da ich nicht weiß was du bereits weißt werde ich einfach allgemein vor mich hin grummeln :D
Interace
Das interface ist ne lahme krücke, daran kann auch opengl nichts drehen. Falls die Performance zu weit in den keller geht, versteck nicht benötigte figuren (Kleidung, Haare, etc), objekte (Hintergrund, Gegenstände, etc) in dem du die visible eigenschaft des Body rausnimmst.
strg+I
öffnet das Eigenschaftsfenster oder schaltet zwischen Parameters und Properties hin und her
strg+ h
läßt die momentane figur unsichtar werden (visible eigenschaft des Bodys, durch manuelles setzen des hakens kannst du auch einzelne figures wieder sichtbar machen ohne "show all figures" zu bemühen)
strg+r rendert mit den momentanen einstellungen.
strg+z
undo, was sonst

doch vorsicht, kamera schwenks gehören mit zum undo, falls du etwas kaputt machst und die kamera bewegst kannst du es nicht rückgängig machen. Auch das löschen von objekten ist ne einbahnstraße.
Material Room
im Material Room kannst du die einzelnen Texturen mit Copy & Paste bearbeiten. Sehr nützlich um eine figur schnell mit neuer textur zur versehen.
eine neue Textur erstellst du mit einem rechtsklick und new_node->2d Textur-> image map. Alle Anderen Node typen sind für spezielle Effekte oder berechnete Texturen (z.b. Rauschen)
mal nen kurzen abriss wofür die einzelnen "anschlüsse" gut sind:
Diffuse Color:
Verbinde die Textur mit diesem Anschluss damit die textur überhaupt auf das Mesh (Drahtgitter) kommt.
Zudem kannst du die Textur einfärben. Reines Weiß (RGB 255 255 255) beduetet deine Textur wird unverändert übernommen. Mit Schwarz halt das gegenteil
Diffuse Value:
sollte auf 1 bleiben.
Specular Color:
damit kannst du einen Farbigen Glanzpunkt für die Oberfläche setzen. Die Textur muss nicht mit diesem Anschluss verbunden werden um zu wirken. Schwarz bedeutet keinen glanzpunkt.
Specular Value:
damit wird die intensität des Glanzpunktes eingesellt. wenn du einen schwächeren Glanzpunkt willst, nimm nicht weiß sondern eine graustufe. Hat den selben effekt.
Highlight Size:
damit wird die größe des Glanzpunktes eingestellt.
ein vernünftiger Wert für oberflächen liegt meist bei 0,03 rum. Je nach Object varriert das aber.
Mit weißen Glanzpunkten kannst du Oberflächen aussehen lassen wie Latex, Gummi oder feucht. Mit farbigen glanzpunkten sind noch weitere (auch surreale) spielereichen möglich. (dunkel violett/blau auf schwarz macht sich z.b. für Samt ganz gut )
Ambient Color und Value sind ähnlich wie Diffuse color. Habe ber noch keinen nutzen dafür gefunden.
Transparency
Damit kannst du Objekte halb und ganz durchsichtig machen.
1 = voll durchsichtig, 0 = völlig undurchsichtig / Opaque
zusammen mit einer Textur kannst du sogar nur stellen einer Figur halbdurchsichtig oder ganz verschwinden lassen.
Beispiel:
ohne Trans Map
[img=http://img202.imageshack.us/img202/7739/bspohnetransmap5vt.th.jpg]
mit Trans Map
[img=http://img202.imageshack.us/img202/467/bspmittransmap0le.th.jpg]
ohne das Mesh zu verändern kann man somit eigene Kleidungsstücke schneidern
Eine Transmap ist eine Textur mit Graustufen. Schwarzer Pixel = Durchsichtig, Weißer Pixel = undurchsichtig.
Um eigene Transmaps zu erstellen brauchst du ein Template (liegt bei einigen Content Herstellern bei, oder die original Textur gibt bereits einen Hinweis darauf wie sich die Textur um das Mesh Wickelt. Zur not die Figur mit einer bunten gerasterten textur belegen und schauen wie die textur auf die oberfläche angeordnet wird).
Transparency Falloff und Edge bin ich selber nicht schlüssig drüber.
Normales Transparency hat mir immer gereicht.
Translucence Color und Value:
mit Translucence kann eine Materialoberfläche von sich aus in einer Farbe "leuchten". Damit kann man "Weißer als weiß" Materialien erzeugen.
[img=http://img203.imageshack.us/img203/2055/bsptranclucence9oe.th.jpg]
Das Auge rechts hat eine weiße Translucence von 0,4, links nur eine normale weiße textur.
Reflection
Um eine spiegelnde Oberfläche zu simulieren braucht man mehr als einen Glanzpunkt. Dazu wird eine Sphere Map und eine TExtur für die Reflexion benötigt. Die Textur wird mit dem anschluss der Sphere Map (new_node-> lightning-> enviroment maps->sphere Map) verbunden. Die Sphere Map wiederum mit dem Reflection anschluss
Die Textur wird dann auf der Oberfläche des Meshs gespiegelt.
Für wirkliche Spiegelungen musst du mit der Raytracing option und enstrpechenden Raytracing maps rendern (und geduld mitbringen

)
Refraction:
Arbeitet prinzipiel wie Reflection, funktioniert aber auch mit Transmaps (Reflection hat auch auf durchsichten bereichen eine reflektion hinterlassen)
Bump:
Mit einer Bumbmap (wieder graustufen,schwarz = flach, weiß = hoch) kann man oberflächen unebenheiten simulieren. mit dem entsprechenden Faktor werden die unebenheiten unterschiedlich stark ausgeprägt. Hier können auch mal werte deutlich über 1 angebracht sein.
Displacement:
Anders als eine Bump map werden hier unebenheiten nicht simuliert sondern wirklich durch das Mesh dargestellt. (sofern genug polygone vorhanden sind)
Selbe regeln wie für Bumb maps. (Muss beim Rendern als option eingestellt werden)
Gradient Bump:
ähnlich wie Bump, genauen unterschied kann ich nicht erklären.
Damit bin ich am ende meiner Texturkenntnisse. Trotz des vielen Textes sind das grade mal die grundlagen, eine vielzahl an textur arten hab ich selber noch nie ausprobiert. Aber bereits mit den Basics kann man viel erreichen.
morgen erzähl ich dann was zu den render settings und danach schauen wir mal nach animationen :D