Greenlight: Lösung für ein großes Problem
Vergangene Nacht kündigte Valve Steam Greenlight an, das in Zukunft den Auswahlprozess für Spiele zu großen Teilen in die Hände der Community legen soll. Wohl nicht ganz zufällig hielt nur wenige Stunden später Steam-Direktor Jason Holtman auf der Develop 2012 Conference seine Eröffnungsrede mit dem Titel "Everyone's Business Is Business" und ging dabei auch auf das neu vorgestellte Feature ein. Es sei die Lösung für ein großes Geschäftsproblem, so der Valve-Mitarbeiter. "Wie durchforstet man tausende potentieller Indie-Spiele um sie auf Steam zu bringen? Es wurde zu einem kaum mehr zu bewältigendem Problem, es gibt keinen Weg um zu erkennen was toll ist oder was erfolgreich sein wird."
Man sei sich bei Valve voll bewusst, dass wenn die Entscheidung allein ihnen überlassen wird, sie falsch liegen würden. Man würde einfach nicht die richtigen Titel finden und veröffentlichen. Und selbst wenn, hätte man nicht genug Personal dafür. Bei Valve arbeiten mittlerweile 300 Personen, aber nur rund ein Dutzend sind für Steam zuständig. Doch statt die Lösung für ein solches Geschäftsproblem bei Geschäftsleuten zu suchen, suchte man woanders Hilfe: "Wir gingen zu den Spiele-Teams, zu den Leuten von Team Fortress 2 und Portal und fragten was wir tun sollten", erzählt Holtman. "Wir nahmen Elemente des Steam Workshop, öffneten sie und banden die Community ein."
Die Idee für Greenlight stamme zwar von den Geschäftsleuten bei Valve, aber es wäre bei weitem nicht so gut geworden, wenn nicht die Entwickler von TF2 und Portal daran mitwirken würden. Auch hatte man eine Gruppe von Indie-Entwicklern, die mitgeholfen hat. So eine enge Kooperation innerhalb des Studios sei laut Holtman nur durch die flache Unternehmensstruktur möglich, die unter anderem im offiziellen Valve-Handbuch beschrieben wurde. Ihm zufolge würde man enorm davon profitieren, Mitarbeiter auch abseits ihrer traditionellen Fähigkeiten einzusetzen, schließlich kann ein PR-Mann auch eine gute Spielidee haben, genauso wie ein Designer sich ein tolles Geschäftsmodell ausdenken kann.
@Quelle Hlportal.de
Vergangene Nacht kündigte Valve Steam Greenlight an, das in Zukunft den Auswahlprozess für Spiele zu großen Teilen in die Hände der Community legen soll. Wohl nicht ganz zufällig hielt nur wenige Stunden später Steam-Direktor Jason Holtman auf der Develop 2012 Conference seine Eröffnungsrede mit dem Titel "Everyone's Business Is Business" und ging dabei auch auf das neu vorgestellte Feature ein. Es sei die Lösung für ein großes Geschäftsproblem, so der Valve-Mitarbeiter. "Wie durchforstet man tausende potentieller Indie-Spiele um sie auf Steam zu bringen? Es wurde zu einem kaum mehr zu bewältigendem Problem, es gibt keinen Weg um zu erkennen was toll ist oder was erfolgreich sein wird."
Man sei sich bei Valve voll bewusst, dass wenn die Entscheidung allein ihnen überlassen wird, sie falsch liegen würden. Man würde einfach nicht die richtigen Titel finden und veröffentlichen. Und selbst wenn, hätte man nicht genug Personal dafür. Bei Valve arbeiten mittlerweile 300 Personen, aber nur rund ein Dutzend sind für Steam zuständig. Doch statt die Lösung für ein solches Geschäftsproblem bei Geschäftsleuten zu suchen, suchte man woanders Hilfe: "Wir gingen zu den Spiele-Teams, zu den Leuten von Team Fortress 2 und Portal und fragten was wir tun sollten", erzählt Holtman. "Wir nahmen Elemente des Steam Workshop, öffneten sie und banden die Community ein."
Original von Jason Holtman, Steam-Direktor
We went to the game teams – Team Fortress 2 and the Portal guys – and asked what we should do. We took elements of Steam Workshop and opened them up, and involved the community – just like hats in TF2. It creates fans, and fandom, for a game. Greenlight originated with the businesspeople at Valve, but it would not be so good if it didn’t have the TF2 and Portal teams working on it. We had a group of established independents working on it too.
Die Idee für Greenlight stamme zwar von den Geschäftsleuten bei Valve, aber es wäre bei weitem nicht so gut geworden, wenn nicht die Entwickler von TF2 und Portal daran mitwirken würden. Auch hatte man eine Gruppe von Indie-Entwicklern, die mitgeholfen hat. So eine enge Kooperation innerhalb des Studios sei laut Holtman nur durch die flache Unternehmensstruktur möglich, die unter anderem im offiziellen Valve-Handbuch beschrieben wurde. Ihm zufolge würde man enorm davon profitieren, Mitarbeiter auch abseits ihrer traditionellen Fähigkeiten einzusetzen, schließlich kann ein PR-Mann auch eine gute Spielidee haben, genauso wie ein Designer sich ein tolles Geschäftsmodell ausdenken kann.
@Quelle Hlportal.de
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