, etc). Die spiegelnde oberfläche muss mit einer Speziellen Textur versehen werden (new_node -> lightning -> Ray trace -> reflect und mit dem Reflection anschluss verbinden)
Auch hier gibts in den Properties die option ein objekt aus der Berechnung rauszunehmen.
Beispiel Raytracing:
[url=http://img492.imageshack.us/my.php?image=bspraytracing4az.jpg][img=http://img492.imageshack.us/img492/7108/bspraytracing4az.th.jpg][/url]

[B]Raytracing Bounces[/B]
gibt an wie oft ein berechneter Lichtstrahl reflektiert wird. Will man also eine figur in der spieglung einer spiegelung sehen -> mehr bounces (und mehr geduld :D )

[B]Min Shading Rate[/B]
Gibt an wieviele Pixel auf einmal verarbeitet werden. Hier ist weniger mehr ;) Das Heißt je kleiner der Wert desto besser wird die Bildqualität. Besonders bei Nahaufnahmen (Gesichter) zu empfehlen. Für schnelle Rendertest ruhig nen hohen Wert nehmen. Damit die Option wirklich greifen kann muss auch die Quelltexturauflösung entsprechend hoch sein. (ne gute Gesichtstextur kann auch mal bis zu 4096x4096 Pixel oder mehr betragen). Achtung: Jedes Objekt hat auch wieder seine eigene Shading Rate. Poser nimmt immer die größere (schlechtere) einstellung. Damit können uninteressante Objekte immer quick & dirty gerendert werden.
Shading Rate 5:
[url=http://img54.imageshack.us/my.php?image=bspshader503nq.jpg][img=http://img54.imageshack.us/img54/1558/bspshader503nq.th.jpg][/url]
Shading Rate 0,25:
[url=http://img54.imageshack.us/my.php?image=bspshader0253im.jpg][img=http://img54.imageshack.us/img54/7184/bspshader0253im.th.jpg][/url]

[B]Texture Size[/B]
Gibt die Maximale Texturgröße an, zu große Texturen werden auf die angegebenen wert skaliert. Auch hier lohnt es sich nur bei close ups die Texturgröße Anzuheben. Vorsicht: Mit hohen werten kann man ganz schnell das 2GB Ram limit sprengen. (Windows 2000/XP kann keinem Prozess mehr als 2GB speicher zuordnen, dementsprechend kann poser auch nicht zaubern).

[B]Pixel Samples[/B]
Ist eine art antialiasing, hier bedeuten höhere Werte bessere Qualität.

[B]Max Bucket Size[/B]
Gibt an wie groß der Bereich sein soll der auf einmal gerendert wird. Kleinere Blöcke verbrauchen weniger Speicher auf einmal, erhöhen aber den Rechenaufwand.

[B]min displacement Bound[/B]
Falls du Displacement Maps verwendest (Das drahtgitter wird verformt) kannst du hier eine "glättung" einstellen. Nur verformungen die den min wert überschreiten werden berechnet. (bin nicht sicher, noch nicht benutzt)

[B]Render Over[/B]
Worauf soll Poser den Vordergrund rendern ?
Auf die aktuelle Hintergrundfarbe ? (mit farbeimer tool auf den 3d hintergrund klicken zum einstellen)
auf schwarz ?
oder auf einen hintergrund effekt (Shader)?

Die entscheidung hängt davon ab ob du mit z.b. die Figur mit fotoshop ausschneiden und woanders einfügen willst. Dann sollte der hintergrund grob die ziel Farbe haben, sonst gibts häßliche Ränder.

[B]shadow only[/B]
damit wird nur die shadow map gezeichnet -> sehr funky der effekt =)
[url=http://img54.imageshack.us/my.php?image=bspnurshatten4au.jpg][img=http://img54.imageshack.us/img54/7619/bspnurshatten4au.th.jpg][/url]

[B]smooth Polygon[/B]
Damit werden die Meshs etwas geglättet. Organische Figuren sehen damit noch weicher aus. Eckiges wie Tische und Stühle können dadurch aber plötzlich wie aufgeblasene Ballons aussehen ;) In den Properties kann man das smoothen für die Objekte einzeln einstellen.

[B]Remove Backfacing Polygons[/B]
Damit werden teile des Meshs die der Betrachter nicht sehen kann aus der Berechnung herausgenommen. Kann mit Raytracing kollidieren, also die Option rauslassen wenn plötzlich löcher auftauchen.

[B]Depth of field[/B]
[B]3D Motion Blur[/B]
unschärfe filter, aber dafür gibts ja photoshop

[B]Toon Outline[/B]
Damit kann man selbst einem Realistischen (lies nicht cell shaded) Render noch Comic linien verpassen.
mich überzeugt der Effekt nicht =)
[url=http://img293.imageshack.us/my.php?image=bsptoonoutline7gp.jpg][img=http://img293.imageshack.us/img293/97/bsptoonoutline7gp.th.jpg][/url]

[B]Post Filter Size[/B]
Nachträglicher Blur effekt (bild sieht weicher abe auch unschärfer aus) -> lieber Photoshop anschmeissen dafür.


Es lohnt sich auch einige Presets zu definieren, für schnelles rendern (scheiß quali) , für lichttests (scheiß quali aber mit cast shadows) und dann für das abschluss rendern (alles was das System/Geduld hergibt).

weitere Effekte:
[B]Sketch Render[/B]
Anstatt eine Realistische Berechnung wird eine art Bleistift/Schraffur Zeichnung erstellt. (kennt jemand das alte "Take on me" video ? ungefähr so)
Wer seinen Kunstlehrer Beeindrucken will drückt auf Sketch designer und spielt solange mit den settings rum bis es wie ne echte Bleistift zeichnung aussieht und geht damit angeben :D


Nicht in den Render Settings aber dennoch Wichtig:
[B]Render -> Reuse Shadow Map[/B]
Damit wird eine einmal berechnete Shadow map wieder verwendet, spart also einiges an Renderzeit. Aber vorsicht, ändert sich der Kamerawinkel oder die Position der figuren wird die alte Shadow map stur weiter verwendet -> Funky shadows =D

[B]Render -> Keep Textures Loaded[/B]
Läßt alle Texturen im Speicher -> schneller beim Rendern, erhöht aber die Systemlast um einiges. Zudem falls du TExturen im Photoshop bearbeitest musst du Reload Textures aufrufen bevor die änderung bis nach Poser durchdringt.

[B]Render -> Render Dimensions[/B]
Hier kann man die Größe des zu Zeichnenden Bildes Einstellen. Die zu rendernde Größe kann ruhig ein Stück größer sein als die Preview ansicht.
(für schnelle tests reicht aber preview größe oder weniger)

BTW:lass hören ob du noch mehr infos brauchst oder das erstmal reicht. Welche Figuren hast/Benutzt du ?
 
T

Tigerchen

Guest
Hey toll Danke

Zu den Figuren

Ich hab nur die Standart Figuren von Poser 5 u. 6

Wo bekommst du deine her

ich find nur Kostenpflichtige seiten :P X(

Und dafür hab ich kein geld :(
 

venomxxx

Gläubiger
so jetzt kau ich euch nochn ohr ab zum thema animation =D

In Poser wird eine Animation durch Key Frames und Interpolation realisiert.
Ein Key Frame ist ein Schnapschuss einer Szene. Am unteren Bildrand befindet

sich die Zeitleiste für Animation. (Ggf. Aufklappen, standartmäßig ist die

zeitleiste 30 frames "lang")
Bringt man jetzt seine Figur in eine Pose und ein paar Frames weiter in eine

andere, versucht poser einen Übergang zu diesen Beiden Posen zu

interpolieren.
Beispiel:
Frame 1: Figur mit Gestreckten Arm
Frame 15: Gebeugter Arm
Frame 30: wieder Gestreckter Arm

Poser wird daraus dann eine Flüssige Bewegung errechnen. Um einen Key Frame

zu setzen: Markiere die Figur und klicke auf das + zeichen neben dem

Schlüssel. Mit dem Orangen Dreieck oder der linken Zahlen anzeige kannst du

zu die Frames anwählen. Nach dem setzen eines 2. Key Frames kann man die

berechnete Bewegung auch direkt anschauen. (Verschieben des dreiecks oder den

Play Button drücken).

Was kann man animieren ?
Alle Dials im Properites Menü, also Knochen des Skelets und Morphs (Gesichtszüge z.b.). Die Visible Eigenschaft kann man NICHT animieren. Also keine plötzlich auftauchenden/verschwindenden Objekte. (Oder du bedienst dich einfacher Schnitttricks ;) man kann die filme ja frame genau rendern)

Wichtig ist noch das Menü das sich unter dem Schlüsselsymbol versteckt.
Alle Objekte werden dort in einer Zeitleiste dargestellt. Hellgrüne klötze sind KEy Frames, dunkelgrüne sind berechnete Übergänge.
(Tip: schalte die Animationseigenschaft der Kameras aus, sonst fährst du unfreiwillig Achterbahn.)

Die Ansicht ist Defaultmäßig ausgeklappt, d.h. alle Körperteile einer Figur werden einzeln gelistet. Klick auf das kleine graue Dreieck neben dem namen um etwas übersicht zu schaffen. Die Key Frames können mit Copy & Paste oder Drag und Drop bearbeitet werden. Das ist ungemein praktisch um eine Animation Zeitlich anzupassen. (man braucht etwas gefühl und viel Try & Error damit eine Animation nicht zu schnell/Träge aussieht). Kopiert/verschiebt man den zusammengeklappten Key Frame einer Figur wird auch wirklich alles mitgenommen. (Das kann bei komplexen figuren auch etwas zeit in anspruch nehmen). Never Ever einen Key Frame einer Figur (z.B. V3) auf eine Andere Figur (z.B. A3) Anwenden. Die Figuren haben andere Skelete, Morphs etc, die zwar gleiche heißen mögen aber sich anders verhalten.

Wichtig beim Animieren ist das Berechnungsverhalten von Poser.
Poser versucht eine möglichst "organische" bewegung zu gestalten. D.H. die bewegung fährt langsam an, wird schneller und bremst kurz vor ende wieder ab.
Das Abbremsen rutscht aber manchmal über den Key Frame Hinaus, die Animation Übersteuert und kehrt erst dann zum eigentlichen Punkt zurück.

Wenn man in der Key Frame Übersicht sich den weg bis zu den einzelnen Dials aufklappt kann man mit einem Doppelklick auf einen Dial einen graphen sehen. Dieser Stellt den Dial Wert im Zeitablauf dar. Der Clou: mit einigen Klicks kann man den Graphen weitere "eckpunkte" hinzufügen. Damit läßt sich die Kurve an den gewünschten Effekt anpassen. Bei einer Komplexen Animation (mehrer Körperteile gleichzeitig in bewegung) kann man mit einigen dicht aufeinander folgenden KEy Frames aber ähnliches Erreichen.

Öfter mal einen Movie mit einstellung Preview render lassen um zu sehen ob die Geschwindigkeiten passen. (lieber frühzeitig checken als dutzende von Key Frames durch die gegend zu schieben ;) )


noch Fragen, Kienzle ?
 

venomxxx

Gläubiger
mh, kann ich nicht nachvollziehen, rapidshare bietet das avi und das swf noch an. (nimm eh das swf aus meinen zweiten post, diese Version ist in jeder hinsicht besser)

hast du vlt. vorher schon was von rapidshare geladen ? Die sperren deine IP nach einem download erstmal für eine Zeit.

edit: me no spell good
 

Engelchen17

Angel
Otaku Veteran
Nein das mit dem sperren is es nicht.

Ich klick auf den Link Download via Netz-Mirror 'Omega' oder Alpha

Aber er macht dann nicht weiter.
 
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