+Hier entsteht ein RPG - Please stay tuned!+
Alles was nun folgt sind Vorabarbeiten zu einem RPG, das später in vollem Umfang spielbar sein soll. Bisher befindet sich das ganze noch in der Beta... okay... eigentlich eher in der Alpha-Phase. Jeder Wert, jeder Text (inklusive des Titels), jedes Detail wird vermutlich noch ein oder zweimal überdacht oder bearbeitet, gestrichen, neu geschrieben und zurück geholt werden. Dennoch möchte ich euch schon einmal einen Blick darauf werfen lassen und jeden hier im Bereich, der sich mit der Materie auskennt oder einfach nur Interesse hat, dazu einladen, seine Meinung zu diesem Experiment zu sagen.
Vermutlich wird das Ganze für die meisten noch sehr konfus und überladen wirken, das liegt dann allerdings einfach daran, dass es das auch ist. Ich hoffe dies später beheben zu können.
Es sei noch anzumerken, dass es sich hierbei unter anderem um einen 'Ist es möglich' Versuch handelt, ohne das konkrete Ziel ein groß erfolgreiches RPG auf die Beine zu stellen. Sollte es dennoch dazu kommen, umso besser...!
Worauf alles in diesem RPG basiert, dürfte recht offensichtlich sein.
+++
Warhammer Fantasy: Tales of Heroes
Alles was nun folgt sind Vorabarbeiten zu einem RPG, das später in vollem Umfang spielbar sein soll. Bisher befindet sich das ganze noch in der Beta... okay... eigentlich eher in der Alpha-Phase. Jeder Wert, jeder Text (inklusive des Titels), jedes Detail wird vermutlich noch ein oder zweimal überdacht oder bearbeitet, gestrichen, neu geschrieben und zurück geholt werden. Dennoch möchte ich euch schon einmal einen Blick darauf werfen lassen und jeden hier im Bereich, der sich mit der Materie auskennt oder einfach nur Interesse hat, dazu einladen, seine Meinung zu diesem Experiment zu sagen.
Vermutlich wird das Ganze für die meisten noch sehr konfus und überladen wirken, das liegt dann allerdings einfach daran, dass es das auch ist. Ich hoffe dies später beheben zu können.
Es sei noch anzumerken, dass es sich hierbei unter anderem um einen 'Ist es möglich' Versuch handelt, ohne das konkrete Ziel ein groß erfolgreiches RPG auf die Beine zu stellen. Sollte es dennoch dazu kommen, umso besser...!
Worauf alles in diesem RPG basiert, dürfte recht offensichtlich sein.
+++
Warhammer Fantasy: Tales of Heroes
Gliederung:
Regeln und Konzept:
Vorerst gibt es 5 Primäre Attribute, die darstellen, wozu der Charakter direkt körperlich in der Lage ist. Beispielsweise das Kampfgeschick - kurz KG - das darstellt, wie fähig ein Charakter im Umgang mit Nahkampfwaffen oder den Fäusten grundsätzlich ist.
Daneben gibt es weitere sechs (oder sieben) sekundäre Attribute, die abstraktere Eigenschaften darstellen sollen. So gibt es etwa die Werte Wahnsinn und Verderbnis, die neben dem Wert Lebenskraft, darstellen, was ein Charakter in während seiner Karriere wirklich erleiden musste. Verderbnis z.b. wird immer dann angesammelt, wenn ein Charakter einer der vier Tugenden des Chaos entsprechend handelt. Ab einem gewissen Verderbnis Wert kann es passieren, dass der betroffene Charakter unangenehme Alpträume bekommt oder ein kleines Geschenk von Seiten der Chaosgötter an seinem Körper vorfindet (Mutation). Es wird vermutlich auch eine Möglichkeit geben Verderbnis abzubauen.
Genauere Erklärungen zu den Regeln und Werten folgen später.
Die Charaktere werden nach einem Baukasten Prinzip gefertigt, das jedem von der Idee her bekannt vorkommen dürfte. Man sucht sich eine Rasse aus, eine dazu passende Klasse und passt einige Werte an, dann noch die Auswahl einiger Fertigkeiten und eines Talents und fertig ist der Charakter (bzw. fast fertig. Natürlich bedarf es auch noch einer kleinen Vorgeschichte und einiger Beschreibungen.)
Auch dazu später mehr.
Des weiteren wird es ein Erfahrungs- und Aufstiegssystem geben, durch das die Charaktere sich mit der Zeit verbessern sollen. Dazu kommen dann noch Folgeklassen, die den Aufstieg der Charaktere weiter verzweigen werden.
Z.b. könnte ein Charakter diesen Weg einschlagen:
Soldat -> Veteran -> Kämpe
oder aber
Soldat -> Veteran -> Kopfgeldjäger
alternativ
Trollslayer -> Riesenslayer -> Dämonenslayer (zugegeben, nicht sonderlich einfallsreich)
bzw.
Flüchtling -> Hexenjäger -> Vampirjäger
Übersicht:
Rassen:
Zwerg
Mensch
Elf
Halbling (WIP, werden evtl. gegen Skaven ausgetauscht.)
Grundklassen:
Trollslayer (Nur Zwerge)
Soldat
Schütze
Abenteurer
Priester (Nur Mensch)
Jäger (Nur Mensch, Elf und Halbling)
Bote
Verlorener Knappe (Nur Mensch)
Handwerker (Nur Mensch, Halbling und Zwerg)
Magier (Nur Mensch)
Schurke
Flüchtling (Nur Mensch, Elf und Halbling)
Waldläufer (Nur Waldelf)
Primäre Attribute:
Kampfgeschick (KG)
Ballistische Fertigkeit (BF)
Stärke (ST)
Widerstand (WI)
Gewandtheit (GE)
Willenskraft (WK)
Sekundäre Attribute:
Attacke
Magieresistenz
Wahnsinn
Lebenskraft
Bewegung
Verderbnis
(Ruhm/Ehre)
Grundfertigkeiten:
Fahren
Feilschen
Glücksspiel
Klettern
Klatsch
Reiten
Heimlichkeit
Schwimmen
Aufmerksamkeit
Zechen
Muttersprache
Einschüchtern
Wagen lenken
Etikette
Erweiterte Fertigkeiten:
Lesen/Schreiben
Sprachen (...)
Schlösser knacken
Bildung (Thema)
Handwerk (…)
Beruf (…)
Überleben (Wald, Stadt oder Gebirge)
Heilkunde
Spuren Lesen
Talente und Gaben:
Beidhändig
Dunkelsicht
Adlerauge
Rassen:
Zwerge:
„Doch solange der letzte Zwerg Atem schöpft, werden die Zwerge für ihr Reich kämpfen.“
Das stolze Volk der Zwerge ist der engste Verbündete des Imperiums. Ihre Kultur ist alt und der Höhepunkt ihrer Macht ist schon lange vergangen, dennoch stellen die wenigen verbliebenen Bergstädte der Zwerge noch heute einen wichtigen Machtfaktor da.
Zwerge sind ebenso gute Handwerker wie Krieger. In ihren Schmieden und Werkstätten werden erstaunliche Maschinen und die edelsten Waffen gefertigt. Ihre Krieger sind zähe und kräftige Krieger, die kaum Furcht kennen und sich den Schrecken, die von allen Seiten ihr zahlenmäßig schwaches Volk bedrängen, tapfer stellen. Einige Zwerge entscheiden sich dazu ihre Heimat zu verlassen und bei den Menschen des Imperiums zu leben. Anderer wiederum wurden im Imperium geboren und haben die Heimat ihres Volkes noch nie gesehen.
Modifikatoren:
Widerstand +5
Stärke +5
Gewandtheit -5
Magieresistenz +2
Lebenskraft +4
Bewegung 4
Wer einen Zwerg, der im Imperium geboren wurde und dort sein Leben verbracht hat, spielen möchte, der nimmt bei den folgenden Punkten die Angaben im Eintrag der Menschen! Zwergenmagier sind jedoch nicht möglich.
Mögliche Grundklassen:
Trollslayer, Soldat, Schütze, Abenteurer, Bote, Handwerker, Schurke
Fertigkeiten:
Feilschen
Muttersprache (Khazalid)
Lesen/Schreiben (Khazalid)
Sprache (Reikspiel)
Handwerk (Steinmetz oder Gemmenschleifer oder Bergbau oder Schürfer oder Schmied)
Überleben (Gebirge)
Zechen
Relevante Lexicanum Artikel:
Zwerge
Menschen:
„Möge Sigmar den Bewohnern des Imperiums beistehen!“
Menschen lassen sich nahezu überall in der Warhammer Welt finden. Die bekannteste ihrer Nationen ist jedoch das zur Zeit vom Imperator Karl Franz regierte Imperium im Herzen der alten Welt. Ein Nachbar des Imperiums ist das ebenfalls von Menschen besiedelte Königreich Bretonia. Neben diesen beiden Reichen gibt es noch viele kleinere Völker und Stämme der Menschen, die hier jedoch keine Rolle spielen.
Ein einzelner Mensch mag gegenüber den vielen anderen Völkern der Welt unbedeutend und klein scheinen. Er ist weder sonderlich stark noch mächtig und wird nicht einmal sonderlich alt. Doch für sich zusammen genommen, bilden die Menschen des Imperiums und Bretonias eine vielseitige Masse die mehr ist als die Summe ihrer Teile. Und manchmal geschieht es sogar, dass ein einzelner Mensch durch große Taten oder erstaunliche Begabungen hervorsticht und zu beeindrucken vermag.
Modifikatoren:
Zwei beliebige Primär Attribut +5
Lebenskraft +2
Bewegung 5
Mögliche Grundklassen:
Soldat, Schütze, Abenteurer, Priester, Jäger, Bote, Verlorener Knappe, Handwerker, Magier, Schurke, Flüchtling
Fertigkeiten:
Muttersprache (Reikspiel)
Ein Beruf oder Handwerk
Klatsch
Relevante Lexicanum Artikel:
Imperium
Bretonia
Waldelfen:
Die Elfen sind eines der ältesten Völker der Welt. Sie haben sich vor langer Zeit in drei Fraktionen aufgespalten. Die Hochelfen, die Dunkelelfen und die Waldelfen. Die Dunkelelfen leben weit entfernt auf dem Kontinent der neuen Welt und die Hochelfen haben sich auf ihre große Insel Ulthuan zurückgezogen. Die Waldelfen jedoch leben nahe des Imperiums und Bretonias in dem mystischen Wald Athél Loren. Sie scheren sich für gewöhnlich wenig um die Belange der Menschen und mit den Zwergen verstehen die Elfen sich seit langen Zeit sehr schlecht. Nur wenige Nicht-Elfen besuchen den Wald von Athél Loren und kehren lebend wieder zurück. Daher kommt es selten dazu, dass ein Waldelf das Imperium bereist. Doch in selten Fällen kann ein Waldelf entscheiden seine Heimat zu verlassen oder er wird verstoßen. Dann führt ihn sein Weg unter Umständen auch ins Imperium. Dort sind die Elfen des Waldes als ausgezeichnete Waldläufer und Künstler des Bogens bekannt.
Modifikatoren:
Ballistische Fertigkeit +5
Gewandtheit +5
Widerstand -5
Lebenskraft +2
Bewegung 6
Mögliche Grundklassen:
Soldat, Schütze, Abenteurer, Priester, Jäger, Bote, Magier, Schurke, Flüchtling
Fertigkeiten:
Muttersprache (WIP)
Lesen/Schreiben (WIP)
Sprache (Reikspiel)
Überleben (Wald)
Orientierung (Wald)
Jagen u. Fallen stellen
Tierpflege
Relevante Lexicanum Artikel:
Waldelfen
Halblinge:
+In Arbeit+
Grundklassen
Trollslayer:
Ein wichtiger Bestandteil der Zwergenkultur ist die Ehre. Es gibt viele Wege der eigenen Ehre oder der des Clans zu schaden. Häufig ist es möglich, diese Ehre wieder herzustellen, indem man einen Ausgleich da bringt. In manchen Fällen wiegt der Verlust der Ehre jedoch so schwer, dass es unmöglich ist, sie wieder herzustellen. Der Schaden, die damit verbunden ist, kann ein Zwerg nur im Tod entgehen. Selbstmord und Freitod sind den Zwergen jedoch vollkommen unbekannt. Daher legt ein Zwerg, der seine Ehre verlor, den Slayereid ab. Er verlässt die Heimat der Zwerge, färbt sich die Haare orange, legt jede Rüstung ab, um in die Welt hinaus zu ziehen und solange gegen die größten und gefährlichsten Gegner anzutreten, bis ihn einer tötet und von seiner Schande erlöst.
Beschränkung:
Nur Zwerge
Steigerungen:
Kampfgeschick [+10]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Einhandwaffen)
Einschüchtern
Zechen
Relevante Lexicanum Artikel:
Slayer
Troll
Soldat:
Ob im Imperium, Bretonia, bei den Zwergen oder im Reich der Waldelfen, der gemeine Soldat ist überall vertreten. Er dient in der Armee mehr oder auch weniger mächtiger Herren und kämpft ihre
Damit dieser letzte Tag noch lange auf sich warten lässt, hält der Soldat sich und seine Ausrüstung immer so gut es geht in Form, selbst wenn es mal schlechter läuft. Ein Gewaltmarsch ist ebenso wenig etwas Neues, wie Hunger, Krankheit oder andere Entbehrungen.
Leider muss ein Soldat immer wieder feststellen, dass er auf den Schlachtfeldern der alten Welt zu der Kategorie 'Klein und schwach, aber in Mengen vorhanden' gehört. Manche Soldaten kommen daher irgendwann zu dem Schluss, die Armee zu verlassen. Da der einzige Weg dazu häufig die Desertion ist, kann ein Soldat, der diese Entscheidung getroffen hat, nur schwerlich nach hause zurück kehren. Also bleibt ihm meistens nichts anderes übrig, als durch die Welt zu ziehen und seine Fähigkeiten doch wieder in Dienst zu stellen.
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+5]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Schwert oder Speer oder Axt)
Waffenkunde (Schild)
Zechen
Überleben (Schlachtfeld)
Schütze:
Schützen ziehen ebenso in den Krieg, wie gewöhnliche Soldaten. Jedoch sind sie darauf spezialisiert den Feind aus der Ferne zu bekämpfen. Dabei können sie ebenso auf Bogen oder Armbrust setzen, wie auf die deutlich teureren und komplizierteren Musketen.
Steigerungen:
Kampfgeschick [+0]
Ballistische Fertigkeit [+10]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+5]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Schwert)
Waffenkunde (Bogen oder Armbrust oder Muskete)
Munitionsherstellung (Musketenkugeln oder Bolzen oder Pfeile)
Zechen
Überleben (Schlachtfeld)
Abenteurer:
Manchmal kommt es vor, dass ein junger Mann oder eine junge Frau sich entschließt seine Heimat zu verlassen. Entweder weil er nicht vor hat dem Willen seiner Eltern bei der Wahl des Ehepartners zu gehorchen oder um dem langweiligen Leben eines Städters oder Bauern zu entgehen. Diese Glücksritter sind häufig mit nicht mehr als ihrem jugendlichen Mut und einer alten Waffe gewappnet. Dennoch kommt es vor, dass einer von ihnen zu einer wahrhaft bedeutenden Persönlichkeit wird.
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+5]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Beliebige Einhandwaffe)
Reiten oder Wagen lenken oder Tierpflege
Klatsch
Lesen/Schreiben oder eine Sprache
Priester:
Die Menschen des Imperiums und Bretonias kennen viele Götter. Ein paar der wichtigsten sind mit Sicherheit Sigmar, Ulric und Shallya. Die meisten Priester verbringen ihr Leben in Tempeln oder auf Pilgerschaft, doch manche ziehen auch aus und suchen gezielt nach Orten und Menschen, die von der Gnade ihrer Götter bisher unberührt geblieben sind, sich ihrer erwehren oder ihres Beistands bedürfen. Wenn es sein muss, sind viele Priester auch bereit Waffengewalt anzuwenden.
Beschränkung:
Nur Menschen
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+10]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Beliebige Einhandwaffe)
Bildung (Religion und Kirche des Imperiums)
Heilkunde [Shallya] oder Bildung (Krieg) [Ulric] oder Bildung (Jura) [Verena] oder Bildung (Zwerge) [Sigmar]
Lesen/Schreiben
Sprache
Jäger:
Die Jagd ist ein grundlegendes Handwerk für die Ernährung von Menschen und Elfen. Dabei ist es so alt wie diese Völker selbst. Heute haben die meisten Jäger ihr festes Revier, in dem sie nicht nur
Dabei sind ihm sowohl seine Erfahrung im Umgang mit dem Bogen als auch seine Kenntnisse des Spurenlesens und Fallen Stellens von großem Nutzen. Schon mehr als ein Tiermensch musste feststellen, dass ein Jäger es auch mit größerer Beute, als einem Reh aufnehmen kann.
Beschränkung:
Nur Mensch, Elf und Halbling
Steigerungen:
Kampfgeschick [+0]
Ballistische Fertigkeit [+10]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+0]
Gewandtheit (GE) [+5]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Bogen oder Armbrust)
Handwerk (Jagd)
Tierkunde
Überleben (Wald)
Bote:
Die alte Welt ist groß. Viele Adelige und Reiche empfinden es jedoch als notwendig, sich auch über große Strecken verständigen zu können. Dies zu ermöglichen ist Aufgabe der Boten. Sie bringen Botschaften und kleine Pakete quer durch das ganze Imperium. Dabei sind sie durchaus bereit die ihnen anvertrauten Geheimnisse zu verteidigen.
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+5]
Willenskraft (WK) [+5]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Einhandwaffe)
Orientierung
Überleben (Straße)
Lesen/Schreiben
Eine Sprache
Klatsch
Handwerker:
Handwerks Arten gibt es so viele, wie Sterne am Himmel. Ein Handwerker hat Jahre damit verbracht, sein Handwerk zu erlernen. Jeder von ihnen stellt etwas her, repariert Dinge oder bietet außergewöhnlichere Talente. Einige von ihnen haben den Ehrgeiz ihre Kunst bis ans Ende ihres Lebens zu perfektionieren. Es gibt jedoch auch solche, die irgendwann feststellen, dass ihr Leben mehr sein soll, als die Arbeit in der Werkstatt. Manche ziehen dann aus und besuchen wichtige Stätten ihrer Profession. Etwa die Städte der Zwerge oder die Hauptstadt des Imperiums und Sitz der Technicus Akademie Altdorf. Diese Reisen verlaufen in den seltensten Fällen ungefährlich oder gar ereignislos und ehe ein Handwerker sich versieht, ist er in ein Abenteurer Leben verwickelt.
Beschränkungen:
Nur Halblinge, Menschen und Zwerge
Steigerungen:
Kampfgeschick [+0]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+10]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+5]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Einhandwaffe)
Handwerk (Beliebig)
Klatsch
Feilschen
Verlorener Knappe:
Neben dem Imperium besitzt vor allem das Königreich Bretonias ganze Heerscharen von Rittern. Diese edlen Krieger nehmen sich meist an irgendeinem Punkt ihrer Karriere einen Knappen, der von ihnen lernt und ihnen dient. Wenn es zu dem tragischen Fall kommt, dass ein Ritter im Kampf gegen finstere Mächte fällt, dann steht der Knappe vor der Wahl nach Hause zu kehren, um dort seinen weiteren Weg gewiesen zu bekommen oder in die Fußstapfen seines verstorbenen Mentors zu treten. Letztere Wahl führt zwar nicht zum Ritterschlag, bringt aber mit Sicherheit einen ganzen Berg von Gefahren und Abenteuern mit sich.
Beschränkung:
Nur Menschen
Steigerungen:
Kampfgeschick [+0]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+5]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Einhändige Klingenwaffen)
Waffenkunde (Schild)
Etikette
Lesen/Schreiben
Reiten
Bildung (Heraldik)
Tierpflege
Reisender Magier:
Die Winde der Magie wehen stark in der alten Welt. Einige Menschen und Elfen wurden mit der Gabe (oder dem Fluch) geboren sie nutzen zu können. Zum einen ist diese Befähigung ein mächtiges Werkzeug, zum anderen ist sie jedoch ein baumelndes Damoklesschwert. Denn der Umgang mit der Magie führt einen schnell auf düstere Pfade oder bringt einen in die Klauen finsterer Wesenheiten. Daher wird jeder Magiebegabte einer intensiven Ausbildung im Zirkel der Magie des Imperiums oder in der Lehre eines Elfenmagiers unterzogen.
Im Imperium wird es mit dem Feuertod bestraft, wenn ein Magier sich der Ausbildung entzieht. Dies ist die Konsequenz aus einer Lehre, die die Menschheit erst schmerzhaft zu spüren bekommen musste. Jeder Magiebegabte bietet ein Tor, das Dämonen und andere Abscheulichkeiten des Chaos nutzen können, um in die reale Welt zu gelangen, wenn der Magier nicht lernt, wie er seine Mächte unter Kontrolle hält. Ist er dazu jedoch erst einmal in der Lage, wird seine Magie zu einer mächtigen Waffe gegen jeden der Feinde des Imperiums.
Darum wurde vor langer Zeit die Magierakademie von Altdorf gegründet. Der große Hochelfen Magier Teclis unterteilte die Magie in acht Lehren und unterrichtete jeweils einen Magier im Umgang mit einer dieser Lehren. Diese Magier wurden die ersten unter den menschlichen Magiern. Sie leiteten die acht Orden der Magie.
Die acht verschiedenen Magieorden sind:
- der Lichtorden
- der Himmelsorden
- der Goldorden
- der Jadeorden
- der Graue Orden
- der Amethystorden
- der Bernsteinorden und
- der Feuerorden
Magier können zu großer Macht gelangen. Doch bis dies geschieht, haben sie einen weiten Weg vor sich, der mit dem Dienst eines Lehrlings beginnt. Fast jeder Magier begibt sich nach Abschluss seiner Lehre auf Reisen, um seine Gaben in der weiten Welt zu schärfen.
Dabei drohen ihm neben den Mächten der Finsternis, die immer auf eine Schwäche seines Geistes lauern, noch weit weltlichere Gefahren.
Beschränkungen:
Nur Menschen
Steigerungen:
Kampfgeschick [+0]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+15]
Fertigkeiten:
Bildung (Magie)
Lesen/Schreiben
Sprache
Bildung (Beliebig)
Verbotenes Wissen (Dämonologie) [+5 Verderbnis] oder Gelehrten Bildung (Magie)
Schurke:
Nicht jeder ist bereit ein Leben als braver Bürger zu leben. Manch einer kommt zu dem Schluss, dass es sich besser lebt, wenn man die Sache mit dem Gesetz mehr als Auslegungssache anstatt als Regel betrachtet. Manch einer mag dabei stehlen und betrügen, andere hingegen gehen soweit zu morden und zu spionieren, um sich zu bereichern. Immer mal wieder gerät eine solche Person in Abenteuer, die sie sich eigentlich ganz gerne erspart hätte.
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+5]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+0]
Gewandtheit (GE) [+10]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Lesen/Schreiben
Heimlichkeit
Klettern
Taschendiebstahl oder Schlösser knacken
Schauspielern oder Fälschen
Flüchtling:
Kein Ort auf dieser Welt ist wirklich sicher. Krieg, Plünderer und Seuchen können jeden heimsuchen. Wer Haus, Familie und Heim verliert, dem bleibt selten mehr, als seinen verbliebenen Besitz zusammen zu raffen und sich aufzumachen, eine neue Heimat für sich zu finden. Dabei kann es passieren, dass der Vertriebene auf andere Leute trifft, denen ein ähnliches Schicksal wie ihm droht, so dass Mitleid ihn dazu verleitet, für diese Leute einzustehen.
Beschränkung:
Nur Mensch, Elf und Halbling
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+0]
Stärke (ST) [+5]
Widerstand (WI) [+5]
Gewandtheit (GE) [+0]
Willenskraft (WK) [+5]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Beliebige Einhandwaffe)
Lesen/Schreiben oder Handwerk (Beliebig)
Bildung (Beliebig)
Feilschen
Klatsch
Überleben (Beliebig) oder Glücksspiel
Waldelfen-Kundschafter:
Die Waldelfen schützen die Wälder und die Wesen, die dort leben, äußerst verbissen. Waldläufer durchstreifen ihr Reich und die angrenzenden Wälder. Mit Pfeil und Bogen treten sie jedem entgegen, der es wagt Hand an die zu legen, die unter dem Schutz des Volkes der Elfen stehen oder verbotene Orte zu betreten. Neben dieser Aufgabe sind die Waldläufer jedoch auch die Kundschafter des Elfenvolkes. Sie wandern weit und halten Ausschau nach allen Dingen, die die Waldelfen bedrohen oder betreffen könnten. Manchmal entscheiden sie jedoch auch ihren Bogen zum Schutze anderer Wesen einzusetzen. Die Gründe dafür sind für gewöhnlich ebenso undurchschaubar wie die Elfen selbst.
Beschränkung:
Nur Waldelfen
Steigerungen:
Kampfgeschick [+5]
Ballistische Fertigkeit [+10]
Stärke (ST) [+0]
Widerstand (WI) [+0]
Gewandtheit (GE) [+5]
Willenskraft (WK) [+0]
Fertigkeiten:
Waffenkunde (Schwert oder Langdolch oder Speer)
Waffenkunde (Elfenbogen)
Geheimzeichen (Waldläufer)
Munitionsherstellung (Pfeile)
Spuren lesen
Heimlichkeit
Überleben (Wald) x2
Zuletzt bearbeitet: