Es regnete. Natürlich regnete es. Man sollte meinen, dass manche Stereotypen nicht auf der Wahrheit beruhten – aber scheinbar steckte doch in jeder Geschichte ein Funken Wahrheit. Das waren ungefähr die Gedanken, die Ruck durch den Kopf schossen, während er sich einen Weg durch die Menschenmenge bahnte, die von der U-Bahn hinauf an die Oberfläche strömte. Kurz loderte sein Zorn auf, als er einzelne Gesichter in der Menge fixierte. So ignorant. So unwissend. Sie lebten alle in ihrer eigenen, kleinen Welt, fernab von Krieg und Armut. Dabei wussten sie nicht, dass der Krieg sie nur deshalb nicht erreicht hatte, weil es Leute wie ihn gab. Menschen, die alles aufgaben, um die Menschheit vor der größten Bedrohung zu beschützen, die man sich vorstellen konnte. Seine Hände verkrampften sich zu Fäusten, ehe er sie wieder lockerte und sich entspannte.
Sie traf keine Schuld, das wusste er. Immerhin wurde dafür Sorge getragen, dass die Menschen nicht wussten, in welcher konstanten Gefahr sie sich befanden. Hätten sie es gewusst, hätte es normales Leben unmöglich gemacht. Jeder würde seine Tage voller Angst verbringen, dass es vielleicht demnächst in seiner Umgebung geschehen könnte. Das der Schleier ausgerechnet in ihrer Nähe durchbrochen würde. Er wusste, dass es gute Gründe gab, all dies zu verschleiern – dennoch war es frustrierend. All diejenigen, die ihr Leben für die Allgemeinheit geopfert hatten... All diejenigen, die gefallen waren, ohne dafür die ihnen gebührende Anerkennung zu bekommen... Ein Leben inmitten Aller und dennoch fern von Allem, in durch Geheimhaltung erzwungener Einsamkeit. Es war zum Kotzen. Er spürte wieder, wie es in ihm zu brodeln begann. Doch dieses Mal zügelte er sich nicht. Seine Wut würde er gleich dringend benötigen.
Als er schliesslich unten ankam, erwarteten ihn bereits drei seiner Kollegen. Zwei Helle und ein Dunkler. Seine Lippen verzogen sich zu einem schiefen Lächeln – immer musste die Mischung ausgewogen sein. „Wir haben Glück.“ meinte Seymor statt einer Begrüßung. „Das Vieh ist in einem alten, nicht befahrenen Schacht. Damit müssen wir uns schonmal nicht um Subtilität bemühen.“ - „Worauf warten wir dann noch? Jede Sekunde, die diese Kreatur unsere Luft einatmet, ist eine vergeudete Sekunde!“ Das war natürlich Mitch. Und auch wenn es ihn beruhigte, dass er – neben ihm selbst natürlich – der andere Dunkle war, stimmte es ihn auch nervös. Und das nicht nur, weil sein Hass ein Stadium erreicht hatte, das sein baldiges Ende vermuten liess. Nein, wenn bei den Dunklen sowohl Zorn als auch Hass zugegen waren, dann musste der Besucher dieses Mal sehr gefährlich sein. Es war gut möglich, dass sein Tod unmittelbar bevorstand. Natürlich wollte er nicht sterben – Trotz keimte in ihm auf, was sein innerlich tobendes Feuer der Wut noch weiter anstachelte. „Gehen wir.“ meinte er, woraufhin der Rest nur knapp nickte. Scheinbar waren ihnen gerade ähnliche Gedanken durch den Kopf geschossen.
Nachdem sie einen günstigen Moment abgewartet hatten, stiegen sie nach unten auf die Gleise und machten sich auf den Weg zu dem Zielareal. Es wurden keine Worte mehr gewechselt. Die Nerven aller Anwesenden waren zum Zerreissen gespannt, während sie in die Dunkelheit hinein schritten, die nur durch den Schein der mitgeführten Flashlights durchbrochen wurde. Wie aus weiter Ferne drang das Rattern einer einfahrenden Bahn an die Ohren der Anwesenden, doch sie liessen sich davon nicht ablenken. Vielmehr richtete jeder seine Sinne völlig auf die Umgebung aus, aus der ein beinahe schon greifbares Gefühl der Gefahr ausging. Ruck liess sich von seiner Wut durchströmen und begann, ihr greifbare Gestalt zu verleihen. Flammend Orangene Schlieren begannen sich von seinem Körper zu lösen, die immer wieder einem Feuer gleich aufflackerten. Und er war nicht der Einzige, der seine Kräfte bereits anwandte. Mitchs Arme waren bereits von der kristallinen, eisblauen Manifestation seines Hasses überzogen, und Ruck war sich ziemlich sicher, dass die beiden Hellen ebenfalls ihren Emotionen freien Lauf liessen. Mit einem Mal wurde die angespannte Stille durchbrochen – von einem tiefen, kehligen Knurren, das weder einer menschlichen noch einer tierischen Quelle entspringen konnte. Sofort richteten alle die Hände nach vorne aus, wo sich in der Dunkelheit ausserhalb der Lichtkegel ein Schattenriss abzeichnete. Eine gewaltige, massige Gestalt; die sie mindestens um zwei bis drei Meter überragte. Ruck schluckte. Kurz flackerte Angst in ihm auf – Angst, dass nun sein Ende gekommen wäre. Er würde hier sterben, dessen war er sich jetzt ganz sicher. Doch dann stiess der Besucher einen dröhnenden, wilden Schrei aus; und auf einmal sah Ruck rot. Seine Wut übernahm die Kontrolle – und der Kampf begann.
Willkommen in der Welt von „Veiled Truth“. Eine Welt, die der unsrigen nahezu vollkommen gleicht – aber eben auch nur nahezu. Es gibt nämlich einen entscheidenden Unterschied.
Wir sind nicht allein.
Alle lagen sie falsch. Es waren keine Aliens, die uns aus dem All einen Besuch abstatteten. Es waren auch keine Dämonen oder Zombies, die die Hölle ausspie, weil in ihr mittlerweile einfach kein Platz mehr sein konnte. Nein, seit etlichen Jahrhunderten sind wir bereits nicht mehr alleine. Und doch weiss niemand davon. Oder besser gesagt, niemand darf davon wissen. Denn die „Besucher“, wie sie in Ermangelung eines besseren Begriffs genannt werden, würden eine Panik sondergleichen hervorrufen, können sie doch überall erscheinen – und Tod folgt ihnen stets unweigerlich nach. Doch woher kommen sie? Warum stellen sie eine Gefahr dar – und was zum Teufel sind sie überhaupt? Um das zu erklären, muss hier kurz auf die „wahre“ Geschichte eingegangen werden.
Denn in Wahrheit waren wir nicht die einzige intelligente Spezies, die die Erde bewohnte. Schon immer war das Verhältnis zwischen den heutigen Besuchern und den Menschen sehr angespannt, und so ist es nicht weiter überraschend, dass es zu einem Krieg zwischen beiden Völkern kam. Was jedoch überraschend sein mag, ist der Fakt, dass die Menschheit diesen Krieg verlor. Landstrich um Landstrich, Siedlung um Siedlung wurden die Menschen immer weiter zurück gedrängt, standen kurz vor der Auslöschung – als etwas geschah. Als Er geschah. Solomon war und ist ein Individuum, dass völlig einzigartig ist. Denn er verfügte über die Macht, den Besuchern zu trotzen – eine Macht, die er „Seelenschmieden“ taufte. Seelenschmieden ist, vereinfacht gesagt, das manifestieren von Emotionen. Und gerade in dieser Zeit der Verzweiflung brodelte es in einem jeden Menschen – Emotionen waren also zur Genüge vorhanden. Dennoch reichte alleine diese Fähigkeit nicht aus, um den Krieg zu gewinnen. Das begriff auch Solomon – und deshalb errichtete er unter Einsatz all seines Geschicks und all seiner Kräfte, mit all seiner Seele den Schleier. Der Schleier ist, vereinfacht gesagt, ein Gefängnis. Ein Gefängnis einer anderen Dimension. Da der Krieg nicht zu gewinnen war, schuf er somit eine unüberwindbare Barriere zwischen beiden Konfliktparteien – der Krieg war somit beendet. Die Überlebenden feierten Überschwänglich, hatten sie doch trotz aller Widrigkeiten überlebt. Es war endlich überstanden.
Doch Solomon wusste, dass dieser Zustand nicht von Dauer war. So unglaublich die Errichtung des Schleiers auch war – besaß man genügend Stärke, war es möglich, diesen zu durchbrechen. Und da er praktisch eine gesamte Welt von Besuchern in dieses Gefängnis gesteckt hatte, war es selbst ihm nicht möglich, überall und jederzeit dafür zu sorgen, dass die Barriere hielt. Alleine konnte er es nicht schaffen. Dies war die harsche Lektion, die er nach etlichen Jahren lernen musste, als es dem ersten Besucher gelang, durch die Barriere zu brechen. Deswegen machte er sich daran, ein weiteres Wunder zu vollbringen: er ermöglichte anderen, die gleichen Kräfte wie er zu wirken. Bis zum heutigen Tage ist allerdings nur er selbst in der Lage, jemandem das Seelenschmieden zu ermöglichen. Für ihn kamen überdies nur diejenigen als Kandidaten in Frage, die den Schrecken der Besucher am eigenen Leib spüren mussten, brachten sie doch die nötige Entschlossenheit mit, den Besuchern keinen Zoll Boden zu überlassen. Doch selbst die Wächter genügten Solomon nicht, und so rief er den zweiten Schleier ins Leben. Dieser ist jedoch keine keine übernatürliche Maßnahme, sondern schlicht und ergreifend Geheimhaltung: die Menschheit musste vergessen, dass es die Besucher gab. Denn da selbst Solomon nicht vorhersagen konnte, wann und wo einer von ihnen mächtig genug war, den Schleier zu durchbrechen; würde es nur Panik schüren. Immerhin konnte jeder überall zu jeder Zeit zu einem Opfer werden.
Der zweite Schleier war das Werk mehrerer Generationen. Diese tilgten nicht nur alle historischen Informationen über die Besucher, sie förderten auch Science Fiction wie auch Fantasy- Romane und ähnlich fantastisches – schlichtweg alles, was die Wahrheit unglaubwürdiger erscheinen lassen würde. Schliesslich wurden noch einige Wächter in relevanten Ämtern in Presse und der öffentlichen Sicherheit eingesetzt, um reibungsloses Funktionieren bei einem Zwischenfall garantieren zu können. Und dies ist der Stand der Welt heute: die Wahrheit – nämlich der Fakt, dass wir nicht alleine sind; dass wir sogar ständig in Gefahr sind – ist ebenso verborgen wie die Existenz derjenigen, die nach all der Zeit immer noch gegen diese Gefahr vorgehen. Ihre Opfer erbringen sie in dem Wissen, dass womöglich niemals jemand davon erfahren wird. Noch immer können die Besucher an jedem Ort zu jeder Zeit erscheinen – und dies scheint sogar immer häufiger zu geschehen: von einem Auftauchen in 1-2 Monaten kann es nun sogar auf wöchentlicher Basis geschehen. Die Wächter sind im Zustand höchster Alarmbereitschaft. Denn etwas scheint sich verändert zu haben – doch die Hintergründe hinter dieser Veränderung werden schliesslich alles verändern...
Die Wächter
Seelenschmieden
Besucher
Was soll gespielt werden?
Veiled Truth wird sich ganz um den Kampf gegen die Besucher drehen - mit allen Folgen. Das bedeutet, dass Kampf bei weitem nicht der einzige Faktor ist, auf den acht gelegt werden soll: Die Auswirkungen des Seelenschmiedens sollen gebührend ausgespielt werden. Das bedeutet, dass stark auf den zwischenmenschlichen Umgang, den Kontrast zwischen dem "normalen Leben" und dem "Leben eines Wächters" und dem unweigerlichen Untergang durch weitere Anwendung der Fertigkeit des Seelenschmiedens wert gelegt werden wird. Und wer sagt überhaupt, dass Konflikte nur mit den Besuchern stattfinden werden? Auch die wirkliche Welt bietet ihre Gefahren - und womöglich geraten sogar die Wächter untereinander in Schwierigkeiten...
Charakterbogen:
Sie traf keine Schuld, das wusste er. Immerhin wurde dafür Sorge getragen, dass die Menschen nicht wussten, in welcher konstanten Gefahr sie sich befanden. Hätten sie es gewusst, hätte es normales Leben unmöglich gemacht. Jeder würde seine Tage voller Angst verbringen, dass es vielleicht demnächst in seiner Umgebung geschehen könnte. Das der Schleier ausgerechnet in ihrer Nähe durchbrochen würde. Er wusste, dass es gute Gründe gab, all dies zu verschleiern – dennoch war es frustrierend. All diejenigen, die ihr Leben für die Allgemeinheit geopfert hatten... All diejenigen, die gefallen waren, ohne dafür die ihnen gebührende Anerkennung zu bekommen... Ein Leben inmitten Aller und dennoch fern von Allem, in durch Geheimhaltung erzwungener Einsamkeit. Es war zum Kotzen. Er spürte wieder, wie es in ihm zu brodeln begann. Doch dieses Mal zügelte er sich nicht. Seine Wut würde er gleich dringend benötigen.
Als er schliesslich unten ankam, erwarteten ihn bereits drei seiner Kollegen. Zwei Helle und ein Dunkler. Seine Lippen verzogen sich zu einem schiefen Lächeln – immer musste die Mischung ausgewogen sein. „Wir haben Glück.“ meinte Seymor statt einer Begrüßung. „Das Vieh ist in einem alten, nicht befahrenen Schacht. Damit müssen wir uns schonmal nicht um Subtilität bemühen.“ - „Worauf warten wir dann noch? Jede Sekunde, die diese Kreatur unsere Luft einatmet, ist eine vergeudete Sekunde!“ Das war natürlich Mitch. Und auch wenn es ihn beruhigte, dass er – neben ihm selbst natürlich – der andere Dunkle war, stimmte es ihn auch nervös. Und das nicht nur, weil sein Hass ein Stadium erreicht hatte, das sein baldiges Ende vermuten liess. Nein, wenn bei den Dunklen sowohl Zorn als auch Hass zugegen waren, dann musste der Besucher dieses Mal sehr gefährlich sein. Es war gut möglich, dass sein Tod unmittelbar bevorstand. Natürlich wollte er nicht sterben – Trotz keimte in ihm auf, was sein innerlich tobendes Feuer der Wut noch weiter anstachelte. „Gehen wir.“ meinte er, woraufhin der Rest nur knapp nickte. Scheinbar waren ihnen gerade ähnliche Gedanken durch den Kopf geschossen.
Nachdem sie einen günstigen Moment abgewartet hatten, stiegen sie nach unten auf die Gleise und machten sich auf den Weg zu dem Zielareal. Es wurden keine Worte mehr gewechselt. Die Nerven aller Anwesenden waren zum Zerreissen gespannt, während sie in die Dunkelheit hinein schritten, die nur durch den Schein der mitgeführten Flashlights durchbrochen wurde. Wie aus weiter Ferne drang das Rattern einer einfahrenden Bahn an die Ohren der Anwesenden, doch sie liessen sich davon nicht ablenken. Vielmehr richtete jeder seine Sinne völlig auf die Umgebung aus, aus der ein beinahe schon greifbares Gefühl der Gefahr ausging. Ruck liess sich von seiner Wut durchströmen und begann, ihr greifbare Gestalt zu verleihen. Flammend Orangene Schlieren begannen sich von seinem Körper zu lösen, die immer wieder einem Feuer gleich aufflackerten. Und er war nicht der Einzige, der seine Kräfte bereits anwandte. Mitchs Arme waren bereits von der kristallinen, eisblauen Manifestation seines Hasses überzogen, und Ruck war sich ziemlich sicher, dass die beiden Hellen ebenfalls ihren Emotionen freien Lauf liessen. Mit einem Mal wurde die angespannte Stille durchbrochen – von einem tiefen, kehligen Knurren, das weder einer menschlichen noch einer tierischen Quelle entspringen konnte. Sofort richteten alle die Hände nach vorne aus, wo sich in der Dunkelheit ausserhalb der Lichtkegel ein Schattenriss abzeichnete. Eine gewaltige, massige Gestalt; die sie mindestens um zwei bis drei Meter überragte. Ruck schluckte. Kurz flackerte Angst in ihm auf – Angst, dass nun sein Ende gekommen wäre. Er würde hier sterben, dessen war er sich jetzt ganz sicher. Doch dann stiess der Besucher einen dröhnenden, wilden Schrei aus; und auf einmal sah Ruck rot. Seine Wut übernahm die Kontrolle – und der Kampf begann.
Willkommen in der Welt von „Veiled Truth“. Eine Welt, die der unsrigen nahezu vollkommen gleicht – aber eben auch nur nahezu. Es gibt nämlich einen entscheidenden Unterschied.
Wir sind nicht allein.
Alle lagen sie falsch. Es waren keine Aliens, die uns aus dem All einen Besuch abstatteten. Es waren auch keine Dämonen oder Zombies, die die Hölle ausspie, weil in ihr mittlerweile einfach kein Platz mehr sein konnte. Nein, seit etlichen Jahrhunderten sind wir bereits nicht mehr alleine. Und doch weiss niemand davon. Oder besser gesagt, niemand darf davon wissen. Denn die „Besucher“, wie sie in Ermangelung eines besseren Begriffs genannt werden, würden eine Panik sondergleichen hervorrufen, können sie doch überall erscheinen – und Tod folgt ihnen stets unweigerlich nach. Doch woher kommen sie? Warum stellen sie eine Gefahr dar – und was zum Teufel sind sie überhaupt? Um das zu erklären, muss hier kurz auf die „wahre“ Geschichte eingegangen werden.
Denn in Wahrheit waren wir nicht die einzige intelligente Spezies, die die Erde bewohnte. Schon immer war das Verhältnis zwischen den heutigen Besuchern und den Menschen sehr angespannt, und so ist es nicht weiter überraschend, dass es zu einem Krieg zwischen beiden Völkern kam. Was jedoch überraschend sein mag, ist der Fakt, dass die Menschheit diesen Krieg verlor. Landstrich um Landstrich, Siedlung um Siedlung wurden die Menschen immer weiter zurück gedrängt, standen kurz vor der Auslöschung – als etwas geschah. Als Er geschah. Solomon war und ist ein Individuum, dass völlig einzigartig ist. Denn er verfügte über die Macht, den Besuchern zu trotzen – eine Macht, die er „Seelenschmieden“ taufte. Seelenschmieden ist, vereinfacht gesagt, das manifestieren von Emotionen. Und gerade in dieser Zeit der Verzweiflung brodelte es in einem jeden Menschen – Emotionen waren also zur Genüge vorhanden. Dennoch reichte alleine diese Fähigkeit nicht aus, um den Krieg zu gewinnen. Das begriff auch Solomon – und deshalb errichtete er unter Einsatz all seines Geschicks und all seiner Kräfte, mit all seiner Seele den Schleier. Der Schleier ist, vereinfacht gesagt, ein Gefängnis. Ein Gefängnis einer anderen Dimension. Da der Krieg nicht zu gewinnen war, schuf er somit eine unüberwindbare Barriere zwischen beiden Konfliktparteien – der Krieg war somit beendet. Die Überlebenden feierten Überschwänglich, hatten sie doch trotz aller Widrigkeiten überlebt. Es war endlich überstanden.
Doch Solomon wusste, dass dieser Zustand nicht von Dauer war. So unglaublich die Errichtung des Schleiers auch war – besaß man genügend Stärke, war es möglich, diesen zu durchbrechen. Und da er praktisch eine gesamte Welt von Besuchern in dieses Gefängnis gesteckt hatte, war es selbst ihm nicht möglich, überall und jederzeit dafür zu sorgen, dass die Barriere hielt. Alleine konnte er es nicht schaffen. Dies war die harsche Lektion, die er nach etlichen Jahren lernen musste, als es dem ersten Besucher gelang, durch die Barriere zu brechen. Deswegen machte er sich daran, ein weiteres Wunder zu vollbringen: er ermöglichte anderen, die gleichen Kräfte wie er zu wirken. Bis zum heutigen Tage ist allerdings nur er selbst in der Lage, jemandem das Seelenschmieden zu ermöglichen. Für ihn kamen überdies nur diejenigen als Kandidaten in Frage, die den Schrecken der Besucher am eigenen Leib spüren mussten, brachten sie doch die nötige Entschlossenheit mit, den Besuchern keinen Zoll Boden zu überlassen. Doch selbst die Wächter genügten Solomon nicht, und so rief er den zweiten Schleier ins Leben. Dieser ist jedoch keine keine übernatürliche Maßnahme, sondern schlicht und ergreifend Geheimhaltung: die Menschheit musste vergessen, dass es die Besucher gab. Denn da selbst Solomon nicht vorhersagen konnte, wann und wo einer von ihnen mächtig genug war, den Schleier zu durchbrechen; würde es nur Panik schüren. Immerhin konnte jeder überall zu jeder Zeit zu einem Opfer werden.
Der zweite Schleier war das Werk mehrerer Generationen. Diese tilgten nicht nur alle historischen Informationen über die Besucher, sie förderten auch Science Fiction wie auch Fantasy- Romane und ähnlich fantastisches – schlichtweg alles, was die Wahrheit unglaubwürdiger erscheinen lassen würde. Schliesslich wurden noch einige Wächter in relevanten Ämtern in Presse und der öffentlichen Sicherheit eingesetzt, um reibungsloses Funktionieren bei einem Zwischenfall garantieren zu können. Und dies ist der Stand der Welt heute: die Wahrheit – nämlich der Fakt, dass wir nicht alleine sind; dass wir sogar ständig in Gefahr sind – ist ebenso verborgen wie die Existenz derjenigen, die nach all der Zeit immer noch gegen diese Gefahr vorgehen. Ihre Opfer erbringen sie in dem Wissen, dass womöglich niemals jemand davon erfahren wird. Noch immer können die Besucher an jedem Ort zu jeder Zeit erscheinen – und dies scheint sogar immer häufiger zu geschehen: von einem Auftauchen in 1-2 Monaten kann es nun sogar auf wöchentlicher Basis geschehen. Die Wächter sind im Zustand höchster Alarmbereitschaft. Denn etwas scheint sich verändert zu haben – doch die Hintergründe hinter dieser Veränderung werden schliesslich alles verändern...
Die Wächter
Die Wächter verfügen trotz ihres globalen Umfangs über eine sehr übersichtliche Struktur. Dies liegt vor Allem daran, da ständig darauf geachtet wird, dass niemals zu Viele in die Umstände der Besucher eingeweiht sind.
An der Spitze der Organisation steht schon seit je her Solomon. Er ist derjenige, der bis heute dafür sorgt, dass der Schleier bestehen bleibt – auch wenn er selbst keine Zeit mehr dafür findet, selbst aktiv gegen die Besucher zu kämpfen. Doch es gibt keinen Wächter, der nicht von ihm wissen würde – nach wie vor initiiert er jeden Neuling im Seelenschmieden, nach wie vor lebt er noch, trotz all der Jahre, die er bereits überdauert hat. Er ist eine singuläre, unersetzbare Existenz für Wächter, den Schleier und die Menschheit im allgemeinen.
Unter ihm stehen die Ritter. Ritter sind in 3 Kategorien unterteilt, die aussagt, in welche Richtung das betreffende Individuum seine Seele geschmiedet hat. Bevor man aber ein Ritter sein kann, muss man erst eine Lehrzeit als Knappe absolvieren. In dieser lernt man sowohl, was seine Aufgaben bei den Wächtern sind als auch den korrekten Umgang mit der Macht des Seelenschmiedens.
Diejenigen, die vor Allem ihre „positiven“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „helle Ritter“ bezeichnet. Ihre Priorität ist, bei den Einsätzen für die notwendige Defensive zu sorgen, ganz zu schweigen davon, dass positive Emotionen ohnehin bestenfalls Verbündete zum Ziel haben.
Diejenigen, die vor Allem „negative“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „dunkle Ritter“ bezeichnet. Ihre Priorität ist es, bei den Einsätzen die notwendige Schlagkraft in der Offensive zu gewährleisten. Ohnehin ist es für negative Emotionen am angemessensten, haben diese den Feind zum Ziel.
Schliesslich gibt es noch diejenigen, die zu gleichen Teilen „positive“ wie „negative“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „graue Ritter“ bezeichnet. Ihre Rolle ist es, als Führungsfiguren bei den Einsätzen zu agieren, können sie doch besser als jeder Andere die Wesensarten der hellen wie dunklen Ritter nachvollziehen.
Letztlich gibt es noch die Wissenden. Wissende sind diejenigen, die keine Seelenschmiede sind, sondern sich stattdessen um Informationsbeschaffung wie Manipulation kümmern. Am treffendsten lässt sich die Rolle des Wissenden mit der Rolle des Spions beschreiben – er gibt Informationen weiter und nutzt sein Amt und seinen Einfluss dazu, nach Möglichkeit die Weichen für die Ritter zu stellen. Am häufigsten findet man die Wissenden in der Stadtverwaltung, in der Polizei, bei der Presse, beim organisierten Verbrechen und beim Militär. Aber auch andere Berufe sind vertreten, sofern sie der Sache nützlich sein könnten – sei es der Arzt, der weiss, welche Verletzungen zu behandeln sind; oder der Manager eines öffentlichen Verkehrsunternehmens, der den Verkehr um gefährdete Gebiete auf ein Minimum beschränkt.
An der Spitze der Organisation steht schon seit je her Solomon. Er ist derjenige, der bis heute dafür sorgt, dass der Schleier bestehen bleibt – auch wenn er selbst keine Zeit mehr dafür findet, selbst aktiv gegen die Besucher zu kämpfen. Doch es gibt keinen Wächter, der nicht von ihm wissen würde – nach wie vor initiiert er jeden Neuling im Seelenschmieden, nach wie vor lebt er noch, trotz all der Jahre, die er bereits überdauert hat. Er ist eine singuläre, unersetzbare Existenz für Wächter, den Schleier und die Menschheit im allgemeinen.
Unter ihm stehen die Ritter. Ritter sind in 3 Kategorien unterteilt, die aussagt, in welche Richtung das betreffende Individuum seine Seele geschmiedet hat. Bevor man aber ein Ritter sein kann, muss man erst eine Lehrzeit als Knappe absolvieren. In dieser lernt man sowohl, was seine Aufgaben bei den Wächtern sind als auch den korrekten Umgang mit der Macht des Seelenschmiedens.
Diejenigen, die vor Allem ihre „positiven“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „helle Ritter“ bezeichnet. Ihre Priorität ist, bei den Einsätzen für die notwendige Defensive zu sorgen, ganz zu schweigen davon, dass positive Emotionen ohnehin bestenfalls Verbündete zum Ziel haben.
Diejenigen, die vor Allem „negative“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „dunkle Ritter“ bezeichnet. Ihre Priorität ist es, bei den Einsätzen die notwendige Schlagkraft in der Offensive zu gewährleisten. Ohnehin ist es für negative Emotionen am angemessensten, haben diese den Feind zum Ziel.
Schliesslich gibt es noch diejenigen, die zu gleichen Teilen „positive“ wie „negative“ Emotionen durch Seelenschmieden wirken, werden als „graue Ritter“ bezeichnet. Ihre Rolle ist es, als Führungsfiguren bei den Einsätzen zu agieren, können sie doch besser als jeder Andere die Wesensarten der hellen wie dunklen Ritter nachvollziehen.
Letztlich gibt es noch die Wissenden. Wissende sind diejenigen, die keine Seelenschmiede sind, sondern sich stattdessen um Informationsbeschaffung wie Manipulation kümmern. Am treffendsten lässt sich die Rolle des Wissenden mit der Rolle des Spions beschreiben – er gibt Informationen weiter und nutzt sein Amt und seinen Einfluss dazu, nach Möglichkeit die Weichen für die Ritter zu stellen. Am häufigsten findet man die Wissenden in der Stadtverwaltung, in der Polizei, bei der Presse, beim organisierten Verbrechen und beim Militär. Aber auch andere Berufe sind vertreten, sofern sie der Sache nützlich sein könnten – sei es der Arzt, der weiss, welche Verletzungen zu behandeln sind; oder der Manager eines öffentlichen Verkehrsunternehmens, der den Verkehr um gefährdete Gebiete auf ein Minimum beschränkt.
Seelenschmieden
Die Aufgabe der Wächter – der Kampf gegen die Besucher – wäre nicht möglich, gäbe es nicht Solomon und die von ihm entdeckte Macht des Seelenschmiedens. Vereinfacht gesagt ist es die Gabe, eine Art des Willens (Emotionen) in eine Art des Seins zu transferieren. Wichtig ist, dass dies keine einfache oder gar spontane Angelegenheit ist. Hat man sich entschieden, eine Emotion wirken zu können, schmiedet man seine Psyche sprichwörtlich um, um die Kraft dieser Einen Emotion wirken zu können. Hat man sich erst einmal an diese gewöhnt, können weitere Veränderungen vorgenommen (sprich: weitere Emotionen wirkbar gemacht) werden. Die Stärke des hervorgerufenen Effekts steht im direkten Verhältnis zur Intensität der gefühlten Emotion (Bsp.: ein dunkler Ritter, der sich auf „Hass“ spezialisiert hat, wird gegen seinen Erzfeind deutlich potentere Effekte hervorrufen können als gegen den Idioten, der ihm gerade ein Bein gestellt hat). Doch je mehr man seine Psyche verändert, desto schwerer wird es, die freigesetzten Kräfte unter Kontrolle zu halten. Nur sehr wenige haben es jemals geschafft, alle 14 Emotionen (7 negative, 7 positive), die gewirkt werden können, zu beherrschen. Viel häufiger bleibt man bei 2 – 4, um das Risiko nicht unnötig zu erhöhen. Und ein Risiko gibt es - denn das Seelenschmieden ist keinesfalls ungefährlich oder gar ohne Preis. Jede Anwendung verändert den Wirker der Macht. Für diejenigen, die negative Emotionen verwenden, wird es immer schwerer, den Impulsen dieser Emotionen zu widerstehen (Bsp.: ein dunkler Ritter, der sich auf „Zorn“ spezialisiert hat, wird immer Jähzorniger und cholerischer, je häufiger er diese Kraft nutzt), bis ihnen schliesslich zwanghaft nachgegeben werden muss. Diejenigen, die positive Emotionen verwenden, ist es jedoch genau umgekehrt - es wird für sie immer schwerer, besagte Emotion hervorzurufen (Bsp.: ein heller Ritter, der sich auf „Hoffnung“ spezialisiert hat, tut sich mit jeder Anwendung dieser Kraft schwerer damit, tatsächlich zu hoffen, weswegen auch die Wirkung ihrer Manifestation nachlässt).
Die wirkbaren Emotionen
Insgesamt gibt es 14 mögliche Manifestationen aus dem großen Repertoire menschlicher Gefühle. Dabei sind sie sauber aufgeteilt in 7 positive und 7 negative. Weiterhin sind die Emotionen in Paare aufgeteilt – einer positiven Emotion steht immer ein negatives Pendant gegenüber.
Entschlossenheit – Angst
Verlangen – Gier
Barmherzigkeit – Wut
Liebe – Lust
Mitgefühl – Hass
Hoffnung – Melancholie
Glaube – Einsamkeit
Die höchste Kunst des Seelenschmiedens ist aber schliesslich das, was der Fertigkeit wohl auch zu ihrem Namen verholfen hat. Hat man zuvor lediglich Teile seiner Seele abgeändert, ist es mit ausreichend Übung schliesslich möglich, ein physisches Abbild seiner Seele zu erschaffen, was möglich ist, sobald man 2 oder mehr Emotionen wirken kann. Diese Manifestation orientiert sich zum größten Teil an den Emotionen, die man mit der Fertigkeit des Seelenschmiedens zu wirken imstande ist – aber auch das restliche Wesen des Anwenders spiegelt sich in dem erschaffenen Gegenstand wieder, und so verändert sich dieser im Laufe der Zeit (entweder beginnt der Seelenschmied, weitere Emotionen zu wirken – oder er hat einen großen Wandel in seinem Leben erfahren). Jedem dieser Abbilder wohnt eine einzigartige Kraft inne, die „nur“ mit der Kraft der Emotionen nicht ermöglicht werden könnte. Beispiele für solche Gegenstände wären:
Ein dunkler Ritter, der „Hass“ als seine Erste und „Wut“ als seine Zweite Emotion wirkt, könnte als Abbild seiner solcherart veränderten Seele ein finster anmutendes Schwert manifestieren können. Dieses strahlt eine große Hitze aus, während die Berührung der Klinge selbst jedoch eiskalt und schneidend ist. Mit diesem Schwert wäre es dem dunklen Ritter beispielsweise möglich, durch jede noch so feste Materie schneiden zu können.
Es muss jedoch ausdrücklich erwähnt werden, dass die manifestierten Gegenstände keineswegs Waffen sein müssen – vielmehr sollen sie ein vereinfachtes Bild ihres Anwenders wiedergeben. Im obigen Beispiel könnte sich der dunkle Ritter mit seiner Wahl der Emotionen selbst als Waffe betrachten, um seine Feinde zu vernichten. Zu diesem Zweck wird er mit aller Kraft durch jedes Hindernis und jede Verteidigung hindurchstoßen, was zwischen ihm und der Erfüllung dieses Zieles steht. Die Form und Umstände der Waffe sind den beiden Emotionen geschuldet – durch den Zorn wabert die Luft um sie herum vor Hitze, während die Klinge selbst schneidend kalt wie der Hass ist.
Die wirkbaren Emotionen
Insgesamt gibt es 14 mögliche Manifestationen aus dem großen Repertoire menschlicher Gefühle. Dabei sind sie sauber aufgeteilt in 7 positive und 7 negative. Weiterhin sind die Emotionen in Paare aufgeteilt – einer positiven Emotion steht immer ein negatives Pendant gegenüber.
Entschlossenheit – Angst
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Schutz“. Entschlossenheit manifestiert sich als silberne, quecksilberartige Substanz, die zwar hart, aber dennoch frei formbar ist. Diese kann man dergestalt manipulieren, dass sie z.B. eine äusserst flexible Rüstung bildet. Im Gegensatz dazu ist Angst ebenfalls silbern, spiegelt jedoch wie eine polierte Glasfläche und ist hart und nicht formbar. Schilde oder Barrieren, die mittels Angst geschaffen werden, sind zwar härter als der Schutz der Entschlossenheit, jedoch kann an diesen keine weitere Änderung mehr vorgenommen werden – es kann also gut sein, dass die Barrikade in beide Richtungen funktioniert.
Verlangen – Gier
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Aneignung“. Verlangen manifestiert sich als violette, wasserartige Substanz, die vom Anwender aus in Richtung ihres Zieles fliesst. Verlangen macht es möglich, eine Zielperson/ einen Zielgegenstand präzise zu umschliessen (die Substanz fliesst dabei einer kleinen Wasserbahn gleich auf das Ziel zu), festzuhalten (und damit bewegungsunfähig zu machen bzw. die Bewegungsfreiheit einzuschränken) und bei Bedarf auch näher an sich heran zu ziehen. Gier ist purpur und wasserartig – aber im Gegensatz zu Verlangen ein reissender Strom, der alles auf seinem Weg erfasst und mit den bei Verlangen beschriebenen Effekten einschliesst.
Barmherzigkeit – Wut
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Schmerz“. Barmherzigkeit manifestiert sich als orangene, glimmende Substanz. Wird jemand von dieser eingehüllt, spendet sie nicht nur Wärme – sie lindert sämtlichen Schmerz, entspannt die Glieder und wirkt allgemein sehr erholsam (Wunden werden hierdurch jedoch nicht (!) geschlossen), sodass trotz hoher Erschöpfung weiter agiert werden kann. Wut wiederum ist ebenfalls eine orangene Substanz, jedoch von flammenartiger Intensität. Wird ein Ziel damit eingehüllt, so hat es keine lindernde, sondern für organisches eine stark zersetzende Wirkung. Doch stärker noch als der Grad der Zersetzung ist der starke Schmerzpegel, der hierdurch hervorgerufen wird.
Liebe – Lust
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Verbundenheit“. Liebe manifestiert sich als scharlachrote, 'anhängliche' Substanz, die sich immer weiter ausbreitet, sobald sie ein Ziel berührt. Fortan (soll heissen, solange die Kraft aufrecht erhalten wird) sind die Bewegungen der solcherart verbundenen intuitiv synchronisiert, genau wie auch eine größere empathische Fähigkeit hierdurch hervorgerufen wird (was bei großem Kraftaufwand sogar wortlose Verständigung zulässt – man erahnt eben einfach, was sein Partner vorhat). Lust sieht bis auf eine dunklere, blutrote Färbung auch von der Gestalt her gleich aus, jedoch wirkt die Manifestation wilder und zügelloser. Individuen, die durch die Lust verbunden wurden, haben gesteigerte körperliche Fähigkeiten, reagieren jedoch impulsiver und verlieren allmählich an Rationalität.
Mitgefühl – Hass
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Verletzungen“. Mitgefühl manifestiert sich als himmelsblaues, raureifartige, sich sanft ausbreitende Substanz. Wer von der Substanz des Mitgefühls umhüllt wird, dessen Verletzungen genesen bis zu einem gewissen Grad. Zwar heilt es die Wunden nicht vollständig, doch es lindert Blutungen, verhindert Infektionen oder schwächt Infektionen/ Gift ab. Je größer die behandelte Verletzung ist, desto anstrengender wird jedoch auch die Heilung für den Anwender dieser Kraft. Hass hingegen manifestiert sich als eisblaue, wuchernde, kristalline Substanz. Wer auch immer von dieser Substanz erfasst wird, dessen geschlagene Wunden verschlimmern sich innerhalb kürzester Zeit. Schläge, die normalerweise nur einen blauen Fleck zur Folge hätten, verursachen auf einmal eine innere Blutung oder gar einen Knochenbruch. Ein harmloser Schnitt infiziert sich in Sekundenschnelle, etc. etc.. Jedoch muss man aufpassen – denn der Hass wirkt in beide Richtungen.
Hoffnung – Melancholie
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Erschaffung“. Hoffnung manifestiert sich als goldgelbe, lichtähnliche Substanz. Jemand, der die Kraft der Hoffnung wirken kann, ist in der Lage, für kurze Zeit frei nach seinem Willen Objekte quasi aus dem Nichts zu erschaffen. Die Hoffnung kann jede Gestalt annehmen – und so kann auch diese Kraft nahezu jede Form reproduzieren. Es wird jedoch anstrengender, je größer bzw. komplexer das erschaffene Objekt ist. Melancholie hingegen hat eine kränklich- gelbe Färbung. Was von den flackernden Schlieren der Melancholie erfasst wird, das zerfällt immer weiter, bis es schliesslich ganz und gar annulliert ist. Auch hier wird der Kraftaufwand immer höher, je mehr bzw. je komplexere Strukturen man zersetzen möchte.
Glaube – Einsamkeit
Das verbindende Element dieses Paares ist der Umgang mit „Wahrnehmung“. Glaube manifestiert sich als reine, unschuldig weisse Substanz, die nur sporadisch am Nutzer dieser Kraft zu sehen ist. Glaube hat manifestiert die Wirkung, dass man nicht nur die Schwächen eines Zieles zu sehen vermag – man vermag sogar Schwächen zu schaffen (Bsp.: Der Türsteher will einen nicht einlassen? Man 'glaubt', dass er bestechlich ist – und voilá). Einsamkeit wiederum manifestiert sich als eine kaum wahrnehmbare Substanz, die weiss wie die Leere selbst ist. Die Kraft der Einsamkeit erzeugt selektive Ignoranz – wenn der Anwender nicht will, dass etwas wahrgenommen wird, dann blendet der von dieser Kraft betroffene dieses unter Einfluss der Kraft aus. Diese Kraft wird umso schwerer aufrechterhalten, je mehr das Ziel merkt, dass etwas nicht so ist, wie es sein sollte (Bsp.: wenn man sich mitten im Kampf ignorieren lässt und praktisch vor den Augen des Betroffenen verschwindet, ist diesem bewusst, dass irgend etwas nicht so sein kann, wie es scheint).
Die höchste Kunst des Seelenschmiedens ist aber schliesslich das, was der Fertigkeit wohl auch zu ihrem Namen verholfen hat. Hat man zuvor lediglich Teile seiner Seele abgeändert, ist es mit ausreichend Übung schliesslich möglich, ein physisches Abbild seiner Seele zu erschaffen, was möglich ist, sobald man 2 oder mehr Emotionen wirken kann. Diese Manifestation orientiert sich zum größten Teil an den Emotionen, die man mit der Fertigkeit des Seelenschmiedens zu wirken imstande ist – aber auch das restliche Wesen des Anwenders spiegelt sich in dem erschaffenen Gegenstand wieder, und so verändert sich dieser im Laufe der Zeit (entweder beginnt der Seelenschmied, weitere Emotionen zu wirken – oder er hat einen großen Wandel in seinem Leben erfahren). Jedem dieser Abbilder wohnt eine einzigartige Kraft inne, die „nur“ mit der Kraft der Emotionen nicht ermöglicht werden könnte. Beispiele für solche Gegenstände wären:
Ein dunkler Ritter, der „Hass“ als seine Erste und „Wut“ als seine Zweite Emotion wirkt, könnte als Abbild seiner solcherart veränderten Seele ein finster anmutendes Schwert manifestieren können. Dieses strahlt eine große Hitze aus, während die Berührung der Klinge selbst jedoch eiskalt und schneidend ist. Mit diesem Schwert wäre es dem dunklen Ritter beispielsweise möglich, durch jede noch so feste Materie schneiden zu können.
Es muss jedoch ausdrücklich erwähnt werden, dass die manifestierten Gegenstände keineswegs Waffen sein müssen – vielmehr sollen sie ein vereinfachtes Bild ihres Anwenders wiedergeben. Im obigen Beispiel könnte sich der dunkle Ritter mit seiner Wahl der Emotionen selbst als Waffe betrachten, um seine Feinde zu vernichten. Zu diesem Zweck wird er mit aller Kraft durch jedes Hindernis und jede Verteidigung hindurchstoßen, was zwischen ihm und der Erfüllung dieses Zieles steht. Die Form und Umstände der Waffe sind den beiden Emotionen geschuldet – durch den Zorn wabert die Luft um sie herum vor Hitze, während die Klinge selbst schneidend kalt wie der Hass ist.
Besucher
Obwohl die Wächter die Besucher bereits seit Ewigkeiten bekämpfen, gibt es doch erstaunlich wenig konkretes, was über sie gesagt werden kann. Der Grund hierfür ist schlicht, dass alle Informationen nur auf Vermutungen und Beobachtungen basieren – doch weder konnte je ein Besucher lebendig gefangen werden (was mit fortschreitender Anwendung des Seelenschmiedens ohnehin schwieriger wird) noch konnte eine Leiche obduziert werden. Ersteres ist leicht zu erklären: jeder Kampf gegen einen Besucher ist, als ob man dem Tod selbst in die Augen sieht. Ohne jegliche Gnade, ohne jegliche Intention zur Kommunikation scheinen sie wie Raubtiere instinktiv zu handeln. Während Verständigung so schon unmöglich ist, ist auch das Fangen bisher noch nicht geglückt. Zum Einen verlieren sich die meisten Ritter im Kampf in ihren Emotionen (und verlieren so ein gewisses Maß an Rationalität), um eine Chance auf den Sieg zu haben. Zum Anderen scheint die Ausdauer der Besucher ohne Grenzen zu sein – noch nie ist einer von ihnen vor seinen Opfern ermüdet, sodass es stets die Ritter sind, die zuerst an ihre Grenzen stoßen. Diese beiden Faktoren zusammen haben bisher verhindert, dass eine der Kreaturen gefangen genommen werden konnte und auf wissenschaftlich- empirischem Wege mehr über die Exemplare herausgefunden werden konnte.
Dennoch ist es den Wächtern bisher gelungen, die Besucher in mehrere Kategorien einzuteilen, obwohl jede Kreatur von anderer Gestalt scheint. Zwar variieren selbst Angehörige einer Kategorie, doch überwiegen die Gemeinsamkeiten hierbei, und nicht die Unterschiede. Folgende „Typen“ konnten bisher festgestellt werden:
Die Infizierenden
Die Verschlinger
Die Unnachgiebigen
Die Bewussten
Die Unscheinbaren
Die Aufmerksamen
Die Wandelbaren
Dennoch ist es den Wächtern bisher gelungen, die Besucher in mehrere Kategorien einzuteilen, obwohl jede Kreatur von anderer Gestalt scheint. Zwar variieren selbst Angehörige einer Kategorie, doch überwiegen die Gemeinsamkeiten hierbei, und nicht die Unterschiede. Folgende „Typen“ konnten bisher festgestellt werden:
Die Infizierenden
Besucher dieses Typs verbreiten sich wie ein Virus. Sie sind in der Lage, andere Lebewesen zu einer (passend zur ursprünglichen Gestalt) Imitation ihrer Selbst zu verwandeln. Dieses geschieht nicht unmittelbar, sondern benötigt Zeit. Innerhalb weniger Tage verändert sich der Geisteszustand zu dem eines Kindes, das von seinen Eltern – in diesem Fall dem Infizierenden – gelenkt wird. An diesem Punkt beginnt die physische Transformation, bis der Wirt zu einer Kreatur geworden ist, die dem Besucher in Punkto Form und Fähigkeiten stark ähnelt, wenngleich nicht völlig identisch ist. Was Kraft und ähnliches dieser Verwandelten angeht, so hängt dies vom Wirtskörper ab, bleibt doch die ungefähre Masse gleich – ein Mensch beispielsweise stellt ein weitaus größeres Exemplar mit gesteigerten Fertigkeiten als z.B. eine verwandelte Katze dar, die um einiges Kleiner ist. Die Infektion scheint per Berührung stattzufinden, während der Prozess selbst mit dem Ende der Kreatur aufgehalten werden kann – was jedoch bereits verändert wurde, bleibt bestehen.
Die Verschlinger
Besucher dieses Typs scheinen nur einem einzigen Zweck zu dienen: zu fressen. Dabei ist es egal, was es ist, solange es organische Materie ist. Doch selbst anorganisches wurde von diesen Kreaturen bereits verschlungen, wenngleich organisches stets von ihnen bevorzugt wird. So wurde aus Kämpfen mit diesen berichtet, dass sie mit ihren Kiefern sogar Stein zerbeissen und zersetzen konnten. Ein Kampf gegen einen Verschlinger bedeutet einen Kampf, bei dem man nicht getroffen werden sollte – denn selbst die Kräfte der Entschlossenheit und Angst können dem Ansturm dieser Bestien nicht lange standhalten.
Die Unnachgiebigen
Besucher dieses Typs verfügen über Selbstheilungskräfte, die selbst die schwerste Verwundung zu heilen imstande sind. Nicht nur, dass diese Bestien sehr schmerzunempfindlich zu sein scheinen, selbst abgetrennte Gliedmaßen oder Durchschüsse heilen innerhalb kürzester Zeit. Doch diese Fertigkeit ist nicht unendlich: je größer das Ausmaß der zu heilenden Verletzung, desto mehr Kraft muss der Besucher darauf verwenden, sie zu heilen. Ein Kampf mit einem Unnachgiebigen ist ein langer Prozess gegen einen Feind, der einfach nicht innehält und praktisch mehrmals umgebracht werden muss. Es gibt nur zwei lethale Stellen: wenn der gesamte Kopf vom Leib getrennt wird (ein 'einfacher Schuss' reicht nicht), oder wenn das Herz (vollständig) zerstört wird.
Die Bewussten
Besucher dieses Typs verfügen über eine perfekte Körperbeherrschung. Sei es Atmung, Reflexe oder Gleichgewichtssinn – die Bewussten haben sich ihre Bezeichnung dadurch verdient, dass sie sich jeder Bewegung bewusst zu sein scheinen. Und damit steht man im Kampf gegen einen Bewussten einem der gefährlichsten Gegner gegenüber, denn obgleich auch sie (ungeachtet ihres Namens) rein instinktiv zu handeln scheinen, so sind ihre Bewegungen die präzisesten und schnellsten aller Besucher. Gepaart mit einer vollständigen Körperkontrolle versetzt sie dies in die Lage, Angriff um Haaresbreite auszuweichen und jede noch so kleine Lücke in einer Panzerung zu finden.
Die Unscheinbaren
Besucher dieses Typs sind in der Lage, sich einem Chamäleon gleich an ihre Umgebung anzupassen. Stehen sie völlig still, ist es nahezu unmöglich, auch nur einen Blick auf sie zu erhaschen, während sie bei Bewegungen zumindest von der Silhouette her sichtbar sein können – wenn man aufmerksam ist. Der Kampf gegen einen Unscheinbaren ist ein Kampf der Nerven, denn man darf sich keine Blöße geben – und oftmals entscheidet der erste, erfolgreich durchgeführte Angriff. Es ist den Unscheinbaren jedoch nicht möglich, ihre eigenen Körpersäfte zu tarnen, sodass blutende Wunden ihre Tarnung erheblich erschweren.
Die Aufmerksamen
Besucher dieses Typs verfügen über die Sinne, die denen eines jeden Tieres überlegen sind. Sie sind im Vergleich zu jedem Anderen Typ diejenigen, die (verhältnismäßig) am leichtesten im Kampf zu bezwingen sind – doch für den zweiten Schleier sind sie am Gefährlichsten, da sie den Kampf lieber meiden und ihr Heil in der Flucht suchen. Dabei steigern sie sich durch starke Reize ihrer Sinne (beispielsweise durch helles Licht, laute Geräusche o.ä.) immer mehr in eine Raserei hinein, in die sie schliesslich am Ende ihrer Flucht verfallen und wahllos alles in ihrer Umgebung (v.a. die Faktoren, die ihre Sinne reizen) zu zerstören suchen.
Die Wandelbaren
Besucher dieses Typs gelten unter den Wächtern zumeist als die Gefährlichsten, da sie die Unberechenbarsten sind. Sie sind in der Lage, ihren Körper mutieren zu lassen, um jeder Bedrohung für sie adäquat entgegen zu treten. Seien es knochenartige Auswüchse, die ihnen als Rüstung dienen; die Ausbildung weiterer Sinnesorgane oder gar weitere Gliedmaßen – die Wandelbaren machen ihrem Namen alle Ehre, sodass man sich nie auf genau das einstellen kann, was einen erwartet.
Was soll gespielt werden?
Veiled Truth wird sich ganz um den Kampf gegen die Besucher drehen - mit allen Folgen. Das bedeutet, dass Kampf bei weitem nicht der einzige Faktor ist, auf den acht gelegt werden soll: Die Auswirkungen des Seelenschmiedens sollen gebührend ausgespielt werden. Das bedeutet, dass stark auf den zwischenmenschlichen Umgang, den Kontrast zwischen dem "normalen Leben" und dem "Leben eines Wächters" und dem unweigerlichen Untergang durch weitere Anwendung der Fertigkeit des Seelenschmiedens wert gelegt werden wird. Und wer sagt überhaupt, dass Konflikte nur mit den Besuchern stattfinden werden? Auch die wirkliche Welt bietet ihre Gefahren - und womöglich geraten sogar die Wächter untereinander in Schwierigkeiten...
Charakterbogen:
Name
Geschlecht
Alter
Bild
Äusserliche Merkmale
(Das Bild zeigt garantiert nicht alles, was euren Charakter äusserlich ausmacht. Verfügt er noch über Narben? Hat er ein Muttermal im Gesicht? Hat er heterochromatische Augen? ...)
Beruf
(Was war euer Charakter, bevor er zum Wächter wurde? Was ist er jetzt innerhalb der Wächter? Wissender, dunkler Ritter?)
Umstände des Beitritts
(Jeder Wächter hat Verluste durch die Besucher erlitten, bevor er sich dem Kampf gegen sie verschrieb. Was für ein Verlust ist dies? Schwere Verwundungen am eigenen Leib? Der Verlust von Familienangehörigen? …)
Tick
(Da jeder Wächter einen Verlust erlitten hat, ist kein Wächter geistig wirklich vollständig auf der Höhe sein. Unter 'Tick' wird daher bitte einfach eine Eigenart beschrieben, die euer Charakter seither hat. Das kann von einem einfachen „ich gehe NIEMALS unbewaffnet auch nur auf die Toilette und schlafe mit der Pistole unter dem Kopfkissen“ bis zu einer ausgewachsenen Geistesstörung reichen.)
Seelenschmieden
(Ritter beschreiben unter diesem Punkt bitte, welche Emotionen sie manifestieren können und ob sie ihre Seele auch manifestieren können (sollten sie 2+ Emotionen wirken können). Gerade letzteres sollte natürlich ausreichend beschrieben werden, da noch nicht einmal die Hälfte der Wächter imstande sein wird, dieses zu bewerkstelligen – und da das eine (wenngleich vereinfachte) Materialisierung der eigenen Essenz, der eigenen Seele, ist.)
Ausrüstung
(Unter Ausrüstung sollte nicht der komplette Besitz des Wächters stehen, sondern nur das, was er auf Einsätze typischerweise mitnimmt. Immerhin kann alles nützlich und möglicherweise lebensentscheidend sein – und ich möchte bitte nicht, dass jemand sich aufregt, wenn sein Charakter von einem Besucher getötet wird, weil er seinen Charakter mitten in der Dunkelheit der U- Bahn- Schächte ohne Taschenlampe (nur mit leuchtendem Handy- Display) seinem Feind in die Arme geschickt hat
)
Tarnidentität
(Jeder Wächter verfügt über eine Tarnidentität samt entsprechenden Papieren, um sich ausweisen zu können. Während dies bei Rittern nur auf dem Papier ist, so leben Wissende ihre Tarnidentität, sodass hier bei diesen natürlich näheres über die Umstände und Art dieses Lebens stehen sollte (Funktion, Beruf, etc. etc.))
Geschichte
(Wie verlief das Leben eures Charakters – bis es sich von Grund auf Änderte? Wie sah euer Leben anschliessend aus?)
Geschlecht
Alter
Bild
Äusserliche Merkmale
(Das Bild zeigt garantiert nicht alles, was euren Charakter äusserlich ausmacht. Verfügt er noch über Narben? Hat er ein Muttermal im Gesicht? Hat er heterochromatische Augen? ...)
Beruf
(Was war euer Charakter, bevor er zum Wächter wurde? Was ist er jetzt innerhalb der Wächter? Wissender, dunkler Ritter?)
Umstände des Beitritts
(Jeder Wächter hat Verluste durch die Besucher erlitten, bevor er sich dem Kampf gegen sie verschrieb. Was für ein Verlust ist dies? Schwere Verwundungen am eigenen Leib? Der Verlust von Familienangehörigen? …)
Tick
(Da jeder Wächter einen Verlust erlitten hat, ist kein Wächter geistig wirklich vollständig auf der Höhe sein. Unter 'Tick' wird daher bitte einfach eine Eigenart beschrieben, die euer Charakter seither hat. Das kann von einem einfachen „ich gehe NIEMALS unbewaffnet auch nur auf die Toilette und schlafe mit der Pistole unter dem Kopfkissen“ bis zu einer ausgewachsenen Geistesstörung reichen.)
Seelenschmieden
(Ritter beschreiben unter diesem Punkt bitte, welche Emotionen sie manifestieren können und ob sie ihre Seele auch manifestieren können (sollten sie 2+ Emotionen wirken können). Gerade letzteres sollte natürlich ausreichend beschrieben werden, da noch nicht einmal die Hälfte der Wächter imstande sein wird, dieses zu bewerkstelligen – und da das eine (wenngleich vereinfachte) Materialisierung der eigenen Essenz, der eigenen Seele, ist.)
Ausrüstung
(Unter Ausrüstung sollte nicht der komplette Besitz des Wächters stehen, sondern nur das, was er auf Einsätze typischerweise mitnimmt. Immerhin kann alles nützlich und möglicherweise lebensentscheidend sein – und ich möchte bitte nicht, dass jemand sich aufregt, wenn sein Charakter von einem Besucher getötet wird, weil er seinen Charakter mitten in der Dunkelheit der U- Bahn- Schächte ohne Taschenlampe (nur mit leuchtendem Handy- Display) seinem Feind in die Arme geschickt hat

Tarnidentität
(Jeder Wächter verfügt über eine Tarnidentität samt entsprechenden Papieren, um sich ausweisen zu können. Während dies bei Rittern nur auf dem Papier ist, so leben Wissende ihre Tarnidentität, sodass hier bei diesen natürlich näheres über die Umstände und Art dieses Lebens stehen sollte (Funktion, Beruf, etc. etc.))
Geschichte
(Wie verlief das Leben eures Charakters – bis es sich von Grund auf Änderte? Wie sah euer Leben anschliessend aus?)
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