Legends of Luanun

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Legends of Luanun

Legends of Luanun ist ein Projekt von Ironhide und mir. Wir arbeiten gemeinsam an einer völlig neuen Fantasy/Sciencfiction Welt für ein RPG, um genau zu sein, für das RPG das AoD folgen wird.
Jap, ihr habt richtig gelesen, es wird vorläufig kein AoD2 geben. Aber das Thema gehört nicht hier her.

Was ist Legends of Luanun? Bei Legends of Luanun wollten wir eine Welt schaffen die sich stark an Elementen aus dem Final Fantasy Universum und bei anderen Welten bedient.
Dort gibt es zum Beispiel Drachen, Magiefelder, Magie, Hochelfen, Pistolen, Roboter, Luftschiffe, Echsenmenschen, Hybridwaffen (Gunblades *g*), verschiedenste Monster, usw.

Die Welt besteht aus unzähligen kleinen und großen schwebenden Inseln, unter denen sich ein bis jetzt noch nicht erforschter Abgrund befindet. Die Inseln sind manchmal mit Brücken verbunden und ermöglichen so in besiedelten Gebieten das Reisen. Unter Ausnutzung des Magiefeldes, das auch die Inseln in der Luft hält, ist es auch möglich mit Luftschiffen zu reisen.

Da die Welt schon zum jetzigen Zeitpunkt sehr komplexe und umfassende Züge annimmt, werden wir ab sofort beginnen die Welt in Schritten vorzustellen. Dabei haben wir vor etwa wöchentlich neue Texte zu posten. (Hängt immer davon ab was wir schaffen, wir werden nichts erzwingen.)
Über spieltechnische Themen werden wir vorläufig noch nichts sagen, außer das das RPG von mir geleitet wird und Ironhide den Posten als Co-Leiter innehaben wird.

Ich werde die Texte jeweils in einem neuen Posts bringen und in diesen Startpost hinein editieren. Das heißt ihr könnt diesen Thread auch für Fragen und zur Diskussion nutzen.
Bevor ich nun anfange, eine Bitte. Bitte seht davon ab Legends of Luanun mit den drei Anfangsbuchstaben abzukürzen. Das ist zwar im wahrsten Sinne des Wortes 'witzig', aber führt doch leicht zu Missverständnissen.

Als Eröffnung zwei Texte. Einer über einen menschlichen und weit verbreiteten Glauben zur Entstehung der Welt und einer über das große, aber arme Königreich der Menschen Anaria.
Bedenkt bitte das wir uns uns die Möglichkeit vorbehalten Änderungen vorzunehmen, sollten wir das für nötig erachten.

Der Glaube der Kirche des Luanun:
Die Menschen der Kirche des Luanuns glauben das einst die brennende Herrin des Lichtes Asun und ihr Partner der Vater der Dunkelheit Muranon sich das Firmament teilten.
Irgendwann, so hieß es, wurde die Herrin des Lichtes ihres stillen Partner überdrüssig. Sie wollte Bewegung in die Leere bringen und erschuf aus ihrem feurigen Herzen acht Kinder, die Muranon umkreisen sollten.
Die acht Kinder nannte sie Ashot, Luanun, Flamir, Naona, Sholan, Kharhadros, Fenrir und Wiur. Eine lange Zeit war es gut so und Asun betrachtete glücklich ihre Schöpfung.

Luanun und Naona gerieten miteinander in Streit als sich ihre Wege kreuzten. In ihrem Zorn erschlug Naona ihren Bruder Luanun, der daraufhin zerbrach und auf ihren Vater Muranon herab stürzte.
Als Naona sah das ihr geliebter Bruder tot und in eine Million Splitter geborsten auf Muranon lag, bereute sie was sie getan hatte und begann zu weinen und ihre Mutter Asun um Hilfe anzuflehen.
Aber Asun die sah das nicht nur ihr Sohn Luanun, sondern auch ihr Partner Muranon geborsten und tot waren, war von ihren Kindern enttäuscht und schwieg, woraufhin Naona noch bitterlicher weinte.

Naona weinte ein ganzes Äon über ihre Tat, von ihren anderen Brüdern und Schwestern allein gelassen, doch einmal als sie einen Blick auf ihren toten Bruder warf entdeckte sie das dort nun Leben war. Die verschiedensten Lebewesen gediehen dort auf den Splittern ihres Bruders.
Naona beschloss das etwas Gutes aus ihrer schlimmen Tat erwachsen sollte und warf ihre Tränen auf ihren Bruder.
So tauchte sie die Welt in Magie die alles Leben und jeden Stein durchdrang. Die Millionen Splitter ihres toten Bruders erhoben sich in die Luft und bildeten die schwebenden Inseln auf denen heute alles Leben haust.

Die größte Träne Naonas fiel in das Zentrum der neuen Welt, auf einen der Splitter. Auch der Berg der Tränen genannt bilden er und der über ihm errichtete Tempel des Luanun heute das Zentrum des größten Glaubens der Menschen.

Regeltechnisches:
Dinge die ihr Beachten solltet:
  • Alle Charaktere sind zu Anfang vollkommen durchschnittlich. Keiner ist in irgendetwas einer der besten oder sonst wie besonders mächtig.
  • Das RPG wird mit der Jagd nach einem steckbrieflich gesuchten Schwerverbrecher beginnen. Es sollte für euren Charakter also Sinn machen sich an einer solchen Jagd zu beteiligen.
  • Startort ist ein kleines Dorf im idyllischen Menschenkönigreich von Anaria, das sich zur Zeit jedoch ein wenig in Aufruhr befindet da eine Schlacht gegen die Alte Plage naht.
  • Wir haben die Charakter Vorlage nicht ohne Grund so wie sie hier steht angeordnet. Haltet sie bitte ein. (Kleine Abweichungen sind natürlich kein Problem.)
  • Seht bitte davon ab 'Komiker' Charaktere zu machen. Diese passen hier absolut nicht ins Setting.

Vorname:
Dieser sollte selbstverständlich zu dem Volk des Charakters passen.

Familienname:
Der Name des Clans oder der Familie. Hierbei gibt es manchmal Zusätze wie „aus dem Clan der“.

Rufname:
Der Name mit dem sich der Charakter rufen lässt. Dieser kann einfach nur der Vorname sein, oder auch ein Spitzname.

Geschlecht:
Männlein oder Weiblein? Was darfs sein?

Geburtsjahr und Alter:
Das RPG startet in dem Jahr 5724 n.V. (Nach aussterben der Vergessenen.)
Eure Charaktere sollten vom jüngeren Schlag sein, unabhängig welchem Volk sie angehören. Außerdem muss jeder Charakter erwachsen sein. Wann das ist, ist von Volk zu Volk unterschiedlich.

Menschen gelten jeweils mit 17 (Anaria), 18 (Drachenreich) oder 22 (Kaiserreich) als erwachsen und mündig, Zwerge ab 32, Hochelfen ab 38, Ahn und Ezar ab 16.
Frostelfen gelten mit dem meistern des ersten Magiekreises als erwachsen (zwischen 22 und 26)

Rasse:
Euer Charakter darf einer dieser Rassen angehören:
Menschen
Hochelf
Frostelf (Beachtet das jeder Frostelf aus Inhava den ersten Kreis der Blutmagie beherrscht, aber nicht Magier als Klasse wählen darf. Forstelfen aus anderen Reichen beherrschen keine Blutmagie, dürfen dafür jedoch ganz normal Magier sein.)
Ahn bzw. Waldelf und Waldmensch
Zwerg
Ezar

Alternativ dürft ihr einen Mischling wählen. Zwischen folgenden Rassen gibt es Mischlinge:
Menschen, Elfen, Ezar, Ahn
Wenn ihr einen Mischling wählt, schreibt dazu in welcher Generation die Familie gemischt rassig ist.

Reichszugehörigkeit:
Nicht jeder Hochelf stammt aus dem Reich der Hochelfen und auch ein Zwerg kann im menschlichen Königreich von Anaria leben. Möglich sind folgende Reiche:
Kaiserreich des Glanzes, Königreich von Anaria, Drachenreich, Beliebiger Stamm der Ezar, Beliebiger Stamm der Ahn, Eine der 5 Zwergenstädte, Inhava (Reich der Forstelfen), Heimatloser Streuner
Soll euer Charakter in einem anderen Reich leben, als es sein müsste, solltet ihr euch eine gute Begründung dafür einfallen lassen.

Klasse:
Es gibt bei jedem Volk drei Klassen zur Auswahl.
Krieger
Magier/Priester (Nicht für Frostelfen aus Inhava)
Dieb/Schurke/Scharlatan

Beruf:
Hierbei besteht nahezu freie Auswahl, wobei der Beruf selbstverständlich zur Klasse passen muss. Der Beruf stellt neben der Klasse das Spektrum an Fertigkeiten, das euer Charakter besitzt, in einem Wort da. Beispiele währen Hufschmied, Soldat, Jäger, Söldner, Trickbetrüger, Gaukler, Heiler und vieles mehr.

Charakterzüge:
Hier gehören Charaktereigenschaften hin. Ist der Charakter eher still und für sich oder springt er auf jedes Gespräch an und geht offen mit der Welt um? Hat er irgendwelche Ängste? Einen Grundsatz? Usw.

Aussehen und Merkmale:
Bitte sucht euch ein passendes Bild und lasst euch einen Avatar machen. Wenn ihr ihn selbst anfertigt achtet bitte auf die Avatar Regeln.

Waffen:
Hier schreibt ihr bitte alle Waffen auf, dazu zählen auch Schilde und Parierwaffen. Dazu kommen hinter jede Waffe ein Komma und eine Beschreibung der Waffe. (Besonderes Material? Bei Schusswaffen Schnell- oder Einzelfeuer? Munitionsart? Hybridwaffe? Beschädigungen? Magische Effekte?)
Erlaubt sind neben normalen Waffen einfache/leichte Hybridwaffen (Gunsword und Co.), schwache magische Waffen, Feuerwaffen und Magietech. Keine Waffe darf überdurchschnittlich stark sein. Wir werden dementsprechend Anpassungen vornehmen.

Rüstung:
Die Rüstung sollte wie alles andere auch zu dem Volk des Charakters passen. Hier ist von komplett ungerüstet, über leichte Lederrüstungen, bis hin zu Kettenhemd und Schuppenpanzer alles drin. Bedenkt das euer Charakter sich auf Reisen begeben wird, ein Panzer auf zwei Beinen wird da nicht sonderlich viel Spaß haben. Allerdings entscheiden wir was passt und was nicht. Magische Rüstungen sind nicht möglich.

Ausrüstung:
Alle weitere Ausrüstung. Schreibt hier auch dazu worin er diese trägt und bedenkt das die Ausrüstung nicht zu schwer/sperrig sein sollte.

Magie:
Magiedisziplin:Welcher magischen Disziplin gehört euer Charakter an? Es gibt Tränen Magie, Schamanismus, Runenmagie und Blutmagie.

Zauber: Eine genaue Beschreibung all eurer Zauber.

Tränen Magie:
Die Magie eurer Charaktere wird in zwei Stufen eingeteilt, hinzu kommen noch 'geringere Zauber'.
Geringere Zauber sind all die Kleinigkeiten die einem Magier das Magische geben. Darunter fallen allerlei Spielereien und Kunststückchen, aber nichts gefährliches oder bedeutend praktisches.
Stufe eins Zauber benötigen bei jedem Einsatz eine Anahe Träne. Hierbei handelt es sich vor allem um schwache Heilzauber, einen Lichtzauber, schwache Angriffszauber (z.b. ein kleiner Feuerpfeil) oder andere kleine nützliche Dinge. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 4 Stufe 1 Zauber.
Stufe zwei Zauber benötigen bei jedem Einsatz 15 Anahe Tränen oder eine Berail Träne. Hier sind stärkere Kampfzauber wie ein explodierender Eisball oder um sich schlagende Wurzeln, effektive Heilzauber und Schutzzauber, sowie Stärkungszauber untergebracht. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 2 Stufe 2 Zauber.

Die Kirche des Luanun teilt die Magie in verschiedene Lehren auf. Die bekanntesten und am meisten genutzten sind Feuer-, Wasser-, Erd-, und Luftlehre, Schutzlehre, Heillehre, sowie Hilfslehre (Beinhaltet alle möglichen kleinen nützlichen Zauber.), daneben existieren noch einige andere Lehren. Ihr dürft euch für eure Charaktere Zauber die zu den genannten Lehren passen ausdenken. Wer will kann sich auch andere Lehren überlegen, nur sollte es dabei nicht zu ausgefallen werden und wir garantieren nicht das wir diese dann genehmigen.

Zu Beginn des RPGs träg jeder Tränen Magier 22 Anahe Tränen und 3 Berail Tränen bei sich.

Blutmagie:
Jeder Forstelf aus Inhava beherrscht den ersten Kreis der Blutmagie. Da das Erlernen der höheren Kreise Jahrzehnte dauert, steht die Magier Klasse als Frostelfaus Inhava nicht zur Verfügung. Das bedeutet jeder Frostelfen Charakter beherrscht die Geringeren Zauber und 3 Stufe 1 Zauber.
Um Stufe 1 Zauber zu wirken muss der Frostelf etwas Blut fliesen lassen. Dabei reicht ein vier Finger langer Schnitt in den Unterarm oder etwas ähnliches.
Bei den Blutmagie Zaubern handelt es sich meist um Verbesserungen der eigenen Leistung, Heilzauber, schwache magische Rüstungen und ähnliches. Seltener aber nicht ausgeschlossen sind Angriffszauber.

Runenmagie:
Runenmagie kann auch und vor allem von nicht Magiern gelernt werden. Am weitesten verbreitet ist sie bei den Zwergen. Wenn ihr einen Runenmeister spielen wollt, müsst ihr eine Begründung dafür nennen, das der Charakter dies beherrscht. Runen können den in sie gebundenen Zauber je nach Material der Rune unterschiedlich oft wirken (manche unbegrenzt oft). Das wirken des Zaubers geht schnell. Der Runenmeister berührt die Rune kurz mit der Hand, spricht ihren Namen (Jede Rune bekommt einen eigenen Namen) und konzentriert sich auf das Ziel. Das ist sogar während eines Nahkampfes möglich. Nach dem Einsatz braucht eine Rune zehn Minuten um wieder aufzuladen.
Jeder Runenmeister besitzt zu beginn des RPGs eine Rune mit unbegrenzt vielen Anwendungen der Stufe 1 und eine Rune mit drei Anwendungen der Stufe 2.

Schamanismus:
Charaktere die bei den Stämmen der Ahn aufgewachsen sind und Magier als Klasse gewählt haben benötigen keine Komponenten zum Zaubern. Sie gelten als Schamanen und beherrschen Geringere Magie, sowie 4 Stufe 1 Zauber, 2 Stufe 2 Zauber und den Spezialzauber 'Zorn der Natur'.
Ein Schamane muss sich in der Natur befinden, wenn er Magie wirken möchte, benötigt dann jedoch keine Komponenten. Ein Schamane der sich nicht in der Natur befindet kann seine Zauber nur mit halber Kraft und doppelter Anstrengung wirken, außerdem muss er dann einen Naturfetisch mit sich herum tragen (Einen geschnitzten Stab mit angebundenen Pflänzchen, eine Kette aus Knochen, o.ä.).
Schamanen sind von friedlicher Natur und beginnen keine unnötigen Kämpfe. Außerdem vermeiden sie es sogar in einem Kampf ihren Gegner anzugreifen, sie ziehen die Flucht vor. Um das dazustellen dürfen Schamanen zu beginn des RPGs nur zwei offensive Zauber besitzen.
Jeder Schamane wählt ein Seelentier. Egal ob Rabe, Wolf, Salamander, Hund oder etwas anderes. Das hat keine weiteren Effekte, wobei Schamanen für gewöhnlich gewisse Gemeinsamkeiten mit den von ihnen gewählten Seelentieren in Aussehen und Verhalten aufweisen.
Schamanen sind von friedlicher Natur, doch wenn ein Schamane verzweifelt, weil er die die ihm am nächsten sind nicht beschützen kann oder wenn er seine Welt zusammen brechen sieht, kann er sich entscheiden sein Leben zu riskieren und den Zorn der Natur herauf zu beschwören.
Zorn der Natur:
Der Einsatz von Zorn der Natur muss vom Leiter genehmigt werden! Der Charakter riskiert dabei sein Leben und seine Gesundheit!
Der Schamane bringt sich in völligen Einklang mit der Natur und dem Magiefeld und bringt beide in Rage. Bäume schlagen mit ihren Ästen um sich und stürzen/treten auf die Feinde des Schamanen, Flüsse und Seen steigen über die Ufer und reißen einen von den Beinen und der Boden tut sich auf um Feinde zu verschlingen. Gleichzeitig gehen Tiere (selbst Insekten) durch und attackieren die Feinde des Schamanen. Als wäre das nicht genug werden alle Zauber des Schamanen um 250% verstärkt und beschleunigt, so das der Schamane eine Kanonade von Zaubern über sein Umfeld nieder gehen lassen kann.
Schon nach wenigen Minuten endet Zorn der Natur wieder. Der Schamane ist dann meist genau wie seine Feinde nicht mehr am Leben, oder zumindest schwer angeschlagen und bewusstlos. Sollte der Schamane überleben wird er sich wahrscheinlich für sein brutales Verhalten schämen und sich eine Zeit lang von der Magie abwenden, wenn nicht sogar für immer.

Geschichte:
Wie war das Leben eures Charakters bis jetzt? Was hat er erlebt? Ihr wisst was hier hin gehört...
Lasst euch hier ruhig etwas Zeit und überlegt euch die eine oder andere Hintergrundinformation.

Völkerübersicht:
Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und wohlhabendstes Menschenreich. Seine Bürger gelten nicht ohne Grund bei anderen Völkern als hochnäsig und arrogant.
Der Kaiser ohne Namen ist unumstrittenerer Herrscher des Kaiserreichs und zugleich oberster Befehlshaber aller Truppen. Dennoch hat das religiöse Oberhaupt der Kirche des Luanun, Kardinal Vior Estan, einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Kaiser und die Geschicke des Reiches.
Der Kaiser regiert von seinem Palast aus, der auf einer Anhöhe, mitten in der Hauptstadt Navean, gebaut wurde. Der Palast überragt alles, höher liegt nur der Tempel des Luanun der über dem Berg der Tränen gebaut wurde.

Die großen Städte, allen voran die größte, Navean die zugleich Hauptstadt ist, sind reiche Städte in denen ein Großteil des Volkes lebt. Ihnen mangelt es an nichts. Auf den großen Märkten und in den edlen Geschäften bekommt man alles was das Herz begehrt. Mit genug Geld kann man sich so gut wie alles kaufen, selbst Illegales. Wer sich an die Gesetze und Vorschriften des Kaisers hält und zugleich kein Rassenmischling ist, kann ein angenehmes und wohlhabendes Leben im Kaiserreich des Glanzes führen.
Zudem leben in der Hauptstadt viele Magier, was nicht zuletzt an der Nähe zum heiligen Berg der Tränen liegt, sonder auch an der Tatsache das der Tempel des Luanun zugleich auch eine Schule für Magie ist. Sowohl der Kardinal, als auch der Kaiser haben einige sehr mächtige Magier in ihren Diensten stehen.
Es wurde ein Gesetz erlassen das nur vom Luanun Tempel lizensierten Magiern gestattet auf der Hauptinsel und auf den umgebenden Inseln Tränen zu sammeln. Auch werden von hier aus Magier entsandt, um die Echtheit von Desaro Tränen zu prüfen, wenn eine solche im Kaiserreich gefunden wird.

Das Militär des Kaiserreiches gilt als eine der stärksten, aktiven Mächte in der Welt von Luanun. Es rekrutiert sich ausschließlich aus Menschen, die zum Teil auch aus dem benachbarten Königreich Anaria stammen. Diese Soldaten werden meist in den einfachen Heeresstrukturen eingesetzt. Es gibt auch Eliteeinheiten, die besser ausgerüstet sind und die gelegentlich von Magiern unterstützt werden. Zudem verfügt das Militär über eine große Anzahl an Belagerungswaffen, Flugkampfschiffen und Verteidigungsanlagen.

Obwohl das arrogante und wohlhabende Land bestens für einen Krieg gerüstet ist, meidet es militärische Auseinandersetzungen. Es ist ein offenes Geheimnis das das Kaiserreich selten selbst in schwere Schlachten und Kriege zieht. Diese Meinung hat sich seit dem Sieg des Kaiserreiches, über das deutlich kleinere und unterlegene Königreich Anaria noch gefestigt.

Das Reich teilt sich in mehrere Fürstentümer auf. Jeder Fürst hat das Recht und die Pflicht eine eigene Armee zu unterhalten, die allerdings stets von Untergebenen des Kaisers überwacht wird. Diese Armeen werden in Friedenszeiten zum Schutz der Bevölkerung vor Banditen und Monstern eingesetzt. Im Falle eines Krieges müssen sich die Armeen der Fürstentümer der Kaiserlichen Armee anschließen, wobei sie dieser dann untergeordnet sind. Die Armeen der Fürstentümer sind bei weitem nicht so gut ausgerüstet wie die Kaiserliche Armee.
Zudem gibt es noch verschiedene Sonderposten innerhalb des Reiches. Kriegsheer und Finanzkonsul sind nur zwei davon, wenn auch die wichtigsten für den Kaiser.
Innerhalb der Grenzen des Landes sorgen neben den Fürstentums Armeen Milizen für Ordnung und Einhaltung der Gesetze.

Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und mächtigste Menschenreich in Luanun, wobei ihm sowohl die Reiche der Dunkel- und Hochelfen, als auch die entfernten Zwergenreiche in etwa gleich kommen.
Mut, Loyalität und die hingebungsvolle Liebe und Treue zum König und seiner Gemahlin. Das macht einen wahren Anarianer aus. Wenn es ein Königreich gibt in dem die Bürger voll und ganz hinter ihrem König stehen, dann ist es Anaria.
Einer der frühen Könige Anarias sagte einmal, „Als König stehe ich nicht über meinem Volk, ich stehe mit ihm und für es ein. Das Recht König zu sein muss man sich verdienen und erhalten.“
An diesen Leitsatz halten sich die Herrscher Anarias nun mehr seit dreitausend Jahren und das Volk dankt es ihnen. Nie gab es Aufstände, Revolten und erst ein mal machte das Volk von seinem Recht den König zu entthronen Gebrauch.
Gesang ist ein fester Bestandteil der anarianischen Kultur. Kindern wird parallel zum Sprechen das Singen beigebracht. So kann eigentlich jeder gebürtige Anarianer singen, auch wenn das nicht jeder zeigt.

Die Hauptstadt Anarias heißt Enciel und wird auch 'Die Stadt des Gesangs' genannt. Sie wurde auf drei schwebenden Inseln errichtet, die nahe beieinander liegen und einst von den Meisterhandwerkern aus den entfernten Zwergenreichen mit dicken Metallketten verbunden wurden.
Die Inseln hängen leicht versetzt auf verschiedenen Höhen, so das die Größte am weitesten unten liegt. Auf ihr befindet sich das große Wohnviertel, die vielen Ställe, die Wacht der Landgarde, einige Geschäfte und die Hauptverteidigungsanlagen. Die Stadt liegt hier am Rand der Insel und hängt teilweise sogar über. Außerdem erstreckt sich vor der Mauer eine weite Ebene mit beinahe 80 Kilometern Durchmesser. Die Ebene ist weitestgehend unbevölkert und gilt als nicht ganz ungefährlich, da verschiedenen kleine Monster in den vielen Höhlen der Ebene zuhause sind.
Die zwei kleineren Inseln sind vollkommen von der Stadt ausgefüllt und in etwa gleich groß, wobei eine mit dem Handelsviertel, den großen Kasernen der Armee, dem alten befestigten Lufthafen und der Magierschule des Kaiserreiches des Glanzes leicht über der großen Hauptinsel schwebt.
Die dritte und höchste Insel trägt den Königspalast und die dazugehörige Burg. Außerdem liegen hier weitere schwere Verteidigungsanlagen und das Armenviertel, so das der König immer einen Blick auf diejenigen seiner Untertanen hat denen es am schlechtesten geht. Im Herzen des Palasts ruht eine große Träne (ein großer magischer Kristall, der eine Träne der Göttin Naona selbst sein soll), die das Zentrum des hiesigen Magiefeldes bildet.
Zwischen den Inseln liegen Brücken und man kann eine Kettenbahn nutzen um durch die Stadt zu gelangen, wenn man es gemütlicher haben möchte.
Überall in der Stadt gibt es kleine Gebäude mit glaslosen Fenstern, aus denen ruhiger Gesang in die Straßen getragen wird.

Leider hat dieses friedliche und schöne Reich mit seinen ehrenvollen Bürgern auch seine Schattenseiten. Vor beinahe achthundert Jahren gewährte der damalige König Anarias Atune Kadan einem Stamm der Naturmenschen und ihren elfischen Gefährten Zuflucht, als diese für ein bis heute unbekanntes Verbrechen vom Kaiserreich des Glanzes verfolgt wurden.
Das Kaiserreich drohte dem König mit Krieg, wenn er die verbrecherischen Elfen und Menschen nicht ausliefern würde. Dieser erklärte dem Botschafter des Kaiserreiches und seinem eigenen Volk, das er lieber einen Krieg riskiere, als sich und sein Volk des Verrats schuldig zu machen.
Niemand rechnete damit das das Kaiserreich noch in der selben Stunde eine lang vorbereitete Großoffensive starten würde.
Enciel, die Hauptstadt Anarias, fiel noch am selben Tag und nur drei Tage später war das ganze Königreich besetzt. Der König Anarias musste kapitulieren und seit dem ist das Königreich Anaria ein Vasallentum des Kaiserreiches des Glanzes.
Heute schlägt Anaria Schlachten im Namen des Kaiserreichs und übernimmt die schmutzigen Schlachten die zu Land oder in Erwartung hoher Verluste geführt werden. Es ist kein Geheimnis das der Kaiser die Truppen des Königreiches als Kanonenfutter sieht, wenn auch als sehr schlagkräftiges Kanonenfutter.

Vor vier Jahren starb der ehemalige amtierende König Anarias Methuset Lesaa und sein junger Sohn Ehnail Lesaa wurde sein vom Volk begünstigter Nachfolger, sein älterer Bruder Lexan Lesaa verzichtete mit der Begründung er hielte seinen Bruder für den besseren Herrscher. Lexan Lesaa ist mittlerweile Kommandant in der Armee des Kaiserreichs des Glanzes.
Ehnail wählte kurze Zeit später die Tochter eines Fischers als Gemahlin, Ayune Fiserbrand. Eine in Anaria durchaus übliche Sitte, um die Bande zwischen Volk und Herrscher zu festigen.
Seit eine mittlerweile vom Kaiser hingerichtete Prophetin geweissagt hat das der neue König der Schlüssel zur Freiheit Anarias ist, wird dieser noch strenger von den Agenten des Kaisers überwacht.

Magie und Magier in Anaria werden vom Kaiserreich des Glanzes überwacht und kontrolliert. Das Kaiserreich entscheidet ob ein Anarianer die Lehren der Magie erlernen darf. Dementsprechend liegt auch der Handel und Besitz mit Tränen in Anaria unter der Aufsicht des Kaiserreiches.

Das Militär Anarias ist in zwei Armeen aufgeteilt. Die Landgarde und die königliche Armee, dazu kommt noch ein großer Ritterorden und eine kleine Flugkampfstaffel.
Die königliche Armee kämpft in Kriegen gegen andere Armee und Heere und setzt auf eine starke Infanterie mit konventionellen Waffen wie Blankwaffen, Bögen und Armbrüsten, sowie leichte Einzelfeuerwaffen. Außerdem sind Hybridwaffen wie Schwertpistolen/-gewehre und Speerpistolen/-gewehre beliebt.
Die Armee ist schlagkräftiger als es den Anschein hat. Durch ihre Loyalität gegenüber ihrem König vereint, besitzen ihre Soldaten eine hohe Moral und die häufigen Schlachten, zu denen das Kaiserreich die anarianische Armee verpflichtet, sorgen dafür das die Soldaten kampferfahren und gestählt sind. Verglichen mit anderen Armeen wirkt die anarianische Armee zahlenmäßig und waffentechnisch unterlegen.

Die Landgarde ist leichter ausgerüstet als die Armee und kümmert sich um den Schutz der Städte und Bevölkerung. Damit sind ihre häufigsten Gegner verschiedene Monster und Banditen. Allerdings kommt es in letzter Zeit immer häufiger vor das die Landgarde mobilisiert werden muss, um die angeschlagenen Truppen der Armee zu unterstützen.
Typische Waffen der Landgarde sind Schwerter, Pistolen und andere leichte Waffen. Bessere Ausrüstung ist selten nötig und auch nicht zu realisieren, allerdings steht jedem Offizier und Truppenführer eine leichte Hybridwaffe zu.

Der verhältnismäßig große Ritterorden des weißen Falken ist neben dem Mut seiner Bürger wahrscheinlich die stärkste Waffe Anarias.
Die mutigen Ritter dieses Ordens geben ihr ganzes vorheriges Leben auf, um sich der Schule des Kampfes und der Schlachten zu widmen. Sie gelten als unerschütterlich, ehrenvoll, kampfstark, edel und vor allem als kurzlebig.
Nachdem ein Knappe die zwölf Jahre dauernde Ausbildung zum Ritter abgeschlossen hat, naht das Ende seines Lebens. Die meisten Falkenritter sind länger in der Ausbildung, als das sie Ritter sind, bevor sie sterben. Die wenigen Ritter die lange genug überleben werden zu Ausbildern jüngerer Ritter oder Mitgliedern der Leibgarde des Königs.
In ihren silbernen Rüstungen und auf ihren weißen Schlachtrössern führen sie die Angriffe der Armee an und unterstützen die Landgarde gegen besonders hartnäckigen Monster.
Das ganze Leben eines Falkenritters zielt auf den einen Moment ab in dem er sein Leben hingebungsvoll für den König und das Volk opfert.

Die Flugkampfstaffel Anaria verfügt über einige wenige veraltete Luftkampfschiffe und wird nur in Notfällen zu Verteidigungszwecken eingesetzt. Ansonsten dient sie ausschließlich dem Transport von Truppen und als schwere Notunterstützung für Landtruppen.
Das Drachenreich gilt als eins der Reiche mit der stärksten und mächtigsten Landarmee die es in Luanun gibt. Auch wenn das Reich an Fläche und Einwohnerzahl gemessen lange nicht so groß ist, überlegt es sich selbst das Kaiserreich des Glanzes zweimal, bevor es sich mit dieser Macht anlegt. Ihre Streitkräfte sind sehr gut ausgebildet und exzellent ausgerüstet. Sollte es jemand wagen die Grenzen des Reiches zu verletzten, endet das selten gut für ihn. Angeführt wurde dieses Reich ehemals von einem Drachen. Allerdings ist der Drachen schon seit längerer Zeit tot, so dass der Hohe Senat zurzeit die Regierungsgeschäfte übernimmt. Alle Feldheeren und Kommandeur erfüllen pflichtgemäß die Aufgaben die ihnen der Hohe Rat zuteilt. Die Gesetze des Drachenreiches verbieten es dass das Reich einen Krieg führt solange kein Drache über das Reich herrscht. (Verteidigungskriege sind davon ausgenommen.) Daher hat man das Drachenreich schon langek einen Krieg mehr führen sehen.

Die Streitkräfte des Drachenreiches umfassen Soldaten aller möglichen Waffengattungen, vom Schwertkämpfer und Speerträger, über Bogen und Armbrustschützen bis hin zu zahlreichen Eliteeinheiten. Hybridwaffen sind gerade in den Reihen der Elitekräfte keine Seltenheit. Das Drachenreich verfügt über eine große Anzahl an schweren Rittern die mit zu den zähsten und besten Kämpfern gehören die es gibt. Allerdings liegt die besondere Stärke der Armee darin, eine exzellente Abstimmung innerhalb der gesamten Streitmacht des Drachenreiches zu haben, was sich im Kampf sehr deutlich zeigt. Allgemein ist das Heer sehr diszipliniert, loyal und motiviert, sobald es in eine Schlacht geht. Insgesamt hat das Drachenreiche einer beachtlichen Anzahl an Eliteeinheiten, sogar mehr als die Frostelfen von Inhava, wobei die Armee von Inhava dennoch größer und mächtiger ist.
Darüber hinaus ist die Luftkampfflotte des Drachenreichs in etwa gleichzusetzen mit der des Kaiserreichs. Die Schiffe sind meist langsamer und haben eine nicht so hohe Kampfreichweite wie die des Kaiserreichs, aber sie sind besser geschützt und besser bewaffnet. Oft nutzt das Drachenreich diese Luftschiffe zum Truppentransport und zur Unterstützung ihrer Landeinheiten.

Innerhalb des Reiches herrschen strikte Regeln und Gesetzte. Regelverstöße und Gesetzesbrüche werden hart bestraft.
Das Land billigt die Durchreise Fremder, allerdings sollte man sich nicht auf große Gastfreundschaft und Hilfe gefasst machen. Die Bewohner gelten als kühl und verschlossen, wodurch Fremde es häufig schwer haben sich in diesem fremden Land und seiner Gesellschaft zurecht zu finden. Schafft man es jedoch sich den Respekt und die Anerkennung der Bürger zu erarbeiten, kann man sich jederzeit auf einen starken Partner verlassen, der einem mit Rat und vor allem Tat zur Seite steht.

Es ist allgemein bekannt das man innerhalb des Drachenreiches sehr auf das eigene Verhalten achten muss, da die Bewohner ein ausgeprägtes Ehrgefühl haben. Fehlverhalten wird nicht geduldet und endet mit Verbannung oder im schlimmsten Fall mit Kerker oder der Hinrichtung. Für die eigenen Bürger sorgt das Reich sehr gut, wenn auch nicht der Luxus des Kaiserreichs vorhanden ist. Fremde Magier sind in dem Land nicht gern gesehen. Die meisten landeseigenen Magier arbeiten für den Hohen Senat und stehen unter der Kontrolle des Militärs.

Insgesamt umfasst das Drachenreich 630 schwebende Inseln. Die Inseln sind weitläufig mit vielen Gebirgen und Höhlen. Auch Wälder und saftige Wiesen gibt es, jedoch nehmen die Gebirge der Inseln den Großteil der Natur ein. Meist findet man in und um diese Höhlen Gerippe irgendwelcher Pseudodrachen. Das Skelett eines echten Drachen sucht man hier jedoch vergebens. Allgemein gelten die Gebirge nicht als sehr sicher. Oft trifft man auf starke Monster, die schon dem einen oder anderen Reisenden das Leben schwer gemacht haben, wenn nicht sogar beendet.

Über die Hauptinsel ist nicht so viel bekannt, da sich aufgrund der respektablen Stärker ihrer Armee und dem abweisenden Verhalten der Bewohner dort kaum jemand hin traut. Die Hauptstadt Arkhang gleicht mehr einer gigantischen Festung, als einer Stadt. Fast zwanzig Meter dicke Mauern und unzählige Wachtürme umgeben die Stadt, die zentral auf der Hauptinsel gelegen ist. Auch machte man sich die Natur zunutze, indem man die Stadt an einem großen Fluss erbaute, der nochmal einen natürlichen Schutz vor Angreifern bietet. Selbst in der schon so imposanten Mauer verbergen sich Verteidigungsanlagen, für den Fall das es zu einer Belagerung der Stadt kommen sollte. Die Insel ist zum Großteil sehr felsig, was dem Schutze der Stadt auch noch zugute kommt. Es gibt kaum vernünftige Wege die es ermöglichen schweres Gerät vor die Tore zu schaffen, was es leichter macht, die Stadt zu verteidigen.
In Arbeit
Das mächtige Frostelfenelfen Reich Inhava liegt in der kalten Eiswind Region von Luanun. Jede der vielen kleinen Insel in dieser klirrend kalten Gegend ist von Eis und Schnee überzogen.
Große Pseudodrachen, Eiswürmer, Eisschakal Rudel und einige andere sehr gefährliche Lebewesen nennen diese Region ihr Zuhause.
Auf ihre eigene Art und Weise sind die Frostelfen die gefährlichsten dieser Lebewesen.
Für sich allein genommen ist ein durchschnittlicher Frostelf schon ein gerissener und geübter Kämpfer. Hinzu kommt noch das nahezu jeder Frostelf, egal ob Soldat, Magier oder Zivilist, zumindest den ersten Kreis der Blutmagie gemeistert hat.
Als Nation gesehen sind die Frostelfen ungleich gefährlicher. Sie werden von ihrem starken und weisen Blutpatriarchen geführt und leben ein Leben in Disziplin und ewigem Streben nach Perfektion. Ein Leben in dem Schwäche oder gar Versagen bedeutet, das man selbst von denen die einem nahe stehen bestraft wird. Dabei bleibt kein Platz für Gnade oder Mitleid gegenüber Schwächeren.
Darum werden Inhava und seine Bewohner von den meisten anderen Reichen gemieden.
Hinzu kommt noch das die Frostelfen oder Inhavi, wie sie sich selbst nennen, das Blut in all seinen Formen verehren und nutzen. Das wird von den anderen Völkern häufig fälschlicher Weise in Verbindung mit schwarzer oder böser Magie gebracht.

Das erste was ein neugeborener Frostelf trinkt ist nicht etwa die Milch seiner Mutter, sondern ein Tropfen des Blutes seines Vaters. Dies soll dem Kind die Stärke des Vaters geben, um die harte Kindheit in Inhava zu überleben.
Sollte das Kind genügen Stärke beweisen und bis zu seinem sechsten Lebensjahr überleben, wird es seinem ersten Blutritual unterzogen. Wie genau dieses Ritual abläuft ist nach außen hin nicht bekannt. Jedenfalls spielt dabei eine große Menge Blut eine Rolle.
Ab da an durchläuft das Kind jedes Jahr zu seinem Geburtstag neue Blutriten, wobei es beständig kleine Narben, die wie Tattoos wirken, ansammelt.
Mit erreichen des zwölften Lebensjahres wird begonnen das Kind in der Blutmagie des Äußeren Kreises zu unterweisen. Zu dieser Zeit tritt das Kind auch in das Xaran ein. Von nun an wird das Kind für jede Schwäche und jeden Fehler bestraft. Sowohl von den Eltern, als auch von Fremden.
Mit zweiundzwanzig bis sechsundzwanzig Lebensjahren haben die meisten Frostelfen den ersten Kreis der Magie gemeistert und gelten als Erwachsen, jedem der dies nicht schafft steht der Tod oder die Verbannung bevor.
Daraus resultiert das jeder Frostelf ein Magier ist, der anstatt auf Tränen auf Blut als Quelle seiner Macht zurückgreifen kann. Das macht selbst einen Soldaten oder eine Hausfrau zu gefährlichen Gegnern. Diese Magie wird dabei häufig für die zeitweilige Verbesserung des eigenen Körpers oder auch einfach nur zum bewältigen des Alltags eingesetzt.
Wirkliche Frostelfen Blutmagier beherrschen neun, zehn oder sogar siebzehn und mehr Kreise der Blutmagie.

Die Hauptstadt von Inhava, Dun'Izetar, liegt auf einer kleinen Inseln, die beinahe vollkommen aus Quarz, Basalt und Eis besteht. Dunkle mit Eis überzogene Türme und gewaltige bizarre Gebäude herrschen über das Stadtbild. Überall finden sich vom kalten Wind glatt geschliffene Meter hohe Basaltfassaden, die stellenweise in kantige Vorbauten und Stacheln übergehen. In vielen anderen Ländern geht das falsche Gerücht um, die Blutelfen würden ihre Gefangenen auf den messerscharfen Quarzzinnen ihrer Gebäude und Bauwerke aufspießen, um ihre mächtige Stadt zu weihen.
Eines der größten Gebäude dieser Stadt ist der Hafen. Ein gewaltiger Monolith, der über den Rand der Insel ragt und mit unzähligen Öffnungen übersät ist. Dort ankert die Schwarze Flotte, die mächtigste Luftkampfflotte der ganzen Welt.
Die Stadt ist so groß das sie selbst in und unter der Insel gebaut wurde. Wie unzählige Eiszapfen ragen die hängenden Türme von Dun'Izetar in den unendlichen Abgrund unter der Insel. Der größte dieser 'Eiszapfen' ist der Palast des Blutpatriarchen. Eine eigenständige Festung mit einem eigenen kleinen Hafen und einer eigenen Armee.

Neben der Hauptinsel umschließt das Reich von Inhava noch eine Vielzahl von kleinen und großen Inseln, die aber selten bewohnt sind. Es gibt nur vier andere bekannte Frostelefenstädte und einige Zitadellen und Bastionen die über das ganze Reich verstreut sind.

Der Blutpatriarch Fel Adar ist der oberste Herrscher über das Reich von Inhava. Der alte und weise Frostelf ist nahezu fünfhundert Jahre alt und sieht sein Ende kommen. Das hat in den letzten Jahren zu einigen Unruhen unter seinen vier Söhnen und sechs Töchtern gesorgt, da einige von ihnen die Nachfolge ihres Vaters anstreben. Dabei sind die drei Favoriten zur Zeit Yiel Adar, der nach eigener Aussage lieber weiterhin Kommandant des Elite-Einsatzkommando Blutgarde bleiben würde, Sunen Het, eine mächtige Blutmagierin und älteste Tochter von Fel Adar, und der ehrgeizige junge Bastardsohn Xove Adar, der zur Zeit die Position eines Exekutors (Sonderbeauftragter und Botschafter, sowie Gerichtsvollzieher) inne hat.

Das Militär von Inhava umfasst die stärkste, aber nicht größte, Luftkampfflotte von ganz Luanun, die Schwarze Flotte, und eine sehr starke Landarmee.
Greift Inhava an, dann geschieht das über die Luft. Dabei bilden die überlegenen Schiffe der Schwarzen Flotte eine Herausforderung, an der die meisten Feinde schon aufgrund unterlegener Taktik und Erfahrung scheitern.
Die Landarmee Inhavas ist ebenso groß, wie gut ausgebildet. Die Soldaten der Blutelfen verstärken ihre Kampfkraft mit ihrer Blutmagie und nutzen bevorzugt Blankwaffen, Speere, leichte Schilde und Gewehre. Hybridwaffen sind relativ selten. Elementar-Tech wird gar nicht genutzt.
Die normale Infanterie wird von Pseudodrachen-Reitern, leichter Mischwesen Kavallerie und Tech-Konstrukten unterstützt.
Neben den beiden Hauptstreitkräften existiert noch ein Elite-Einsatzkommando mit dem Namen Blutgarde oder auch Fenrirkommando. Es wird von Yiel Adar, dem drittältesten Sohn des Blutpatriarchen geführt und für besonders heikle und wichtige Missionen eingesetzt.

Die Kampfkraft von Inhava ist denen der meisten anderen Fraktionen weit überlegen, allerdings muss ein Großteil der Streitkräfte in dem unaufhörlichen Kampf gegen die großen Horden der Alten Plage aufgebracht werden, die als unendlicher Strom von den verdorbenen Inseln aus in das Reich der Frostelfen strömen. Daneben führen die Dunkelelfen einen Ressourcen verschlingenden Krieg gegen ihren ehemaligen Verbündeten, das Menschenreich Katar.
Aufgrund dieses Krieges, in dem es um die Ländereien des durch Inhava und Katar bezwungen Menschenreichs Nadin'ha geht, und aufgrund der andauernden Verteidigung gegen die Alte Plage ist das Offensivpotenzial von Inhava stark in Beschlag genommen.
Mächtige Reiche wie das Kaiserreich des Glanzes oder die Hochelfenreiche haben schon lange erkannt, das es besser ist den schlafenden Giganten mit dem Namen Inhava nicht zu wecken und sich weiter darauf zu verlassen das seine Kriege gegen die Alte Plage und das Reich Katar, die beide von Vorteil für alle anderen Ländern sind, andauern.
In Arbeit
In Arbeit
Unabhängig davon ob sie Licht-, Hoch-, Dunkel- oder Naturelfen genannt werden, stammen alle Elfen doch von den selben Vorfahren ab.
Ihre Körper haben sich zwar den Veränderungen die Kultur und Lebensraum mit sich brachten unterzogen, aber das Folgende gilt so oder so ähnlich für jeden Elfen.

Der Körper eines Elfen ist im Durchschnitt schlanker und graziler als der eines Menschen. Dabei neigen Elfen weniger zur Fettleibigkeit als Menschen und viele andere Völker. Das heißt aber nicht das es keine dicken Elfen gibt.
Der gewöhnliche Elf ist sehr agil und gelenkig, außerdem sind die Reflexe und Sehkraft der Elfen geringfügig besser als die von Menschen. Dafür fällt es einem Elfen deutlich schwerer Muskeln anzutrainieren und schwere Verletzungen zu heilen.

Die Ohren der meisten Elfen laufen spitz zu, wobei das von Familie zu Familie unterschiedlich ist und es sogar Elfen gibt die fast runde Ohren haben.
Die Irisfarbe eines Elfen kann ungewöhnlich kräftig sein, wobei vor allem Farben wie Blau, Rot, Orange und Grün vertreten sind. Mischfarben sind eher selten.
Die Haarfarbe ist stark von der Elfenart abhängig. So haben Licht- und Hochelfen überwiegend blonde und hellbraune Haare, manchmal auch weiße, Dunkelelfen meist schwarze, weiße und graue Haare. Naturelfen haben das breiteste Spektrum an Haarfarben, sind aber vor allem mit Braun, Rot, Orange, Schwarz oder komplett haarlos vertreten.

Die Hautfarben unterscheiden sich, wie die Haarfarben, stark zwischen den verschiedenen Elfenfraktionen.
Die Haut eines Lichtelfen ist blass und meist makellos. Dabei scheint die Haut immer hell zu schimmern, was an der magischen Ausstrahlung eines Lichtelfen liegt.
Hochelfen haben eine helle, aber nicht annähernd so blasse Haut wie die der Lichtelfen.
Naturelfen sind häufig Sonnen gebräunt und verzieren ihre Haut mit kunstvollen Tattoos und Brandmustern. Etwas das bei den Hoch- und Lichtelfen als selbstzerstörerisch und obszön gilt.
Dunkelelfen haben mit einem Spektrum das zwischen Schwarz und Dunkelblau liegt die dunkelste Hautfarbe aller Elfen. Eigentlich jeder Dunkelelf besitzt eine große Anzahl dezenter Schnittnarben, die von häufigen Blutzaubern zeugen. Dabei wird meist sehr darauf geachtet das diese Narben ästhetisch bleiben und nicht selten formen sie kunstvolle Motive, die häufig noch durch Tattoos ergänzt werden. Allerdings gibt es auch Dunkelelfen die ihre Narben mittels Magie ausheilen und die natürliche Makellosigkeit ihrer Haut erhalten.
'Ezar' bedeutet in der Sprache der Echsenartigen 'Geschuppter unter Azun' und bezeichnet eben diese Echsenartigen. Dabei ist Ezar nicht gleich Ezar, denn die körperlichen Unterschiede zwischen Angehörigen verschiedener Stämme und Kasten sind meist beträchtlich. Manche Ezar sind drei Meter groß und regelrechte Kolosses mit dicken einfarbigen Schuppen, andere wiederum sind so groß wie ein Mensch, extrem gelenkig und tragen viele kleine dünne Schuppen in verschiedenen schillernden Farben. In seltenen Fällen kommt es sogar einmal vor das ein Ezar geflügelt ist. Aufgrund dieser Unterschiede gehen viele Forscher davon aus das es sich um mehrere verschiedene Rassen mit der gleichen Kultur handelt, anstatt um eine einzige.

Körper:
Obwohl die Ezar untereinander sehr unterschiedlich sind, gibt es einige Dinge die für alle Mitglieder dieser Rasse gelten.
Jeder Ezar ist am ganzen Körper geschuppt und weißt verschiedene Merkmale auf die man auch vielen Reptilien zuspricht. So etwa eine gespaltene, dünne Zunge, eine langgezogene Schnauze, einen gelenkigen Körper, einen Schwanz, sowie einige unbedeutendere Eigenschaften.
Viele Leute glauben Ezar seien mit den Reptilien verwandt und währen ebenso wechselblütig. Tatsächlich jedoch sind Ezar Warmblüter und haben in der Anatomie mehr Gemeinsamkeiten mit Säugetieren, als mit Reptilien. So unter anderem auch in der Fortpflanzung.

Kultur:
Die Ezar leben in Stämmen, die sich wiederum in Kasten unterteilen. Wie viele Stämme es gibt ist nicht bekannt. Jeder Stamm wird von einem Hohepriester aus der Tempelkaste und seinem Stab geführt, die einzelnen Kasten jeweils von einem Kastenoberhaupt.
Von Stamm zu Stamm unterscheidet sich das Kastensystem, jedoch gibt es immer eine Tempelkaste, eine Jäger- und Sammlerkaste (häufig auch in zwei Kasten aufgeteilt) und eine Kriegerkaste, sowie eine Handwerkerkaste. Nicht selten bestehen neben diesen Kasten noch weitere Kasten oder die Hauptkasten sind weiter aufgeteilt. Für gewöhnlich stehen Mitglieder der Tempelkaste (die immer die kleinste Kaste ist) über den anderen Kasten. Danach kommen die Krieger, dann die Jäger und Sammler und als letztes die Handwerker. Gibt es innerhalb des Stammes eine Sklavenkaste steht diese an unterster Stelle.

Ein Ezar darf sich nur innerhalb seiner Kaste (oder einer gleichgestellten Kaste eines anderen Stammes) paaren, ansonsten droht ihm die Verbannung oder die Versklavung. Es ist für einen Ezar nahezu unmöglich seine Kaste zu verlassen und in eine andere überzugehen, außer er verlässt seinen Stamm und findet einen anderen der ihn aufnimmt.
Mitglieder der verschiedenen Kasten unterscheiden sich selbst innerhalb eines Stammes voneinander. So besitzen Krieger meist stärkere Schuppen, Jäger hingegen weiche Schuppen in Farben die sie auf der Jagd vor Entdeckung schützen. Die Unterschiede können aber auch gravierender sein.

Religion:
Azun die Sonne ist die Mutter des Lebens und Munor der Vater des Todes. Von ihnen kommt alles, zu ihnen geht alles. Beide sind fern und unerreichbar. Azun steht hoch und hell am Himmel, Munor liegt tief und still in der Tiefe.
Niemals würde ein guter Ezar an diesen Dingen zweifeln und die strengen Tempelkasten sorgen dafür das die 'schlechten' Ezar schnell zu diesem Glauben zurück finden.
Dabei ist der Glaube nicht sonderlich kompliziert. Azun beobachtet ihre Kinder, die Ezar, von ihrem feurigen Himmelsthron aus, um sie zu beschützen und zu bestrafen. Die Tempelkaste kümmert sich darum das Azun mit ihren Kindern zufrieden ist und leitet die anderen Kasten, um den Zorn der Mutter nicht heraufzubeschwören. Sollte jedoch ein Ezar, eine Kaste oder auch ein ganzer Stamm Azun verärgern, so kümmert sich die Tempelkaste darum Azun zu beschwichtigen. Zu diesem Zweck werden Rituale abgehalten und Opfer dargebracht.
Manchmal erachtet es die Tempelkaste als notwendig Leben zu opfern, um den Zorn Azuns zu beschwichtigen. Dann zieht die Kriegerkaste aus und sucht nach Opfern für die Priester.

Munor, der Laut dem Glauben der Ezar tief unter den Inseln liegt, nimmt eine unbedeutendere Position in dem Glauben ein. Er steht für den Tod oder den Ort an den die Ezar nach ihrem Tod gehen. Daher werfen die Ezar ihre Toten über den Rand der Inseln, um sie Munor zu übergeben.

Militär:
Die als kriegerisch geltenden Ezar haben keine geeinte Armee, doch jeder Stamm unterhält eine eigene Kriegerkaste die je nach Stamm äußerst schlagkräftig sein kann. Manche Stämme teilen ihre Kriegerkaste noch einmal in kleiner Kasten auf, die für die verschiedenen Aspekte des Kampfes stehen.
Da Ezar eine natürliche Begabung zur Kommunikation und Kontrolle über andere Echsen haben (Drachen sind keine Echsen!), ist vor allem bei den Kriegerkasten der Ezar Flugechsenkavallerie vorhanden. Daneben verfügen einige Ezarstämme über Riesenechsen Kavallerie, die als äußerst wirkungsvoll gilt. (Man stelle sich eine dinosauriergroße Echse vor die auf die eigenen Reihen zu trampelt und auf deren Rücken ein Dutzend Bogenschützen oder Speerwerfer hocken.
Obwohl sie das Verständnis dafür besitzen, benutzen Ezar selten Technik. Daher kommen kaum Feuerwaffen und andere Kriegsmaschinen in ihren Reihen vor. Ansonsten benutzen sie ein genauso breites Spektrum an Waffen wie andere Völker, wobei Fertigung und Gestaltung der Waffen abweichen.

Lebensraum:
Viele Stämme leben in Höhlen oder Wäldern unter einfachen Bedingungen, andere wiederum errichten spektakuläre Städte und Bauwerke, die selbst einem Menschen des Kaiserreiches den Kiefer herunter klappen lassen. Dabei bevorzugen sie vor allem weit abgelegene Dschungel oder Wüsteninseln.

Beziehungen zu anderen Völkern:
Ezarstämme haben selten Kontakt zu anderen Völkern und wenn es doch einmal dazu kommt ist dieser meist nicht friedlich. Andere Völker stehen den Ezar und vor allem größeren Gruppen dieser abgeneigt gegenüber. Schon zu oft kam es vor das ein Kriegstrupp der Ezar Dörfer der Menschen, Hochelfen oder Ahn angegriffen und geplündert hat, um Opfersklaven gefangen zu nehmen und Frauen zu vergewaltigen. Tatsächlich neigen die Ezarkrieger einiger Stämme dazu vor allem menschliche Frauen zu vergewaltigen und lebend zurück zu lassen. Das erklärt auch die überdurchschnittlich hohe Anzahl an Mischlingen zwischen Ezar und Menschen, trotz der eher feindlichen Beziehung zwischen den beiden Völkern.
Forschungstagebuch
33 Tag im vierten Mond.

„Noch bin ich nicht wirklich weitergekommen, aber die bisherigen Geschichten und Legenden die ich gehört hab sind faszinierend.

Die Legenden über das Volk der ausgestorbenen Dracen sind teilweise unglaublich. Bisher hab ich noch keinerlei Hinweise auf ihr Ursprung gefunden. Noch gibt es nichts Handfestes darüber, wo sie mal gelebt haben. Einige behaupten dass man nur mit sehr, sehr seltenen Runen in ihr ehemaliges Reich kommen kann. Aber das halte ich für Unwahrscheinlich. Jedoch wäre das mal eine interessante Theorie, das würde zumindest erklären warum man das angebliche Reich nicht findet.

Einmal hat mir ein Bauer aus dem Drachenreich erzählt, es sind menschengroße Krieger, gewandt und furchtlos, geschickt mit dem Umgang von Nah- und Fernkampfwaffen. Krieger, die für eine gute Sache kämpfen und bei denen Ehre und Respekt großgeschrieben wird. Angeblich will er mal so einen gesehen haben, was ich allerdings wieder für Unsinn halte, da die Dracen seit 5000 Jahren als Ausgestorben gelten. Aber ich hab auch Geschichten gehört, nach denen sie grausam in ihren Schlachtzügen waren, alles niedergebrannt haben und keinen am Leben ließen der nicht irgendwie wertvoll war für sie. Sie sollen eine Schlagkräftige Luft- und Landarmee gehabt haben, angeblich größer und mächtiger als die der Dunkelelfen und des Kaiserreichs zusammen. Wenn sie wirklich so groß war, dann müsste es ja Spuren davon geben. Aber gut, aus all den Geschichten und Legenden die Wahrheit herauszufinden, ist nicht einfach, so ganz ohne Anhaltspunkt, aber ich gebe nicht auf, sie sind sehr interessant und ich will sie weiter erforschen.

Leider hab ich bisher nichts über ihre Kultur und sonstigen Gewohnheiten gehört. Ein paar Brocken, die aber mehr zu den Ezar passen. Ähnliches Stammes- und Clanverhalten wie bei denen. Ob das allerdings stimmt vermag ich wirklich nicht zu sagen. Jedoch ist auch das nicht außer Acht zu lassen. Eine Verbindung zu den Ezar scheint zu bestehen, da sie als ähnliche aussehende Wesen beschrieben wurden. Was sicher ist, dass die Dracen zu den Echsenartigen gehörten. Ob sie allerdings in einer geschichtlichen Verbindung mit den Ezar stehen, wäre eine durchaus lohnenswerte Sache, die es herauszufinden gilt. Ich werde mich demnächst in das Gebiet der Ezar begeben und meine Forschungen dort fortsetzen.

Aber es gibt noch eine interessante Sache, die erwähnt werden sollte. Immer mal wieder treten Söldner auf, die von den gängigen Beschreibungen her mehr zu den Dracen passen, als zu den Ezar. Ich bin mir nicht sicher, aber es wäre schon gut möglich, dass diese Söldner zu den Dracen gehören. Eventuell gibt es ja noch einige Nachfahren, die nun bei den Ezar Leben. Ich werde Genaueres festhalten wenn ich mehr Informationen hab.“

- Auszug aus dem Reise- und Forschungstagebuch von Profos Wolfgang Stigler
Name: Die sechs großen Zwergenbingen
Größe: Klein, Die Reiche erstrecken sich lediglich über ehemals sechs, heute fünf große Inseln und beinahe hundert kleinere die kaum besiedelt sind
Regierung: Monarchie unter dem Hochkönig und den vier Königen

Amtierender Hochkönig: Hochkönig Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts

Verbreitetste Religion: Der Glaube an die Götter Ashot (Feuer), Traka (Stein) und Iriat (Eisen)

Hauptstadt: Hochbinge

Militärische Stärke: Sehr stark, das Zwergenreich gilt als für Angreifer uneinnehmbar und im Verteidigungskrieg unbesigebar, die offensive Schlagkraft hingegen ist aufgrund fehlender Mobilität eher gering, wobei die Zwergenarmee schon mehrfach bewiesen hat das sie ihre offensive Trägheit durch moderne Technologie und fachmännische Belagerungen mehr als nur wett macht

Niemand, nicht einmal die Vergessenen, haben das Handwerk des Bergbaus und der Architektur so beherrscht wie die Zwerge. Vor ewigen Zeiten, als die Vergessenen noch auf Luanun wandelten, begannen die Zwerge schon zu graben. Wie die Zwerge entstanden sind, weiß heute niemand mehr, aber die Zwerge selbst glauben das ihre Götter Traka, Iriat und Ashot sie gemeinsam aus ihren Elementen geschaffen hätten. Das heißt aus Feuer (Ashot), Eisen (Iriat) und Stein (Traka).

Die Zwerge legten sechs gigantische Minenstädte an, die sich in sechs der größten und massivsten Inseln von Luanun befinden. Die Städte sind so gigantisch das selbst die Zwerge niemals alle Ecken, Stollen und Winkel kennen.
Monolithische Säulen stützen gigantische Hallen deren Decken so hoch hängen das man sie nicht mehr sehen kann, Brücken überbrücken Abgründe die unendlich tief scheinen oder aus denen der matte Schein heißer Lava glüht und undenkbar lange Stollen bilden ein Labyrinth in dem man sich leicht verirrt.
Die meisten Besucher die das erste Mal in eine Zwergenstadt kommen brauchen oft Tage um sich an die starren und gigantischen Strukturen die sie umgeben zu gewöhnen.
Die Städte liegen weit abseits anderer Reiche in den Grenzbereichen der Mahlstrom Region.

Die Mahlstrom Region oder einfach 'der Mahlstrom' bezeichnet ein Gebiet in dem eine extrem starke Verwirbelung im Magiefeld Fels und Gestein von 'Unten' ('Unten' ist eine geläufige Bezeichnung für alles was sich unter der unerforschten Schicht aus Wolken, die die untere Grenze der bekannten Welt markiert befindet.) in den Einfluss des Magiefeldes saugt. Unentwegt prallen Inseln auf Inseln und bersten. Kein Flugschiffkapitän mit Verstand würde in diese Region fliegen. Keiner... außer die todesmutigen Sammler der Zwerge. Sie fliegen mit ihren kleinen, aber antriebsstarken Schiffen zu den größten und rohstoffreichsten Brocken und Inseln, um sie aus den kritischen Zonen des Mahlstroms zu ihren Städten zu ziehen. Dort werden sie dann an den Stadtinseln verankert, so das Bergarbeiter damit beginnen können die Rohstoffe der Brocken zu erschließen. Das dauert meist Monate und Jahre. Ist ein Brocken ausgebeutet wird er weggestoßen und stürzt wahrscheinlich irgendwann wieder nach 'Unten'.
Die Städte selbst verfügen über eine Technologie, die den Zwergen einst von den Vergessenen überreicht worden war. Durch sie können die Zwerge ihre Inseln im Magiefeld verankern und sogar nach ihren Wünschen langsam bewegen. Das ist jedoch seit zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr vorgekommen und es wird gemunkelt das die Technologie zu versagen beginnt.

Wer zu den Zwergenstädten gelangen möchte muss über einen der angelegten Pfade kommen. Mehrere kleine Inseln wurden aneinander gereiht und mit stabilen Stahlbrücken verbunden, so das sie einen halbwegs sicheren Weg zu und zwischen den Zwergenstädten bilden, der der Eiserne Steg genannt wird.
Es gibt keine wirkliche Alternative zu diesem Pfaden, denn mit einem Luftschiff kann man die Gegend kaum befliegen und die Zwerge haben all ihre Portale vor fünf Jahrtausenden abgeschaltet.
Sollte ein Feind dennoch so mutig sein und die Inseln aus der Luft angreifen sieht er sich mit einem Wald aus Geschützen und anderen Abwehrmaßnahmen konfrontiert. Die Inseln in denen sich die Zwergenstädte befinden sind mit Waffen regelrecht übersät. Außerdem müsste jeder Angreifer zigmeter dicke Felsen durchdringen, bevor er in die Außenbereiche der Städte gelangt.

Die Sechs Zwergenstädte, von den Zwergen selber auch Stadtbingen genannt, heißen Hochbinge, Dorarrad, Koradrad, Drachenwehr, Eisenbinge und die verlorene Stadt Arad'dun.
Jede Stadt stellt ein eigenes Reich da, das von einem König regiert wird, Hochbinge bildet die Ausnahme und wird von dem Hochkönig geführt.

Hochbinge:
Die größte aller Zwergenstädte stellt zugleich auch die Hauptstadt da und ist der Sitz des Hochkönigs Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts. Hier haben viele Gilden und Handelshäuser ihren Sitz, sogar einige wenige nicht zwergische. Außerdem ist hier die Halle der Eisengarde (die Palastgarden der Königspaläste) und der neue Sitz des Mechanikus.

Dorarrad:
Die zur Zeit am am weitesten im Mahlstrom gelegene Stadt unter dem König Len Ogran aus dem Clan der Eisenstarker. Sie ist unter den Zwergen für ihre knallharten Sammlerpiloten bekannt, zumal hier die Gilde der Sammler ihren Sitz hat. Vor allem hier wird das wertvolle Sirit und Lithonium abgebaut. Es kommt extrem selten vor das ein Nicht-Zwerg bis hier her vordringt.

Koradrad:
Von Königin Anabes Kargun vom Clan der Eisenschneider regiert und auch 'Die Grenzfeste' genannt. Sie liegt am äußeren Rand des Mahlstroms und 'bewacht' den Brückenpfad zu den anderen Zwergenstädten. Sie verfügt als einzige Zwergenstadt über einen Hafen der auch von anderen Völkern angeflogen werden kann. Daher befinden sich hier besonders viele Handelshäuser. Ein großer Teil der Stadt dient nur dem Handel mit anderen Völkern. Leider hat dieser Handel in den letzten tausend Jahren stark nachgelassen, da sich die Zwerge immer mehr von den anderen Völkern isoliert haben.

Drachenwehr:
Die von den anderen Zwergenstädten etwas abseits gelegene Stadt Drachenwehr wird von König Isidun Stahlherz vom Clan der Feuerläufer geführt. Ursprünglich lautete der Name Feuerbinge, doch vor knapp zwei Jahrtausenden wurde die Stadt von einem uralten Drachen und seiner Armee aus Echsenkriegern verwüstet.
Die Zwerge hatten zuvor schon viele Drachen bekämpft und gesiegt, doch der Drachen Ihz'uhn Khargros uz'ruhn, was auf der Sprache seiner Echsenkrieger soviel wie 'Der dein/das Leben in Dunkelheit reißt/hüllt', übertraf alles dagewesene. Er schien aus Schatten und Dunkelheut zu bestehen und alles Licht zu absorbieren. Schwerter, Äxte, Geschütztreffer und Magie die andere Drachen auf einen Schlag getötet hätten schüttelte er einfach ab.
Die Stadt war schon beinahe verloren, als von unerwarteter Seite Hilfe kam. Sechs Schamanen des Naturvolkes, ausgerechnet des Volkes das Technologie ablehnte, hatten die Not der Zwerge bemerkt und waren angereist, um den Meistern der Technik zur Hilfe zu eilen. Mit ihrer mystischen Magie zwangen sie den Drachen in eine stoffliche Gestalt, die von den Zwergen erschlagen werden konnte.
Der Preis für den Sieg war hoch, tausende Zwerge und alle Schamanen kamen ums Leben, aber die Zwerge hatten gesiegt. So kam es das ausgerechnet ein Volk das die Technik beherrschte wie kein anderes, dem Naturvolk gegenüber seine Dankbarkeit aussprach.
Der damalige Hochkönig lies ein Denkmal für die selbstlosen Schamanen und tapferen Zwergenkrieger errichten und sprach das ewige Bündnis aus. Ein Eid der dem Naturvolk ewige Freundschaft versprach und der durch nichts, außer durch Verrat, gebrochen werden kann.
Seit jeher heißt die Stadt Drachenwehr und die Gilde der Drachentöter hat hier ihr Hauptqaurtier.

Eisenbinge:
König Bahvragor Hammerschlag führt die Stadt Eisenbinge. Hier werden die edelsten Handwaffen und Rüstungen der Zwerge hergestellt. Außerdem hat hier die Gilde der Runenschmiede und Runenmeister ihren Hauptsitz.
Dazu kommt noch das die zwergische Armee hier ihr Hauptquartier hat. Jeder Zwergenkrieger beginnt hier mit seiner fünfjährigen Ausbildung, bevor er zum Antreten seines Dienstes in seine Heimat zurück kehrt.

Arad'dun:
Sie wird auch die verlorene Stadt genannt. Vor vielen tausend Jahren fiel der Schrecken, der heute den Namen Alte Plage, trägt über die mächtigen Vergessenen her. Woher die Plage kam weiß man heute nicht mehr, aber es wird vermutet das die Vergessenen sie bei einem ihrer Experimente selbst schufen. Die Kreaturen der Plage vernichteten eine Stadt der Vergessenen nach der anderen. Irgendwann waren nur noch wenige hundert Vergessene übrig. Sie hatten keinen Ort mehr an den sie fliehen konnten und so boten die Zwerge der Stadt Arad'dun ihnen Unterschlupf. Es dauerte nicht lange und die Plage griff die Zwergenbinge an. Die Zwerge schlugen sich tapfer, doch hatten auch sie der Flut aus Monstern nichts entgegen zu setzen. Es heißt die Vergessenen hätten an einer Wunderwaffe gearbeitet, um die Plage noch vernichten zu können. Da Arad'dun gefallen ist und die Plage heute noch existiert, ist es unwahrscheinlich das diese Waffe je zum Einsatz kam, wenn sie überhaupt existierte.
Nach ihrem Fall driftete die Insel in der sich die Stadt Arad'dun befindet weit in den Mahlstrom ab. Dort ist sie noch immer. Unerreichbar und verlassen.

Die Gesetze der Zwerge sehen vor das es immer einen König für jede Stadt, außer für Hochbinge gibt. Diese soll von einem Hochkönig regiert werden. Der Hochkönig herrscht über alle Zwerge, einschließlich der Zwergenkönige.
Ein neuer König kann nur werden, wer auf irgendeine Weise mit dem verstorbenen König verwand war. Die endgültige Entscheidung dazu wer neuer König wird liegt bei den Clanoberhäuptern der großen Clans einer Stadt.
Hochkönig kann hingegen jeder Zwerg vom König und Adligen bis hin zum Bettler und Ausgestoßenen werden. Bei der Wahl eines neuen Hochkönigs hat zunächst jeder Zwerg einen Monat Zeit sich als Kandidat zu melden. Dabei muss jeder Kandidat einen zwergischen Gefährten vorweisen, der seine Kandidatur unterstützt.
Anschließend müssen die Kandidaten gemeinsam drei potenziell tödliche Prüfungen durchlaufen. Für jeden ihrer Götter eine. Worum genau es sich bei den Prüfungen handelt ist niemanden bekannt, der sich ihnen nicht selbst einmal gestellt hat.
Jeder Kandidat der die Prüfungen besteht erreicht die nächste Stufe. Nun stimmen die Zwergenkönige ab. Ein Kandidat benötigt mindestens zwei Stimmen, um zu gewinnen. Es kommt häufig vor das bei der ersten Abstimmung keine Einigung erzielt wird. Dann wird ein Wettkampf (dessen Art zufällig ermittelt wird) zwischen den Kandidaten ausgetragen und wieder abgestimmt. Das ganze wiederholt sich solange, bis ein neuer Hochkönig ermittelt wurde.
Der neue Hochkönige muss zur Besieglung seines neuen Amtes eine geheime Weihe durchlaufen, die zugleich auch eine Prüfung ist und den Beginn eines langen Weges voller Prüfungen als Hochkönig darstellt. Danach folgt die Krönung. Ab da an steht der neue Hochkönig über allen anderen Zwergen, selbst über den anderen Königen.

Die Zwerge sind für ihr technisches und handwerkliches Geschick bekannt, das nur noch von den ausgestorbenen Vergessenen übertroffen wurde. Die Zwerge bauen Luftschiffe, Roboter, Bergbaumaschinen, ausgeklügelte Feuerwaffen und Geschütze, automatische Schmieden und vieles mehr, sogar große Kriegsmaschinen. Dabei ist es durchaus möglich das andere Völker Technologie von den Zwergen kaufen und manchmal auch stehlen. Hauptsächlich die Mechanikus Gilde kümmert sich um die Entwicklung neuer Maschinen und Technologien.

Zwerge sind gegen Magie resistent (nicht immun) und können keine Magie kanalisieren, wie es andere Völker tun. Dennoch kennen sie sich in Sachen Magie aus. Um ihren Nachteil gegenüber anderen Völker entgegen zu wirken, entwickelten sie zusammen mit den Vergessenen die Runenmagie.
Dabei stellt ein Runenschmied in fein säuberlicher Arbeit eine Rune aus Sirit oder Silbergold her, in die dann eine Magieträne eingearbeitet wird. Dabei wird gleichzeitig ein vorbestimmter Zauber an die Rune gebunden. Später kann ein Runenmeister die Rune nutzen um den Zauber einfach und schnell zu wirken. Manche Runen können nur einmal benutzt werden, andere öfters. Die meisten Runenschmiede sind zwergischer Herkunft, doch die Zwerge haben sich bereit erklärt auch anderen Völkern diese Kunst nahe zu bringen. Runenmeister oder wenigstens Anwendungsbegabte gibt es mittlerweile bei den meisten Völkern, da die Idee dahinter für jedes Volk praktisch ist.
Aus der Runenmagie hat sich die Technik des Waffenverzauberns entwickelt. Dabei wird Sirit oder Lithonium (auch Silbergold genannt) zusammen mit einer Träne in eine Waffe eingraviert. Dadurch ist es möglich verschiedene magische Effekte auf eine Waffe zu legen. Die Technik dazu ist mittlerweile bis zu fast jedem anderen Volk vorgedrungen, wobei sie sich immer leicht unterscheidet.

Das zwergische Militär beruht hauptsächlich auf Bodentruppen. Dabei gilt 'Klasse statt Masse'. Zwerge werden häufig bis zu 300 Jahre alt, manche werden sogar 500. Daraus resultiert das ihre älteren Krieger sehr erfahren und Kampfstark sind, da sie selbst im hohen Alter noch fit sind. Dazu kommt das die Ausbildung der Zwergenkrieger sehr hart und äußerst effizient ist. Das heißt das die Zwerge ihre Krieger im Einsatz ausbilden. Sie kämpfen bereits während ihrer Ausbildung gegen Monster und Banditen. Manche Zwergenkrieger gehen auf Reisen nachdem sie ihre Ausbildung beendet haben, bevor sie sich letztendlich erst Jahre später der Verteidigung ihrer Heimat zuwenden.
Einige erfolgreiche und ältere Zwergenkrieger entscheiden sich später dazu den Drachentötern oder der Eisengarde beizutreten. Dabei ist jeweils ein Mindestalter von 120 Jahren vorausgesetzt und das bestehen einer Prüfung.
Die Eisengarde widmet sich ausschließlich dem Schutz der Könige und des Hochkönigs und ist dementsprechend diszipliniert und gut ausgerüstet.
Die Drachentöter hingegen müssen sich selbst ausrüsten und agieren selten in festen Strukturen. Sie ziehen alleine oder in kleinen Gruppen durch das Zwergenreich und die Welt von Luanun, um Monster, gefährliche Tiere und natürlich auch Drachen oder Drachenartige zu bekämpfen. Wobei es heutzutage sehr selten vorkommt, das sie tatsächlich einen der wenigen noch lebenden Drachen finden. Drachentöter sind dafür bekannt das sie ihre Ausrüstung mit der Zeit immer weiter mit hochwertigen Stücken an die sie auf ihren Reisen gelangen erweitern.

Die Zwerge benutzen ein breites Spektrum an Waffen. Die beliebtesten sind ein- oder zweihändige Streitäxte/Beile und Hämmer, Streitkolben, sowie Schilde im Nahkampf. Manchmal auch Speere, Piken und Schwerter, wobei diese eher selten vertreten sind. Dazu kommen im Fernkampf verschiedene Armbrüste, ausgeklügelte Handfeuerwaffen und Kampf-Sprengstoffe.

In der Zwergenkultur sind Männer und Frauen gleichgestellt. Dennoch gibt es durchschnittlich mehr männliche Krieger und Handwerker.
Eine Zwergenfamilie wird Clan genannt und untersteht dem Clanoberhaupt. Die verschiedenen Clans umfassen meist mehrere kleinere Familien und haben oft eine Größe von mehreren hundert Zwergen. Jeder Clan der groß genug ist oder sich durch besondere Taten hervorgehoben hat, besitzt einen Platz im Rat des Stadtkönigs.
Der Name eines Zwergs setzt sich aus seinem eigenen Rufnamen, seinem Ehren- oder angeheirateten Clannamen und seinem ursprünglichen Clannamen zusammen.

Die Zwerge haben ein lockeres, aber tief verwurzeltes Bündnis gegenüber dem Naturvolk, das heute Ahn genannt wird, ausgesprochen. Da die Ahn über keine vereinte Regierung verfügen, wurde dieses Bündnis nie offiziell bestätigt. Dennoch kann man davon ausgehen das jeder Zwerg und auch die Ahn sich an dieses Bündnis halten.

Mit dem Echsenvolk der Ezar und dem menschlichen Drachenreich stehen die Zwerge schon lange im Zwist und es kam schon häufiger zu offenen Auseinandersetzungen. Mit den Ezar führten die Zwerge sogar schon vier Kriege.
Gegenüber allen anderen Völkern ist das Zwergenreich distanziert. Selbst der Handel ist in den letzten Jahren stark zurück gegangen, was auch an der immer schwereren Erreichbarkeit der Zwerge liegt. Dennoch sieht man nicht selten einen Zwergenkrieger und Abenteurer auf Reisen durch die Länder der anderen Völker ziehen und manchmal auch seine Dienste als Krieger oder Handwerker anbieten.

Der typische Zwerg ist hartgesotten und zäh. Eigentlich jeder Zwerg verfügt über ein äußerst ausgeprägtes Ehrgefühl, eine Menge Stolz und ein umfangreiches Arsenal vulgärer Ausdrücke.
Das ist jedenfalls das Bild das andere Völker meist von den Zwergen haben.
Tatsächlich verfügen die meisten Zwergen über einen eher robusten Charakter und haben eine Menge Stolz in der Brust. Auch Ehre spielt eine große Rolle bei ihnen. Dennoch sind Zwerge sehr viel facettenreicher und vielfältiger als man denken mag.
Sie haben meistens eine Vorliebe für starkes und gutes Bier, sowie extrem deftigen Käse und andere starke Speisen. Die Behauptung Zwerge würden sich nie waschen und würden gerne stinken, stimmt hingegen nicht. Sie haben lediglich eine deutlich höhere Toleranz gegenüber starken Gerüchen, wie zum Beispiel Schweiß, den sie als Zeichen für Bemühungen und harte Arbeit sehen.
Das Wichtigste am Körper eines Zwerges ist sein Bart. Dabei kommt es nicht unbedingt auf die Länge an, wie viele Leute glauben, sondern auf die Art wie er getragen wird, denn ein Bart darf bei der Arbeit und im Kampf nicht stören.
So tragen Adlige und Händler der Zwerge häufig lange, saubere Bärte die mit edlen Steinspangen (die manchmal mit Edelsteinen besetzt sind) geziert sind. Ein Handwerker hingegen wird einen kürzeren Bart tragen, der durchaus beabsichtigt die Spuren seines Handwerks zur Schau stellt. Krieger wiederum tragen meist Bärte die genau so lang sind das sie den Zwerg nicht im Kampf behindern. Dazu kommen Bänder die dafür sorgen das der Bart bei schnellen Bewegungen nicht unkontrolliert flattert und sich verheddert, alternativ dazu flechten sich viele Krieger ihre Bärte.
Unabhängig davon ob ein Zwerg nun Handwerker, Händler oder Krieger ist, neigen manche dazu ihre Bärte mit verschiedenen Schmuckstücke zu verzieren.

Die drei Götter der Zwerge heißen Iriat, Traka und Ashot. Sie stehen für die drei wichtigsten Elemente der zwergischen Mythologie. Iriat für Eisen, Ashot für Feuer und Traka für Stein. Dabei ist nicht ganz klar ob sie die Herren dieser Elemente oder einfach die Elemente selbst sind.
Die Zwerge glauben das sie einst von oder aus diesen Elementen geschaffen wurden.
Zwerge rufen die Namen ihrer Götter oft und gerne an und aus. Das geht von einfachen Redewendungen, über vulgäre Flüche, bis zu äußerst ernst gemeinten Stoßgebeten.
Zwerge halten keine Messen oder Gottesdienste ab in denen sie ihren Göttern huldigen. Stattdessen haben die meisten sesshaften Zwerge einen eigenen kleinen Schrein oder Altar errichtet, den sie pflegen und gelegentlich erweitern und verändern. Wandernde Zwerge hingegen tragen oft eine Sammlung in ein Stofftuch eingewickelter 'Reliquien' (Einige kleine Dinge die der Zwerg mit einem oder allen seiner Götter verbindet.) mit sich herum, die sie ebenfalls pflegen und erweitern.

Das wirklich besondere an der zwergischen Religion der drei Elemente ist, das jeder Zwerg selbst entscheidet wofür die drei Götter bei ihm stehen. So kann Traka, der Gott des Steines, bei einem Zwerg ein Schutzpatron im Kampf sein, bei einem anderen der Wahrer von Geheimnissen und wiederum bei einem anderen Zwerg für Heilung und Gesundheit stehen.
Der Glaube ist darin eben so vielfältig, wie die Zwerge selbst.
In Arbeit
In Arbeit
Als das Naturvolk oder die Ahn bezeichnet man jene Menschen und Elfen die in kleinen Gruppen als Nomaden durch die Welt reisen und ein Leben ohne jegliche Technologie führen.
Von anderen Völkern häufig als primitiv bezeichnet, setzen sich die vielen Stämme des Naturvolkes zu gleichen Teilen sowohl aus Elfen, als auch aus Menschen zusammen.
Die Stämme können sich vollkommen selbst versorgen, indem sie nutzen was die Natur ihnen bietet. Das hat sie zu wahren Überlebenskünstlern gemacht, die Ihresgleichen suchen.

Auf ihren Reisen durchqueren die Stämme sowohl Dschungel und Wälder, als auch Wüsten und Gebirge, nur größere Städte und Orte an denen es viel Technologie gibt meiden sie dabei. Ausschließlich bestimmte Stammesmitglieder, deren Aufgabe der Handel mit anderen Völkern ist, besuchen gelegentlich größere Ansiedlungen, um die besonderen Waren ihres Volkes feil zu bieten. Darunter fallen Felle, seltene Tränen, kunstvolle Schnitzwerke, aktuelle Landkarten, Nachrichten aus fernen Ländern, Nutztiere, ihre schamanistische Medizin, und vieles mehr.
Andere Völker und Reiche stehen den Stämmen der Natur meist misstrauisch gegenüber, schätzen jedoch die exotischen Waren die diese bieten genug, um sie zu akzeptieren. Dennoch passiert es immer wieder das die Stämme als erstes in Verdacht geraten, wenn es zu einem Verbrechen während ihres Aufenthalts kommt.

Die meisten Naturstämme erlauben es Reisenden in ihrer Gemeinschaft zu leben, solange diese sich an das Leben der Stämme anpassen. Es kommt sogar häufig vor das Ausgestoßene, vor allem Rassenmischlinge, bei den Menschen und Elfen der Natur ein neues Leben anfangen.
Der gewöhnliche Naturmensch/elf ist besonnen und überlegt in seinem Handeln, da jeder Fehler in einer Wildnis wie der von Luanun der Letzte sein könnte.

In der Gemeinschaft des Naturvolkes leben Menschen und Elfen nebeneinander. Dabei wird untereinander kein Unterschied zwischen Mensch und Elf gemacht.
Dadurch ist es mehr als nur gewöhnlich, wenn ein Mitglied des Naturvolkes zumindest einen oder mehrere Vertreter der jeweils anderen Rasse in seinem Ahnenbaum hat. Das geht sogar so weit das manche Forscher behaupten, bei den Naturvölkern handle es sich nicht mehr um Menschen und Elfen, sondern um eine neue, eigenständige Rasse. Die Tatsache das es häufig schwer möglich ist anhand des Aussehens zu sagen, ob ein Mitglied des Naturvolkes menschlich oder elfisch ist verstärkt diesen Verdacht.
Versuche von Seiten anderer Völker dieser 'neuen' Rasse, bei der man sich einig ist das es sich nicht um Halbelfen handelt, einen Namen zu geben scheiterten bis jetzt. Die Naturvölker nennen sich jedoch manchmal 'Ahn' oder 'Arn'. Dabei ist nicht bekannt, ob es sich dabei tatsächlich um eine Bezeichnung für ihr Volk oder um ein einfaches Ich/Wir handelt. Dennoch ist dieser Name mittlerweile auch bei anderen Völkern geläufig geworden, wenn es darum geht über das Naturvolk zu reden.

Die Stämme der Ahn werden von einem Schamanen oder einem Häuptling geführt. Wie genau dieser gewählt wird und wie weit dessen Wort geht, ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich.

Die Ahn besitzen eine eigene, schwer zu erlernende Sprache, die von Stamm zu Stamm variiert. Seltsamerweise legen die Stämme Wert darauf das ihre Stammesmitglieder auch die Sprachen anderer Völker beherrschen.

Die Ahn leben in leichten Zelten, unter freiem Himmel, in einfachen Luftschiffen oder in Höhlen die sie auf ihren Reisen entdecken.
Sie tragen je nach der Region die sie gerade durchreisen, verschiedene Kleidung die sie selbst herstellen, selten jedoch mehr als nötig.
Viele Ahn tragen Schmuck in Form von geschnitzten Knochen oder Holz. Manchmal aber auch Ketten aus besonders schönen Tränen.
Der durchschnittliche Ahn hat eine Vielzahl von kleinen Utensilien, um in der Wildnis zu überleben. Darunter fallen Messer, Seile, einfache Werkzeuge, Kräuter zum Kochen und einige andere Dinge.
Die wenigsten Ahn tragen richtige Rüstungen, wobei einige Stämme diese durchaus ohne weiteres herstellen könnten.
Im Naturvolk gibt es eine unglaubliche Vielzahl an Waffen. Diese sind zwar niemals technologisch, aber dennoch nicht ungefährlich. Vor allem verschiedene Variationen von Bögen, Kampfstäbe und Speeren, Schwertern, Schleudern, Stachelpeitschen, sowie Wurfwaffen wie Bumerang, Wurfspieß und Jagddiskus sind häufig vertreten. Für gewöhnlich weiß ein Ahn mit seiner Waffe gut umzugehen, vor allem wenn es darum geht sich gegen Sklavenjäger oder Monster und Wildtiere zu verteidigen.

Auf ihren Reisen nutzt das Naturvolk verschiedene Mittel zur Fortbewegung. Allen voran die eigenen Füße, aber auch verschiedene Reittiere, wie Pferde, Reit- und Flugechsen, Steppenläufer und viele andere Tiere die sich abrichten lassen.
Manchmal bedienen sich die Ahn einfacher Luftschiffe aus Holz und anderen natürlichen Materialien, die sie mit ihrem Wissen im Schamanismus zum Fliegen veranlassen. Ein solches Luftschiff kann abhängig von den Strömungen im Magiefeld hohe Geschwindigkeiten erreichen.

Der Schamanismus des Naturvolkes ist der Kirche des Luanun seit jeher ein Dorn im Auge.
Es kam daher bereits öfters vor das der Tempel des Luanun ganze Stämme der Ahn der Hexerei bezichtigte, so das diese plötzlich von einer Horde aufgebrachter Bürger oder sogar Soldaten angegriffen wurden. Da die Ahn offene Konflikte mit anderen Völkern meiden, ziehen sie in diesen Fällen für gewöhnlich schnellst möglich weiter und kehren nicht so schnell wieder zurück.

Das Naturvolk hat eine andere Beziehung zur Magie, als die meisten anderen Völker. Sie sehen in ihr kein Werkzeuge das es zu kontrollieren gilt, sondern eine natürliche Macht, die einem Hilfe gewähren kann. Die Schamanen der Ahn fühlen die Magie und leben mit ihr im Einklang.
Sie wirken keine Zauber indem sie Tränen zur Kanalisierung ihrer Macht nutzen, stattdessen lassen sie Körper und Geist in der Magie treiben, um die Elemente sanft in neue Bahnen zu lenken. Dadurch benötigen Schamanen keine Tränen um Magie zu wirken, wenn sie sich in der freien Natur befinden.
Ihre Magie ist meist friedlicher und produktiver Natur, genau wie die Schamanen selbst, aber wehe dem der einen Naturschamanen in die Enge treibt und zum Kampf zwingt.
Echsen mit Menschen
Elfen mit Menschen
Elfen mit Echsen
Evtl weitere
Magie, Technik und Besonderheiten:
Ganz Luanun ist von Magie umgeben und erfüllt. Das 'magische Feld' oder 'Der Geist der Tränen Noanas' ist es der die vielen schwebenden Inseln in der Luft hält. Es geht von den vielen großen und kleinen Meteorkristallen aus die über die ganze Welt verteilt sind und 'Tränen Noanas' oder einfach nur 'Tränen' genannt werden.
Die größte dieser Tränen hat die Ausmaße eines ganzen Berges und befindet sich auf und in einer der größten schwebenden Insel.
Als einst Menschen diese gewaltige Quelle der Magie entdeckten fanden sie schnell heraus das von hier das magische Feld ausging das ihre Welt in der Schwebe hielt.
Mit der Zeit entwickelte sich eine Religion im spirituellen Sinne und eine Stadt im weltlichen Sinne um diesen Ort.
Der gigantische Tempel des Luanun wurde über der Träne erbaut und dominiert heute das Bild der großen Stadt Navean, die das Herz des 'Kaiserreiches des Glanzes' bildet.

Neben diesen großen Tränen gibt es auch noch viele verschiedene kleinere Versionen von der Größe einer Perle oder eines Apfels.
Man kann sie nach intensiver Suche in der Natur finden. Vor allem an Orten wo ein bestimmtes Element besonders stark vertreten ist sind sie häufig. So findet man an der Quelle eines Bergflusses zum Beispiel besonders gut Tränen die eine Affinität zum Wasser haben oder in einem dichten Wald in der Rinde eines alten Baumes eine Träne der Natur.

Magier verschiedener Rassen haben herausgefunden das sie diese Tränen nutzen können um wirkliche Magie zu wirken. Ohne den Einsatz einer Träne kann ein normaler Magier nicht mehr als einige Jahrmarkts Zauber wirken.
Um wirkliche Magie zu wirken muss ein Magier seine Energie durch eine Träne kanalisieren, die im optimal Fall auch noch dem Element des Zaubers entspricht, so das dieser noch gestärkt wird. Nachdem der Zauber gewirkt wurde ist die Träne verbraucht.

Die Tränen werden in vier Größen beziehungsweise Kraft Kategorien eingeteilt:
Anahe Träne, Berail Träne, Caraan Träne, Desaro Träne

Anahe Tränen sind schwach und eignen sich ausschließlich für normale Zauber mit bescheidener, doch nicht zu unterschätzender Wirkung. Dafür kann man sie schon nach kurzer Suche in der Natur finden oder käuflich erwerben. Vorausgesetzt man verfügt über das nötige Wissen sowie die Ausrüstung dafür.

Berail Tränen sind stärker und etwas seltener (Seltenheit: eine Berail Träne auf 20 Anahe Tränen). Mit ihnen lassen sich von Natur aus schwache Zauber deutlich verstärken (um etwa 15%) und eine Vielzahl mächtigerer Zauber wirken die grundsätzlich mindestens Berail Tränen benötigen.

Caraan Tränen sind mächtig, wertvoll und sehr selten (Seltenheit: eine Caraan Träne auf 400 Anahe). Wer das Glück oder die Ressourcen hat in den Besitz eines solchen Schatzes zu gelangen, kann eine Palette extrem mächtiger Zauber und Rituale wirken, sowie andere schwächere Zauber um ein vielfaches verstärken (um etwa 250%).

Desaro Tränen sind so extrem selten das bei einem Fund Feste veranstaltet werden, Magier zur Prüfung der Authentizität von weit her anreisen und hohe Sicherheitsmaßnahmen getroffen werden.
Diese mächtigen Artefakte sind so von Magie erfüllt das sie vibrieren und die Lebewesen um sie herum die Magie fühlen lassen.
Ein Magier der in den Besitz einer solchen Träne gelangt, kann mit dem richtigen Wissen und Aufwand Zauber wirken die ganze Königreiche erschüttern können.


Neben der Tränenmagie existieren noch einige andere Magiearten.
Die bekanntesten hiervon sind die Blutmagie, der Schamanismus, die Runenmagie und die Kreaturmagie.

In der Blutmagie wird Blut (eigenes und das von anderen) genutzt, um die Tränen zu ersetzen. Dabei ist es nicht zwingend notwendig das Blut zu verschütten. Die Funktionsweise der Blutmagie ist nur den Frostelfen und einigen Magiern von Katar bekannt. Häufig wird Blutmagie von anderen Völkern fälschlicherweise mit schwarzer Magie verwechselt.

Ein Schamane bringt sich und seinen Körper mit der Natur in Einklang. Dadurch ist es ihm möglich die Kräfte des Magiefeldes zu nutzen, ohne sie vorher zu kanalisieren. Demnach benötigt er auch keine Tränen oder ähnliches. Dafür muss sich ein Schamane in der Natur befinden befinden oder zumindest einen Naturfetisch bei sich tragen, um seine Magie wirken.
Schamanismus ist beinahe ausschließlich bei den Naturvölkern und Ezar vorzufinden und wird von der Kirche des Luanun als 'Hexerei' bezeichnet, wodurch es häufig vor kommt das Schamanen als Hexer verbrannt werden. (Tatsächlich ist Hexerei eine abgewandelte Form der Tränenmagie.)

Die Runenmagie wird ausschließlich von dem Volk der Zwerge und dem untergegangenen Volk der Vergessenen genutzt. Dabei wird die Macht einer Träne von einem Runenschmied in eine Rune aus Sirit oder sogar Silbergold (Beides besonders magieaffine Metalle) ein geschmiedet.
Um eine Rune einzusetzen muss man kein Magier sein. Jeder mit dem erforderlichen Wissen kann sie einsetzen und nutzen. So ist es durchaus möglich das ein Zwergenkrieger Runen nutzt, um seine Angriffe zu unterstützen. Einige Runen sind auf eine Anwendung beschränkt (Sirit), andere Runen können öfters (Silbergold-Sirit Mischung) oder sogar unbegrenzt oft eingesetzt werden (reines Silbergold).

Manche Kreaturen beherrschen ebenfalls Magie. Die sogenannte Kreaturmagie. Das bedeutet das diese Kreaturen Magie einsetzen können und ähnlich wie die Schamanen keine Tränen oder ähnliches benötigen.
Einst entdeckten die Vergessenen die 'andere Ebene'. Dort fanden sie Wesen die von unvorstellbarer Macht waren. Anfangs war es unmöglich sie auf die echte Ebene zu holen und zu kontrollieren, doch die Vergessenen setzten ihre schlausten Köpfe und zahlreiche Mittel ein um einen Weg zu finden.

Nach Jahrhunderte langer Forschung fanden sie einen Weg. Indem ein Lebewesen sein Leben opferte, wurden Wesen der anderen Ebene an die Seele des Opfers gebunden. Sowohl das Opfer, als auch das Wesen der anderen Ebene hörten dabei auf zu existieren. Sie wurden eins, ein Nava.

Die Vergessenen unterschätzten die Gefahr. Ihre Versuche schlugen fehl und die ersten Wesen der Alten Plage waren geschaffen. Sie fielen unaufhaltsam über die Vergessenen her und töteten einen nach dem anderen. Die Seele jedes getöteten Vergessenen wurde mit einem weiteren Wesen der anderen Ebene gebunden. Getötete Monster der Alten Plage hingegen entstanden nach einiger Zeit wieder und griffen erneut an. So wuchs die Alte Plage unaufhörlich.
Bald schon waren die Vergessenen vom Aussterben bedroht. Sie suchten verzweifelt nach einer Rettung. Dabei lernten sie das eine besonders willensstarke Seele die geopfert wurde ein Wesen aus der anderen Ebene durchaus im Zaum halten konnte, wenn sie aneinander gebunden wurden.

Die Vergessenen begannen damit mächtige Wesen wie Drachen und hohe Magier oder manchmal auch ganze Gruppen schwächerer Seelen zu opfern und zu binden. Doch selbst dadurch waren die Nava noch zu schwer zu kontrollieren. Es bedurfte eines lebenden Meisters der einen Nava führte und beherrschte.
So begannen die Vergessenen ihre mutigsten und heldenhaftesten Individuen mit den Nava zu verbinden. Immer ein Meister für einen Nava.
Es verlangte einem Meister alles ab, wenn er einen Nava kontrollieren musste. Darum ersannen die Vergessenen einen Weg um die Nava für die Zeit in der sie nicht gebraucht wurden in ihre Meister zu sperren. Nun konnten die Meister die Nava aus sich heraus beschwören, wann immer es nötig war und sie wieder einsperren, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden.
Letztendlich gingen die Vergessenen dennoch an der Alten Plage zugrunde, so das heute nur noch die ganz weisen etwas über die damaligen Vorgänge erahnen können.

Ist ein Nava beschworen wird er stärker, je mehr Freiraum ihm sein Meister gibt. Dabei wandert der Meister auf einem schmalen Grat, denn sollte er sich jemals übernehmen und dem Nava mehr Macht zugestehen, als er selbst kontrollieren kann, kommt der Nava frei. Die Seele des Meisters wird verzehrt und ebenfalls an den Nava gebunden. Nachdem der Nava alles in seinem Umfeld vernichtet hat oder besiegt wurde, fährt er in den Körper des Meisters und beginnt zu ruhen.
Der tote Meister wird zum neuen Heiligtum des Nava. Solange bis schließlich jemand erscheint der mutig und willensstark genug ist den Nava erneut an sich zu binden und ein Nava-Meister zu werden.

Noch heute gibt es Mutige und Verzweifelte die sich auf die Suche nach einem ruhenden Nava machen, um ihn an sich zu binden und ihn für ihre Zwecke zu nutzen. Wie genau das vonstatten geht ist niemanden, außer den Meistern selbst, bekannt.
Mancherorts wurden Schreine um gefallene Meister und ihre ruhenden Nava errichtet, um sie für ihren Mut und ihre Taten zu ehren.

Die Gestalt und die Eigenschaften eines beschworenen Nava hängen zum einen von den ursprünglich geopferten und gebundenen Lebewesen ab. Zum anderen spielen das Wesen und die Gefühle des Meisters eine Rolle.
So kann es sein das sich ein Nava mit der Zeit verändert, wenn sich sein Meister ändert. Ebenso kann es sein das das Gemüt eines Meisters sich mit der Zeit an seinem Nava orientiert.
Sie sind jedoch immer und in jedem Fall gefährliche Waffen. Sowohl für die Feinde des Meisters, als auch für den Meister selbst.
Ein wichtiger Bestandteil der Welt von Luanun ist das Netz der Runenportale. Sie ermöglichen es Reisenden Strecken für die sie Tage, Wochen oder sogar Monate brauchen würden, in wenigen Augenblicken zurück zu legen.
Man weiß nicht wer das Netz der Runenportale errichtet hat, aber es wird vermutet das es die Vergessenen waren. Heute kann kaum einer nachvollziehen wie sie im Grunde funktionieren und es ist bis jetzt niemanden gelungen neue zu bauen.

Ein Runenportal kann die Größe einer Tür haben oder aber auch die eines Festungstores, manche sind sogar noch größerer. Vorausgesetzt man besitzt die richtigen Portalrunen, kann man von einem Portal zu beinahe jedem beliebigen anderen Portal gelangen.
Und genau da liegt auch das Problem. Um ein Portal zu nutzen benötigt man eine Rune für den Zielort. Für jedes Portal benötigt man eine andere Rune. Dabei fungieren die Runen wie ein Schlüssel der den richtigen Weg öffnet. Jede Rune kann beliebig oft benutzt werden, kann aber nur eine einzige Adresse speichern die nicht mehr geändert werden kann.
Blanke Runen, ohne gespeicherte Adresse sind extrem selten und schwer herzustellen. Sollte man das Glück haben an eine zu gelangen, kann man sie auf ein Portal prägen. Dafür muss man sich lediglich zu diesem Portal begeben und die Rune für eine Weile mit dem Portal in Kontakt bringen. Nach etwa zehn Minuten ist die Rune geprägt und einsatzbereit. Von da an kann man die Rune benutzen um von jedem beliebigen Runenportal zur Adresse der Prägung zurück zu kehren.
Es gibt einige wenige Portale die noch einen zusätzlichen Schlüssel oder Befehl benötigen um angewählt werden zu können.

Viele Portale werden von Regierungen oder anderen Organisationen kontrolliert. Dadurch ist die Benutzung meist eingeschränkt oder mit hohen Kosten verbunden. Nicht selten muss ein hoher Zoll gezahlt werden. Außerdem sind solche Portale schwer bewacht und befinden sich meist in schweren Festungen.
Allerdings gibt es auch Portale die sich in der Wildnis befinden und von jedem ohne weiteres genutzt werden können.
Manche Portale haben Hüter die sich um die Reisenden kümmern und im Besitz einiger geprägter Portalrunen sind, so das man für ein gewisses Endgeld auch an Orte reisen kann für die man selbst keine Runen besitzt.

Für die Herstellung einer neuen Rune wird ein Portalrunen-Schmied, eine speziell ausgestattete Schmiede, eine Portalrunen-Gußform (Diese kann man nicht nach produzieren, so das sie gefunden werden müssen.), 30 Gramm Eisen und 30 Gramm Sirit benötigt. Außerdem eine Menge Zeit.
Da die Herstellung so aufwendig ist, können sich die wenigsten den Kauf einer ungeprägten Rune leisten (geschweige denn den einer bereits geprägten).
Anmerkung: Es gibt natürlich auch noch die ganzen echten Metalle aus unserer Welt.

Verfügbarkeit: (Enorm selten,) Sehr selten, Selten, Durchschnittlich, Häufig, Im Überfluss vorhanden
Wert: Wertlos, Billig, Erschwinglich, Teuer, Wertvoll, Sehr wertvoll, (Unerschwinglich)

Arkane Metalle:

Sirit
Vorkommen: Hauptsächlich bei den Zwergenreichen und in den Regionen der Menschenreiche
Verfügbarkeit: Selten (Menschenreiche) bis Durchschnittlich (Zwergenreiche)
Wert: Erschwinglich
Besonderheit: Magieleitfähig, nicht für die Waffenherstellung geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von einfachen Runen und Verzaubern von Waffen

Silbergold oder auch Lithonium
Vorkommen: Ausschließlich in den Zwergenreichen und den Wilden Landen
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Wertvoll
Besonderheiten: Außerordentlich magieleitfähig, nicht für die Herstellung von Waffen geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von komplexen Runen und Verzaubern von Waffen

Anmerkung: Eisen gilt ebenfalls als geringfügig magieleitfähig.

Sternenblut
Vorkommen: Unbekannt
Verfügbarkeit: Enorm selten (So selten das es vielerorts als nicht real gilt)
Wert: Unermesslich
Besonderheiten: In seiner Ursprungsform flüssig, kann nur von Meisterschmieden geformt werden
Hauptanwendungsbereich: Keiner

Profane Metalle:

Adamantium (kurz Adamant)
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Teuer
Besonderheiten: Extrem hart
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von Rüstungen, Bau von Kampfschiffen und Festungen

Rhanium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Durchschnittlich
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Leicht zu verarbeiten, in verarbeiteter Form sehr robust
Hauptanwendungsbereich: Herstellung besserer Rüstungen und Waffen in den Menschenreichen

Mithril
Vorkommen: Zwergenreiche, wilde Lande, Eiswindregion
Verfügbarkeit: Sehr selten
Wert: Sehr wertvoll
Besonderheiten: Extrem hart und widerstandsfähig, Federleicht
Hauptanwendungsbereich: Herstellung hochwertiger Rüstungen und Schmuck

Eronium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Keine
Hauptanwendungsbereich: Bau von verschiedenen Feuerwaffen und technischen Geräten

Aranit
Vorkommen: Zwergenreiche und verschiedene andere Regionen
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Teuer
Besonderheiten: Komplex zu verarbeiten, schwer abzubauen, sehr widerstandsfähig und flexibel
Hauptanwendungsbereich: Bevorzugtes Metalle der Zwerge zur Waffen- und Rüstungsherstellung​

Charaktere:
Vorname:
Lilith

Familienname:
Silvanas van Trau, üblicherweise nur Silvanas genannt

Rufname:
Lill oder einfach Lilith (Davon Lilith in ihrer Gegenwart mit Lilli abzukürzen sollte man absehen.)

Geschlecht:
Weiblich

Geburtsjahr und Alter:
Geboren im Jahr 5704 n.V.
20 Jahre alt

Rasse:
Ezar-Mensch Mischling in siebter Generation mütterlicherseits und dritter Generation väterlicherseits

Reichszugehörigkeit:
Königreich von Anaria

Klasse:
Krieger

Beruf:
Soldat/Landgardist, Unteroffizier der Landgarde von Anaria

Charakterzüge:
Lilith ist eher still und sagt ihre Meinung ohne viel drum herum zu reden. Sie weigert sich für gewöhnlich auf belanglose Streits einzugehen und wird selten laut. Allgemein ist sie schwer aus der Ruhe zu bringen. Meistens hält sich Lilith abseits ihrer Truppe auf und kümmert sich um die Pflege ihrer Schuppen. Lilith ist besonnen im Kampf, neigt aber in seltenen Fällen zu Ausrastern.
Genau wie beinahe alle Anarianer steht Lilith mit Hingebung zu ihren Volksleuten und ihrem König Ehnail Lessa.
Liliths größte Angst sind Spinnen. Dazu kommt eine große Abneigung gegenüber Wesen mit Tentakeln und Saugnäpfen, was aber leichter nachzuvollziehen ist, wenn einem die schwer zu erkennenden kleinen Narben auf ihrer linken Wange und an ihrem Hals auffallen, die von dem Angriff einer Ferapodi (Einer Art Riesenoktopus der Feuer sprühen kann.) zeugen.

Aussehen und Merkmale:
Augenfarbe: Stahlblau
Auf Liliths linker Wange sind schwach die Narben eines Ferapodi Angriffs zu sehen. Ihre Hornvorsätze und Stacheln lassen sich mit etwas Kraft ohne Schmerzen an den Körper legen.


Waffen:
Einfaches Gunsword, das zugleich ein Offiziersabzeichen der Landgarde ist, Hybridwaffe (Schwert und Pistole), 1 Schuss, Patronen, Schnellnachlader, einseitig geschliffen
Revolver, 6 Schuss, Patronen
Schwanz und Krallen, sowohl Liliths Schwanz als auch ihre Krallen eignen sich hervorragend zum Kämpfen und können schwere bis zum Teil tödliche Verletzungen anrichten

Rüstung:
Leichte mit Nieten besetzte Lederrüstung, beinhaltet Armschienen, Beinschienen, beschlagenen Schulterschutz, Stiefel und Torsoschutz, jedoch ohne Helm. Wurde so angepasst das sie Liliths Schuppen und Stacheln nicht behindert.
Etwa so zuzüglich des Arm- und Beinschutzes und des Schulterbeschlags.
Schuppen, die Schuppen die einen Teil von Liliths Körper verdecken sind hart und widerstandsfähig genug um vor manchen Angriffen zu schützen.

Ausrüstung:
Gürtel und Gehänge mit Taschen und Schlaufen
Bündel mit Verbandszeug und Wundsalbe
Einige kleine Messer
Ein Dolch
Ölpolitur und Poliertuch
Brotbeutel für Proviant
Wasserflasche
Münzbeutel
Handtuch
Decke
Anderes Reisezubehör

Geschichte:
Die Familie Silvanas van Trau gelangte vor sieben Generationen in der Hauptstadt von Anaria. Zuvor lebte sie in einem Bauerndorf weit abseits der Hauptstadt, das bei dem Angriff eines Ezar Stammes zerstört wurde. Dabei entgingen lediglich zwei Mitglieder der Familie der Gefangenschaft oder dem Tod.
Bei den beiden handelte es sich um die Geschwister Maryen und Riyen, die beide gerade das Erwachsenen Alter erreicht hatten. Sie wurden gemeinsam von der Familie eines hilfsbereiten Gastwirts aufgenommen und versuchten ein neues Leben zu beginnen.
Riyen wusste anfangs nicht das seine Schwester bei dem Überfall der Ezar vergewaltigt worden war und nun ein Kind in sich trug. Erst später als die Schwangerschaft nicht mehr zu verbergen war erfuhr er was geschehen war.
Als das Kind zur Welt kam war der Schreck aller zuerst groß, da es so anders als seine Eltern war. Man suchte einen Weisen auf und erbat Rat. Der Weise erzählte den beiden Geschwistern das der Sohn halb Mensch halb Echse sei. Er riet ihnen dazu es aufzuziehen wie man es auch mit jedem anderen Kind tun würde und sie folgten diesem Rat.
Der Sohn hatte es nicht leicht, da er anders war. In seiner Kindheit hatte er immer wieder mit Spott zu kämpfen. Als er erwachsen wurde trat er der anarianischen Landgarde bei. Schnell stieg er Rang um Rang auf und gelangte zur Überraschung vieler zu Anerkennung und Stand, die es ihm sogar ermöglichten sich eine rein menschliche Frau zu nehmen.
Seitdem wird die Familie Silvanas van Trau mehr respektiert als je zuvor.

Über die Generationen hinweg kam es zu keiner Verschmelzung mit einem Ezar oder Echsenmischling mehr, wodurch die auffälligen Merkmale die von einer Verbindung zu den Ezar zeugten von Genartion zu Genartion nachließen.
Liliths Mutter Jalia besaß lediglich einige unauffällige Schuppen am Rücken die Wirbelsäule entlang und einen Schwanzansatz, doch sie verliebte sich in einen Vagabund mit dem Namen Quin. Er war der Sohn einer freiwilligen Verbindung zwischen Ezar und Mensch.
Quin beendete seine Wanderschaft und blieb bei Jalia Silvanas.
Nach einem Jahr bekamen sie eine Tochter die sie Lilith nannten. Lilith wies wieder stärkere Echsenmerkmale auf als ihre Mutter oder auch deren Vorfahren.

Als Lilith neun Jahre alt war wurde ihre Mutter Jalia krank und nahm die Welt um sich herum immer weniger wahr. Ein Jahr später lies Quin seine Familie im Stich und zog weiter, da er Jalias Zustand nicht ertragen könnte. Daraufhin musste Jalia einen großen Teil des Haushalts übernehmen und mit ihrer Mutter eine Zeit der Armut überstehen.

Mit fünfzehn meldete Lilith sich für die Landgarde von Anaria und log bei der Angabe ihres Alters. (Das Mindestalter beträgt 16) Schon nach zwei Monaten fand ihr direkter Vorgesetzter heraus das sie zu jung war, doch anstatt sie herauszuschmeißen begann er damit sie besonders zu fördern. Ihn beeindruckte wie mutig und erwachsen Lilith sich verhielt, so das er ihr Geheimnis für sich behielt.

Als Gardistin der Landgarde war Lilith häufig für ein oder zwei Tage unterwegs und auf der Jagd nach Monstern oder Banditen die die Straßen unsicher machten. Als sie mit Siebzehn eines Tages nach Hause kam fand sie ihre Mutter tot im Bett. Lilith gibt es nicht offen zu, aber der Tot ihrer dementen Mutter war eine Erleichterung für sie.

Von da an legte sie ihre ganze Kraft in ihre Karriere bei der Landgarde. Lilith erzielte gemeinsam mit ihrer Kampfgruppe einige auffallende Erfolge und wurde mehrfach befördert, bis sie schließlich an ihrem zwanzigsten Geburtstag in den Rang eines Unteroffiziers erhoben wurde und mit einem speziellen Auftrag alleine ausgeschickt wurde.

Zu ihrem Vater hatte Lilith seit dem er sie und ihre Mutter verlassen hatte keinen Kontakt mehr und auch ansonsten besitzt sie keine Verwandten mehr von denen sie wüsste. Lediglich das sie einen Onkel haben soll der im Drachenreich lebt ist Lilith zu Ohren gekommen, wobei sie nicht weiß ob dieser noch lebt.
Demnach ist Lilith die letzte der Familie Sylvanas van Trau, wenn man von ihrem Vater einmal absieht. Jedoch scheint es zur Zeit nicht so als wenn sie vorhätte ihre Familie zu 'vergrößern'.
 
Zuletzt bearbeitet:

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Es ist halt wirklich doof das die drei Buchstaben ein allgemein bekanntes Kürzel fürs Lachen ergeben.

Man kann es da eher Legends abkürzen da das schon Klassicher klingt^-^

Find die idee an sich gut (Ich mag FF teile) und die Schöpfungsgeschichte ist sehr gut durchdacht.
Dadurch das es eine eigene Welt ist kann die Tektonische begebenheit auch frei gesetzt werden.
Magie Maschinen auch ne gewagte Kombi da ich den grundsatz kenne Maschine Schlägt Magei :p

Im ganzen gesagt finde ich die Idee gut es fehlt wohl noch die bewegründe für ein Rp (Warum was geschieht) Aber sicher wird das von dir später angehengt ;)
Ich werds mal im Auge behalten wenn AoD vorbei ist Legends klingt vielversprechend für mich.
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
In diesem Falle gehen Magie und Technik aber Hand in Hand, was die Dinge schon wieder anders aussehen lässt.

Was die Story angeht...
Dazu haben wir uns natürlich auch schon Gedanken gemacht, aber darüber sagen wir noch nichts, bevor das RPG nicht auch anfängt. Denke ich jedenfalls...

----------------

Testpost fürs zukünftige Glossar!!

UNDER CONSTRUCTION
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_______________________________

_______________________________

- Völker und Charabogen kommen in extra Thread
- Wird während des RPG's um Moster, Orte und Personen erweitert.



Geschichte

Der Glaube der Kirche des Luanun
Die Menschen der Kirche des Luanuns glauben das einst die brennende Herrin des Lichtes Asun und ihr Partner der Vater der Dunkelheit Muranon sich das Firmament teilten.
Irgendwann, so hieß es, wurde die Herrin des Lichtes ihres stillen Partner überdrüssig. Sie wollte Bewegung in die Leere bringen und erschuf aus ihrem feurigen Herzen acht Kinder, die Muranon umkreisen sollten.
Die acht Kinder nannte sie Ashot, Luanun, Flamir, Naona, Sholan, Kharhadros, Fenrir und Wiur. Eine lange Zeit war es gut so und Asun betrachtete glücklich ihre Schöpfung.

Luanun und Naona gerieten miteinander in Streit als sich ihre Wege kreuzten. In ihrem Zorn erschlug Naona ihren Bruder Luanun, der daraufhin zerbrach und auf ihren Vater Muranon herab stürzte.
Als Naona sah das ihr geliebter Bruder tot und in eine Million Splitter geborsten auf Muranon lag, bereute sie was sie getan hatte und begann zu weinen und ihre Mutter Asun um Hilfe anzuflehen.
Aber Asun die sah das nicht nur ihr Sohn Luanun, sondern auch ihr Partner Muranon geborsten und tot waren, war von ihren Kindern enttäuscht und schwieg, woraufhin Naona noch bitterlicher weinte.

Naona weinte ein ganzes Äon über ihre Tat, von ihren anderen Brüdern und Schwestern allein gelassen, doch einmal als sie einen Blick auf ihren toten Bruder warf entdeckte sie das dort nun Leben war. Die verschiedensten Lebewesen gediehen dort auf den Splittern ihres Bruders.
Naona beschloss das etwas Gutes aus ihrer schlimmen Tat erwachsen sollte und warf ihre Tränen auf ihren Bruder.
So tauchte sie die Welt in Magie die alles Leben und jeden Stein durchdrang. Die Millionen Splitter ihres toten Bruders erhoben sich in die Luft und bildeten die schwebenden Inseln auf denen heute alles Leben haust.

Die größte Träne Naonas fiel in das Zentrum der neuen Welt, auf einen der Splitter. Auch der Berg der Tränen genannt bilden er und der über ihm errichtete Tempel des Luanun heute das Zentrum des größten Glaubens der Menschen.


Entstehung Luanuns
-folgt-


Derzeitige Gescheinisse
-folgt-


Gameplay


Magie
Ganz Luanun ist von Magie umgeben und erfüllt. Das 'magische Feld' oder 'Der Geist der Tränen Noanas' ist es der die vielen schwebenden Inseln in der Luft hält. Es geht von den vielen großen und kleinen Meteorkristallen aus die über die ganze Welt verteilt sind und 'Tränen Noanas' oder einfach nur 'Tränen' genannt werden.
Die größte dieser Tränen hat die Ausmaße eines ganzen Berges und befindet sich auf und in einer der größten schwebenden Insel.
Als einst Menschen diese gewaltige Quelle der Magie entdeckten fanden sie schnell heraus das von hier das magische Feld ausging das ihre Welt in der Schwebe hielt.
Mit der Zeit entwickelte sich eine Religion im spirituellen Sinne und eine Stadt im weltlichen Sinne um diesen Ort.
Der gigantische Tempel des Luanun wurde über der Träne erbaut und dominiert heute das Bild der großen Stadt Navean, die das Herz des 'Kaiserreiches des Glanzes' bildet.

Neben diesen großen Tränen gibt es auch noch viele verschiedene kleinere Versionen von der Größe einer Perle oder eines Apfels.
Man kann sie nach intensiver Suche in der Natur finden. Vor allem an Orten wo ein bestimmtes Element besonders stark vertreten ist sind sie häufig. So findet man an der Quelle eines Bergflusses zum Beispiel besonders gut Tränen die eine Affinität zum Wasser haben oder in einem dichten Wald in der Rinde eines alten Baumes eine Träne der Natur.

Magier verschiedener Rassen haben herausgefunden das sie diese Tränen nutzen können um wirkliche Magie zu wirken. Ohne den Einsatz einer Träne kann ein normaler Magier nicht mehr als einige Jahrmarkts Zauber wirken.
Um wirkliche Magie zu wirken muss ein Magier seine Energie durch eine Träne kanalisieren, die im optimal Fall auch noch dem Element des Zaubers entspricht, so das dieser noch gestärkt wird. Nachdem der Zauber gewirkt wurde ist die Träne verbraucht.

Die Tränen werden in vier Größen beziehungsweise Kraft Kategorien eingeteilt:
Anahe Träne, Berail Träne, Caraan Träne, Desaro Träne

Anahe Tränen sind schwach und eignen sich ausschließlich für normale Zauber mit bescheidener, doch nicht zu unterschätzender Wirkung. Dafür kann man sie schon nach kurzer Suche in der Natur finden oder käuflich erwerben. Vorausgesetzt man verfügt über das nötige Wissen sowie die Ausrüstung dafür.

Berail Tränen sind stärker und etwas seltener (Seltenheit: eine Berail Träne auf 20 Anahe Tränen). Mit ihnen lassen sich von Natur aus schwache Zauber deutlich verstärken (um etwa 15%) und eine Vielzahl mächtigerer Zauber wirken die grundsätzlich mindestens Berail Tränen benötigen.

Caraan Tränen sind mächtig, wertvoll und sehr selten (Seltenheit: eine Caraan Träne auf 400 Anahe). Wer das Glück oder die Ressourcen hat in den Besitz eines solchen Schatzes zu gelangen, kann eine Palette extrem mächtiger Zauber und Rituale wirken, sowie andere schwächere Zauber um ein vielfaches verstärken (um etwa 250%).

Desaro Tränen sind so extrem selten das bei einem Fund Feste veranstaltet werden, Magier zur Prüfung der Authentizität von weit her anreisen und hohe Sicherheitsmaßnahmen getroffen werden.
Diese mächtigen Artefakte sind so von Magie erfüllt das sie vibrieren und die Lebewesen um sie herum die Magie fühlen lassen.
Ein Magier der in den Besitz einer solchen Träne gelangt, kann mit dem richtigen Wissen und Aufwand Zauber wirken die ganze Königreiche erschüttern können.


Neben der Tränenmagie existieren noch einige andere Magiearten.
Die bekanntesten hiervon sind die Blutmagie, der Schamanismus, die Runenmagie und die Kreaturmagie.

In der Blutmagie wird Blut (eigenes und das von anderen) genutzt, um die Tränen zu ersetzen. Dabei ist es nicht zwingend notwendig das Blut zu verschütten. Die Funktionsweise der Blutmagie ist nur den Frostelfen und einigen Magiern von Katar bekannt. Häufig wird Blutmagie von anderen Völkern fälschlicherweise mit schwarzer Magie verwechselt.

Ein Schamane bringt sich und seinen Körper mit der Natur in Einklang. Dadurch ist es ihm möglich die Kräfte des Magiefeldes zu nutzen, ohne sie vorher zu kanalisieren. Demnach benötigt er auch keine Tränen oder ähnliches. Dafür muss sich ein Schamane in der Natur befinden befinden oder zumindest einen Naturfetisch bei sich tragen, um seine Magie wirken.
Schamanismus ist beinahe ausschließlich bei den Naturvölkern und Ezar vorzufinden und wird von der Kirche des Luanun als 'Hexerei' bezeichnet, wodurch es häufig vor kommt das Schamanen als Hexer verbrannt werden. (Tatsächlich ist Hexerei eine abgewandelte Form der Tränenmagie.)

Die Runenmagie wird ausschließlich von dem Volk der Zwerge und dem untergegangenen Volk der Vergessenen genutzt. Dabei wird die Macht einer Träne von einem Runenschmied in eine Rune aus Sirit oder sogar Silbergold (Beides besonders magieaffine Metalle) ein geschmiedet.
Um eine Rune einzusetzen muss man kein Magier sein. Jeder mit dem erforderlichen Wissen kann sie einsetzen und nutzen. So ist es durchaus möglich das ein Zwergenkrieger Runen nutzt, um seine Angriffe zu unterstützen. Einige Runen sind auf eine Anwendung beschränkt (Sirit), andere Runen können öfters (Silbergold-Sirit Mischung) oder sogar unbegrenzt oft eingesetzt werden (reines Silbergold).

Manche Kreaturen beherrschen ebenfalls Magie. Die sogenannte Kreaturmagie. Das bedeutet das diese Kreaturen Magie einsetzen können und ähnlich wie die Schamanen keine Tränen oder ähnliches benötigen.


Technik


Runenportale
Ein wichtiger Bestandteil der Welt von Luanun ist das Netz der Runenportale. Sie ermöglichen es Reisenden Strecken für die sie Tage, Wochen oder sogar Monate brauchen würden, in wenigen Augenblicken zurück zu legen.
Man weiß nicht wer das Netz der Runenportale errichtet hat, aber es wird vermutet das es die Vergessenen waren. Heute kann kaum einer nachvollziehen wie sie im Grunde funktionieren und es ist bis jetzt niemanden gelungen neue zu bauen.

Ein Runenportal kann die Größe einer Tür haben oder aber auch die eines Festungstores, manche sind sogar noch größerer. Vorausgesetzt man besitzt die richtigen Portalrunen, kann man von einem Portal zu beinahe jedem beliebigen anderen Portal gelangen.
Und genau da liegt auch das Problem. Um ein Portal zu nutzen benötigt man eine Rune für den Zielort. Für jedes Portal benötigt man eine andere Rune. Dabei fungieren die Runen wie ein Schlüssel der den richtigen Weg öffnet. Jede Rune kann beliebig oft benutzt werden, kann aber nur eine einzige Adresse speichern die nicht mehr geändert werden kann.
Blanke Runen, ohne gespeicherte Adresse sind extrem selten und schwer herzustellen. Sollte man das Glück haben an eine zu gelangen, kann man sie auf ein Portal prägen. Dafür muss man sich lediglich zu diesem Portal begeben und die Rune für eine Weile mit dem Portal in Kontakt bringen. Nach etwa zehn Minuten ist die Rune geprägt und einsatzbereit. Von da an kann man die Rune benutzen um von jedem beliebigen Runenportal zur Adresse der Prägung zurück zu kehren.
Es gibt einige wenige Portale die noch einen zusätzlichen Schlüssel oder Befehl benötigen um angewählt werden zu können.

Viele Portale werden von Regierungen oder anderen Organisationen kontrolliert. Dadurch ist die Benutzung meist eingeschränkt oder mit hohen Kosten verbunden. Nicht selten muss ein hoher Zoll gezahlt werden. Außerdem sind solche Portale schwer bewacht und befinden sich meist in schweren Festungen.
Allerdings gibt es auch Portale die sich in der Wildnis befinden und von jedem ohne weiteres genutzt werden können.
Manche Portale haben Hüter die sich um die Reisenden kümmern und im Besitz einiger geprägter Portalrunen sind, so das man für ein gewisses Endgeld auch an Orte reisen kann für die man selbst keine Runen besitzt.

Für die Herstellung einer neuen Rune wird ein Portalrunen-Schmied, eine speziell ausgestattete Schmiede, eine Portalrunen-Gußform (Diese kann man nicht nach produzieren, so das sie gefunden werden müssen.), 30 Gramm Eisen und 30 Gramm Sirit benötigt. Außerdem eine Menge Zeit.
Da die Herstellung so aufwendig ist, können sich die wenigsten den Kauf einer ungeprägten Rune leisten (geschweige denn den einer bereits geprägten).

Besondere Metalle
Anmerkung: Es gibt natürlich auch noch die ganzen echten Metalle aus unserer Welt.

Verfügbarkeit: (Enorm selten,) Sehr selten, Selten, Durchschnittlich, Häufig, Im Überfluss vorhanden
Wert: Wertlos, Billig, Erschwinglich, Teuer, Wertvoll, Sehr wertvoll, (Unerschwinglich)

Arkane Metalle:


Sirit
Vorkommen: Hauptsächlich bei den Zwergenreichen und in den Regionen der Menschenreiche
Verfügbarkeit: Selten (Menschenreiche) bis Durchschnittlich (Zwergenreiche)
Wert: Erschwinglich
Besonderheit: Magieleitfähig, nicht für die Waffenherstellung geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von einfachen Runen und Verzaubern von Waffen

Silbergold oder auch Lithonium
Vorkommen: Ausschließlich in den Zwergenreichen und den Wilden Landen
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Wertvoll
Besonderheiten: Außerordentlich magieleitfähig, nicht für die Herstellung von Waffen geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von komplexen Runen und Verzaubern von Waffen

Anmerkung: Eisen gilt ebenfalls als geringfügig magieleitfähig.

Sternenblut
Vorkommen: Unbekannt
Verfügbarkeit: Enorm selten (So selten das es vielerorts als nicht real gilt)
Wert: Unermesslich
Besonderheiten: In seiner Ursprungsform flüssig, kann nur von Meisterschmieden geformt werden
Hauptanwendungsbereich: Keiner

Profane Metalle:

Adamantium (kurz Adamant)
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Teuer
Besonderheiten: Extrem hart
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von Rüstungen, Bau von Kampfschiffen und Festungen

Rhanium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Durchschnittlich
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Leicht zu verarbeiten, in verarbeiteter Form sehr robust
Hauptanwendungsbereich: Herstellung besserer Rüstungen und Waffen in den Menschenreichen

Mithril
Vorkommen: Zwergenreiche, wilde Lande, Eiswindregion
Verfügbarkeit: Sehr selten
Wert: Sehr wertvoll
Besonderheiten: Extrem hart und widerstandsfähig, Federleicht
Hauptanwendungsbereich: Herstellung hochwertiger Rüstungen und Schmuck

Eronium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Keine
Hauptanwendungsbereich: Bau von verschiedenen Feuerwaffen und technischen Geräten

Aranit
Vorkommen: Zwergenreiche und verschiedene andere Regionen
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Teuer
Besonderheiten: Komplex zu verarbeiten, schwer abzubauen, sehr widerstandsfähig und flexibel
Hauptanwendungsbereich: Bevorzugtes Metalle der Zwerge zur Waffen- und Rüstungsherstellung​

Die Navae
Einst entdeckten die Vergessenen die 'andere Ebene'. Dort fanden sie Wesen die von unvorstellbarer Macht waren. Anfangs war es unmöglich sie auf die echte Ebene zu holen und zu kontrollieren, doch die Vergessenen setzten ihre schlausten Köpfe und zahlreiche Mittel ein um einen Weg zu finden.

Nach Jahrhunderte langer Forschung fanden sie einen Weg. Indem ein Lebewesen sein Leben opferte, wurden Wesen der anderen Ebene an die Seele des Opfers gebunden. Sowohl das Opfer, als auch das Wesen der anderen Ebene hörten dabei auf zu existieren. Sie wurden eins, ein Nava.

Die Vergessenen unterschätzten die Gefahr. Ihre Versuche schlugen fehl und die ersten Wesen der Alten Plage waren geschaffen. Sie fielen unaufhaltsam über die Vergessenen her und töteten einen nach dem anderen. Die Seele jedes getöteten Vergessenen wurde mit einem weiteren Wesen der anderen Ebene gebunden. Getötete Monster der Alten Plage hingegen entstanden nach einiger Zeit wieder und griffen erneut an. So wuchs die Alte Plage unaufhörlich.
Bald schon waren die Vergessenen vom Aussterben bedroht. Sie suchten verzweifelt nach einer Rettung. Dabei lernten sie das eine besonders willensstarke Seele die geopfert wurde ein Wesen aus der anderen Ebene durchaus im Zaum halten konnte, wenn sie aneinander gebunden wurden.

Die Vergessenen begannen damit mächtige Wesen wie Drachen und hohe Magier oder manchmal auch ganze Gruppen schwächerer Seelen zu opfern und zu binden. Doch selbst dadurch waren die Nava noch zu schwer zu kontrollieren. Es bedurfte eines lebenden Meisters der einen Nava führte und beherrschte.
So begannen die Vergessenen ihre mutigsten und heldenhaftesten Individuen mit den Nava zu verbinden. Immer ein Meister für einen Nava.
Es verlangte einem Meister alles ab, wenn er einen Nava kontrollieren musste. Darum ersannen die Vergessenen einen Weg um die Nava für die Zeit in der sie nicht gebraucht wurden in ihre Meister zu sperren. Nun konnten die Meister die Nava aus sich heraus beschwören, wann immer es nötig war und sie wieder einsperren, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden.
Letztendlich gingen die Vergessenen dennoch an der Alten Plage zugrunde, so das heute nur noch die ganz weisen etwas über die damaligen Vorgänge erahnen können.

Ist ein Nava beschworen wird er stärker, je mehr Freiraum ihm sein Meister gibt. Dabei wandert der Meister auf einem schmalen Grat, denn sollte er sich jemals übernehmen und dem Nava mehr Macht zugestehen, als er selbst kontrollieren kann, kommt der Nava frei. Die Seele des Meisters wird verzehrt und ebenfalls an den Nava gebunden. Nachdem der Nava alles in seinem Umfeld vernichtet hat oder besiegt wurde, fährt er in den Körper des Meisters und beginnt zu ruhen.
Der tote Meister wird zum neuen Heiligtum des Nava. Solange bis schließlich jemand erscheint der mutig und willensstark genug ist den Nava erneut an sich zu binden und ein Nava-Meister zu werden.

Noch heute gibt es Mutige und Verzweifelte die sich auf die Suche nach einem ruhenden Nava machen, um ihn an sich zu binden und ihn für ihre Zwecke zu nutzen. Wie genau das vonstatten geht ist niemanden, außer den Meistern selbst, bekannt.
Mancherorts wurden Schreine um gefallene Meister und ihre ruhenden Nava errichtet, um sie für ihren Mut und ihre Taten zu ehren.

Die Gestalt und die Eigenschaften eines beschworenen Nava hängen zum einen von den ursprünglich geopferten und gebundenen Lebewesen ab. Zum anderen spielen das Wesen und die Gefühle des Meisters eine Rolle.
So kann es sein das sich ein Nava mit der Zeit verändert, wenn sich sein Meister ändert. Ebenso kann es sein das das Gemüt eines Meisters sich mit der Zeit an seinem Nava orientiert.
Sie sind jedoch immer und in jedem Fall gefährliche Waffen. Sowohl für die Feinde des Meisters, als auch für den Meister selbst.

Währungssystem
-folgt-

Zeitrechnung
-folgt-




Regeltechnisches:
Dinge die ihr Beachten solltet:
  • Alle Charaktere sind zu Anfang vollkommen durchschnittlich. Keiner ist in irgendetwas einer der besten oder sonst wie besonders mächtig.
  • Das RPG wird mit der Jagd nach einem steckbrieflich gesuchten Schwerverbrecher beginnen. Es sollte für euren Charakter also Sinn machen sich an einer solchen Jagd zu beteiligen.
  • Startort ist ein kleines Dorf im idyllischen Menschenkönigreich von Anaria, das sich zur Zeit jedoch ein wenig in Aufruhr befindet da eine Schlacht gegen die Alte Plage naht.
  • Wir haben die Charakter Vorlage nicht ohne Grund so wie sie hier steht angeordnet. Haltet sie bitte ein. (Kleine Abweichungen sind natürlich kein Problem.)
  • Seht bitte davon ab 'Komiker' Charaktere zu machen. Diese passen hier absolut nicht ins Setting.

Vorname:
Dieser sollte selbstverständlich zu dem Volk des Charakters passen.

Familienname:
Der Name des Clans oder der Familie. Hierbei gibt es manchmal Zusätze wie „aus dem Clan der“.

Rufname:
Der Name mit dem sich der Charakter rufen lässt. Dieser kann einfach nur der Vorname sein, oder auch ein Spitzname.

Geschlecht:
Männlein oder Weiblein? Was darfs sein?

Geburtsjahr und Alter:
Das RPG startet in dem Jahr 5724 n.V. (Nach aussterben der Vergessenen.)
Eure Charaktere sollten vom jüngeren Schlag sein, unabhängig welchem Volk sie angehören. Außerdem muss jeder Charakter erwachsen sein. Wann das ist, ist von Volk zu Volk unterschiedlich.

Menschen gelten jeweils mit 17 (Anaria), 18 (Drachenreich) oder 22 (Kaiserreich) als erwachsen und mündig, Zwerge ab 32, Hochelfen ab 38, Ahn und Ezar ab 16.
Frostelfen gelten mit dem meistern des ersten Magiekreises als erwachsen (zwischen 22 und 26)

Rasse:
Euer Charakter darf einer dieser Rassen angehören:
Menschen
Hochelf
Frostelf (Beachtet das jeder Frostelf aus Inhava den ersten Kreis der Blutmagie beherrscht, aber nicht Magier als Klasse wählen darf. Forstelfen aus anderen Reichen beherrschen keine Blutmagie, dürfen dafür jedoch ganz normal Magier sein.)
Ahn bzw. Waldelf und Waldmensch
Zwerg
Ezar

Alternativ dürft ihr einen Mischling wählen. Zwischen folgenden Rassen gibt es Mischlinge:
Menschen, Elfen, Ezar, Ahn
Wenn ihr einen Mischling wählt, schreibt dazu in welcher Generation die Familie gemischt rassig ist.

Reichszugehörigkeit:
Nicht jeder Hochelf stammt aus dem Reich der Hochelfen und auch ein Zwerg kann im menschlichen Königreich von Anaria leben. Möglich sind folgende Reiche:
Kaiserreich des Glanzes, Königreich von Anaria, Drachenreich, Beliebiger Stamm der Ezar, Beliebiger Stamm der Ahn, Eine der 5 Zwergenstädte, Inhava (Reich der Forstelfen), Heimatloser Streuner
Soll euer Charakter in einem anderen Reich leben, als es sein müsste, solltet ihr euch eine gute Begründung dafür einfallen lassen.

Klasse:
Es gibt bei jedem Volk drei Klassen zur Auswahl.
Krieger
Magier/Priester (Nicht für Frostelfen aus Inhava)
Dieb/Schurke/Scharlatan

Beruf:
Hierbei besteht nahezu freie Auswahl, wobei der Beruf selbstverständlich zur Klasse passen muss. Der Beruf stellt neben der Klasse das Spektrum an Fertigkeiten, das euer Charakter besitzt, in einem Wort da. Beispiele währen Hufschmied, Soldat, Jäger, Söldner, Trickbetrüger, Gaukler, Heiler und vieles mehr.

Charakterzüge:
Hier gehören Charaktereigenschaften hin. Ist der Charakter eher still und für sich oder springt er auf jedes Gespräch an und geht offen mit der Welt um? Hat er irgendwelche Ängste? Einen Grundsatz? Usw.

Aussehen und Merkmale:
Bitte sucht euch ein passendes Bild und lasst euch einen Avatar machen. Wenn ihr ihn selbst anfertigt achtet bitte auf die Avatar Regeln.

Waffen:
Hier schreibt ihr bitte alle Waffen auf, dazu zählen auch Schilde und Parierwaffen. Dazu kommen hinter jede Waffe ein Komma und eine Beschreibung der Waffe. (Besonderes Material? Bei Schusswaffen Schnell- oder Einzelfeuer? Munitionsart? Hybridwaffe? Beschädigungen? Magische Effekte?)
Erlaubt sind neben normalen Waffen einfache/leichte Hybridwaffen (Gunsword und Co.), schwache magische Waffen, Feuerwaffen und Magietech. Keine Waffe darf überdurchschnittlich stark sein. Wir werden dementsprechend Anpassungen vornehmen.

Rüstung:
Die Rüstung sollte wie alles andere auch zu dem Volk des Charakters passen. Hier ist von komplett ungerüstet, über leichte Lederrüstungen, bis hin zu Kettenhemd und Schuppenpanzer alles drin. Bedenkt das euer Charakter sich auf Reisen begeben wird, ein Panzer auf zwei Beinen wird da nicht sonderlich viel Spaß haben. Allerdings entscheiden wir was passt und was nicht. Magische Rüstungen sind nicht möglich.

Ausrüstung:
Alle weitere Ausrüstung. Schreibt hier auch dazu worin er diese trägt und bedenkt das die Ausrüstung nicht zu schwer/sperrig sein sollte.

Magie:
Magiedisziplin:Welcher magischen Disziplin gehört euer Charakter an? Es gibt Tränen Magie, Schamanismus, Runenmagie und Blutmagie.

Zauber: Eine genaue Beschreibung all eurer Zauber.

Tränen Magie:
Die Magie eurer Charaktere wird in zwei Stufen eingeteilt, hinzu kommen noch 'geringere Zauber'.
Geringere Zauber sind all die Kleinigkeiten die einem Magier das Magische geben. Darunter fallen allerlei Spielereien und Kunststückchen, aber nichts gefährliches oder bedeutend praktisches.
Stufe eins Zauber benötigen bei jedem Einsatz eine Anahe Träne. Hierbei handelt es sich vor allem um schwache Heilzauber, einen Lichtzauber, schwache Angriffszauber (z.b. ein kleiner Feuerpfeil) oder andere kleine nützliche Dinge. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 4 Stufe 1 Zauber.
Stufe zwei Zauber benötigen bei jedem Einsatz 15 Anahe Tränen oder eine Berail Träne. Hier sind stärkere Kampfzauber wie ein explodierender Eisball oder um sich schlagende Wurzeln, effektive Heilzauber und Schutzzauber, sowie Stärkungszauber untergebracht. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 2 Stufe 2 Zauber.

Die Kirche des Luanun teilt die Magie in verschiedene Lehren auf. Die bekanntesten und am meisten genutzten sind Feuer-, Wasser-, Erd-, und Luftlehre, Schutzlehre, Heillehre, sowie Hilfslehre (Beinhaltet alle möglichen kleinen nützlichen Zauber.), daneben existieren noch einige andere Lehren. Ihr dürft euch für eure Charaktere Zauber die zu den genannten Lehren passen ausdenken. Wer will kann sich auch andere Lehren überlegen, nur sollte es dabei nicht zu ausgefallen werden und wir garantieren nicht das wir diese dann genehmigen.

Zu Beginn des RPGs träg jeder Tränen Magier 22 Anahe Tränen und 3 Berail Tränen bei sich.

Blutmagie:
Jeder Forstelf aus Inhava beherrscht den ersten Kreis der Blutmagie. Da das Erlernen der höheren Kreise Jahrzehnte dauert, steht die Magier Klasse als Frostelfaus Inhava nicht zur Verfügung. Das bedeutet jeder Frostelfen Charakter beherrscht die Geringeren Zauber und 3 Stufe 1 Zauber.
Um Stufe 1 Zauber zu wirken muss der Frostelf etwas Blut fliesen lassen. Dabei reicht ein vier Finger langer Schnitt in den Unterarm oder etwas ähnliches.
Bei den Blutmagie Zaubern handelt es sich meist um Verbesserungen der eigenen Leistung, Heilzauber, schwache magische Rüstungen und ähnliches. Seltener aber nicht ausgeschlossen sind Angriffszauber.

Runenmagie:
Runenmagie kann auch und vor allem von nicht Magiern gelernt werden. Am weitesten verbreitet ist sie bei den Zwergen. Wenn ihr einen Runenmeister spielen wollt, müsst ihr eine Begründung dafür nennen, das der Charakter dies beherrscht. Runen können den in sie gebundenen Zauber je nach Material der Rune unterschiedlich oft wirken (manche unbegrenzt oft). Das wirken des Zaubers geht schnell. Der Runenmeister berührt die Rune kurz mit der Hand, spricht ihren Namen (Jede Rune bekommt einen eigenen Namen) und konzentriert sich auf das Ziel. Das ist sogar während eines Nahkampfes möglich. Nach dem Einsatz braucht eine Rune zehn Minuten um wieder aufzuladen.
Jeder Runenmeister besitzt zu beginn des RPGs eine Rune mit unbegrenzt vielen Anwendungen der Stufe 1 und eine Rune mit drei Anwendungen der Stufe 2.

Schamanismus:
Charaktere die bei den Stämmen der Ahn aufgewachsen sind und Magier als Klasse gewählt haben benötigen keine Komponenten zum Zaubern. Sie gelten als Schamanen und beherrschen Geringere Magie, sowie 4 Stufe 1 Zauber, 2 Stufe 2 Zauber und den Spezialzauber 'Zorn der Natur'.
Ein Schamane muss sich in der Natur befinden, wenn er Magie wirken möchte, benötigt dann jedoch keine Komponenten. Ein Schamane der sich nicht in der Natur befindet kann seine Zauber nur mit halber Kraft und doppelter Anstrengung wirken, außerdem muss er dann einen Naturfetisch mit sich herum tragen (Einen geschnitzten Stab mit angebundenen Pflänzchen, eine Kette aus Knochen, o.ä.).
Schamanen sind von friedlicher Natur und beginnen keine unnötigen Kämpfe. Außerdem vermeiden sie es sogar in einem Kampf ihren Gegner anzugreifen, sie ziehen die Flucht vor. Um das dazustellen dürfen Schamanen zu beginn des RPGs nur zwei offensive Zauber besitzen.
Jeder Schamane wählt ein Seelentier. Egal ob Rabe, Wolf, Salamander, Hund oder etwas anderes. Das hat keine weiteren Effekte, wobei Schamanen für gewöhnlich gewisse Gemeinsamkeiten mit den von ihnen gewählten Seelentieren in Aussehen und Verhalten aufweisen.
Schamanen sind von friedlicher Natur, doch wenn ein Schamane verzweifelt, weil er die die ihm am nächsten sind nicht beschützen kann oder wenn er seine Welt zusammen brechen sieht, kann er sich entscheiden sein Leben zu riskieren und den Zorn der Natur herauf zu beschwören.
Zorn der Natur:
Der Einsatz von Zorn der Natur muss vom Leiter genehmigt werden! Der Charakter riskiert dabei sein Leben und seine Gesundheit!
Der Schamane bringt sich in völligen Einklang mit der Natur und dem Magiefeld und bringt beide in Rage. Bäume schlagen mit ihren Ästen um sich und stürzen/treten auf die Feinde des Schamanen, Flüsse und Seen steigen über die Ufer und reißen einen von den Beinen und der Boden tut sich auf um Feinde zu verschlingen. Gleichzeitig gehen Tiere (selbst Insekten) durch und attackieren die Feinde des Schamanen. Als wäre das nicht genug werden alle Zauber des Schamanen um 250% verstärkt und beschleunigt, so das der Schamane eine Kanonade von Zaubern über sein Umfeld nieder gehen lassen kann.
Schon nach wenigen Minuten endet Zorn der Natur wieder. Der Schamane ist dann meist genau wie seine Feinde nicht mehr am Leben, oder zumindest schwer angeschlagen und bewusstlos. Sollte der Schamane überleben wird er sich wahrscheinlich für sein brutales Verhalten schämen und sich eine Zeit lang von der Magie abwenden, wenn nicht sogar für immer.

Geschichte:
Wie war das Leben eures Charakters bis jetzt? Was hat er erlebt? Ihr wisst was hier hin gehört...
Lasst euch hier ruhig etwas Zeit und überlegt euch die eine oder andere Hintergrundinformation.

Völkerübersicht:
Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und wohlhabendstes Menschenreich. Seine Bürger gelten nicht ohne Grund bei anderen Völkern als hochnäsig und arrogant.
Der Kaiser ohne Namen ist unumstrittenerer Herrscher des Kaiserreichs und zugleich oberster Befehlshaber aller Truppen. Dennoch hat das religiöse Oberhaupt der Kirche des Luanun, Kardinal Vior Estan, einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Kaiser und die Geschicke des Reiches.
Der Kaiser regiert von seinem Palast aus, der auf einer Anhöhe, mitten in der Hauptstadt Navean, gebaut wurde. Der Palast überragt alles, höher liegt nur der Tempel des Luanun der über dem Berg der Tränen gebaut wurde.

Die großen Städte, allen voran die größte, Navean die zugleich Hauptstadt ist, sind reiche Städte in denen ein Großteil des Volkes lebt. Ihnen mangelt es an nichts. Auf den großen Märkten und in den edlen Geschäften bekommt man alles was das Herz begehrt. Mit genug Geld kann man sich so gut wie alles kaufen, selbst Illegales. Wer sich an die Gesetze und Vorschriften des Kaisers hält und zugleich kein Rassenmischling ist, kann ein angenehmes und wohlhabendes Leben im Kaiserreich des Glanzes führen.
Zudem leben in der Hauptstadt viele Magier, was nicht zuletzt an der Nähe zum heiligen Berg der Tränen liegt, sonder auch an der Tatsache das der Tempel des Luanun zugleich auch eine Schule für Magie ist. Sowohl der Kardinal, als auch der Kaiser haben einige sehr mächtige Magier in ihren Diensten stehen.
Es wurde ein Gesetz erlassen das nur vom Luanun Tempel lizensierten Magiern gestattet auf der Hauptinsel und auf den umgebenden Inseln Tränen zu sammeln. Auch werden von hier aus Magier entsandt, um die Echtheit von Desaro Tränen zu prüfen, wenn eine solche im Kaiserreich gefunden wird.

Das Militär des Kaiserreiches gilt als eine der stärksten, aktiven Mächte in der Welt von Luanun. Es rekrutiert sich ausschließlich aus Menschen, die zum Teil auch aus dem benachbarten Königreich Anaria stammen. Diese Soldaten werden meist in den einfachen Heeresstrukturen eingesetzt. Es gibt auch Eliteeinheiten, die besser ausgerüstet sind und die gelegentlich von Magiern unterstützt werden. Zudem verfügt das Militär über eine große Anzahl an Belagerungswaffen, Flugkampfschiffen und Verteidigungsanlagen.

Obwohl das arrogante und wohlhabende Land bestens für einen Krieg gerüstet ist, meidet es militärische Auseinandersetzungen. Es ist ein offenes Geheimnis das das Kaiserreich selten selbst in schwere Schlachten und Kriege zieht. Diese Meinung hat sich seit dem Sieg des Kaiserreiches, über das deutlich kleinere und unterlegene Königreich Anaria noch gefestigt.

Das Reich teilt sich in mehrere Fürstentümer auf. Jeder Fürst hat das Recht und die Pflicht eine eigene Armee zu unterhalten, die allerdings stets von Untergebenen des Kaisers überwacht wird. Diese Armeen werden in Friedenszeiten zum Schutz der Bevölkerung vor Banditen und Monstern eingesetzt. Im Falle eines Krieges müssen sich die Armeen der Fürstentümer der Kaiserlichen Armee anschließen, wobei sie dieser dann untergeordnet sind. Die Armeen der Fürstentümer sind bei weitem nicht so gut ausgerüstet wie die Kaiserliche Armee.
Zudem gibt es noch verschiedene Sonderposten innerhalb des Reiches. Kriegsheer und Finanzkonsul sind nur zwei davon, wenn auch die wichtigsten für den Kaiser.
Innerhalb der Grenzen des Landes sorgen neben den Fürstentums Armeen Milizen für Ordnung und Einhaltung der Gesetze.

Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und mächtigste Menschenreich in Luanun, wobei ihm sowohl die Reiche der Dunkel- und Hochelfen, als auch die entfernten Zwergenreiche in etwa gleich kommen.
Mut, Loyalität und die hingebungsvolle Liebe und Treue zum König und seiner Gemahlin. Das macht einen wahren Anarianer aus. Wenn es ein Königreich gibt in dem die Bürger voll und ganz hinter ihrem König stehen, dann ist es Anaria.
Einer der frühen Könige Anarias sagte einmal, „Als König stehe ich nicht über meinem Volk, ich stehe mit ihm und für es ein. Das Recht König zu sein muss man sich verdienen und erhalten.“
An diesen Leitsatz halten sich die Herrscher Anarias nun mehr seit dreitausend Jahren und das Volk dankt es ihnen. Nie gab es Aufstände, Revolten und erst ein mal machte das Volk von seinem Recht den König zu entthronen Gebrauch.
Gesang ist ein fester Bestandteil der anarianischen Kultur. Kindern wird parallel zum Sprechen das Singen beigebracht. So kann eigentlich jeder gebürtige Anarianer singen, auch wenn das nicht jeder zeigt.

Die Hauptstadt Anarias heißt Enciel und wird auch 'Die Stadt des Gesangs' genannt. Sie wurde auf drei schwebenden Inseln errichtet, die nahe beieinander liegen und einst von den Meisterhandwerkern aus den entfernten Zwergenreichen mit dicken Metallketten verbunden wurden.
Die Inseln hängen leicht versetzt auf verschiedenen Höhen, so das die Größte am weitesten unten liegt. Auf ihr befindet sich das große Wohnviertel, die vielen Ställe, die Wacht der Landgarde, einige Geschäfte und die Hauptverteidigungsanlagen. Die Stadt liegt hier am Rand der Insel und hängt teilweise sogar über. Außerdem erstreckt sich vor der Mauer eine weite Ebene mit beinahe 80 Kilometern Durchmesser. Die Ebene ist weitestgehend unbevölkert und gilt als nicht ganz ungefährlich, da verschiedenen kleine Monster in den vielen Höhlen der Ebene zuhause sind.
Die zwei kleineren Inseln sind vollkommen von der Stadt ausgefüllt und in etwa gleich groß, wobei eine mit dem Handelsviertel, den großen Kasernen der Armee, dem alten befestigten Lufthafen und der Magierschule des Kaiserreiches des Glanzes leicht über der großen Hauptinsel schwebt.
Die dritte und höchste Insel trägt den Königspalast und die dazugehörige Burg. Außerdem liegen hier weitere schwere Verteidigungsanlagen und das Armenviertel, so das der König immer einen Blick auf diejenigen seiner Untertanen hat denen es am schlechtesten geht. Im Herzen des Palasts ruht eine große Träne (ein großer magischer Kristall, der eine Träne der Göttin Naona selbst sein soll), die das Zentrum des hiesigen Magiefeldes bildet.
Zwischen den Inseln liegen Brücken und man kann eine Kettenbahn nutzen um durch die Stadt zu gelangen, wenn man es gemütlicher haben möchte.
Überall in der Stadt gibt es kleine Gebäude mit glaslosen Fenstern, aus denen ruhiger Gesang in die Straßen getragen wird.

Leider hat dieses friedliche und schöne Reich mit seinen ehrenvollen Bürgern auch seine Schattenseiten. Vor beinahe achthundert Jahren gewährte der damalige König Anarias Atune Kadan einem Stamm der Naturmenschen und ihren elfischen Gefährten Zuflucht, als diese für ein bis heute unbekanntes Verbrechen vom Kaiserreich des Glanzes verfolgt wurden.
Das Kaiserreich drohte dem König mit Krieg, wenn er die verbrecherischen Elfen und Menschen nicht ausliefern würde. Dieser erklärte dem Botschafter des Kaiserreiches und seinem eigenen Volk, das er lieber einen Krieg riskiere, als sich und sein Volk des Verrats schuldig zu machen.
Niemand rechnete damit das das Kaiserreich noch in der selben Stunde eine lang vorbereitete Großoffensive starten würde.
Enciel, die Hauptstadt Anarias, fiel noch am selben Tag und nur drei Tage später war das ganze Königreich besetzt. Der König Anarias musste kapitulieren und seit dem ist das Königreich Anaria ein Vasallentum des Kaiserreiches des Glanzes.
Heute schlägt Anaria Schlachten im Namen des Kaiserreichs und übernimmt die schmutzigen Schlachten die zu Land oder in Erwartung hoher Verluste geführt werden. Es ist kein Geheimnis das der Kaiser die Truppen des Königreiches als Kanonenfutter sieht, wenn auch als sehr schlagkräftiges Kanonenfutter.

Vor vier Jahren starb der ehemalige amtierende König Anarias Methuset Lesaa und sein junger Sohn Ehnail Lesaa wurde sein vom Volk begünstigter Nachfolger, sein älterer Bruder Lexan Lesaa verzichtete mit der Begründung er hielte seinen Bruder für den besseren Herrscher. Lexan Lesaa ist mittlerweile Kommandant in der Armee des Kaiserreichs des Glanzes.
Ehnail wählte kurze Zeit später die Tochter eines Fischers als Gemahlin, Ayune Fiserbrand. Eine in Anaria durchaus übliche Sitte, um die Bande zwischen Volk und Herrscher zu festigen.
Seit eine mittlerweile vom Kaiser hingerichtete Prophetin geweissagt hat das der neue König der Schlüssel zur Freiheit Anarias ist, wird dieser noch strenger von den Agenten des Kaisers überwacht.

Magie und Magier in Anaria werden vom Kaiserreich des Glanzes überwacht und kontrolliert. Das Kaiserreich entscheidet ob ein Anarianer die Lehren der Magie erlernen darf. Dementsprechend liegt auch der Handel und Besitz mit Tränen in Anaria unter der Aufsicht des Kaiserreiches.

Das Militär Anarias ist in zwei Armeen aufgeteilt. Die Landgarde und die königliche Armee, dazu kommt noch ein großer Ritterorden und eine kleine Flugkampfstaffel.
Die königliche Armee kämpft in Kriegen gegen andere Armee und Heere und setzt auf eine starke Infanterie mit konventionellen Waffen wie Blankwaffen, Bögen und Armbrüsten, sowie leichte Einzelfeuerwaffen. Außerdem sind Hybridwaffen wie Schwertpistolen/-gewehre und Speerpistolen/-gewehre beliebt.
Die Armee ist schlagkräftiger als es den Anschein hat. Durch ihre Loyalität gegenüber ihrem König vereint, besitzen ihre Soldaten eine hohe Moral und die häufigen Schlachten, zu denen das Kaiserreich die anarianische Armee verpflichtet, sorgen dafür das die Soldaten kampferfahren und gestählt sind. Verglichen mit anderen Armeen wirkt die anarianische Armee zahlenmäßig und waffentechnisch unterlegen.

Die Landgarde ist leichter ausgerüstet als die Armee und kümmert sich um den Schutz der Städte und Bevölkerung. Damit sind ihre häufigsten Gegner verschiedene Monster und Banditen. Allerdings kommt es in letzter Zeit immer häufiger vor das die Landgarde mobilisiert werden muss, um die angeschlagenen Truppen der Armee zu unterstützen.
Typische Waffen der Landgarde sind Schwerter, Pistolen und andere leichte Waffen. Bessere Ausrüstung ist selten nötig und auch nicht zu realisieren, allerdings steht jedem Offizier und Truppenführer eine leichte Hybridwaffe zu.

Der verhältnismäßig große Ritterorden des weißen Falken ist neben dem Mut seiner Bürger wahrscheinlich die stärkste Waffe Anarias.
Die mutigen Ritter dieses Ordens geben ihr ganzes vorheriges Leben auf, um sich der Schule des Kampfes und der Schlachten zu widmen. Sie gelten als unerschütterlich, ehrenvoll, kampfstark, edel und vor allem als kurzlebig.
Nachdem ein Knappe die zwölf Jahre dauernde Ausbildung zum Ritter abgeschlossen hat, naht das Ende seines Lebens. Die meisten Falkenritter sind länger in der Ausbildung, als das sie Ritter sind, bevor sie sterben. Die wenigen Ritter die lange genug überleben werden zu Ausbildern jüngerer Ritter oder Mitgliedern der Leibgarde des Königs.
In ihren silbernen Rüstungen und auf ihren weißen Schlachtrössern führen sie die Angriffe der Armee an und unterstützen die Landgarde gegen besonders hartnäckigen Monster.
Das ganze Leben eines Falkenritters zielt auf den einen Moment ab in dem er sein Leben hingebungsvoll für den König und das Volk opfert.

Die Flugkampfstaffel Anaria verfügt über einige wenige veraltete Luftkampfschiffe und wird nur in Notfällen zu Verteidigungszwecken eingesetzt. Ansonsten dient sie ausschließlich dem Transport von Truppen und als schwere Notunterstützung für Landtruppen.
Das Drachenreich gilt als eins der Reiche mit der stärksten und mächtigsten Landarmee die es in Luanun gibt. Auch wenn das Reich an Fläche und Einwohnerzahl gemessen lange nicht so groß ist, überlegt es sich selbst das Kaiserreich des Glanzes zweimal, bevor es sich mit dieser Macht anlegt. Ihre Streitkräfte sind sehr gut ausgebildet und exzellent ausgerüstet. Sollte es jemand wagen die Grenzen des Reiches zu verletzten, endet das selten gut für ihn. Angeführt wurde dieses Reich ehemals von einem Drachen. Allerdings ist der Drachen schon seit längerer Zeit tot, so dass der Hohe Senat zurzeit die Regierungsgeschäfte übernimmt. Alle Feldheeren und Kommandeur erfüllen pflichtgemäß die Aufgaben die ihnen der Hohe Rat zuteilt. Die Gesetze des Drachenreiches verbieten es dass das Reich einen Krieg führt solange kein Drache über das Reich herrscht. (Verteidigungskriege sind davon ausgenommen.) Daher hat man das Drachenreich schon langek einen Krieg mehr führen sehen.

Die Streitkräfte des Drachenreiches umfassen Soldaten aller möglichen Waffengattungen, vom Schwertkämpfer und Speerträger, über Bogen und Armbrustschützen bis hin zu zahlreichen Eliteeinheiten. Hybridwaffen sind gerade in den Reihen der Elitekräfte keine Seltenheit. Das Drachenreich verfügt über eine große Anzahl an schweren Rittern die mit zu den zähsten und besten Kämpfern gehören die es gibt. Allerdings liegt die besondere Stärke der Armee darin, eine exzellente Abstimmung innerhalb der gesamten Streitmacht des Drachenreiches zu haben, was sich im Kampf sehr deutlich zeigt. Allgemein ist das Heer sehr diszipliniert, loyal und motiviert, sobald es in eine Schlacht geht. Insgesamt hat das Drachenreiche einer beachtlichen Anzahl an Eliteeinheiten, sogar mehr als die Frostelfen von Inhava, wobei die Armee von Inhava dennoch größer und mächtiger ist.
Darüber hinaus ist die Luftkampfflotte des Drachenreichs in etwa gleichzusetzen mit der des Kaiserreichs. Die Schiffe sind meist langsamer und haben eine nicht so hohe Kampfreichweite wie die des Kaiserreichs, aber sie sind besser geschützt und besser bewaffnet. Oft nutzt das Drachenreich diese Luftschiffe zum Truppentransport und zur Unterstützung ihrer Landeinheiten.

Innerhalb des Reiches herrschen strikte Regeln und Gesetzte. Regelverstöße und Gesetzesbrüche werden hart bestraft.
Das Land billigt die Durchreise Fremder, allerdings sollte man sich nicht auf große Gastfreundschaft und Hilfe gefasst machen. Die Bewohner gelten als kühl und verschlossen, wodurch Fremde es häufig schwer haben sich in diesem fremden Land und seiner Gesellschaft zurecht zu finden. Schafft man es jedoch sich den Respekt und die Anerkennung der Bürger zu erarbeiten, kann man sich jederzeit auf einen starken Partner verlassen, der einem mit Rat und vor allem Tat zur Seite steht.

Es ist allgemein bekannt das man innerhalb des Drachenreiches sehr auf das eigene Verhalten achten muss, da die Bewohner ein ausgeprägtes Ehrgefühl haben. Fehlverhalten wird nicht geduldet und endet mit Verbannung oder im schlimmsten Fall mit Kerker oder der Hinrichtung. Für die eigenen Bürger sorgt das Reich sehr gut, wenn auch nicht der Luxus des Kaiserreichs vorhanden ist. Fremde Magier sind in dem Land nicht gern gesehen. Die meisten landeseigenen Magier arbeiten für den Hohen Senat und stehen unter der Kontrolle des Militärs.

Insgesamt umfasst das Drachenreich 630 schwebende Inseln. Die Inseln sind weitläufig mit vielen Gebirgen und Höhlen. Auch Wälder und saftige Wiesen gibt es, jedoch nehmen die Gebirge der Inseln den Großteil der Natur ein. Meist findet man in und um diese Höhlen Gerippe irgendwelcher Pseudodrachen. Das Skelett eines echten Drachen sucht man hier jedoch vergebens. Allgemein gelten die Gebirge nicht als sehr sicher. Oft trifft man auf starke Monster, die schon dem einen oder anderen Reisenden das Leben schwer gemacht haben, wenn nicht sogar beendet.

Über die Hauptinsel ist nicht so viel bekannt, da sich aufgrund der respektablen Stärker ihrer Armee und dem abweisenden Verhalten der Bewohner dort kaum jemand hin traut. Die Hauptstadt Arkhang gleicht mehr einer gigantischen Festung, als einer Stadt. Fast zwanzig Meter dicke Mauern und unzählige Wachtürme umgeben die Stadt, die zentral auf der Hauptinsel gelegen ist. Auch machte man sich die Natur zunutze, indem man die Stadt an einem großen Fluss erbaute, der nochmal einen natürlichen Schutz vor Angreifern bietet. Selbst in der schon so imposanten Mauer verbergen sich Verteidigungsanlagen, für den Fall das es zu einer Belagerung der Stadt kommen sollte. Die Insel ist zum Großteil sehr felsig, was dem Schutze der Stadt auch noch zugute kommt. Es gibt kaum vernünftige Wege die es ermöglichen schweres Gerät vor die Tore zu schaffen, was es leichter macht, die Stadt zu verteidigen.
In Arbeit
Das mächtige Frostelfenelfen Reich Inhava liegt in der kalten Eiswind Region von Luanun. Jede der vielen kleinen Insel in dieser klirrend kalten Gegend ist von Eis und Schnee überzogen.
Große Pseudodrachen, Eiswürmer, Eisschakal Rudel und einige andere sehr gefährliche Lebewesen nennen diese Region ihr Zuhause.
Auf ihre eigene Art und Weise sind die Frostelfen die gefährlichsten dieser Lebewesen.
Für sich allein genommen ist ein durchschnittlicher Frostelf schon ein gerissener und geübter Kämpfer. Hinzu kommt noch das nahezu jeder Frostelf, egal ob Soldat, Magier oder Zivilist, zumindest den ersten Kreis der Blutmagie gemeistert hat.
Als Nation gesehen sind die Frostelfen ungleich gefährlicher. Sie werden von ihrem starken und weisen Blutpatriarchen geführt und leben ein Leben in Disziplin und ewigem Streben nach Perfektion. Ein Leben in dem Schwäche oder gar Versagen bedeutet, das man selbst von denen die einem nahe stehen bestraft wird. Dabei bleibt kein Platz für Gnade oder Mitleid gegenüber Schwächeren.
Darum werden Inhava und seine Bewohner von den meisten anderen Reichen gemieden.
Hinzu kommt noch das die Frostelfen oder Inhavi, wie sie sich selbst nennen, das Blut in all seinen Formen verehren und nutzen. Das wird von den anderen Völkern häufig fälschlicher Weise in Verbindung mit schwarzer oder böser Magie gebracht.

Das erste was ein neugeborener Frostelf trinkt ist nicht etwa die Milch seiner Mutter, sondern ein Tropfen des Blutes seines Vaters. Dies soll dem Kind die Stärke des Vaters geben, um die harte Kindheit in Inhava zu überleben.
Sollte das Kind genügen Stärke beweisen und bis zu seinem sechsten Lebensjahr überleben, wird es seinem ersten Blutritual unterzogen. Wie genau dieses Ritual abläuft ist nach außen hin nicht bekannt. Jedenfalls spielt dabei eine große Menge Blut eine Rolle.
Ab da an durchläuft das Kind jedes Jahr zu seinem Geburtstag neue Blutriten, wobei es beständig kleine Narben, die wie Tattoos wirken, ansammelt.
Mit erreichen des zwölften Lebensjahres wird begonnen das Kind in der Blutmagie des Äußeren Kreises zu unterweisen. Zu dieser Zeit tritt das Kind auch in das Xaran ein. Von nun an wird das Kind für jede Schwäche und jeden Fehler bestraft. Sowohl von den Eltern, als auch von Fremden.
Mit zweiundzwanzig bis sechsundzwanzig Lebensjahren haben die meisten Frostelfen den ersten Kreis der Magie gemeistert und gelten als Erwachsen, jedem der dies nicht schafft steht der Tod oder die Verbannung bevor.
Daraus resultiert das jeder Frostelf ein Magier ist, der anstatt auf Tränen auf Blut als Quelle seiner Macht zurückgreifen kann. Das macht selbst einen Soldaten oder eine Hausfrau zu gefährlichen Gegnern. Diese Magie wird dabei häufig für die zeitweilige Verbesserung des eigenen Körpers oder auch einfach nur zum bewältigen des Alltags eingesetzt.
Wirkliche Frostelfen Blutmagier beherrschen neun, zehn oder sogar siebzehn und mehr Kreise der Blutmagie.

Die Hauptstadt von Inhava, Dun'Izetar, liegt auf einer kleinen Inseln, die beinahe vollkommen aus Quarz, Basalt und Eis besteht. Dunkle mit Eis überzogene Türme und gewaltige bizarre Gebäude herrschen über das Stadtbild. Überall finden sich vom kalten Wind glatt geschliffene Meter hohe Basaltfassaden, die stellenweise in kantige Vorbauten und Stacheln übergehen. In vielen anderen Ländern geht das falsche Gerücht um, die Blutelfen würden ihre Gefangenen auf den messerscharfen Quarzzinnen ihrer Gebäude und Bauwerke aufspießen, um ihre mächtige Stadt zu weihen.
Eines der größten Gebäude dieser Stadt ist der Hafen. Ein gewaltiger Monolith, der über den Rand der Insel ragt und mit unzähligen Öffnungen übersät ist. Dort ankert die Schwarze Flotte, die mächtigste Luftkampfflotte der ganzen Welt.
Die Stadt ist so groß das sie selbst in und unter der Insel gebaut wurde. Wie unzählige Eiszapfen ragen die hängenden Türme von Dun'Izetar in den unendlichen Abgrund unter der Insel. Der größte dieser 'Eiszapfen' ist der Palast des Blutpatriarchen. Eine eigenständige Festung mit einem eigenen kleinen Hafen und einer eigenen Armee.

Neben der Hauptinsel umschließt das Reich von Inhava noch eine Vielzahl von kleinen und großen Inseln, die aber selten bewohnt sind. Es gibt nur vier andere bekannte Frostelefenstädte und einige Zitadellen und Bastionen die über das ganze Reich verstreut sind.

Der Blutpatriarch Fel Adar ist der oberste Herrscher über das Reich von Inhava. Der alte und weise Frostelf ist nahezu fünfhundert Jahre alt und sieht sein Ende kommen. Das hat in den letzten Jahren zu einigen Unruhen unter seinen vier Söhnen und sechs Töchtern gesorgt, da einige von ihnen die Nachfolge ihres Vaters anstreben. Dabei sind die drei Favoriten zur Zeit Yiel Adar, der nach eigener Aussage lieber weiterhin Kommandant des Elite-Einsatzkommando Blutgarde bleiben würde, Sunen Het, eine mächtige Blutmagierin und älteste Tochter von Fel Adar, und der ehrgeizige junge Bastardsohn Xove Adar, der zur Zeit die Position eines Exekutors (Sonderbeauftragter und Botschafter, sowie Gerichtsvollzieher) inne hat.

Das Militär von Inhava umfasst die stärkste, aber nicht größte, Luftkampfflotte von ganz Luanun, die Schwarze Flotte, und eine sehr starke Landarmee.
Greift Inhava an, dann geschieht das über die Luft. Dabei bilden die überlegenen Schiffe der Schwarzen Flotte eine Herausforderung, an der die meisten Feinde schon aufgrund unterlegener Taktik und Erfahrung scheitern.
Die Landarmee Inhavas ist ebenso groß, wie gut ausgebildet. Die Soldaten der Blutelfen verstärken ihre Kampfkraft mit ihrer Blutmagie und nutzen bevorzugt Blankwaffen, Speere, leichte Schilde und Gewehre. Hybridwaffen sind relativ selten. Elementar-Tech wird gar nicht genutzt.
Die normale Infanterie wird von Pseudodrachen-Reitern, leichter Mischwesen Kavallerie und Tech-Konstrukten unterstützt.
Neben den beiden Hauptstreitkräften existiert noch ein Elite-Einsatzkommando mit dem Namen Blutgarde oder auch Fenrirkommando. Es wird von Yiel Adar, dem drittältesten Sohn des Blutpatriarchen geführt und für besonders heikle und wichtige Missionen eingesetzt.

Die Kampfkraft von Inhava ist denen der meisten anderen Fraktionen weit überlegen, allerdings muss ein Großteil der Streitkräfte in dem unaufhörlichen Kampf gegen die großen Horden der Alten Plage aufgebracht werden, die als unendlicher Strom von den verdorbenen Inseln aus in das Reich der Frostelfen strömen. Daneben führen die Dunkelelfen einen Ressourcen verschlingenden Krieg gegen ihren ehemaligen Verbündeten, das Menschenreich Katar.
Aufgrund dieses Krieges, in dem es um die Ländereien des durch Inhava und Katar bezwungen Menschenreichs Nadin'ha geht, und aufgrund der andauernden Verteidigung gegen die Alte Plage ist das Offensivpotenzial von Inhava stark in Beschlag genommen.
Mächtige Reiche wie das Kaiserreich des Glanzes oder die Hochelfenreiche haben schon lange erkannt, das es besser ist den schlafenden Giganten mit dem Namen Inhava nicht zu wecken und sich weiter darauf zu verlassen das seine Kriege gegen die Alte Plage und das Reich Katar, die beide von Vorteil für alle anderen Ländern sind, andauern.
In Arbeit
In Arbeit
Unabhängig davon ob sie Licht-, Hoch-, Dunkel- oder Naturelfen genannt werden, stammen alle Elfen doch von den selben Vorfahren ab.
Ihre Körper haben sich zwar den Veränderungen die Kultur und Lebensraum mit sich brachten unterzogen, aber das Folgende gilt so oder so ähnlich für jeden Elfen.

Der Körper eines Elfen ist im Durchschnitt schlanker und graziler als der eines Menschen. Dabei neigen Elfen weniger zur Fettleibigkeit als Menschen und viele andere Völker. Das heißt aber nicht das es keine dicken Elfen gibt.
Der gewöhnliche Elf ist sehr agil und gelenkig, außerdem sind die Reflexe und Sehkraft der Elfen geringfügig besser als die von Menschen. Dafür fällt es einem Elfen deutlich schwerer Muskeln anzutrainieren und schwere Verletzungen zu heilen.

Die Ohren der meisten Elfen laufen spitz zu, wobei das von Familie zu Familie unterschiedlich ist und es sogar Elfen gibt die fast runde Ohren haben.
Die Irisfarbe eines Elfen kann ungewöhnlich kräftig sein, wobei vor allem Farben wie Blau, Rot, Orange und Grün vertreten sind. Mischfarben sind eher selten.
Die Haarfarbe ist stark von der Elfenart abhängig. So haben Licht- und Hochelfen überwiegend blonde und hellbraune Haare, manchmal auch weiße, Dunkelelfen meist schwarze, weiße und graue Haare. Naturelfen haben das breiteste Spektrum an Haarfarben, sind aber vor allem mit Braun, Rot, Orange, Schwarz oder komplett haarlos vertreten.

Die Hautfarben unterscheiden sich, wie die Haarfarben, stark zwischen den verschiedenen Elfenfraktionen.
Die Haut eines Lichtelfen ist blass und meist makellos. Dabei scheint die Haut immer hell zu schimmern, was an der magischen Ausstrahlung eines Lichtelfen liegt.
Hochelfen haben eine helle, aber nicht annähernd so blasse Haut wie die der Lichtelfen.
Naturelfen sind häufig Sonnen gebräunt und verzieren ihre Haut mit kunstvollen Tattoos und Brandmustern. Etwas das bei den Hoch- und Lichtelfen als selbstzerstörerisch und obszön gilt.
Dunkelelfen haben mit einem Spektrum das zwischen Schwarz und Dunkelblau liegt die dunkelste Hautfarbe aller Elfen. Eigentlich jeder Dunkelelf besitzt eine große Anzahl dezenter Schnittnarben, die von häufigen Blutzaubern zeugen. Dabei wird meist sehr darauf geachtet das diese Narben ästhetisch bleiben und nicht selten formen sie kunstvolle Motive, die häufig noch durch Tattoos ergänzt werden. Allerdings gibt es auch Dunkelelfen die ihre Narben mittels Magie ausheilen und die natürliche Makellosigkeit ihrer Haut erhalten.
'Ezar' bedeutet in der Sprache der Echsenartigen 'Geschuppter unter Azun' und bezeichnet eben diese Echsenartigen. Dabei ist Ezar nicht gleich Ezar, denn die körperlichen Unterschiede zwischen Angehörigen verschiedener Stämme und Kasten sind meist beträchtlich. Manche Ezar sind drei Meter groß und regelrechte Kolosses mit dicken einfarbigen Schuppen, andere wiederum sind so groß wie ein Mensch, extrem gelenkig und tragen viele kleine dünne Schuppen in verschiedenen schillernden Farben. In seltenen Fällen kommt es sogar einmal vor das ein Ezar geflügelt ist. Aufgrund dieser Unterschiede gehen viele Forscher davon aus das es sich um mehrere verschiedene Rassen mit der gleichen Kultur handelt, anstatt um eine einzige.

Körper:
Obwohl die Ezar untereinander sehr unterschiedlich sind, gibt es einige Dinge die für alle Mitglieder dieser Rasse gelten.
Jeder Ezar ist am ganzen Körper geschuppt und weißt verschiedene Merkmale auf die man auch vielen Reptilien zuspricht. So etwa eine gespaltene, dünne Zunge, eine langgezogene Schnauze, einen gelenkigen Körper, einen Schwanz, sowie einige unbedeutendere Eigenschaften.
Viele Leute glauben Ezar seien mit den Reptilien verwandt und währen ebenso wechselblütig. Tatsächlich jedoch sind Ezar Warmblüter und haben in der Anatomie mehr Gemeinsamkeiten mit Säugetieren, als mit Reptilien. So unter anderem auch in der Fortpflanzung.

Kultur:
Die Ezar leben in Stämmen, die sich wiederum in Kasten unterteilen. Wie viele Stämme es gibt ist nicht bekannt. Jeder Stamm wird von einem Hohepriester aus der Tempelkaste und seinem Stab geführt, die einzelnen Kasten jeweils von einem Kastenoberhaupt.
Von Stamm zu Stamm unterscheidet sich das Kastensystem, jedoch gibt es immer eine Tempelkaste, eine Jäger- und Sammlerkaste (häufig auch in zwei Kasten aufgeteilt) und eine Kriegerkaste, sowie eine Handwerkerkaste. Nicht selten bestehen neben diesen Kasten noch weitere Kasten oder die Hauptkasten sind weiter aufgeteilt. Für gewöhnlich stehen Mitglieder der Tempelkaste (die immer die kleinste Kaste ist) über den anderen Kasten. Danach kommen die Krieger, dann die Jäger und Sammler und als letztes die Handwerker. Gibt es innerhalb des Stammes eine Sklavenkaste steht diese an unterster Stelle.

Ein Ezar darf sich nur innerhalb seiner Kaste (oder einer gleichgestellten Kaste eines anderen Stammes) paaren, ansonsten droht ihm die Verbannung oder die Versklavung. Es ist für einen Ezar nahezu unmöglich seine Kaste zu verlassen und in eine andere überzugehen, außer er verlässt seinen Stamm und findet einen anderen der ihn aufnimmt.
Mitglieder der verschiedenen Kasten unterscheiden sich selbst innerhalb eines Stammes voneinander. So besitzen Krieger meist stärkere Schuppen, Jäger hingegen weiche Schuppen in Farben die sie auf der Jagd vor Entdeckung schützen. Die Unterschiede können aber auch gravierender sein.

Religion:
Azun die Sonne ist die Mutter des Lebens und Munor der Vater des Todes. Von ihnen kommt alles, zu ihnen geht alles. Beide sind fern und unerreichbar. Azun steht hoch und hell am Himmel, Munor liegt tief und still in der Tiefe.
Niemals würde ein guter Ezar an diesen Dingen zweifeln und die strengen Tempelkasten sorgen dafür das die 'schlechten' Ezar schnell zu diesem Glauben zurück finden.
Dabei ist der Glaube nicht sonderlich kompliziert. Azun beobachtet ihre Kinder, die Ezar, von ihrem feurigen Himmelsthron aus, um sie zu beschützen und zu bestrafen. Die Tempelkaste kümmert sich darum das Azun mit ihren Kindern zufrieden ist und leitet die anderen Kasten, um den Zorn der Mutter nicht heraufzubeschwören. Sollte jedoch ein Ezar, eine Kaste oder auch ein ganzer Stamm Azun verärgern, so kümmert sich die Tempelkaste darum Azun zu beschwichtigen. Zu diesem Zweck werden Rituale abgehalten und Opfer dargebracht.
Manchmal erachtet es die Tempelkaste als notwendig Leben zu opfern, um den Zorn Azuns zu beschwichtigen. Dann zieht die Kriegerkaste aus und sucht nach Opfern für die Priester.

Munor, der Laut dem Glauben der Ezar tief unter den Inseln liegt, nimmt eine unbedeutendere Position in dem Glauben ein. Er steht für den Tod oder den Ort an den die Ezar nach ihrem Tod gehen. Daher werfen die Ezar ihre Toten über den Rand der Inseln, um sie Munor zu übergeben.

Militär:
Die als kriegerisch geltenden Ezar haben keine geeinte Armee, doch jeder Stamm unterhält eine eigene Kriegerkaste die je nach Stamm äußerst schlagkräftig sein kann. Manche Stämme teilen ihre Kriegerkaste noch einmal in kleiner Kasten auf, die für die verschiedenen Aspekte des Kampfes stehen.
Da Ezar eine natürliche Begabung zur Kommunikation und Kontrolle über andere Echsen haben (Drachen sind keine Echsen!), ist vor allem bei den Kriegerkasten der Ezar Flugechsenkavallerie vorhanden. Daneben verfügen einige Ezarstämme über Riesenechsen Kavallerie, die als äußerst wirkungsvoll gilt. (Man stelle sich eine dinosauriergroße Echse vor die auf die eigenen Reihen zu trampelt und auf deren Rücken ein Dutzend Bogenschützen oder Speerwerfer hocken.
Obwohl sie das Verständnis dafür besitzen, benutzen Ezar selten Technik. Daher kommen kaum Feuerwaffen und andere Kriegsmaschinen in ihren Reihen vor. Ansonsten benutzen sie ein genauso breites Spektrum an Waffen wie andere Völker, wobei Fertigung und Gestaltung der Waffen abweichen.

Lebensraum:
Viele Stämme leben in Höhlen oder Wäldern unter einfachen Bedingungen, andere wiederum errichten spektakuläre Städte und Bauwerke, die selbst einem Menschen des Kaiserreiches den Kiefer herunter klappen lassen. Dabei bevorzugen sie vor allem weit abgelegene Dschungel oder Wüsteninseln.

Beziehungen zu anderen Völkern:
Ezarstämme haben selten Kontakt zu anderen Völkern und wenn es doch einmal dazu kommt ist dieser meist nicht friedlich. Andere Völker stehen den Ezar und vor allem größeren Gruppen dieser abgeneigt gegenüber. Schon zu oft kam es vor das ein Kriegstrupp der Ezar Dörfer der Menschen, Hochelfen oder Ahn angegriffen und geplündert hat, um Opfersklaven gefangen zu nehmen und Frauen zu vergewaltigen. Tatsächlich neigen die Ezarkrieger einiger Stämme dazu vor allem menschliche Frauen zu vergewaltigen und lebend zurück zu lassen. Das erklärt auch die überdurchschnittlich hohe Anzahl an Mischlingen zwischen Ezar und Menschen, trotz der eher feindlichen Beziehung zwischen den beiden Völkern.
Forschungstagebuch
33 Tag im vierten Mond.

„Noch bin ich nicht wirklich weitergekommen, aber die bisherigen Geschichten und Legenden die ich gehört hab sind faszinierend.

Die Legenden über das Volk der ausgestorbenen Dracen sind teilweise unglaublich. Bisher hab ich noch keinerlei Hinweise auf ihr Ursprung gefunden. Noch gibt es nichts Handfestes darüber, wo sie mal gelebt haben. Einige behaupten dass man nur mit sehr, sehr seltenen Runen in ihr ehemaliges Reich kommen kann. Aber das halte ich für Unwahrscheinlich. Jedoch wäre das mal eine interessante Theorie, das würde zumindest erklären warum man das angebliche Reich nicht findet.

Einmal hat mir ein Bauer aus dem Drachenreich erzählt, es sind menschengroße Krieger, gewandt und furchtlos, geschickt mit dem Umgang von Nah- und Fernkampfwaffen. Krieger, die für eine gute Sache kämpfen und bei denen Ehre und Respekt großgeschrieben wird. Angeblich will er mal so einen gesehen haben, was ich allerdings wieder für Unsinn halte, da die Dracen seit 5000 Jahren als Ausgestorben gelten. Aber ich hab auch Geschichten gehört, nach denen sie grausam in ihren Schlachtzügen waren, alles niedergebrannt haben und keinen am Leben ließen der nicht irgendwie wertvoll war für sie. Sie sollen eine Schlagkräftige Luft- und Landarmee gehabt haben, angeblich größer und mächtiger als die der Dunkelelfen und des Kaiserreichs zusammen. Wenn sie wirklich so groß war, dann müsste es ja Spuren davon geben. Aber gut, aus all den Geschichten und Legenden die Wahrheit herauszufinden, ist nicht einfach, so ganz ohne Anhaltspunkt, aber ich gebe nicht auf, sie sind sehr interessant und ich will sie weiter erforschen.

Leider hab ich bisher nichts über ihre Kultur und sonstigen Gewohnheiten gehört. Ein paar Brocken, die aber mehr zu den Ezar passen. Ähnliches Stammes- und Clanverhalten wie bei denen. Ob das allerdings stimmt vermag ich wirklich nicht zu sagen. Jedoch ist auch das nicht außer Acht zu lassen. Eine Verbindung zu den Ezar scheint zu bestehen, da sie als ähnliche aussehende Wesen beschrieben wurden. Was sicher ist, dass die Dracen zu den Echsenartigen gehörten. Ob sie allerdings in einer geschichtlichen Verbindung mit den Ezar stehen, wäre eine durchaus lohnenswerte Sache, die es herauszufinden gilt. Ich werde mich demnächst in das Gebiet der Ezar begeben und meine Forschungen dort fortsetzen.

Aber es gibt noch eine interessante Sache, die erwähnt werden sollte. Immer mal wieder treten Söldner auf, die von den gängigen Beschreibungen her mehr zu den Dracen passen, als zu den Ezar. Ich bin mir nicht sicher, aber es wäre schon gut möglich, dass diese Söldner zu den Dracen gehören. Eventuell gibt es ja noch einige Nachfahren, die nun bei den Ezar Leben. Ich werde Genaueres festhalten wenn ich mehr Informationen hab.“

- Auszug aus dem Reise- und Forschungstagebuch von Profos Wolfgang Stigler
Name: Die sechs großen Zwergenbingen
Größe: Klein, Die Reiche erstrecken sich lediglich über ehemals sechs, heute fünf große Inseln und beinahe hundert kleinere die kaum besiedelt sind
Regierung: Monarchie unter dem Hochkönig und den vier Königen

Amtierender Hochkönig: Hochkönig Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts

Verbreitetste Religion: Der Glaube an die Götter Ashot (Feuer), Traka (Stein) und Iriat (Eisen)

Hauptstadt: Hochbinge

Militärische Stärke: Sehr stark, das Zwergenreich gilt als für Angreifer uneinnehmbar und im Verteidigungskrieg unbesigebar, die offensive Schlagkraft hingegen ist aufgrund fehlender Mobilität eher gering, wobei die Zwergenarmee schon mehrfach bewiesen hat das sie ihre offensive Trägheit durch moderne Technologie und fachmännische Belagerungen mehr als nur wett macht

Niemand, nicht einmal die Vergessenen, haben das Handwerk des Bergbaus und der Architektur so beherrscht wie die Zwerge. Vor ewigen Zeiten, als die Vergessenen noch auf Luanun wandelten, begannen die Zwerge schon zu graben. Wie die Zwerge entstanden sind, weiß heute niemand mehr, aber die Zwerge selbst glauben das ihre Götter Traka, Iriat und Ashot sie gemeinsam aus ihren Elementen geschaffen hätten. Das heißt aus Feuer (Ashot), Eisen (Iriat) und Stein (Traka).

Die Zwerge legten sechs gigantische Minenstädte an, die sich in sechs der größten und massivsten Inseln von Luanun befinden. Die Städte sind so gigantisch das selbst die Zwerge niemals alle Ecken, Stollen und Winkel kennen.
Monolithische Säulen stützen gigantische Hallen deren Decken so hoch hängen das man sie nicht mehr sehen kann, Brücken überbrücken Abgründe die unendlich tief scheinen oder aus denen der matte Schein heißer Lava glüht und undenkbar lange Stollen bilden ein Labyrinth in dem man sich leicht verirrt.
Die meisten Besucher die das erste Mal in eine Zwergenstadt kommen brauchen oft Tage um sich an die starren und gigantischen Strukturen die sie umgeben zu gewöhnen.
Die Städte liegen weit abseits anderer Reiche in den Grenzbereichen der Mahlstrom Region.

Die Mahlstrom Region oder einfach 'der Mahlstrom' bezeichnet ein Gebiet in dem eine extrem starke Verwirbelung im Magiefeld Fels und Gestein von 'Unten' ('Unten' ist eine geläufige Bezeichnung für alles was sich unter der unerforschten Schicht aus Wolken, die die untere Grenze der bekannten Welt markiert befindet.) in den Einfluss des Magiefeldes saugt. Unentwegt prallen Inseln auf Inseln und bersten. Kein Flugschiffkapitän mit Verstand würde in diese Region fliegen. Keiner... außer die todesmutigen Sammler der Zwerge. Sie fliegen mit ihren kleinen, aber antriebsstarken Schiffen zu den größten und rohstoffreichsten Brocken und Inseln, um sie aus den kritischen Zonen des Mahlstroms zu ihren Städten zu ziehen. Dort werden sie dann an den Stadtinseln verankert, so das Bergarbeiter damit beginnen können die Rohstoffe der Brocken zu erschließen. Das dauert meist Monate und Jahre. Ist ein Brocken ausgebeutet wird er weggestoßen und stürzt wahrscheinlich irgendwann wieder nach 'Unten'.
Die Städte selbst verfügen über eine Technologie, die den Zwergen einst von den Vergessenen überreicht worden war. Durch sie können die Zwerge ihre Inseln im Magiefeld verankern und sogar nach ihren Wünschen langsam bewegen. Das ist jedoch seit zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr vorgekommen und es wird gemunkelt das die Technologie zu versagen beginnt.

Wer zu den Zwergenstädten gelangen möchte muss über einen der angelegten Pfade kommen. Mehrere kleine Inseln wurden aneinander gereiht und mit stabilen Stahlbrücken verbunden, so das sie einen halbwegs sicheren Weg zu und zwischen den Zwergenstädten bilden, der der Eiserne Steg genannt wird.
Es gibt keine wirkliche Alternative zu diesem Pfaden, denn mit einem Luftschiff kann man die Gegend kaum befliegen und die Zwerge haben all ihre Portale vor fünf Jahrtausenden abgeschaltet.
Sollte ein Feind dennoch so mutig sein und die Inseln aus der Luft angreifen sieht er sich mit einem Wald aus Geschützen und anderen Abwehrmaßnahmen konfrontiert. Die Inseln in denen sich die Zwergenstädte befinden sind mit Waffen regelrecht übersät. Außerdem müsste jeder Angreifer zigmeter dicke Felsen durchdringen, bevor er in die Außenbereiche der Städte gelangt.

Die Sechs Zwergenstädte, von den Zwergen selber auch Stadtbingen genannt, heißen Hochbinge, Dorarrad, Koradrad, Drachenwehr, Eisenbinge und die verlorene Stadt Arad'dun.
Jede Stadt stellt ein eigenes Reich da, das von einem König regiert wird, Hochbinge bildet die Ausnahme und wird von dem Hochkönig geführt.

Hochbinge:
Die größte aller Zwergenstädte stellt zugleich auch die Hauptstadt da und ist der Sitz des Hochkönigs Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts. Hier haben viele Gilden und Handelshäuser ihren Sitz, sogar einige wenige nicht zwergische. Außerdem ist hier die Halle der Eisengarde (die Palastgarden der Königspaläste) und der neue Sitz des Mechanikus.

Dorarrad:
Die zur Zeit am am weitesten im Mahlstrom gelegene Stadt unter dem König Len Ogran aus dem Clan der Eisenstarker. Sie ist unter den Zwergen für ihre knallharten Sammlerpiloten bekannt, zumal hier die Gilde der Sammler ihren Sitz hat. Vor allem hier wird das wertvolle Sirit und Lithonium abgebaut. Es kommt extrem selten vor das ein Nicht-Zwerg bis hier her vordringt.

Koradrad:
Von Königin Anabes Kargun vom Clan der Eisenschneider regiert und auch 'Die Grenzfeste' genannt. Sie liegt am äußeren Rand des Mahlstroms und 'bewacht' den Brückenpfad zu den anderen Zwergenstädten. Sie verfügt als einzige Zwergenstadt über einen Hafen der auch von anderen Völkern angeflogen werden kann. Daher befinden sich hier besonders viele Handelshäuser. Ein großer Teil der Stadt dient nur dem Handel mit anderen Völkern. Leider hat dieser Handel in den letzten tausend Jahren stark nachgelassen, da sich die Zwerge immer mehr von den anderen Völkern isoliert haben.

Drachenwehr:
Die von den anderen Zwergenstädten etwas abseits gelegene Stadt Drachenwehr wird von König Isidun Stahlherz vom Clan der Feuerläufer geführt. Ursprünglich lautete der Name Feuerbinge, doch vor knapp zwei Jahrtausenden wurde die Stadt von einem uralten Drachen und seiner Armee aus Echsenkriegern verwüstet.
Die Zwerge hatten zuvor schon viele Drachen bekämpft und gesiegt, doch der Drachen Ihz'uhn Khargros uz'ruhn, was auf der Sprache seiner Echsenkrieger soviel wie 'Der dein/das Leben in Dunkelheit reißt/hüllt', übertraf alles dagewesene. Er schien aus Schatten und Dunkelheut zu bestehen und alles Licht zu absorbieren. Schwerter, Äxte, Geschütztreffer und Magie die andere Drachen auf einen Schlag getötet hätten schüttelte er einfach ab.
Die Stadt war schon beinahe verloren, als von unerwarteter Seite Hilfe kam. Sechs Schamanen des Naturvolkes, ausgerechnet des Volkes das Technologie ablehnte, hatten die Not der Zwerge bemerkt und waren angereist, um den Meistern der Technik zur Hilfe zu eilen. Mit ihrer mystischen Magie zwangen sie den Drachen in eine stoffliche Gestalt, die von den Zwergen erschlagen werden konnte.
Der Preis für den Sieg war hoch, tausende Zwerge und alle Schamanen kamen ums Leben, aber die Zwerge hatten gesiegt. So kam es das ausgerechnet ein Volk das die Technik beherrschte wie kein anderes, dem Naturvolk gegenüber seine Dankbarkeit aussprach.
Der damalige Hochkönig lies ein Denkmal für die selbstlosen Schamanen und tapferen Zwergenkrieger errichten und sprach das ewige Bündnis aus. Ein Eid der dem Naturvolk ewige Freundschaft versprach und der durch nichts, außer durch Verrat, gebrochen werden kann.
Seit jeher heißt die Stadt Drachenwehr und die Gilde der Drachentöter hat hier ihr Hauptqaurtier.

Eisenbinge:
König Bahvragor Hammerschlag führt die Stadt Eisenbinge. Hier werden die edelsten Handwaffen und Rüstungen der Zwerge hergestellt. Außerdem hat hier die Gilde der Runenschmiede und Runenmeister ihren Hauptsitz.
Dazu kommt noch das die zwergische Armee hier ihr Hauptquartier hat. Jeder Zwergenkrieger beginnt hier mit seiner fünfjährigen Ausbildung, bevor er zum Antreten seines Dienstes in seine Heimat zurück kehrt.

Arad'dun:
Sie wird auch die verlorene Stadt genannt. Vor vielen tausend Jahren fiel der Schrecken, der heute den Namen Alte Plage, trägt über die mächtigen Vergessenen her. Woher die Plage kam weiß man heute nicht mehr, aber es wird vermutet das die Vergessenen sie bei einem ihrer Experimente selbst schufen. Die Kreaturen der Plage vernichteten eine Stadt der Vergessenen nach der anderen. Irgendwann waren nur noch wenige hundert Vergessene übrig. Sie hatten keinen Ort mehr an den sie fliehen konnten und so boten die Zwerge der Stadt Arad'dun ihnen Unterschlupf. Es dauerte nicht lange und die Plage griff die Zwergenbinge an. Die Zwerge schlugen sich tapfer, doch hatten auch sie der Flut aus Monstern nichts entgegen zu setzen. Es heißt die Vergessenen hätten an einer Wunderwaffe gearbeitet, um die Plage noch vernichten zu können. Da Arad'dun gefallen ist und die Plage heute noch existiert, ist es unwahrscheinlich das diese Waffe je zum Einsatz kam, wenn sie überhaupt existierte.
Nach ihrem Fall driftete die Insel in der sich die Stadt Arad'dun befindet weit in den Mahlstrom ab. Dort ist sie noch immer. Unerreichbar und verlassen.

Die Gesetze der Zwerge sehen vor das es immer einen König für jede Stadt, außer für Hochbinge gibt. Diese soll von einem Hochkönig regiert werden. Der Hochkönig herrscht über alle Zwerge, einschließlich der Zwergenkönige.
Ein neuer König kann nur werden, wer auf irgendeine Weise mit dem verstorbenen König verwand war. Die endgültige Entscheidung dazu wer neuer König wird liegt bei den Clanoberhäuptern der großen Clans einer Stadt.
Hochkönig kann hingegen jeder Zwerg vom König und Adligen bis hin zum Bettler und Ausgestoßenen werden. Bei der Wahl eines neuen Hochkönigs hat zunächst jeder Zwerg einen Monat Zeit sich als Kandidat zu melden. Dabei muss jeder Kandidat einen zwergischen Gefährten vorweisen, der seine Kandidatur unterstützt.
Anschließend müssen die Kandidaten gemeinsam drei potenziell tödliche Prüfungen durchlaufen. Für jeden ihrer Götter eine. Worum genau es sich bei den Prüfungen handelt ist niemanden bekannt, der sich ihnen nicht selbst einmal gestellt hat.
Jeder Kandidat der die Prüfungen besteht erreicht die nächste Stufe. Nun stimmen die Zwergenkönige ab. Ein Kandidat benötigt mindestens zwei Stimmen, um zu gewinnen. Es kommt häufig vor das bei der ersten Abstimmung keine Einigung erzielt wird. Dann wird ein Wettkampf (dessen Art zufällig ermittelt wird) zwischen den Kandidaten ausgetragen und wieder abgestimmt. Das ganze wiederholt sich solange, bis ein neuer Hochkönig ermittelt wurde.
Der neue Hochkönige muss zur Besieglung seines neuen Amtes eine geheime Weihe durchlaufen, die zugleich auch eine Prüfung ist und den Beginn eines langen Weges voller Prüfungen als Hochkönig darstellt. Danach folgt die Krönung. Ab da an steht der neue Hochkönig über allen anderen Zwergen, selbst über den anderen Königen.

Die Zwerge sind für ihr technisches und handwerkliches Geschick bekannt, das nur noch von den ausgestorbenen Vergessenen übertroffen wurde. Die Zwerge bauen Luftschiffe, Roboter, Bergbaumaschinen, ausgeklügelte Feuerwaffen und Geschütze, automatische Schmieden und vieles mehr, sogar große Kriegsmaschinen. Dabei ist es durchaus möglich das andere Völker Technologie von den Zwergen kaufen und manchmal auch stehlen. Hauptsächlich die Mechanikus Gilde kümmert sich um die Entwicklung neuer Maschinen und Technologien.

Zwerge sind gegen Magie resistent (nicht immun) und können keine Magie kanalisieren, wie es andere Völker tun. Dennoch kennen sie sich in Sachen Magie aus. Um ihren Nachteil gegenüber anderen Völker entgegen zu wirken, entwickelten sie zusammen mit den Vergessenen die Runenmagie.
Dabei stellt ein Runenschmied in fein säuberlicher Arbeit eine Rune aus Sirit oder Silbergold her, in die dann eine Magieträne eingearbeitet wird. Dabei wird gleichzeitig ein vorbestimmter Zauber an die Rune gebunden. Später kann ein Runenmeister die Rune nutzen um den Zauber einfach und schnell zu wirken. Manche Runen können nur einmal benutzt werden, andere öfters. Die meisten Runenschmiede sind zwergischer Herkunft, doch die Zwerge haben sich bereit erklärt auch anderen Völkern diese Kunst nahe zu bringen. Runenmeister oder wenigstens Anwendungsbegabte gibt es mittlerweile bei den meisten Völkern, da die Idee dahinter für jedes Volk praktisch ist.
Aus der Runenmagie hat sich die Technik des Waffenverzauberns entwickelt. Dabei wird Sirit oder Lithonium (auch Silbergold genannt) zusammen mit einer Träne in eine Waffe eingraviert. Dadurch ist es möglich verschiedene magische Effekte auf eine Waffe zu legen. Die Technik dazu ist mittlerweile bis zu fast jedem anderen Volk vorgedrungen, wobei sie sich immer leicht unterscheidet.

Das zwergische Militär beruht hauptsächlich auf Bodentruppen. Dabei gilt 'Klasse statt Masse'. Zwerge werden häufig bis zu 300 Jahre alt, manche werden sogar 500. Daraus resultiert das ihre älteren Krieger sehr erfahren und Kampfstark sind, da sie selbst im hohen Alter noch fit sind. Dazu kommt das die Ausbildung der Zwergenkrieger sehr hart und äußerst effizient ist. Das heißt das die Zwerge ihre Krieger im Einsatz ausbilden. Sie kämpfen bereits während ihrer Ausbildung gegen Monster und Banditen. Manche Zwergenkrieger gehen auf Reisen nachdem sie ihre Ausbildung beendet haben, bevor sie sich letztendlich erst Jahre später der Verteidigung ihrer Heimat zuwenden.
Einige erfolgreiche und ältere Zwergenkrieger entscheiden sich später dazu den Drachentötern oder der Eisengarde beizutreten. Dabei ist jeweils ein Mindestalter von 120 Jahren vorausgesetzt und das bestehen einer Prüfung.
Die Eisengarde widmet sich ausschließlich dem Schutz der Könige und des Hochkönigs und ist dementsprechend diszipliniert und gut ausgerüstet.
Die Drachentöter hingegen müssen sich selbst ausrüsten und agieren selten in festen Strukturen. Sie ziehen alleine oder in kleinen Gruppen durch das Zwergenreich und die Welt von Luanun, um Monster, gefährliche Tiere und natürlich auch Drachen oder Drachenartige zu bekämpfen. Wobei es heutzutage sehr selten vorkommt, das sie tatsächlich einen der wenigen noch lebenden Drachen finden. Drachentöter sind dafür bekannt das sie ihre Ausrüstung mit der Zeit immer weiter mit hochwertigen Stücken an die sie auf ihren Reisen gelangen erweitern.

Die Zwerge benutzen ein breites Spektrum an Waffen. Die beliebtesten sind ein- oder zweihändige Streitäxte/Beile und Hämmer, Streitkolben, sowie Schilde im Nahkampf. Manchmal auch Speere, Piken und Schwerter, wobei diese eher selten vertreten sind. Dazu kommen im Fernkampf verschiedene Armbrüste, ausgeklügelte Handfeuerwaffen und Kampf-Sprengstoffe.

In der Zwergenkultur sind Männer und Frauen gleichgestellt. Dennoch gibt es durchschnittlich mehr männliche Krieger und Handwerker.
Eine Zwergenfamilie wird Clan genannt und untersteht dem Clanoberhaupt. Die verschiedenen Clans umfassen meist mehrere kleinere Familien und haben oft eine Größe von mehreren hundert Zwergen. Jeder Clan der groß genug ist oder sich durch besondere Taten hervorgehoben hat, besitzt einen Platz im Rat des Stadtkönigs.
Der Name eines Zwergs setzt sich aus seinem eigenen Rufnamen, seinem Ehren- oder angeheirateten Clannamen und seinem ursprünglichen Clannamen zusammen.

Die Zwerge haben ein lockeres, aber tief verwurzeltes Bündnis gegenüber dem Naturvolk, das heute Ahn genannt wird, ausgesprochen. Da die Ahn über keine vereinte Regierung verfügen, wurde dieses Bündnis nie offiziell bestätigt. Dennoch kann man davon ausgehen das jeder Zwerg und auch die Ahn sich an dieses Bündnis halten.

Mit dem Echsenvolk der Ezar und dem menschlichen Drachenreich stehen die Zwerge schon lange im Zwist und es kam schon häufiger zu offenen Auseinandersetzungen. Mit den Ezar führten die Zwerge sogar schon vier Kriege.
Gegenüber allen anderen Völkern ist das Zwergenreich distanziert. Selbst der Handel ist in den letzten Jahren stark zurück gegangen, was auch an der immer schwereren Erreichbarkeit der Zwerge liegt. Dennoch sieht man nicht selten einen Zwergenkrieger und Abenteurer auf Reisen durch die Länder der anderen Völker ziehen und manchmal auch seine Dienste als Krieger oder Handwerker anbieten.

Der typische Zwerg ist hartgesotten und zäh. Eigentlich jeder Zwerg verfügt über ein äußerst ausgeprägtes Ehrgefühl, eine Menge Stolz und ein umfangreiches Arsenal vulgärer Ausdrücke.
Das ist jedenfalls das Bild das andere Völker meist von den Zwergen haben.
Tatsächlich verfügen die meisten Zwergen über einen eher robusten Charakter und haben eine Menge Stolz in der Brust. Auch Ehre spielt eine große Rolle bei ihnen. Dennoch sind Zwerge sehr viel facettenreicher und vielfältiger als man denken mag.
Sie haben meistens eine Vorliebe für starkes und gutes Bier, sowie extrem deftigen Käse und andere starke Speisen. Die Behauptung Zwerge würden sich nie waschen und würden gerne stinken, stimmt hingegen nicht. Sie haben lediglich eine deutlich höhere Toleranz gegenüber starken Gerüchen, wie zum Beispiel Schweiß, den sie als Zeichen für Bemühungen und harte Arbeit sehen.
Das Wichtigste am Körper eines Zwerges ist sein Bart. Dabei kommt es nicht unbedingt auf die Länge an, wie viele Leute glauben, sondern auf die Art wie er getragen wird, denn ein Bart darf bei der Arbeit und im Kampf nicht stören.
So tragen Adlige und Händler der Zwerge häufig lange, saubere Bärte die mit edlen Steinspangen (die manchmal mit Edelsteinen besetzt sind) geziert sind. Ein Handwerker hingegen wird einen kürzeren Bart tragen, der durchaus beabsichtigt die Spuren seines Handwerks zur Schau stellt. Krieger wiederum tragen meist Bärte die genau so lang sind das sie den Zwerg nicht im Kampf behindern. Dazu kommen Bänder die dafür sorgen das der Bart bei schnellen Bewegungen nicht unkontrolliert flattert und sich verheddert, alternativ dazu flechten sich viele Krieger ihre Bärte.
Unabhängig davon ob ein Zwerg nun Handwerker, Händler oder Krieger ist, neigen manche dazu ihre Bärte mit verschiedenen Schmuckstücke zu verzieren.

Die drei Götter der Zwerge heißen Iriat, Traka und Ashot. Sie stehen für die drei wichtigsten Elemente der zwergischen Mythologie. Iriat für Eisen, Ashot für Feuer und Traka für Stein. Dabei ist nicht ganz klar ob sie die Herren dieser Elemente oder einfach die Elemente selbst sind.
Die Zwerge glauben das sie einst von oder aus diesen Elementen geschaffen wurden.
Zwerge rufen die Namen ihrer Götter oft und gerne an und aus. Das geht von einfachen Redewendungen, über vulgäre Flüche, bis zu äußerst ernst gemeinten Stoßgebeten.
Zwerge halten keine Messen oder Gottesdienste ab in denen sie ihren Göttern huldigen. Stattdessen haben die meisten sesshaften Zwerge einen eigenen kleinen Schrein oder Altar errichtet, den sie pflegen und gelegentlich erweitern und verändern. Wandernde Zwerge hingegen tragen oft eine Sammlung in ein Stofftuch eingewickelter 'Reliquien' (Einige kleine Dinge die der Zwerg mit einem oder allen seiner Götter verbindet.) mit sich herum, die sie ebenfalls pflegen und erweitern.

Das wirklich besondere an der zwergischen Religion der drei Elemente ist, das jeder Zwerg selbst entscheidet wofür die drei Götter bei ihm stehen. So kann Traka, der Gott des Steines, bei einem Zwerg ein Schutzpatron im Kampf sein, bei einem anderen der Wahrer von Geheimnissen und wiederum bei einem anderen Zwerg für Heilung und Gesundheit stehen.
Der Glaube ist darin eben so vielfältig, wie die Zwerge selbst.
In Arbeit
In Arbeit
Als das Naturvolk oder die Ahn bezeichnet man jene Menschen und Elfen die in kleinen Gruppen als Nomaden durch die Welt reisen und ein Leben ohne jegliche Technologie führen.
Von anderen Völkern häufig als primitiv bezeichnet, setzen sich die vielen Stämme des Naturvolkes zu gleichen Teilen sowohl aus Elfen, als auch aus Menschen zusammen.
Die Stämme können sich vollkommen selbst versorgen, indem sie nutzen was die Natur ihnen bietet. Das hat sie zu wahren Überlebenskünstlern gemacht, die Ihresgleichen suchen.

Auf ihren Reisen durchqueren die Stämme sowohl Dschungel und Wälder, als auch Wüsten und Gebirge, nur größere Städte und Orte an denen es viel Technologie gibt meiden sie dabei. Ausschließlich bestimmte Stammesmitglieder, deren Aufgabe der Handel mit anderen Völkern ist, besuchen gelegentlich größere Ansiedlungen, um die besonderen Waren ihres Volkes feil zu bieten. Darunter fallen Felle, seltene Tränen, kunstvolle Schnitzwerke, aktuelle Landkarten, Nachrichten aus fernen Ländern, Nutztiere, ihre schamanistische Medizin, und vieles mehr.
Andere Völker und Reiche stehen den Stämmen der Natur meist misstrauisch gegenüber, schätzen jedoch die exotischen Waren die diese bieten genug, um sie zu akzeptieren. Dennoch passiert es immer wieder das die Stämme als erstes in Verdacht geraten, wenn es zu einem Verbrechen während ihres Aufenthalts kommt.

Die meisten Naturstämme erlauben es Reisenden in ihrer Gemeinschaft zu leben, solange diese sich an das Leben der Stämme anpassen. Es kommt sogar häufig vor das Ausgestoßene, vor allem Rassenmischlinge, bei den Menschen und Elfen der Natur ein neues Leben anfangen.
Der gewöhnliche Naturmensch/elf ist besonnen und überlegt in seinem Handeln, da jeder Fehler in einer Wildnis wie der von Luanun der Letzte sein könnte.

In der Gemeinschaft des Naturvolkes leben Menschen und Elfen nebeneinander. Dabei wird untereinander kein Unterschied zwischen Mensch und Elf gemacht.
Dadurch ist es mehr als nur gewöhnlich, wenn ein Mitglied des Naturvolkes zumindest einen oder mehrere Vertreter der jeweils anderen Rasse in seinem Ahnenbaum hat. Das geht sogar so weit das manche Forscher behaupten, bei den Naturvölkern handle es sich nicht mehr um Menschen und Elfen, sondern um eine neue, eigenständige Rasse. Die Tatsache das es häufig schwer möglich ist anhand des Aussehens zu sagen, ob ein Mitglied des Naturvolkes menschlich oder elfisch ist verstärkt diesen Verdacht.
Versuche von Seiten anderer Völker dieser 'neuen' Rasse, bei der man sich einig ist das es sich nicht um Halbelfen handelt, einen Namen zu geben scheiterten bis jetzt. Die Naturvölker nennen sich jedoch manchmal 'Ahn' oder 'Arn'. Dabei ist nicht bekannt, ob es sich dabei tatsächlich um eine Bezeichnung für ihr Volk oder um ein einfaches Ich/Wir handelt. Dennoch ist dieser Name mittlerweile auch bei anderen Völkern geläufig geworden, wenn es darum geht über das Naturvolk zu reden.

Die Stämme der Ahn werden von einem Schamanen oder einem Häuptling geführt. Wie genau dieser gewählt wird und wie weit dessen Wort geht, ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich.

Die Ahn besitzen eine eigene, schwer zu erlernende Sprache, die von Stamm zu Stamm variiert. Seltsamerweise legen die Stämme Wert darauf das ihre Stammesmitglieder auch die Sprachen anderer Völker beherrschen.

Die Ahn leben in leichten Zelten, unter freiem Himmel, in einfachen Luftschiffen oder in Höhlen die sie auf ihren Reisen entdecken.
Sie tragen je nach der Region die sie gerade durchreisen, verschiedene Kleidung die sie selbst herstellen, selten jedoch mehr als nötig.
Viele Ahn tragen Schmuck in Form von geschnitzten Knochen oder Holz. Manchmal aber auch Ketten aus besonders schönen Tränen.
Der durchschnittliche Ahn hat eine Vielzahl von kleinen Utensilien, um in der Wildnis zu überleben. Darunter fallen Messer, Seile, einfache Werkzeuge, Kräuter zum Kochen und einige andere Dinge.
Die wenigsten Ahn tragen richtige Rüstungen, wobei einige Stämme diese durchaus ohne weiteres herstellen könnten.
Im Naturvolk gibt es eine unglaubliche Vielzahl an Waffen. Diese sind zwar niemals technologisch, aber dennoch nicht ungefährlich. Vor allem verschiedene Variationen von Bögen, Kampfstäbe und Speeren, Schwertern, Schleudern, Stachelpeitschen, sowie Wurfwaffen wie Bumerang, Wurfspieß und Jagddiskus sind häufig vertreten. Für gewöhnlich weiß ein Ahn mit seiner Waffe gut umzugehen, vor allem wenn es darum geht sich gegen Sklavenjäger oder Monster und Wildtiere zu verteidigen.

Auf ihren Reisen nutzt das Naturvolk verschiedene Mittel zur Fortbewegung. Allen voran die eigenen Füße, aber auch verschiedene Reittiere, wie Pferde, Reit- und Flugechsen, Steppenläufer und viele andere Tiere die sich abrichten lassen.
Manchmal bedienen sich die Ahn einfacher Luftschiffe aus Holz und anderen natürlichen Materialien, die sie mit ihrem Wissen im Schamanismus zum Fliegen veranlassen. Ein solches Luftschiff kann abhängig von den Strömungen im Magiefeld hohe Geschwindigkeiten erreichen.

Der Schamanismus des Naturvolkes ist der Kirche des Luanun seit jeher ein Dorn im Auge.
Es kam daher bereits öfters vor das der Tempel des Luanun ganze Stämme der Ahn der Hexerei bezichtigte, so das diese plötzlich von einer Horde aufgebrachter Bürger oder sogar Soldaten angegriffen wurden. Da die Ahn offene Konflikte mit anderen Völkern meiden, ziehen sie in diesen Fällen für gewöhnlich schnellst möglich weiter und kehren nicht so schnell wieder zurück.

Das Naturvolk hat eine andere Beziehung zur Magie, als die meisten anderen Völker. Sie sehen in ihr kein Werkzeuge das es zu kontrollieren gilt, sondern eine natürliche Macht, die einem Hilfe gewähren kann. Die Schamanen der Ahn fühlen die Magie und leben mit ihr im Einklang.
Sie wirken keine Zauber indem sie Tränen zur Kanalisierung ihrer Macht nutzen, stattdessen lassen sie Körper und Geist in der Magie treiben, um die Elemente sanft in neue Bahnen zu lenken. Dadurch benötigen Schamanen keine Tränen um Magie zu wirken, wenn sie sich in der freien Natur befinden.
Ihre Magie ist meist friedlicher und produktiver Natur, genau wie die Schamanen selbst, aber wehe dem der einen Naturschamanen in die Enge treibt und zum Kampf zwingt.
Echsen mit Menschen
Elfen mit Menschen
Elfen mit Echsen
Evtl weitere


Charaktere:
Vorname:
Lilith

Familienname:
Silvanas van Trau, üblicherweise nur Silvanas genannt

Rufname:
Lill oder einfach Lilith (Davon Lilith in ihrer Gegenwart mit Lilli abzukürzen sollte man absehen.)

Geschlecht:
Weiblich

Geburtsjahr und Alter:
Geboren im Jahr 5704 n.V.
20 Jahre alt

Rasse:
Ezar-Mensch Mischling in siebter Generation mütterlicherseits und dritter Generation väterlicherseits

Reichszugehörigkeit:
Königreich von Anaria

Klasse:
Krieger

Beruf:
Soldat/Landgardist, Unteroffizier der Landgarde von Anaria

Charakterzüge:
Lilith ist eher still und sagt ihre Meinung ohne viel drum herum zu reden. Sie weigert sich für gewöhnlich auf belanglose Streits einzugehen und wird selten laut. Allgemein ist sie schwer aus der Ruhe zu bringen. Meistens hält sich Lilith abseits ihrer Truppe auf und kümmert sich um die Pflege ihrer Schuppen. Lilith ist besonnen im Kampf, neigt aber in seltenen Fällen zu Ausrastern.
Genau wie beinahe alle Anarianer steht Lilith mit Hingebung zu ihren Volksleuten und ihrem König Ehnail Lessa.
Liliths größte Angst sind Spinnen. Dazu kommt eine große Abneigung gegenüber Wesen mit Tentakeln und Saugnäpfen, was aber leichter nachzuvollziehen ist, wenn einem die schwer zu erkennenden kleinen Narben auf ihrer linken Wange und an ihrem Hals auffallen, die von dem Angriff einer Ferapodi (Einer Art Riesenoktopus der Feuer sprühen kann.) zeugen.

Aussehen und Merkmale:
Augenfarbe: Stahlblau
Auf Liliths linker Wange sind schwach die Narben eines Ferapodi Angriffs zu sehen. Ihre Hornvorsätze und Stacheln lassen sich mit etwas Kraft ohne Schmerzen an den Körper legen.


Waffen:
Einfaches Gunsword, das zugleich ein Offiziersabzeichen der Landgarde ist, Hybridwaffe (Schwert und Pistole), 1 Schuss, Patronen, Schnellnachlader, einseitig geschliffen
Revolver, 6 Schuss, Patronen
Schwanz und Krallen, sowohl Liliths Schwanz als auch ihre Krallen eignen sich hervorragend zum Kämpfen und können schwere bis zum Teil tödliche Verletzungen anrichten

Rüstung:
Leichte mit Nieten besetzte Lederrüstung, beinhaltet Armschienen, Beinschienen, beschlagenen Schulterschutz, Stiefel und Torsoschutz, jedoch ohne Helm. Wurde so angepasst das sie Liliths Schuppen und Stacheln nicht behindert.
Etwa so zuzüglich des Arm- und Beinschutzes und des Schulterbeschlags.
Schuppen, die Schuppen die einen Teil von Liliths Körper verdecken sind hart und widerstandsfähig genug um vor manchen Angriffen zu schützen.

Ausrüstung:
Gürtel und Gehänge mit Taschen und Schlaufen
Bündel mit Verbandszeug und Wundsalbe
Einige kleine Messer
Ein Dolch
Ölpolitur und Poliertuch
Brotbeutel für Proviant
Wasserflasche
Münzbeutel
Handtuch
Decke
Anderes Reisezubehör

Geschichte:
Die Familie Silvanas van Trau gelangte vor sieben Generationen in der Hauptstadt von Anaria. Zuvor lebte sie in einem Bauerndorf weit abseits der Hauptstadt, das bei dem Angriff eines Ezar Stammes zerstört wurde. Dabei entgingen lediglich zwei Mitglieder der Familie der Gefangenschaft oder dem Tod.
Bei den beiden handelte es sich um die Geschwister Maryen und Riyen, die beide gerade das Erwachsenen Alter erreicht hatten. Sie wurden gemeinsam von der Familie eines hilfsbereiten Gastwirts aufgenommen und versuchten ein neues Leben zu beginnen.
Riyen wusste anfangs nicht das seine Schwester bei dem Überfall der Ezar vergewaltigt worden war und nun ein Kind in sich trug. Erst später als die Schwangerschaft nicht mehr zu verbergen war erfuhr er was geschehen war.
Als das Kind zur Welt kam war der Schreck aller zuerst groß, da es so anders als seine Eltern war. Man suchte einen Weisen auf und erbat Rat. Der Weise erzählte den beiden Geschwistern das der Sohn halb Mensch halb Echse sei. Er riet ihnen dazu es aufzuziehen wie man es auch mit jedem anderen Kind tun würde und sie folgten diesem Rat.
Der Sohn hatte es nicht leicht, da er anders war. In seiner Kindheit hatte er immer wieder mit Spott zu kämpfen. Als er erwachsen wurde trat er der anarianischen Landgarde bei. Schnell stieg er Rang um Rang auf und gelangte zur Überraschung vieler zu Anerkennung und Stand, die es ihm sogar ermöglichten sich eine rein menschliche Frau zu nehmen.
Seitdem wird die Familie Silvanas van Trau mehr respektiert als je zuvor.

Über die Generationen hinweg kam es zu keiner Verschmelzung mit einem Ezar oder Echsenmischling mehr, wodurch die auffälligen Merkmale die von einer Verbindung zu den Ezar zeugten von Genartion zu Genartion nachließen.
Liliths Mutter Jalia besaß lediglich einige unauffällige Schuppen am Rücken die Wirbelsäule entlang und einen Schwanzansatz, doch sie verliebte sich in einen Vagabund mit dem Namen Quin. Er war der Sohn einer freiwilligen Verbindung zwischen Ezar und Mensch.
Quin beendete seine Wanderschaft und blieb bei Jalia Silvanas.
Nach einem Jahr bekamen sie eine Tochter die sie Lilith nannten. Lilith wies wieder stärkere Echsenmerkmale auf als ihre Mutter oder auch deren Vorfahren.

Als Lilith neun Jahre alt war wurde ihre Mutter Jalia krank und nahm die Welt um sich herum immer weniger wahr. Ein Jahr später lies Quin seine Familie im Stich und zog weiter, da er Jalias Zustand nicht ertragen könnte. Daraufhin musste Jalia einen großen Teil des Haushalts übernehmen und mit ihrer Mutter eine Zeit der Armut überstehen.

Mit fünfzehn meldete Lilith sich für die Landgarde von Anaria und log bei der Angabe ihres Alters. (Das Mindestalter beträgt 16) Schon nach zwei Monaten fand ihr direkter Vorgesetzter heraus das sie zu jung war, doch anstatt sie herauszuschmeißen begann er damit sie besonders zu fördern. Ihn beeindruckte wie mutig und erwachsen Lilith sich verhielt, so das er ihr Geheimnis für sich behielt.

Als Gardistin der Landgarde war Lilith häufig für ein oder zwei Tage unterwegs und auf der Jagd nach Monstern oder Banditen die die Straßen unsicher machten. Als sie mit Siebzehn eines Tages nach Hause kam fand sie ihre Mutter tot im Bett. Lilith gibt es nicht offen zu, aber der Tot ihrer dementen Mutter war eine Erleichterung für sie.

Von da an legte sie ihre ganze Kraft in ihre Karriere bei der Landgarde. Lilith erzielte gemeinsam mit ihrer Kampfgruppe einige auffallende Erfolge und wurde mehrfach befördert, bis sie schließlich an ihrem zwanzigsten Geburtstag in den Rang eines Unteroffiziers erhoben wurde und mit einem speziellen Auftrag alleine ausgeschickt wurde.

Zu ihrem Vater hatte Lilith seit dem er sie und ihre Mutter verlassen hatte keinen Kontakt mehr und auch ansonsten besitzt sie keine Verwandten mehr von denen sie wüsste. Lediglich das sie einen Onkel haben soll der im Drachenreich lebt ist Lilith zu Ohren gekommen, wobei sie nicht weiß ob dieser noch lebt.
Demnach ist Lilith die letzte der Familie Sylvanas van Trau, wenn man von ihrem Vater einmal absieht. Jedoch scheint es zur Zeit nicht so als wenn sie vorhätte ihre Familie zu 'vergrößern'.
 
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Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
Testpost fürs zukünftige Glossar!!

UNDER CONSTRUCTION
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- Völker und Charabogen kommen in extra Thread
- Wird während des RPG's um Moster, Orte und Personen erweitert.



Geschichte

Der Glaube der Kirche des Luanun
Die Menschen der Kirche des Luanuns glauben das einst die brennende Herrin des Lichtes Asun und ihr Partner der Vater der Dunkelheit Muranon sich das Firmament teilten.
Irgendwann, so hieß es, wurde die Herrin des Lichtes ihres stillen Partner überdrüssig. Sie wollte Bewegung in die Leere bringen und erschuf aus ihrem feurigen Herzen acht Kinder, die Muranon umkreisen sollten.
Die acht Kinder nannte sie Ashot, Luanun, Flamir, Naona, Sholan, Kharhadros, Fenrir und Wiur. Eine lange Zeit war es gut so und Asun betrachtete glücklich ihre Schöpfung.

Luanun und Naona gerieten miteinander in Streit als sich ihre Wege kreuzten. In ihrem Zorn erschlug Naona ihren Bruder Luanun, der daraufhin zerbrach und auf ihren Vater Muranon herab stürzte.
Als Naona sah das ihr geliebter Bruder tot und in eine Million Splitter geborsten auf Muranon lag, bereute sie was sie getan hatte und begann zu weinen und ihre Mutter Asun um Hilfe anzuflehen.
Aber Asun die sah das nicht nur ihr Sohn Luanun, sondern auch ihr Partner Muranon geborsten und tot waren, war von ihren Kindern enttäuscht und schwieg, woraufhin Naona noch bitterlicher weinte.

Naona weinte ein ganzes Äon über ihre Tat, von ihren anderen Brüdern und Schwestern allein gelassen, doch einmal als sie einen Blick auf ihren toten Bruder warf entdeckte sie das dort nun Leben war. Die verschiedensten Lebewesen gediehen dort auf den Splittern ihres Bruders.
Naona beschloss das etwas Gutes aus ihrer schlimmen Tat erwachsen sollte und warf ihre Tränen auf ihren Bruder.
So tauchte sie die Welt in Magie die alles Leben und jeden Stein durchdrang. Die Millionen Splitter ihres toten Bruders erhoben sich in die Luft und bildeten die schwebenden Inseln auf denen heute alles Leben haust.

Die größte Träne Naonas fiel in das Zentrum der neuen Welt, auf einen der Splitter. Auch der Berg der Tränen genannt bilden er und der über ihm errichtete Tempel des Luanun heute das Zentrum des größten Glaubens der Menschen.


Entstehung Luanuns
-folgt-


Derzeitige Gescheinisse
-folgt-


Gameplay


Magie
Ganz Luanun ist von Magie umgeben und erfüllt. Das 'magische Feld' oder 'Der Geist der Tränen Noanas' ist es der die vielen schwebenden Inseln in der Luft hält. Es geht von den vielen großen und kleinen Meteorkristallen aus die über die ganze Welt verteilt sind und 'Tränen Noanas' oder einfach nur 'Tränen' genannt werden.
Die größte dieser Tränen hat die Ausmaße eines ganzen Berges und befindet sich auf und in einer der größten schwebenden Insel.
Als einst Menschen diese gewaltige Quelle der Magie entdeckten fanden sie schnell heraus das von hier das magische Feld ausging das ihre Welt in der Schwebe hielt.
Mit der Zeit entwickelte sich eine Religion im spirituellen Sinne und eine Stadt im weltlichen Sinne um diesen Ort.
Der gigantische Tempel des Luanun wurde über der Träne erbaut und dominiert heute das Bild der großen Stadt Navean, die das Herz des 'Kaiserreiches des Glanzes' bildet.

Neben diesen großen Tränen gibt es auch noch viele verschiedene kleinere Versionen von der Größe einer Perle oder eines Apfels.
Man kann sie nach intensiver Suche in der Natur finden. Vor allem an Orten wo ein bestimmtes Element besonders stark vertreten ist sind sie häufig. So findet man an der Quelle eines Bergflusses zum Beispiel besonders gut Tränen die eine Affinität zum Wasser haben oder in einem dichten Wald in der Rinde eines alten Baumes eine Träne der Natur.

Magier verschiedener Rassen haben herausgefunden das sie diese Tränen nutzen können um wirkliche Magie zu wirken. Ohne den Einsatz einer Träne kann ein normaler Magier nicht mehr als einige Jahrmarkts Zauber wirken.
Um wirkliche Magie zu wirken muss ein Magier seine Energie durch eine Träne kanalisieren, die im optimal Fall auch noch dem Element des Zaubers entspricht, so das dieser noch gestärkt wird. Nachdem der Zauber gewirkt wurde ist die Träne verbraucht.

Die Tränen werden in vier Größen beziehungsweise Kraft Kategorien eingeteilt:
Anahe Träne, Berail Träne, Caraan Träne, Desaro Träne

Anahe Tränen sind schwach und eignen sich ausschließlich für normale Zauber mit bescheidener, doch nicht zu unterschätzender Wirkung. Dafür kann man sie schon nach kurzer Suche in der Natur finden oder käuflich erwerben. Vorausgesetzt man verfügt über das nötige Wissen sowie die Ausrüstung dafür.

Berail Tränen sind stärker und etwas seltener (Seltenheit: eine Berail Träne auf 20 Anahe Tränen). Mit ihnen lassen sich von Natur aus schwache Zauber deutlich verstärken (um etwa 15%) und eine Vielzahl mächtigerer Zauber wirken die grundsätzlich mindestens Berail Tränen benötigen.

Caraan Tränen sind mächtig, wertvoll und sehr selten (Seltenheit: eine Caraan Träne auf 400 Anahe). Wer das Glück oder die Ressourcen hat in den Besitz eines solchen Schatzes zu gelangen, kann eine Palette extrem mächtiger Zauber und Rituale wirken, sowie andere schwächere Zauber um ein vielfaches verstärken (um etwa 250%).

Desaro Tränen sind so extrem selten das bei einem Fund Feste veranstaltet werden, Magier zur Prüfung der Authentizität von weit her anreisen und hohe Sicherheitsmaßnahmen getroffen werden.
Diese mächtigen Artefakte sind so von Magie erfüllt das sie vibrieren und die Lebewesen um sie herum die Magie fühlen lassen.
Ein Magier der in den Besitz einer solchen Träne gelangt, kann mit dem richtigen Wissen und Aufwand Zauber wirken die ganze Königreiche erschüttern können.


Neben der Tränenmagie existieren noch einige andere Magiearten.
Die bekanntesten hiervon sind die Blutmagie, der Schamanismus, die Runenmagie und die Kreaturmagie.

In der Blutmagie wird Blut (eigenes und das von anderen) genutzt, um die Tränen zu ersetzen. Dabei ist es nicht zwingend notwendig das Blut zu verschütten. Die Funktionsweise der Blutmagie ist nur den Frostelfen und einigen Magiern von Katar bekannt. Häufig wird Blutmagie von anderen Völkern fälschlicherweise mit schwarzer Magie verwechselt.

Ein Schamane bringt sich und seinen Körper mit der Natur in Einklang. Dadurch ist es ihm möglich die Kräfte des Magiefeldes zu nutzen, ohne sie vorher zu kanalisieren. Demnach benötigt er auch keine Tränen oder ähnliches. Dafür muss sich ein Schamane in der Natur befinden befinden oder zumindest einen Naturfetisch bei sich tragen, um seine Magie wirken.
Schamanismus ist beinahe ausschließlich bei den Naturvölkern und Ezar vorzufinden und wird von der Kirche des Luanun als 'Hexerei' bezeichnet, wodurch es häufig vor kommt das Schamanen als Hexer verbrannt werden. (Tatsächlich ist Hexerei eine abgewandelte Form der Tränenmagie.)

Die Runenmagie wird ausschließlich von dem Volk der Zwerge und dem untergegangenen Volk der Vergessenen genutzt. Dabei wird die Macht einer Träne von einem Runenschmied in eine Rune aus Sirit oder sogar Silbergold (Beides besonders magieaffine Metalle) ein geschmiedet.
Um eine Rune einzusetzen muss man kein Magier sein. Jeder mit dem erforderlichen Wissen kann sie einsetzen und nutzen. So ist es durchaus möglich das ein Zwergenkrieger Runen nutzt, um seine Angriffe zu unterstützen. Einige Runen sind auf eine Anwendung beschränkt (Sirit), andere Runen können öfters (Silbergold-Sirit Mischung) oder sogar unbegrenzt oft eingesetzt werden (reines Silbergold).

Manche Kreaturen beherrschen ebenfalls Magie. Die sogenannte Kreaturmagie. Das bedeutet das diese Kreaturen Magie einsetzen können und ähnlich wie die Schamanen keine Tränen oder ähnliches benötigen.


Technik


Runenportale
Ein wichtiger Bestandteil der Welt von Luanun ist das Netz der Runenportale. Sie ermöglichen es Reisenden Strecken für die sie Tage, Wochen oder sogar Monate brauchen würden, in wenigen Augenblicken zurück zu legen.
Man weiß nicht wer das Netz der Runenportale errichtet hat, aber es wird vermutet das es die Vergessenen waren. Heute kann kaum einer nachvollziehen wie sie im Grunde funktionieren und es ist bis jetzt niemanden gelungen neue zu bauen.

Ein Runenportal kann die Größe einer Tür haben oder aber auch die eines Festungstores, manche sind sogar noch größerer. Vorausgesetzt man besitzt die richtigen Portalrunen, kann man von einem Portal zu beinahe jedem beliebigen anderen Portal gelangen.
Und genau da liegt auch das Problem. Um ein Portal zu nutzen benötigt man eine Rune für den Zielort. Für jedes Portal benötigt man eine andere Rune. Dabei fungieren die Runen wie ein Schlüssel der den richtigen Weg öffnet. Jede Rune kann beliebig oft benutzt werden, kann aber nur eine einzige Adresse speichern die nicht mehr geändert werden kann.
Blanke Runen, ohne gespeicherte Adresse sind extrem selten und schwer herzustellen. Sollte man das Glück haben an eine zu gelangen, kann man sie auf ein Portal prägen. Dafür muss man sich lediglich zu diesem Portal begeben und die Rune für eine Weile mit dem Portal in Kontakt bringen. Nach etwa zehn Minuten ist die Rune geprägt und einsatzbereit. Von da an kann man die Rune benutzen um von jedem beliebigen Runenportal zur Adresse der Prägung zurück zu kehren.
Es gibt einige wenige Portale die noch einen zusätzlichen Schlüssel oder Befehl benötigen um angewählt werden zu können.

Viele Portale werden von Regierungen oder anderen Organisationen kontrolliert. Dadurch ist die Benutzung meist eingeschränkt oder mit hohen Kosten verbunden. Nicht selten muss ein hoher Zoll gezahlt werden. Außerdem sind solche Portale schwer bewacht und befinden sich meist in schweren Festungen.
Allerdings gibt es auch Portale die sich in der Wildnis befinden und von jedem ohne weiteres genutzt werden können.
Manche Portale haben Hüter die sich um die Reisenden kümmern und im Besitz einiger geprägter Portalrunen sind, so das man für ein gewisses Endgeld auch an Orte reisen kann für die man selbst keine Runen besitzt.

Für die Herstellung einer neuen Rune wird ein Portalrunen-Schmied, eine speziell ausgestattete Schmiede, eine Portalrunen-Gußform (Diese kann man nicht nach produzieren, so das sie gefunden werden müssen.), 30 Gramm Eisen und 30 Gramm Sirit benötigt. Außerdem eine Menge Zeit.
Da die Herstellung so aufwendig ist, können sich die wenigsten den Kauf einer ungeprägten Rune leisten (geschweige denn den einer bereits geprägten).

Besondere Metalle
Anmerkung: Es gibt natürlich auch noch die ganzen echten Metalle aus unserer Welt.

Verfügbarkeit: (Enorm selten,) Sehr selten, Selten, Durchschnittlich, Häufig, Im Überfluss vorhanden
Wert: Wertlos, Billig, Erschwinglich, Teuer, Wertvoll, Sehr wertvoll, (Unerschwinglich)

Arkane Metalle:


Sirit
Vorkommen: Hauptsächlich bei den Zwergenreichen und in den Regionen der Menschenreiche
Verfügbarkeit: Selten (Menschenreiche) bis Durchschnittlich (Zwergenreiche)
Wert: Erschwinglich
Besonderheit: Magieleitfähig, nicht für die Waffenherstellung geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von einfachen Runen und Verzaubern von Waffen

Silbergold oder auch Lithonium
Vorkommen: Ausschließlich in den Zwergenreichen und den Wilden Landen
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Wertvoll
Besonderheiten: Außerordentlich magieleitfähig, nicht für die Herstellung von Waffen geeignet
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von komplexen Runen und Verzaubern von Waffen

Anmerkung: Eisen gilt ebenfalls als geringfügig magieleitfähig.

Sternenblut
Vorkommen: Unbekannt
Verfügbarkeit: Enorm selten (So selten das es vielerorts als nicht real gilt)
Wert: Unermesslich
Besonderheiten: In seiner Ursprungsform flüssig, kann nur von Meisterschmieden geformt werden
Hauptanwendungsbereich: Keiner

Profane Metalle:

Adamantium (kurz Adamant)
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Selten
Wert: Teuer
Besonderheiten: Extrem hart
Hauptanwendungsbereich: Herstellung von Rüstungen, Bau von Kampfschiffen und Festungen

Rhanium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Durchschnittlich
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Leicht zu verarbeiten, in verarbeiteter Form sehr robust
Hauptanwendungsbereich: Herstellung besserer Rüstungen und Waffen in den Menschenreichen

Mithril
Vorkommen: Zwergenreiche, wilde Lande, Eiswindregion
Verfügbarkeit: Sehr selten
Wert: Sehr wertvoll
Besonderheiten: Extrem hart und widerstandsfähig, Federleicht
Hauptanwendungsbereich: Herstellung hochwertiger Rüstungen und Schmuck

Eronium
Vorkommen: Ganz Luanun
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Erschwinglich
Besonderheiten: Keine
Hauptanwendungsbereich: Bau von verschiedenen Feuerwaffen und technischen Geräten

Aranit
Vorkommen: Zwergenreiche und verschiedene andere Regionen
Verfügbarkeit: Häufig
Wert: Teuer
Besonderheiten: Komplex zu verarbeiten, schwer abzubauen, sehr widerstandsfähig und flexibel
Hauptanwendungsbereich: Bevorzugtes Metalle der Zwerge zur Waffen- und Rüstungsherstellung​

Die Navae
Einst entdeckten die Vergessenen die 'andere Ebene'. Dort fanden sie Wesen die von unvorstellbarer Macht waren. Anfangs war es unmöglich sie auf die echte Ebene zu holen und zu kontrollieren, doch die Vergessenen setzten ihre schlausten Köpfe und zahlreiche Mittel ein um einen Weg zu finden.

Nach Jahrhunderte langer Forschung fanden sie einen Weg. Indem ein Lebewesen sein Leben opferte, wurden Wesen der anderen Ebene an die Seele des Opfers gebunden. Sowohl das Opfer, als auch das Wesen der anderen Ebene hörten dabei auf zu existieren. Sie wurden eins, ein Nava.

Die Vergessenen unterschätzten die Gefahr. Ihre Versuche schlugen fehl und die ersten Wesen der Alten Plage waren geschaffen. Sie fielen unaufhaltsam über die Vergessenen her und töteten einen nach dem anderen. Die Seele jedes getöteten Vergessenen wurde mit einem weiteren Wesen der anderen Ebene gebunden. Getötete Monster der Alten Plage hingegen entstanden nach einiger Zeit wieder und griffen erneut an. So wuchs die Alte Plage unaufhörlich.
Bald schon waren die Vergessenen vom Aussterben bedroht. Sie suchten verzweifelt nach einer Rettung. Dabei lernten sie das eine besonders willensstarke Seele die geopfert wurde ein Wesen aus der anderen Ebene durchaus im Zaum halten konnte, wenn sie aneinander gebunden wurden.

Die Vergessenen begannen damit mächtige Wesen wie Drachen und hohe Magier oder manchmal auch ganze Gruppen schwächerer Seelen zu opfern und zu binden. Doch selbst dadurch waren die Nava noch zu schwer zu kontrollieren. Es bedurfte eines lebenden Meisters der einen Nava führte und beherrschte.
So begannen die Vergessenen ihre mutigsten und heldenhaftesten Individuen mit den Nava zu verbinden. Immer ein Meister für einen Nava.
Es verlangte einem Meister alles ab, wenn er einen Nava kontrollieren musste. Darum ersannen die Vergessenen einen Weg um die Nava für die Zeit in der sie nicht gebraucht wurden in ihre Meister zu sperren. Nun konnten die Meister die Nava aus sich heraus beschwören, wann immer es nötig war und sie wieder einsperren, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden.
Letztendlich gingen die Vergessenen dennoch an der Alten Plage zugrunde, so das heute nur noch die ganz weisen etwas über die damaligen Vorgänge erahnen können.

Ist ein Nava beschworen wird er stärker, je mehr Freiraum ihm sein Meister gibt. Dabei wandert der Meister auf einem schmalen Grat, denn sollte er sich jemals übernehmen und dem Nava mehr Macht zugestehen, als er selbst kontrollieren kann, kommt der Nava frei. Die Seele des Meisters wird verzehrt und ebenfalls an den Nava gebunden. Nachdem der Nava alles in seinem Umfeld vernichtet hat oder besiegt wurde, fährt er in den Körper des Meisters und beginnt zu ruhen.
Der tote Meister wird zum neuen Heiligtum des Nava. Solange bis schließlich jemand erscheint der mutig und willensstark genug ist den Nava erneut an sich zu binden und ein Nava-Meister zu werden.

Noch heute gibt es Mutige und Verzweifelte die sich auf die Suche nach einem ruhenden Nava machen, um ihn an sich zu binden und ihn für ihre Zwecke zu nutzen. Wie genau das vonstatten geht ist niemanden, außer den Meistern selbst, bekannt.
Mancherorts wurden Schreine um gefallene Meister und ihre ruhenden Nava errichtet, um sie für ihren Mut und ihre Taten zu ehren.

Die Gestalt und die Eigenschaften eines beschworenen Nava hängen zum einen von den ursprünglich geopferten und gebundenen Lebewesen ab. Zum anderen spielen das Wesen und die Gefühle des Meisters eine Rolle.
So kann es sein das sich ein Nava mit der Zeit verändert, wenn sich sein Meister ändert. Ebenso kann es sein das das Gemüt eines Meisters sich mit der Zeit an seinem Nava orientiert.
Sie sind jedoch immer und in jedem Fall gefährliche Waffen. Sowohl für die Feinde des Meisters, als auch für den Meister selbst.

Währungssystem
-folgt-

Zeitrechnung
-folgt-




Regeltechnisches:
Dinge die ihr Beachten solltet:
  • Alle Charaktere sind zu Anfang vollkommen durchschnittlich. Keiner ist in irgendetwas einer der besten oder sonst wie besonders mächtig.
  • Das RPG wird mit der Jagd nach einem steckbrieflich gesuchten Schwerverbrecher beginnen. Es sollte für euren Charakter also Sinn machen sich an einer solchen Jagd zu beteiligen.
  • Startort ist ein kleines Dorf im idyllischen Menschenkönigreich von Anaria, das sich zur Zeit jedoch ein wenig in Aufruhr befindet da eine Schlacht gegen die Alte Plage naht.
  • Wir haben die Charakter Vorlage nicht ohne Grund so wie sie hier steht angeordnet. Haltet sie bitte ein. (Kleine Abweichungen sind natürlich kein Problem.)
  • Seht bitte davon ab 'Komiker' Charaktere zu machen. Diese passen hier absolut nicht ins Setting.

Vorname:
Dieser sollte selbstverständlich zu dem Volk des Charakters passen.

Familienname:
Der Name des Clans oder der Familie. Hierbei gibt es manchmal Zusätze wie „aus dem Clan der“.

Rufname:
Der Name mit dem sich der Charakter rufen lässt. Dieser kann einfach nur der Vorname sein, oder auch ein Spitzname.

Geschlecht:
Männlein oder Weiblein? Was darfs sein?

Geburtsjahr und Alter:
Das RPG startet in dem Jahr 5724 n.V. (Nach aussterben der Vergessenen.)
Eure Charaktere sollten vom jüngeren Schlag sein, unabhängig welchem Volk sie angehören. Außerdem muss jeder Charakter erwachsen sein. Wann das ist, ist von Volk zu Volk unterschiedlich.

Menschen gelten jeweils mit 17 (Anaria), 18 (Drachenreich) oder 22 (Kaiserreich) als erwachsen und mündig, Zwerge ab 32, Hochelfen ab 38, Ahn und Ezar ab 16.
Frostelfen gelten mit dem meistern des ersten Magiekreises als erwachsen (zwischen 22 und 26)

Rasse:
Euer Charakter darf einer dieser Rassen angehören:
Menschen
Hochelf
Frostelf (Beachtet das jeder Frostelf aus Inhava den ersten Kreis der Blutmagie beherrscht, aber nicht Magier als Klasse wählen darf. Forstelfen aus anderen Reichen beherrschen keine Blutmagie, dürfen dafür jedoch ganz normal Magier sein.)
Ahn bzw. Waldelf und Waldmensch
Zwerg
Ezar

Alternativ dürft ihr einen Mischling wählen. Zwischen folgenden Rassen gibt es Mischlinge:
Menschen, Elfen, Ezar, Ahn
Wenn ihr einen Mischling wählt, schreibt dazu in welcher Generation die Familie gemischt rassig ist.

Reichszugehörigkeit:
Nicht jeder Hochelf stammt aus dem Reich der Hochelfen und auch ein Zwerg kann im menschlichen Königreich von Anaria leben. Möglich sind folgende Reiche:
Kaiserreich des Glanzes, Königreich von Anaria, Drachenreich, Beliebiger Stamm der Ezar, Beliebiger Stamm der Ahn, Eine der 5 Zwergenstädte, Inhava (Reich der Forstelfen), Heimatloser Streuner
Soll euer Charakter in einem anderen Reich leben, als es sein müsste, solltet ihr euch eine gute Begründung dafür einfallen lassen.

Klasse:
Es gibt bei jedem Volk drei Klassen zur Auswahl.
Krieger
Magier/Priester (Nicht für Frostelfen aus Inhava)
Dieb/Schurke/Scharlatan

Beruf:
Hierbei besteht nahezu freie Auswahl, wobei der Beruf selbstverständlich zur Klasse passen muss. Der Beruf stellt neben der Klasse das Spektrum an Fertigkeiten, das euer Charakter besitzt, in einem Wort da. Beispiele währen Hufschmied, Soldat, Jäger, Söldner, Trickbetrüger, Gaukler, Heiler und vieles mehr.

Charakterzüge:
Hier gehören Charaktereigenschaften hin. Ist der Charakter eher still und für sich oder springt er auf jedes Gespräch an und geht offen mit der Welt um? Hat er irgendwelche Ängste? Einen Grundsatz? Usw.

Aussehen und Merkmale:
Bitte sucht euch ein passendes Bild und lasst euch einen Avatar machen. Wenn ihr ihn selbst anfertigt achtet bitte auf die Avatar Regeln.

Waffen:
Hier schreibt ihr bitte alle Waffen auf, dazu zählen auch Schilde und Parierwaffen. Dazu kommen hinter jede Waffe ein Komma und eine Beschreibung der Waffe. (Besonderes Material? Bei Schusswaffen Schnell- oder Einzelfeuer? Munitionsart? Hybridwaffe? Beschädigungen? Magische Effekte?)
Erlaubt sind neben normalen Waffen einfache/leichte Hybridwaffen (Gunsword und Co.), schwache magische Waffen, Feuerwaffen und Magietech. Keine Waffe darf überdurchschnittlich stark sein. Wir werden dementsprechend Anpassungen vornehmen.

Rüstung:
Die Rüstung sollte wie alles andere auch zu dem Volk des Charakters passen. Hier ist von komplett ungerüstet, über leichte Lederrüstungen, bis hin zu Kettenhemd und Schuppenpanzer alles drin. Bedenkt das euer Charakter sich auf Reisen begeben wird, ein Panzer auf zwei Beinen wird da nicht sonderlich viel Spaß haben. Allerdings entscheiden wir was passt und was nicht. Magische Rüstungen sind nicht möglich.

Ausrüstung:
Alle weitere Ausrüstung. Schreibt hier auch dazu worin er diese trägt und bedenkt das die Ausrüstung nicht zu schwer/sperrig sein sollte.

Magie:
Magiedisziplin:Welcher magischen Disziplin gehört euer Charakter an? Es gibt Tränen Magie, Schamanismus, Runenmagie und Blutmagie.

Zauber: Eine genaue Beschreibung all eurer Zauber.

Tränen Magie:
Die Magie eurer Charaktere wird in zwei Stufen eingeteilt, hinzu kommen noch 'geringere Zauber'.
Geringere Zauber sind all die Kleinigkeiten die einem Magier das Magische geben. Darunter fallen allerlei Spielereien und Kunststückchen, aber nichts gefährliches oder bedeutend praktisches.
Stufe eins Zauber benötigen bei jedem Einsatz eine Anahe Träne. Hierbei handelt es sich vor allem um schwache Heilzauber, einen Lichtzauber, schwache Angriffszauber (z.b. ein kleiner Feuerpfeil) oder andere kleine nützliche Dinge. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 4 Stufe 1 Zauber.
Stufe zwei Zauber benötigen bei jedem Einsatz 15 Anahe Tränen oder eine Berail Träne. Hier sind stärkere Kampfzauber wie ein explodierender Eisball oder um sich schlagende Wurzeln, effektive Heilzauber und Schutzzauber, sowie Stärkungszauber untergebracht. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 2 Stufe 2 Zauber.

Die Kirche des Luanun teilt die Magie in verschiedene Lehren auf. Die bekanntesten und am meisten genutzten sind Feuer-, Wasser-, Erd-, und Luftlehre, Schutzlehre, Heillehre, sowie Hilfslehre (Beinhaltet alle möglichen kleinen nützlichen Zauber.), daneben existieren noch einige andere Lehren. Ihr dürft euch für eure Charaktere Zauber die zu den genannten Lehren passen ausdenken. Wer will kann sich auch andere Lehren überlegen, nur sollte es dabei nicht zu ausgefallen werden und wir garantieren nicht das wir diese dann genehmigen.

Zu Beginn des RPGs träg jeder Tränen Magier 22 Anahe Tränen und 3 Berail Tränen bei sich.

Blutmagie:
Jeder Forstelf aus Inhava beherrscht den ersten Kreis der Blutmagie. Da das Erlernen der höheren Kreise Jahrzehnte dauert, steht die Magier Klasse als Frostelfaus Inhava nicht zur Verfügung. Das bedeutet jeder Frostelfen Charakter beherrscht die Geringeren Zauber und 3 Stufe 1 Zauber.
Um Stufe 1 Zauber zu wirken muss der Frostelf etwas Blut fliesen lassen. Dabei reicht ein vier Finger langer Schnitt in den Unterarm oder etwas ähnliches.
Bei den Blutmagie Zaubern handelt es sich meist um Verbesserungen der eigenen Leistung, Heilzauber, schwache magische Rüstungen und ähnliches. Seltener aber nicht ausgeschlossen sind Angriffszauber.

Runenmagie:
Runenmagie kann auch und vor allem von nicht Magiern gelernt werden. Am weitesten verbreitet ist sie bei den Zwergen. Wenn ihr einen Runenmeister spielen wollt, müsst ihr eine Begründung dafür nennen, das der Charakter dies beherrscht. Runen können den in sie gebundenen Zauber je nach Material der Rune unterschiedlich oft wirken (manche unbegrenzt oft). Das wirken des Zaubers geht schnell. Der Runenmeister berührt die Rune kurz mit der Hand, spricht ihren Namen (Jede Rune bekommt einen eigenen Namen) und konzentriert sich auf das Ziel. Das ist sogar während eines Nahkampfes möglich. Nach dem Einsatz braucht eine Rune zehn Minuten um wieder aufzuladen.
Jeder Runenmeister besitzt zu beginn des RPGs eine Rune mit unbegrenzt vielen Anwendungen der Stufe 1 und eine Rune mit drei Anwendungen der Stufe 2.

Schamanismus:
Charaktere die bei den Stämmen der Ahn aufgewachsen sind und Magier als Klasse gewählt haben benötigen keine Komponenten zum Zaubern. Sie gelten als Schamanen und beherrschen Geringere Magie, sowie 4 Stufe 1 Zauber, 2 Stufe 2 Zauber und den Spezialzauber 'Zorn der Natur'.
Ein Schamane muss sich in der Natur befinden, wenn er Magie wirken möchte, benötigt dann jedoch keine Komponenten. Ein Schamane der sich nicht in der Natur befindet kann seine Zauber nur mit halber Kraft und doppelter Anstrengung wirken, außerdem muss er dann einen Naturfetisch mit sich herum tragen (Einen geschnitzten Stab mit angebundenen Pflänzchen, eine Kette aus Knochen, o.ä.).
Schamanen sind von friedlicher Natur und beginnen keine unnötigen Kämpfe. Außerdem vermeiden sie es sogar in einem Kampf ihren Gegner anzugreifen, sie ziehen die Flucht vor. Um das dazustellen dürfen Schamanen zu beginn des RPGs nur zwei offensive Zauber besitzen.
Jeder Schamane wählt ein Seelentier. Egal ob Rabe, Wolf, Salamander, Hund oder etwas anderes. Das hat keine weiteren Effekte, wobei Schamanen für gewöhnlich gewisse Gemeinsamkeiten mit den von ihnen gewählten Seelentieren in Aussehen und Verhalten aufweisen.
Schamanen sind von friedlicher Natur, doch wenn ein Schamane verzweifelt, weil er die die ihm am nächsten sind nicht beschützen kann oder wenn er seine Welt zusammen brechen sieht, kann er sich entscheiden sein Leben zu riskieren und den Zorn der Natur herauf zu beschwören.
Zorn der Natur:
Der Einsatz von Zorn der Natur muss vom Leiter genehmigt werden! Der Charakter riskiert dabei sein Leben und seine Gesundheit!
Der Schamane bringt sich in völligen Einklang mit der Natur und dem Magiefeld und bringt beide in Rage. Bäume schlagen mit ihren Ästen um sich und stürzen/treten auf die Feinde des Schamanen, Flüsse und Seen steigen über die Ufer und reißen einen von den Beinen und der Boden tut sich auf um Feinde zu verschlingen. Gleichzeitig gehen Tiere (selbst Insekten) durch und attackieren die Feinde des Schamanen. Als wäre das nicht genug werden alle Zauber des Schamanen um 250% verstärkt und beschleunigt, so das der Schamane eine Kanonade von Zaubern über sein Umfeld nieder gehen lassen kann.
Schon nach wenigen Minuten endet Zorn der Natur wieder. Der Schamane ist dann meist genau wie seine Feinde nicht mehr am Leben, oder zumindest schwer angeschlagen und bewusstlos. Sollte der Schamane überleben wird er sich wahrscheinlich für sein brutales Verhalten schämen und sich eine Zeit lang von der Magie abwenden, wenn nicht sogar für immer.

Geschichte:
Wie war das Leben eures Charakters bis jetzt? Was hat er erlebt? Ihr wisst was hier hin gehört...
Lasst euch hier ruhig etwas Zeit und überlegt euch die eine oder andere Hintergrundinformation.

Völkerübersicht:
Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und wohlhabendstes Menschenreich. Seine Bürger gelten nicht ohne Grund bei anderen Völkern als hochnäsig und arrogant.
Der Kaiser ohne Namen ist unumstrittenerer Herrscher des Kaiserreichs und zugleich oberster Befehlshaber aller Truppen. Dennoch hat das religiöse Oberhaupt der Kirche des Luanun, Kardinal Vior Estan, einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Kaiser und die Geschicke des Reiches.
Der Kaiser regiert von seinem Palast aus, der auf einer Anhöhe, mitten in der Hauptstadt Navean, gebaut wurde. Der Palast überragt alles, höher liegt nur der Tempel des Luanun der über dem Berg der Tränen gebaut wurde.

Die großen Städte, allen voran die größte, Navean die zugleich Hauptstadt ist, sind reiche Städte in denen ein Großteil des Volkes lebt. Ihnen mangelt es an nichts. Auf den großen Märkten und in den edlen Geschäften bekommt man alles was das Herz begehrt. Mit genug Geld kann man sich so gut wie alles kaufen, selbst Illegales. Wer sich an die Gesetze und Vorschriften des Kaisers hält und zugleich kein Rassenmischling ist, kann ein angenehmes und wohlhabendes Leben im Kaiserreich des Glanzes führen.
Zudem leben in der Hauptstadt viele Magier, was nicht zuletzt an der Nähe zum heiligen Berg der Tränen liegt, sonder auch an der Tatsache das der Tempel des Luanun zugleich auch eine Schule für Magie ist. Sowohl der Kardinal, als auch der Kaiser haben einige sehr mächtige Magier in ihren Diensten stehen.
Es wurde ein Gesetz erlassen das nur vom Luanun Tempel lizensierten Magiern gestattet auf der Hauptinsel und auf den umgebenden Inseln Tränen zu sammeln. Auch werden von hier aus Magier entsandt, um die Echtheit von Desaro Tränen zu prüfen, wenn eine solche im Kaiserreich gefunden wird.

Das Militär des Kaiserreiches gilt als eine der stärksten, aktiven Mächte in der Welt von Luanun. Es rekrutiert sich ausschließlich aus Menschen, die zum Teil auch aus dem benachbarten Königreich Anaria stammen. Diese Soldaten werden meist in den einfachen Heeresstrukturen eingesetzt. Es gibt auch Eliteeinheiten, die besser ausgerüstet sind und die gelegentlich von Magiern unterstützt werden. Zudem verfügt das Militär über eine große Anzahl an Belagerungswaffen, Flugkampfschiffen und Verteidigungsanlagen.

Obwohl das arrogante und wohlhabende Land bestens für einen Krieg gerüstet ist, meidet es militärische Auseinandersetzungen. Es ist ein offenes Geheimnis das das Kaiserreich selten selbst in schwere Schlachten und Kriege zieht. Diese Meinung hat sich seit dem Sieg des Kaiserreiches, über das deutlich kleinere und unterlegene Königreich Anaria noch gefestigt.

Das Reich teilt sich in mehrere Fürstentümer auf. Jeder Fürst hat das Recht und die Pflicht eine eigene Armee zu unterhalten, die allerdings stets von Untergebenen des Kaisers überwacht wird. Diese Armeen werden in Friedenszeiten zum Schutz der Bevölkerung vor Banditen und Monstern eingesetzt. Im Falle eines Krieges müssen sich die Armeen der Fürstentümer der Kaiserlichen Armee anschließen, wobei sie dieser dann untergeordnet sind. Die Armeen der Fürstentümer sind bei weitem nicht so gut ausgerüstet wie die Kaiserliche Armee.
Zudem gibt es noch verschiedene Sonderposten innerhalb des Reiches. Kriegsheer und Finanzkonsul sind nur zwei davon, wenn auch die wichtigsten für den Kaiser.
Innerhalb der Grenzen des Landes sorgen neben den Fürstentums Armeen Milizen für Ordnung und Einhaltung der Gesetze.

Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und mächtigste Menschenreich in Luanun, wobei ihm sowohl die Reiche der Dunkel- und Hochelfen, als auch die entfernten Zwergenreiche in etwa gleich kommen.
Mut, Loyalität und die hingebungsvolle Liebe und Treue zum König und seiner Gemahlin. Das macht einen wahren Anarianer aus. Wenn es ein Königreich gibt in dem die Bürger voll und ganz hinter ihrem König stehen, dann ist es Anaria.
Einer der frühen Könige Anarias sagte einmal, „Als König stehe ich nicht über meinem Volk, ich stehe mit ihm und für es ein. Das Recht König zu sein muss man sich verdienen und erhalten.“
An diesen Leitsatz halten sich die Herrscher Anarias nun mehr seit dreitausend Jahren und das Volk dankt es ihnen. Nie gab es Aufstände, Revolten und erst ein mal machte das Volk von seinem Recht den König zu entthronen Gebrauch.
Gesang ist ein fester Bestandteil der anarianischen Kultur. Kindern wird parallel zum Sprechen das Singen beigebracht. So kann eigentlich jeder gebürtige Anarianer singen, auch wenn das nicht jeder zeigt.

Die Hauptstadt Anarias heißt Enciel und wird auch 'Die Stadt des Gesangs' genannt. Sie wurde auf drei schwebenden Inseln errichtet, die nahe beieinander liegen und einst von den Meisterhandwerkern aus den entfernten Zwergenreichen mit dicken Metallketten verbunden wurden.
Die Inseln hängen leicht versetzt auf verschiedenen Höhen, so das die Größte am weitesten unten liegt. Auf ihr befindet sich das große Wohnviertel, die vielen Ställe, die Wacht der Landgarde, einige Geschäfte und die Hauptverteidigungsanlagen. Die Stadt liegt hier am Rand der Insel und hängt teilweise sogar über. Außerdem erstreckt sich vor der Mauer eine weite Ebene mit beinahe 80 Kilometern Durchmesser. Die Ebene ist weitestgehend unbevölkert und gilt als nicht ganz ungefährlich, da verschiedenen kleine Monster in den vielen Höhlen der Ebene zuhause sind.
Die zwei kleineren Inseln sind vollkommen von der Stadt ausgefüllt und in etwa gleich groß, wobei eine mit dem Handelsviertel, den großen Kasernen der Armee, dem alten befestigten Lufthafen und der Magierschule des Kaiserreiches des Glanzes leicht über der großen Hauptinsel schwebt.
Die dritte und höchste Insel trägt den Königspalast und die dazugehörige Burg. Außerdem liegen hier weitere schwere Verteidigungsanlagen und das Armenviertel, so das der König immer einen Blick auf diejenigen seiner Untertanen hat denen es am schlechtesten geht. Im Herzen des Palasts ruht eine große Träne (ein großer magischer Kristall, der eine Träne der Göttin Naona selbst sein soll), die das Zentrum des hiesigen Magiefeldes bildet.
Zwischen den Inseln liegen Brücken und man kann eine Kettenbahn nutzen um durch die Stadt zu gelangen, wenn man es gemütlicher haben möchte.
Überall in der Stadt gibt es kleine Gebäude mit glaslosen Fenstern, aus denen ruhiger Gesang in die Straßen getragen wird.

Leider hat dieses friedliche und schöne Reich mit seinen ehrenvollen Bürgern auch seine Schattenseiten. Vor beinahe achthundert Jahren gewährte der damalige König Anarias Atune Kadan einem Stamm der Naturmenschen und ihren elfischen Gefährten Zuflucht, als diese für ein bis heute unbekanntes Verbrechen vom Kaiserreich des Glanzes verfolgt wurden.
Das Kaiserreich drohte dem König mit Krieg, wenn er die verbrecherischen Elfen und Menschen nicht ausliefern würde. Dieser erklärte dem Botschafter des Kaiserreiches und seinem eigenen Volk, das er lieber einen Krieg riskiere, als sich und sein Volk des Verrats schuldig zu machen.
Niemand rechnete damit das das Kaiserreich noch in der selben Stunde eine lang vorbereitete Großoffensive starten würde.
Enciel, die Hauptstadt Anarias, fiel noch am selben Tag und nur drei Tage später war das ganze Königreich besetzt. Der König Anarias musste kapitulieren und seit dem ist das Königreich Anaria ein Vasallentum des Kaiserreiches des Glanzes.
Heute schlägt Anaria Schlachten im Namen des Kaiserreichs und übernimmt die schmutzigen Schlachten die zu Land oder in Erwartung hoher Verluste geführt werden. Es ist kein Geheimnis das der Kaiser die Truppen des Königreiches als Kanonenfutter sieht, wenn auch als sehr schlagkräftiges Kanonenfutter.

Vor vier Jahren starb der ehemalige amtierende König Anarias Methuset Lesaa und sein junger Sohn Ehnail Lesaa wurde sein vom Volk begünstigter Nachfolger, sein älterer Bruder Lexan Lesaa verzichtete mit der Begründung er hielte seinen Bruder für den besseren Herrscher. Lexan Lesaa ist mittlerweile Kommandant in der Armee des Kaiserreichs des Glanzes.
Ehnail wählte kurze Zeit später die Tochter eines Fischers als Gemahlin, Ayune Fiserbrand. Eine in Anaria durchaus übliche Sitte, um die Bande zwischen Volk und Herrscher zu festigen.
Seit eine mittlerweile vom Kaiser hingerichtete Prophetin geweissagt hat das der neue König der Schlüssel zur Freiheit Anarias ist, wird dieser noch strenger von den Agenten des Kaisers überwacht.

Magie und Magier in Anaria werden vom Kaiserreich des Glanzes überwacht und kontrolliert. Das Kaiserreich entscheidet ob ein Anarianer die Lehren der Magie erlernen darf. Dementsprechend liegt auch der Handel und Besitz mit Tränen in Anaria unter der Aufsicht des Kaiserreiches.

Das Militär Anarias ist in zwei Armeen aufgeteilt. Die Landgarde und die königliche Armee, dazu kommt noch ein großer Ritterorden und eine kleine Flugkampfstaffel.
Die königliche Armee kämpft in Kriegen gegen andere Armee und Heere und setzt auf eine starke Infanterie mit konventionellen Waffen wie Blankwaffen, Bögen und Armbrüsten, sowie leichte Einzelfeuerwaffen. Außerdem sind Hybridwaffen wie Schwertpistolen/-gewehre und Speerpistolen/-gewehre beliebt.
Die Armee ist schlagkräftiger als es den Anschein hat. Durch ihre Loyalität gegenüber ihrem König vereint, besitzen ihre Soldaten eine hohe Moral und die häufigen Schlachten, zu denen das Kaiserreich die anarianische Armee verpflichtet, sorgen dafür das die Soldaten kampferfahren und gestählt sind. Verglichen mit anderen Armeen wirkt die anarianische Armee zahlenmäßig und waffentechnisch unterlegen.

Die Landgarde ist leichter ausgerüstet als die Armee und kümmert sich um den Schutz der Städte und Bevölkerung. Damit sind ihre häufigsten Gegner verschiedene Monster und Banditen. Allerdings kommt es in letzter Zeit immer häufiger vor das die Landgarde mobilisiert werden muss, um die angeschlagenen Truppen der Armee zu unterstützen.
Typische Waffen der Landgarde sind Schwerter, Pistolen und andere leichte Waffen. Bessere Ausrüstung ist selten nötig und auch nicht zu realisieren, allerdings steht jedem Offizier und Truppenführer eine leichte Hybridwaffe zu.

Der verhältnismäßig große Ritterorden des weißen Falken ist neben dem Mut seiner Bürger wahrscheinlich die stärkste Waffe Anarias.
Die mutigen Ritter dieses Ordens geben ihr ganzes vorheriges Leben auf, um sich der Schule des Kampfes und der Schlachten zu widmen. Sie gelten als unerschütterlich, ehrenvoll, kampfstark, edel und vor allem als kurzlebig.
Nachdem ein Knappe die zwölf Jahre dauernde Ausbildung zum Ritter abgeschlossen hat, naht das Ende seines Lebens. Die meisten Falkenritter sind länger in der Ausbildung, als das sie Ritter sind, bevor sie sterben. Die wenigen Ritter die lange genug überleben werden zu Ausbildern jüngerer Ritter oder Mitgliedern der Leibgarde des Königs.
In ihren silbernen Rüstungen und auf ihren weißen Schlachtrössern führen sie die Angriffe der Armee an und unterstützen die Landgarde gegen besonders hartnäckigen Monster.
Das ganze Leben eines Falkenritters zielt auf den einen Moment ab in dem er sein Leben hingebungsvoll für den König und das Volk opfert.

Die Flugkampfstaffel Anaria verfügt über einige wenige veraltete Luftkampfschiffe und wird nur in Notfällen zu Verteidigungszwecken eingesetzt. Ansonsten dient sie ausschließlich dem Transport von Truppen und als schwere Notunterstützung für Landtruppen.
Das Drachenreich gilt als eins der Reiche mit der stärksten und mächtigsten Landarmee die es in Luanun gibt. Auch wenn das Reich an Fläche und Einwohnerzahl gemessen lange nicht so groß ist, überlegt es sich selbst das Kaiserreich des Glanzes zweimal, bevor es sich mit dieser Macht anlegt. Ihre Streitkräfte sind sehr gut ausgebildet und exzellent ausgerüstet. Sollte es jemand wagen die Grenzen des Reiches zu verletzten, endet das selten gut für ihn. Angeführt wurde dieses Reich ehemals von einem Drachen. Allerdings ist der Drachen schon seit längerer Zeit tot, so dass der Hohe Senat zurzeit die Regierungsgeschäfte übernimmt. Alle Feldheeren und Kommandeur erfüllen pflichtgemäß die Aufgaben die ihnen der Hohe Rat zuteilt. Die Gesetze des Drachenreiches verbieten es dass das Reich einen Krieg führt solange kein Drache über das Reich herrscht. (Verteidigungskriege sind davon ausgenommen.) Daher hat man das Drachenreich schon langek einen Krieg mehr führen sehen.

Die Streitkräfte des Drachenreiches umfassen Soldaten aller möglichen Waffengattungen, vom Schwertkämpfer und Speerträger, über Bogen und Armbrustschützen bis hin zu zahlreichen Eliteeinheiten. Hybridwaffen sind gerade in den Reihen der Elitekräfte keine Seltenheit. Das Drachenreich verfügt über eine große Anzahl an schweren Rittern die mit zu den zähsten und besten Kämpfern gehören die es gibt. Allerdings liegt die besondere Stärke der Armee darin, eine exzellente Abstimmung innerhalb der gesamten Streitmacht des Drachenreiches zu haben, was sich im Kampf sehr deutlich zeigt. Allgemein ist das Heer sehr diszipliniert, loyal und motiviert, sobald es in eine Schlacht geht. Insgesamt hat das Drachenreiche einer beachtlichen Anzahl an Eliteeinheiten, sogar mehr als die Frostelfen von Inhava, wobei die Armee von Inhava dennoch größer und mächtiger ist.
Darüber hinaus ist die Luftkampfflotte des Drachenreichs in etwa gleichzusetzen mit der des Kaiserreichs. Die Schiffe sind meist langsamer und haben eine nicht so hohe Kampfreichweite wie die des Kaiserreichs, aber sie sind besser geschützt und besser bewaffnet. Oft nutzt das Drachenreich diese Luftschiffe zum Truppentransport und zur Unterstützung ihrer Landeinheiten.

Innerhalb des Reiches herrschen strikte Regeln und Gesetzte. Regelverstöße und Gesetzesbrüche werden hart bestraft.
Das Land billigt die Durchreise Fremder, allerdings sollte man sich nicht auf große Gastfreundschaft und Hilfe gefasst machen. Die Bewohner gelten als kühl und verschlossen, wodurch Fremde es häufig schwer haben sich in diesem fremden Land und seiner Gesellschaft zurecht zu finden. Schafft man es jedoch sich den Respekt und die Anerkennung der Bürger zu erarbeiten, kann man sich jederzeit auf einen starken Partner verlassen, der einem mit Rat und vor allem Tat zur Seite steht.

Es ist allgemein bekannt das man innerhalb des Drachenreiches sehr auf das eigene Verhalten achten muss, da die Bewohner ein ausgeprägtes Ehrgefühl haben. Fehlverhalten wird nicht geduldet und endet mit Verbannung oder im schlimmsten Fall mit Kerker oder der Hinrichtung. Für die eigenen Bürger sorgt das Reich sehr gut, wenn auch nicht der Luxus des Kaiserreichs vorhanden ist. Fremde Magier sind in dem Land nicht gern gesehen. Die meisten landeseigenen Magier arbeiten für den Hohen Senat und stehen unter der Kontrolle des Militärs.

Insgesamt umfasst das Drachenreich 630 schwebende Inseln. Die Inseln sind weitläufig mit vielen Gebirgen und Höhlen. Auch Wälder und saftige Wiesen gibt es, jedoch nehmen die Gebirge der Inseln den Großteil der Natur ein. Meist findet man in und um diese Höhlen Gerippe irgendwelcher Pseudodrachen. Das Skelett eines echten Drachen sucht man hier jedoch vergebens. Allgemein gelten die Gebirge nicht als sehr sicher. Oft trifft man auf starke Monster, die schon dem einen oder anderen Reisenden das Leben schwer gemacht haben, wenn nicht sogar beendet.

Über die Hauptinsel ist nicht so viel bekannt, da sich aufgrund der respektablen Stärker ihrer Armee und dem abweisenden Verhalten der Bewohner dort kaum jemand hin traut. Die Hauptstadt Arkhang gleicht mehr einer gigantischen Festung, als einer Stadt. Fast zwanzig Meter dicke Mauern und unzählige Wachtürme umgeben die Stadt, die zentral auf der Hauptinsel gelegen ist. Auch machte man sich die Natur zunutze, indem man die Stadt an einem großen Fluss erbaute, der nochmal einen natürlichen Schutz vor Angreifern bietet. Selbst in der schon so imposanten Mauer verbergen sich Verteidigungsanlagen, für den Fall das es zu einer Belagerung der Stadt kommen sollte. Die Insel ist zum Großteil sehr felsig, was dem Schutze der Stadt auch noch zugute kommt. Es gibt kaum vernünftige Wege die es ermöglichen schweres Gerät vor die Tore zu schaffen, was es leichter macht, die Stadt zu verteidigen.
In Arbeit
Das mächtige Frostelfenelfen Reich Inhava liegt in der kalten Eiswind Region von Luanun. Jede der vielen kleinen Insel in dieser klirrend kalten Gegend ist von Eis und Schnee überzogen.
Große Pseudodrachen, Eiswürmer, Eisschakal Rudel und einige andere sehr gefährliche Lebewesen nennen diese Region ihr Zuhause.
Auf ihre eigene Art und Weise sind die Frostelfen die gefährlichsten dieser Lebewesen.
Für sich allein genommen ist ein durchschnittlicher Frostelf schon ein gerissener und geübter Kämpfer. Hinzu kommt noch das nahezu jeder Frostelf, egal ob Soldat, Magier oder Zivilist, zumindest den ersten Kreis der Blutmagie gemeistert hat.
Als Nation gesehen sind die Frostelfen ungleich gefährlicher. Sie werden von ihrem starken und weisen Blutpatriarchen geführt und leben ein Leben in Disziplin und ewigem Streben nach Perfektion. Ein Leben in dem Schwäche oder gar Versagen bedeutet, das man selbst von denen die einem nahe stehen bestraft wird. Dabei bleibt kein Platz für Gnade oder Mitleid gegenüber Schwächeren.
Darum werden Inhava und seine Bewohner von den meisten anderen Reichen gemieden.
Hinzu kommt noch das die Frostelfen oder Inhavi, wie sie sich selbst nennen, das Blut in all seinen Formen verehren und nutzen. Das wird von den anderen Völkern häufig fälschlicher Weise in Verbindung mit schwarzer oder böser Magie gebracht.

Das erste was ein neugeborener Frostelf trinkt ist nicht etwa die Milch seiner Mutter, sondern ein Tropfen des Blutes seines Vaters. Dies soll dem Kind die Stärke des Vaters geben, um die harte Kindheit in Inhava zu überleben.
Sollte das Kind genügen Stärke beweisen und bis zu seinem sechsten Lebensjahr überleben, wird es seinem ersten Blutritual unterzogen. Wie genau dieses Ritual abläuft ist nach außen hin nicht bekannt. Jedenfalls spielt dabei eine große Menge Blut eine Rolle.
Ab da an durchläuft das Kind jedes Jahr zu seinem Geburtstag neue Blutriten, wobei es beständig kleine Narben, die wie Tattoos wirken, ansammelt.
Mit erreichen des zwölften Lebensjahres wird begonnen das Kind in der Blutmagie des Äußeren Kreises zu unterweisen. Zu dieser Zeit tritt das Kind auch in das Xaran ein. Von nun an wird das Kind für jede Schwäche und jeden Fehler bestraft. Sowohl von den Eltern, als auch von Fremden.
Mit zweiundzwanzig bis sechsundzwanzig Lebensjahren haben die meisten Frostelfen den ersten Kreis der Magie gemeistert und gelten als Erwachsen, jedem der dies nicht schafft steht der Tod oder die Verbannung bevor.
Daraus resultiert das jeder Frostelf ein Magier ist, der anstatt auf Tränen auf Blut als Quelle seiner Macht zurückgreifen kann. Das macht selbst einen Soldaten oder eine Hausfrau zu gefährlichen Gegnern. Diese Magie wird dabei häufig für die zeitweilige Verbesserung des eigenen Körpers oder auch einfach nur zum bewältigen des Alltags eingesetzt.
Wirkliche Frostelfen Blutmagier beherrschen neun, zehn oder sogar siebzehn und mehr Kreise der Blutmagie.

Die Hauptstadt von Inhava, Dun'Izetar, liegt auf einer kleinen Inseln, die beinahe vollkommen aus Quarz, Basalt und Eis besteht. Dunkle mit Eis überzogene Türme und gewaltige bizarre Gebäude herrschen über das Stadtbild. Überall finden sich vom kalten Wind glatt geschliffene Meter hohe Basaltfassaden, die stellenweise in kantige Vorbauten und Stacheln übergehen. In vielen anderen Ländern geht das falsche Gerücht um, die Blutelfen würden ihre Gefangenen auf den messerscharfen Quarzzinnen ihrer Gebäude und Bauwerke aufspießen, um ihre mächtige Stadt zu weihen.
Eines der größten Gebäude dieser Stadt ist der Hafen. Ein gewaltiger Monolith, der über den Rand der Insel ragt und mit unzähligen Öffnungen übersät ist. Dort ankert die Schwarze Flotte, die mächtigste Luftkampfflotte der ganzen Welt.
Die Stadt ist so groß das sie selbst in und unter der Insel gebaut wurde. Wie unzählige Eiszapfen ragen die hängenden Türme von Dun'Izetar in den unendlichen Abgrund unter der Insel. Der größte dieser 'Eiszapfen' ist der Palast des Blutpatriarchen. Eine eigenständige Festung mit einem eigenen kleinen Hafen und einer eigenen Armee.

Neben der Hauptinsel umschließt das Reich von Inhava noch eine Vielzahl von kleinen und großen Inseln, die aber selten bewohnt sind. Es gibt nur vier andere bekannte Frostelefenstädte und einige Zitadellen und Bastionen die über das ganze Reich verstreut sind.

Der Blutpatriarch Fel Adar ist der oberste Herrscher über das Reich von Inhava. Der alte und weise Frostelf ist nahezu fünfhundert Jahre alt und sieht sein Ende kommen. Das hat in den letzten Jahren zu einigen Unruhen unter seinen vier Söhnen und sechs Töchtern gesorgt, da einige von ihnen die Nachfolge ihres Vaters anstreben. Dabei sind die drei Favoriten zur Zeit Yiel Adar, der nach eigener Aussage lieber weiterhin Kommandant des Elite-Einsatzkommando Blutgarde bleiben würde, Sunen Het, eine mächtige Blutmagierin und älteste Tochter von Fel Adar, und der ehrgeizige junge Bastardsohn Xove Adar, der zur Zeit die Position eines Exekutors (Sonderbeauftragter und Botschafter, sowie Gerichtsvollzieher) inne hat.

Das Militär von Inhava umfasst die stärkste, aber nicht größte, Luftkampfflotte von ganz Luanun, die Schwarze Flotte, und eine sehr starke Landarmee.
Greift Inhava an, dann geschieht das über die Luft. Dabei bilden die überlegenen Schiffe der Schwarzen Flotte eine Herausforderung, an der die meisten Feinde schon aufgrund unterlegener Taktik und Erfahrung scheitern.
Die Landarmee Inhavas ist ebenso groß, wie gut ausgebildet. Die Soldaten der Blutelfen verstärken ihre Kampfkraft mit ihrer Blutmagie und nutzen bevorzugt Blankwaffen, Speere, leichte Schilde und Gewehre. Hybridwaffen sind relativ selten. Elementar-Tech wird gar nicht genutzt.
Die normale Infanterie wird von Pseudodrachen-Reitern, leichter Mischwesen Kavallerie und Tech-Konstrukten unterstützt.
Neben den beiden Hauptstreitkräften existiert noch ein Elite-Einsatzkommando mit dem Namen Blutgarde oder auch Fenrirkommando. Es wird von Yiel Adar, dem drittältesten Sohn des Blutpatriarchen geführt und für besonders heikle und wichtige Missionen eingesetzt.

Die Kampfkraft von Inhava ist denen der meisten anderen Fraktionen weit überlegen, allerdings muss ein Großteil der Streitkräfte in dem unaufhörlichen Kampf gegen die großen Horden der Alten Plage aufgebracht werden, die als unendlicher Strom von den verdorbenen Inseln aus in das Reich der Frostelfen strömen. Daneben führen die Dunkelelfen einen Ressourcen verschlingenden Krieg gegen ihren ehemaligen Verbündeten, das Menschenreich Katar.
Aufgrund dieses Krieges, in dem es um die Ländereien des durch Inhava und Katar bezwungen Menschenreichs Nadin'ha geht, und aufgrund der andauernden Verteidigung gegen die Alte Plage ist das Offensivpotenzial von Inhava stark in Beschlag genommen.
Mächtige Reiche wie das Kaiserreich des Glanzes oder die Hochelfenreiche haben schon lange erkannt, das es besser ist den schlafenden Giganten mit dem Namen Inhava nicht zu wecken und sich weiter darauf zu verlassen das seine Kriege gegen die Alte Plage und das Reich Katar, die beide von Vorteil für alle anderen Ländern sind, andauern.
In Arbeit
In Arbeit
Unabhängig davon ob sie Licht-, Hoch-, Dunkel- oder Naturelfen genannt werden, stammen alle Elfen doch von den selben Vorfahren ab.
Ihre Körper haben sich zwar den Veränderungen die Kultur und Lebensraum mit sich brachten unterzogen, aber das Folgende gilt so oder so ähnlich für jeden Elfen.

Der Körper eines Elfen ist im Durchschnitt schlanker und graziler als der eines Menschen. Dabei neigen Elfen weniger zur Fettleibigkeit als Menschen und viele andere Völker. Das heißt aber nicht das es keine dicken Elfen gibt.
Der gewöhnliche Elf ist sehr agil und gelenkig, außerdem sind die Reflexe und Sehkraft der Elfen geringfügig besser als die von Menschen. Dafür fällt es einem Elfen deutlich schwerer Muskeln anzutrainieren und schwere Verletzungen zu heilen.

Die Ohren der meisten Elfen laufen spitz zu, wobei das von Familie zu Familie unterschiedlich ist und es sogar Elfen gibt die fast runde Ohren haben.
Die Irisfarbe eines Elfen kann ungewöhnlich kräftig sein, wobei vor allem Farben wie Blau, Rot, Orange und Grün vertreten sind. Mischfarben sind eher selten.
Die Haarfarbe ist stark von der Elfenart abhängig. So haben Licht- und Hochelfen überwiegend blonde und hellbraune Haare, manchmal auch weiße, Dunkelelfen meist schwarze, weiße und graue Haare. Naturelfen haben das breiteste Spektrum an Haarfarben, sind aber vor allem mit Braun, Rot, Orange, Schwarz oder komplett haarlos vertreten.

Die Hautfarben unterscheiden sich, wie die Haarfarben, stark zwischen den verschiedenen Elfenfraktionen.
Die Haut eines Lichtelfen ist blass und meist makellos. Dabei scheint die Haut immer hell zu schimmern, was an der magischen Ausstrahlung eines Lichtelfen liegt.
Hochelfen haben eine helle, aber nicht annähernd so blasse Haut wie die der Lichtelfen.
Naturelfen sind häufig Sonnen gebräunt und verzieren ihre Haut mit kunstvollen Tattoos und Brandmustern. Etwas das bei den Hoch- und Lichtelfen als selbstzerstörerisch und obszön gilt.
Dunkelelfen haben mit einem Spektrum das zwischen Schwarz und Dunkelblau liegt die dunkelste Hautfarbe aller Elfen. Eigentlich jeder Dunkelelf besitzt eine große Anzahl dezenter Schnittnarben, die von häufigen Blutzaubern zeugen. Dabei wird meist sehr darauf geachtet das diese Narben ästhetisch bleiben und nicht selten formen sie kunstvolle Motive, die häufig noch durch Tattoos ergänzt werden. Allerdings gibt es auch Dunkelelfen die ihre Narben mittels Magie ausheilen und die natürliche Makellosigkeit ihrer Haut erhalten.
'Ezar' bedeutet in der Sprache der Echsenartigen 'Geschuppter unter Azun' und bezeichnet eben diese Echsenartigen. Dabei ist Ezar nicht gleich Ezar, denn die körperlichen Unterschiede zwischen Angehörigen verschiedener Stämme und Kasten sind meist beträchtlich. Manche Ezar sind drei Meter groß und regelrechte Kolosses mit dicken einfarbigen Schuppen, andere wiederum sind so groß wie ein Mensch, extrem gelenkig und tragen viele kleine dünne Schuppen in verschiedenen schillernden Farben. In seltenen Fällen kommt es sogar einmal vor das ein Ezar geflügelt ist. Aufgrund dieser Unterschiede gehen viele Forscher davon aus das es sich um mehrere verschiedene Rassen mit der gleichen Kultur handelt, anstatt um eine einzige.

Körper:
Obwohl die Ezar untereinander sehr unterschiedlich sind, gibt es einige Dinge die für alle Mitglieder dieser Rasse gelten.
Jeder Ezar ist am ganzen Körper geschuppt und weißt verschiedene Merkmale auf die man auch vielen Reptilien zuspricht. So etwa eine gespaltene, dünne Zunge, eine langgezogene Schnauze, einen gelenkigen Körper, einen Schwanz, sowie einige unbedeutendere Eigenschaften.
Viele Leute glauben Ezar seien mit den Reptilien verwandt und währen ebenso wechselblütig. Tatsächlich jedoch sind Ezar Warmblüter und haben in der Anatomie mehr Gemeinsamkeiten mit Säugetieren, als mit Reptilien. So unter anderem auch in der Fortpflanzung.

Kultur:
Die Ezar leben in Stämmen, die sich wiederum in Kasten unterteilen. Wie viele Stämme es gibt ist nicht bekannt. Jeder Stamm wird von einem Hohepriester aus der Tempelkaste und seinem Stab geführt, die einzelnen Kasten jeweils von einem Kastenoberhaupt.
Von Stamm zu Stamm unterscheidet sich das Kastensystem, jedoch gibt es immer eine Tempelkaste, eine Jäger- und Sammlerkaste (häufig auch in zwei Kasten aufgeteilt) und eine Kriegerkaste, sowie eine Handwerkerkaste. Nicht selten bestehen neben diesen Kasten noch weitere Kasten oder die Hauptkasten sind weiter aufgeteilt. Für gewöhnlich stehen Mitglieder der Tempelkaste (die immer die kleinste Kaste ist) über den anderen Kasten. Danach kommen die Krieger, dann die Jäger und Sammler und als letztes die Handwerker. Gibt es innerhalb des Stammes eine Sklavenkaste steht diese an unterster Stelle.

Ein Ezar darf sich nur innerhalb seiner Kaste (oder einer gleichgestellten Kaste eines anderen Stammes) paaren, ansonsten droht ihm die Verbannung oder die Versklavung. Es ist für einen Ezar nahezu unmöglich seine Kaste zu verlassen und in eine andere überzugehen, außer er verlässt seinen Stamm und findet einen anderen der ihn aufnimmt.
Mitglieder der verschiedenen Kasten unterscheiden sich selbst innerhalb eines Stammes voneinander. So besitzen Krieger meist stärkere Schuppen, Jäger hingegen weiche Schuppen in Farben die sie auf der Jagd vor Entdeckung schützen. Die Unterschiede können aber auch gravierender sein.

Religion:
Azun die Sonne ist die Mutter des Lebens und Munor der Vater des Todes. Von ihnen kommt alles, zu ihnen geht alles. Beide sind fern und unerreichbar. Azun steht hoch und hell am Himmel, Munor liegt tief und still in der Tiefe.
Niemals würde ein guter Ezar an diesen Dingen zweifeln und die strengen Tempelkasten sorgen dafür das die 'schlechten' Ezar schnell zu diesem Glauben zurück finden.
Dabei ist der Glaube nicht sonderlich kompliziert. Azun beobachtet ihre Kinder, die Ezar, von ihrem feurigen Himmelsthron aus, um sie zu beschützen und zu bestrafen. Die Tempelkaste kümmert sich darum das Azun mit ihren Kindern zufrieden ist und leitet die anderen Kasten, um den Zorn der Mutter nicht heraufzubeschwören. Sollte jedoch ein Ezar, eine Kaste oder auch ein ganzer Stamm Azun verärgern, so kümmert sich die Tempelkaste darum Azun zu beschwichtigen. Zu diesem Zweck werden Rituale abgehalten und Opfer dargebracht.
Manchmal erachtet es die Tempelkaste als notwendig Leben zu opfern, um den Zorn Azuns zu beschwichtigen. Dann zieht die Kriegerkaste aus und sucht nach Opfern für die Priester.

Munor, der Laut dem Glauben der Ezar tief unter den Inseln liegt, nimmt eine unbedeutendere Position in dem Glauben ein. Er steht für den Tod oder den Ort an den die Ezar nach ihrem Tod gehen. Daher werfen die Ezar ihre Toten über den Rand der Inseln, um sie Munor zu übergeben.

Militär:
Die als kriegerisch geltenden Ezar haben keine geeinte Armee, doch jeder Stamm unterhält eine eigene Kriegerkaste die je nach Stamm äußerst schlagkräftig sein kann. Manche Stämme teilen ihre Kriegerkaste noch einmal in kleiner Kasten auf, die für die verschiedenen Aspekte des Kampfes stehen.
Da Ezar eine natürliche Begabung zur Kommunikation und Kontrolle über andere Echsen haben (Drachen sind keine Echsen!), ist vor allem bei den Kriegerkasten der Ezar Flugechsenkavallerie vorhanden. Daneben verfügen einige Ezarstämme über Riesenechsen Kavallerie, die als äußerst wirkungsvoll gilt. (Man stelle sich eine dinosauriergroße Echse vor die auf die eigenen Reihen zu trampelt und auf deren Rücken ein Dutzend Bogenschützen oder Speerwerfer hocken.
Obwohl sie das Verständnis dafür besitzen, benutzen Ezar selten Technik. Daher kommen kaum Feuerwaffen und andere Kriegsmaschinen in ihren Reihen vor. Ansonsten benutzen sie ein genauso breites Spektrum an Waffen wie andere Völker, wobei Fertigung und Gestaltung der Waffen abweichen.

Lebensraum:
Viele Stämme leben in Höhlen oder Wäldern unter einfachen Bedingungen, andere wiederum errichten spektakuläre Städte und Bauwerke, die selbst einem Menschen des Kaiserreiches den Kiefer herunter klappen lassen. Dabei bevorzugen sie vor allem weit abgelegene Dschungel oder Wüsteninseln.

Beziehungen zu anderen Völkern:
Ezarstämme haben selten Kontakt zu anderen Völkern und wenn es doch einmal dazu kommt ist dieser meist nicht friedlich. Andere Völker stehen den Ezar und vor allem größeren Gruppen dieser abgeneigt gegenüber. Schon zu oft kam es vor das ein Kriegstrupp der Ezar Dörfer der Menschen, Hochelfen oder Ahn angegriffen und geplündert hat, um Opfersklaven gefangen zu nehmen und Frauen zu vergewaltigen. Tatsächlich neigen die Ezarkrieger einiger Stämme dazu vor allem menschliche Frauen zu vergewaltigen und lebend zurück zu lassen. Das erklärt auch die überdurchschnittlich hohe Anzahl an Mischlingen zwischen Ezar und Menschen, trotz der eher feindlichen Beziehung zwischen den beiden Völkern.
Forschungstagebuch
33 Tag im vierten Mond.

„Noch bin ich nicht wirklich weitergekommen, aber die bisherigen Geschichten und Legenden die ich gehört hab sind faszinierend.

Die Legenden über das Volk der ausgestorbenen Dracen sind teilweise unglaublich. Bisher hab ich noch keinerlei Hinweise auf ihr Ursprung gefunden. Noch gibt es nichts Handfestes darüber, wo sie mal gelebt haben. Einige behaupten dass man nur mit sehr, sehr seltenen Runen in ihr ehemaliges Reich kommen kann. Aber das halte ich für Unwahrscheinlich. Jedoch wäre das mal eine interessante Theorie, das würde zumindest erklären warum man das angebliche Reich nicht findet.

Einmal hat mir ein Bauer aus dem Drachenreich erzählt, es sind menschengroße Krieger, gewandt und furchtlos, geschickt mit dem Umgang von Nah- und Fernkampfwaffen. Krieger, die für eine gute Sache kämpfen und bei denen Ehre und Respekt großgeschrieben wird. Angeblich will er mal so einen gesehen haben, was ich allerdings wieder für Unsinn halte, da die Dracen seit 5000 Jahren als Ausgestorben gelten. Aber ich hab auch Geschichten gehört, nach denen sie grausam in ihren Schlachtzügen waren, alles niedergebrannt haben und keinen am Leben ließen der nicht irgendwie wertvoll war für sie. Sie sollen eine Schlagkräftige Luft- und Landarmee gehabt haben, angeblich größer und mächtiger als die der Dunkelelfen und des Kaiserreichs zusammen. Wenn sie wirklich so groß war, dann müsste es ja Spuren davon geben. Aber gut, aus all den Geschichten und Legenden die Wahrheit herauszufinden, ist nicht einfach, so ganz ohne Anhaltspunkt, aber ich gebe nicht auf, sie sind sehr interessant und ich will sie weiter erforschen.

Leider hab ich bisher nichts über ihre Kultur und sonstigen Gewohnheiten gehört. Ein paar Brocken, die aber mehr zu den Ezar passen. Ähnliches Stammes- und Clanverhalten wie bei denen. Ob das allerdings stimmt vermag ich wirklich nicht zu sagen. Jedoch ist auch das nicht außer Acht zu lassen. Eine Verbindung zu den Ezar scheint zu bestehen, da sie als ähnliche aussehende Wesen beschrieben wurden. Was sicher ist, dass die Dracen zu den Echsenartigen gehörten. Ob sie allerdings in einer geschichtlichen Verbindung mit den Ezar stehen, wäre eine durchaus lohnenswerte Sache, die es herauszufinden gilt. Ich werde mich demnächst in das Gebiet der Ezar begeben und meine Forschungen dort fortsetzen.

Aber es gibt noch eine interessante Sache, die erwähnt werden sollte. Immer mal wieder treten Söldner auf, die von den gängigen Beschreibungen her mehr zu den Dracen passen, als zu den Ezar. Ich bin mir nicht sicher, aber es wäre schon gut möglich, dass diese Söldner zu den Dracen gehören. Eventuell gibt es ja noch einige Nachfahren, die nun bei den Ezar Leben. Ich werde Genaueres festhalten wenn ich mehr Informationen hab.“

- Auszug aus dem Reise- und Forschungstagebuch von Profos Wolfgang Stigler
Name: Die sechs großen Zwergenbingen
Größe: Klein, Die Reiche erstrecken sich lediglich über ehemals sechs, heute fünf große Inseln und beinahe hundert kleinere die kaum besiedelt sind
Regierung: Monarchie unter dem Hochkönig und den vier Königen

Amtierender Hochkönig: Hochkönig Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts

Verbreitetste Religion: Der Glaube an die Götter Ashot (Feuer), Traka (Stein) und Iriat (Eisen)

Hauptstadt: Hochbinge

Militärische Stärke: Sehr stark, das Zwergenreich gilt als für Angreifer uneinnehmbar und im Verteidigungskrieg unbesigebar, die offensive Schlagkraft hingegen ist aufgrund fehlender Mobilität eher gering, wobei die Zwergenarmee schon mehrfach bewiesen hat das sie ihre offensive Trägheit durch moderne Technologie und fachmännische Belagerungen mehr als nur wett macht

Niemand, nicht einmal die Vergessenen, haben das Handwerk des Bergbaus und der Architektur so beherrscht wie die Zwerge. Vor ewigen Zeiten, als die Vergessenen noch auf Luanun wandelten, begannen die Zwerge schon zu graben. Wie die Zwerge entstanden sind, weiß heute niemand mehr, aber die Zwerge selbst glauben das ihre Götter Traka, Iriat und Ashot sie gemeinsam aus ihren Elementen geschaffen hätten. Das heißt aus Feuer (Ashot), Eisen (Iriat) und Stein (Traka).

Die Zwerge legten sechs gigantische Minenstädte an, die sich in sechs der größten und massivsten Inseln von Luanun befinden. Die Städte sind so gigantisch das selbst die Zwerge niemals alle Ecken, Stollen und Winkel kennen.
Monolithische Säulen stützen gigantische Hallen deren Decken so hoch hängen das man sie nicht mehr sehen kann, Brücken überbrücken Abgründe die unendlich tief scheinen oder aus denen der matte Schein heißer Lava glüht und undenkbar lange Stollen bilden ein Labyrinth in dem man sich leicht verirrt.
Die meisten Besucher die das erste Mal in eine Zwergenstadt kommen brauchen oft Tage um sich an die starren und gigantischen Strukturen die sie umgeben zu gewöhnen.
Die Städte liegen weit abseits anderer Reiche in den Grenzbereichen der Mahlstrom Region.

Die Mahlstrom Region oder einfach 'der Mahlstrom' bezeichnet ein Gebiet in dem eine extrem starke Verwirbelung im Magiefeld Fels und Gestein von 'Unten' ('Unten' ist eine geläufige Bezeichnung für alles was sich unter der unerforschten Schicht aus Wolken, die die untere Grenze der bekannten Welt markiert befindet.) in den Einfluss des Magiefeldes saugt. Unentwegt prallen Inseln auf Inseln und bersten. Kein Flugschiffkapitän mit Verstand würde in diese Region fliegen. Keiner... außer die todesmutigen Sammler der Zwerge. Sie fliegen mit ihren kleinen, aber antriebsstarken Schiffen zu den größten und rohstoffreichsten Brocken und Inseln, um sie aus den kritischen Zonen des Mahlstroms zu ihren Städten zu ziehen. Dort werden sie dann an den Stadtinseln verankert, so das Bergarbeiter damit beginnen können die Rohstoffe der Brocken zu erschließen. Das dauert meist Monate und Jahre. Ist ein Brocken ausgebeutet wird er weggestoßen und stürzt wahrscheinlich irgendwann wieder nach 'Unten'.
Die Städte selbst verfügen über eine Technologie, die den Zwergen einst von den Vergessenen überreicht worden war. Durch sie können die Zwerge ihre Inseln im Magiefeld verankern und sogar nach ihren Wünschen langsam bewegen. Das ist jedoch seit zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr vorgekommen und es wird gemunkelt das die Technologie zu versagen beginnt.

Wer zu den Zwergenstädten gelangen möchte muss über einen der angelegten Pfade kommen. Mehrere kleine Inseln wurden aneinander gereiht und mit stabilen Stahlbrücken verbunden, so das sie einen halbwegs sicheren Weg zu und zwischen den Zwergenstädten bilden, der der Eiserne Steg genannt wird.
Es gibt keine wirkliche Alternative zu diesem Pfaden, denn mit einem Luftschiff kann man die Gegend kaum befliegen und die Zwerge haben all ihre Portale vor fünf Jahrtausenden abgeschaltet.
Sollte ein Feind dennoch so mutig sein und die Inseln aus der Luft angreifen sieht er sich mit einem Wald aus Geschützen und anderen Abwehrmaßnahmen konfrontiert. Die Inseln in denen sich die Zwergenstädte befinden sind mit Waffen regelrecht übersät. Außerdem müsste jeder Angreifer zigmeter dicke Felsen durchdringen, bevor er in die Außenbereiche der Städte gelangt.

Die Sechs Zwergenstädte, von den Zwergen selber auch Stadtbingen genannt, heißen Hochbinge, Dorarrad, Koradrad, Drachenwehr, Eisenbinge und die verlorene Stadt Arad'dun.
Jede Stadt stellt ein eigenes Reich da, das von einem König regiert wird, Hochbinge bildet die Ausnahme und wird von dem Hochkönig geführt.

Hochbinge:
Die größte aller Zwergenstädte stellt zugleich auch die Hauptstadt da und ist der Sitz des Hochkönigs Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts. Hier haben viele Gilden und Handelshäuser ihren Sitz, sogar einige wenige nicht zwergische. Außerdem ist hier die Halle der Eisengarde (die Palastgarden der Königspaläste) und der neue Sitz des Mechanikus.

Dorarrad:
Die zur Zeit am am weitesten im Mahlstrom gelegene Stadt unter dem König Len Ogran aus dem Clan der Eisenstarker. Sie ist unter den Zwergen für ihre knallharten Sammlerpiloten bekannt, zumal hier die Gilde der Sammler ihren Sitz hat. Vor allem hier wird das wertvolle Sirit und Lithonium abgebaut. Es kommt extrem selten vor das ein Nicht-Zwerg bis hier her vordringt.

Koradrad:
Von Königin Anabes Kargun vom Clan der Eisenschneider regiert und auch 'Die Grenzfeste' genannt. Sie liegt am äußeren Rand des Mahlstroms und 'bewacht' den Brückenpfad zu den anderen Zwergenstädten. Sie verfügt als einzige Zwergenstadt über einen Hafen der auch von anderen Völkern angeflogen werden kann. Daher befinden sich hier besonders viele Handelshäuser. Ein großer Teil der Stadt dient nur dem Handel mit anderen Völkern. Leider hat dieser Handel in den letzten tausend Jahren stark nachgelassen, da sich die Zwerge immer mehr von den anderen Völkern isoliert haben.

Drachenwehr:
Die von den anderen Zwergenstädten etwas abseits gelegene Stadt Drachenwehr wird von König Isidun Stahlherz vom Clan der Feuerläufer geführt. Ursprünglich lautete der Name Feuerbinge, doch vor knapp zwei Jahrtausenden wurde die Stadt von einem uralten Drachen und seiner Armee aus Echsenkriegern verwüstet.
Die Zwerge hatten zuvor schon viele Drachen bekämpft und gesiegt, doch der Drachen Ihz'uhn Khargros uz'ruhn, was auf der Sprache seiner Echsenkrieger soviel wie 'Der dein/das Leben in Dunkelheit reißt/hüllt', übertraf alles dagewesene. Er schien aus Schatten und Dunkelheut zu bestehen und alles Licht zu absorbieren. Schwerter, Äxte, Geschütztreffer und Magie die andere Drachen auf einen Schlag getötet hätten schüttelte er einfach ab.
Die Stadt war schon beinahe verloren, als von unerwarteter Seite Hilfe kam. Sechs Schamanen des Naturvolkes, ausgerechnet des Volkes das Technologie ablehnte, hatten die Not der Zwerge bemerkt und waren angereist, um den Meistern der Technik zur Hilfe zu eilen. Mit ihrer mystischen Magie zwangen sie den Drachen in eine stoffliche Gestalt, die von den Zwergen erschlagen werden konnte.
Der Preis für den Sieg war hoch, tausende Zwerge und alle Schamanen kamen ums Leben, aber die Zwerge hatten gesiegt. So kam es das ausgerechnet ein Volk das die Technik beherrschte wie kein anderes, dem Naturvolk gegenüber seine Dankbarkeit aussprach.
Der damalige Hochkönig lies ein Denkmal für die selbstlosen Schamanen und tapferen Zwergenkrieger errichten und sprach das ewige Bündnis aus. Ein Eid der dem Naturvolk ewige Freundschaft versprach und der durch nichts, außer durch Verrat, gebrochen werden kann.
Seit jeher heißt die Stadt Drachenwehr und die Gilde der Drachentöter hat hier ihr Hauptqaurtier.

Eisenbinge:
König Bahvragor Hammerschlag führt die Stadt Eisenbinge. Hier werden die edelsten Handwaffen und Rüstungen der Zwerge hergestellt. Außerdem hat hier die Gilde der Runenschmiede und Runenmeister ihren Hauptsitz.
Dazu kommt noch das die zwergische Armee hier ihr Hauptquartier hat. Jeder Zwergenkrieger beginnt hier mit seiner fünfjährigen Ausbildung, bevor er zum Antreten seines Dienstes in seine Heimat zurück kehrt.

Arad'dun:
Sie wird auch die verlorene Stadt genannt. Vor vielen tausend Jahren fiel der Schrecken, der heute den Namen Alte Plage, trägt über die mächtigen Vergessenen her. Woher die Plage kam weiß man heute nicht mehr, aber es wird vermutet das die Vergessenen sie bei einem ihrer Experimente selbst schufen. Die Kreaturen der Plage vernichteten eine Stadt der Vergessenen nach der anderen. Irgendwann waren nur noch wenige hundert Vergessene übrig. Sie hatten keinen Ort mehr an den sie fliehen konnten und so boten die Zwerge der Stadt Arad'dun ihnen Unterschlupf. Es dauerte nicht lange und die Plage griff die Zwergenbinge an. Die Zwerge schlugen sich tapfer, doch hatten auch sie der Flut aus Monstern nichts entgegen zu setzen. Es heißt die Vergessenen hätten an einer Wunderwaffe gearbeitet, um die Plage noch vernichten zu können. Da Arad'dun gefallen ist und die Plage heute noch existiert, ist es unwahrscheinlich das diese Waffe je zum Einsatz kam, wenn sie überhaupt existierte.
Nach ihrem Fall driftete die Insel in der sich die Stadt Arad'dun befindet weit in den Mahlstrom ab. Dort ist sie noch immer. Unerreichbar und verlassen.

Die Gesetze der Zwerge sehen vor das es immer einen König für jede Stadt, außer für Hochbinge gibt. Diese soll von einem Hochkönig regiert werden. Der Hochkönig herrscht über alle Zwerge, einschließlich der Zwergenkönige.
Ein neuer König kann nur werden, wer auf irgendeine Weise mit dem verstorbenen König verwand war. Die endgültige Entscheidung dazu wer neuer König wird liegt bei den Clanoberhäuptern der großen Clans einer Stadt.
Hochkönig kann hingegen jeder Zwerg vom König und Adligen bis hin zum Bettler und Ausgestoßenen werden. Bei der Wahl eines neuen Hochkönigs hat zunächst jeder Zwerg einen Monat Zeit sich als Kandidat zu melden. Dabei muss jeder Kandidat einen zwergischen Gefährten vorweisen, der seine Kandidatur unterstützt.
Anschließend müssen die Kandidaten gemeinsam drei potenziell tödliche Prüfungen durchlaufen. Für jeden ihrer Götter eine. Worum genau es sich bei den Prüfungen handelt ist niemanden bekannt, der sich ihnen nicht selbst einmal gestellt hat.
Jeder Kandidat der die Prüfungen besteht erreicht die nächste Stufe. Nun stimmen die Zwergenkönige ab. Ein Kandidat benötigt mindestens zwei Stimmen, um zu gewinnen. Es kommt häufig vor das bei der ersten Abstimmung keine Einigung erzielt wird. Dann wird ein Wettkampf (dessen Art zufällig ermittelt wird) zwischen den Kandidaten ausgetragen und wieder abgestimmt. Das ganze wiederholt sich solange, bis ein neuer Hochkönig ermittelt wurde.
Der neue Hochkönige muss zur Besieglung seines neuen Amtes eine geheime Weihe durchlaufen, die zugleich auch eine Prüfung ist und den Beginn eines langen Weges voller Prüfungen als Hochkönig darstellt. Danach folgt die Krönung. Ab da an steht der neue Hochkönig über allen anderen Zwergen, selbst über den anderen Königen.

Die Zwerge sind für ihr technisches und handwerkliches Geschick bekannt, das nur noch von den ausgestorbenen Vergessenen übertroffen wurde. Die Zwerge bauen Luftschiffe, Roboter, Bergbaumaschinen, ausgeklügelte Feuerwaffen und Geschütze, automatische Schmieden und vieles mehr, sogar große Kriegsmaschinen. Dabei ist es durchaus möglich das andere Völker Technologie von den Zwergen kaufen und manchmal auch stehlen. Hauptsächlich die Mechanikus Gilde kümmert sich um die Entwicklung neuer Maschinen und Technologien.

Zwerge sind gegen Magie resistent (nicht immun) und können keine Magie kanalisieren, wie es andere Völker tun. Dennoch kennen sie sich in Sachen Magie aus. Um ihren Nachteil gegenüber anderen Völker entgegen zu wirken, entwickelten sie zusammen mit den Vergessenen die Runenmagie.
Dabei stellt ein Runenschmied in fein säuberlicher Arbeit eine Rune aus Sirit oder Silbergold her, in die dann eine Magieträne eingearbeitet wird. Dabei wird gleichzeitig ein vorbestimmter Zauber an die Rune gebunden. Später kann ein Runenmeister die Rune nutzen um den Zauber einfach und schnell zu wirken. Manche Runen können nur einmal benutzt werden, andere öfters. Die meisten Runenschmiede sind zwergischer Herkunft, doch die Zwerge haben sich bereit erklärt auch anderen Völkern diese Kunst nahe zu bringen. Runenmeister oder wenigstens Anwendungsbegabte gibt es mittlerweile bei den meisten Völkern, da die Idee dahinter für jedes Volk praktisch ist.
Aus der Runenmagie hat sich die Technik des Waffenverzauberns entwickelt. Dabei wird Sirit oder Lithonium (auch Silbergold genannt) zusammen mit einer Träne in eine Waffe eingraviert. Dadurch ist es möglich verschiedene magische Effekte auf eine Waffe zu legen. Die Technik dazu ist mittlerweile bis zu fast jedem anderen Volk vorgedrungen, wobei sie sich immer leicht unterscheidet.

Das zwergische Militär beruht hauptsächlich auf Bodentruppen. Dabei gilt 'Klasse statt Masse'. Zwerge werden häufig bis zu 300 Jahre alt, manche werden sogar 500. Daraus resultiert das ihre älteren Krieger sehr erfahren und Kampfstark sind, da sie selbst im hohen Alter noch fit sind. Dazu kommt das die Ausbildung der Zwergenkrieger sehr hart und äußerst effizient ist. Das heißt das die Zwerge ihre Krieger im Einsatz ausbilden. Sie kämpfen bereits während ihrer Ausbildung gegen Monster und Banditen. Manche Zwergenkrieger gehen auf Reisen nachdem sie ihre Ausbildung beendet haben, bevor sie sich letztendlich erst Jahre später der Verteidigung ihrer Heimat zuwenden.
Einige erfolgreiche und ältere Zwergenkrieger entscheiden sich später dazu den Drachentötern oder der Eisengarde beizutreten. Dabei ist jeweils ein Mindestalter von 120 Jahren vorausgesetzt und das bestehen einer Prüfung.
Die Eisengarde widmet sich ausschließlich dem Schutz der Könige und des Hochkönigs und ist dementsprechend diszipliniert und gut ausgerüstet.
Die Drachentöter hingegen müssen sich selbst ausrüsten und agieren selten in festen Strukturen. Sie ziehen alleine oder in kleinen Gruppen durch das Zwergenreich und die Welt von Luanun, um Monster, gefährliche Tiere und natürlich auch Drachen oder Drachenartige zu bekämpfen. Wobei es heutzutage sehr selten vorkommt, das sie tatsächlich einen der wenigen noch lebenden Drachen finden. Drachentöter sind dafür bekannt das sie ihre Ausrüstung mit der Zeit immer weiter mit hochwertigen Stücken an die sie auf ihren Reisen gelangen erweitern.

Die Zwerge benutzen ein breites Spektrum an Waffen. Die beliebtesten sind ein- oder zweihändige Streitäxte/Beile und Hämmer, Streitkolben, sowie Schilde im Nahkampf. Manchmal auch Speere, Piken und Schwerter, wobei diese eher selten vertreten sind. Dazu kommen im Fernkampf verschiedene Armbrüste, ausgeklügelte Handfeuerwaffen und Kampf-Sprengstoffe.

In der Zwergenkultur sind Männer und Frauen gleichgestellt. Dennoch gibt es durchschnittlich mehr männliche Krieger und Handwerker.
Eine Zwergenfamilie wird Clan genannt und untersteht dem Clanoberhaupt. Die verschiedenen Clans umfassen meist mehrere kleinere Familien und haben oft eine Größe von mehreren hundert Zwergen. Jeder Clan der groß genug ist oder sich durch besondere Taten hervorgehoben hat, besitzt einen Platz im Rat des Stadtkönigs.
Der Name eines Zwergs setzt sich aus seinem eigenen Rufnamen, seinem Ehren- oder angeheirateten Clannamen und seinem ursprünglichen Clannamen zusammen.

Die Zwerge haben ein lockeres, aber tief verwurzeltes Bündnis gegenüber dem Naturvolk, das heute Ahn genannt wird, ausgesprochen. Da die Ahn über keine vereinte Regierung verfügen, wurde dieses Bündnis nie offiziell bestätigt. Dennoch kann man davon ausgehen das jeder Zwerg und auch die Ahn sich an dieses Bündnis halten.

Mit dem Echsenvolk der Ezar und dem menschlichen Drachenreich stehen die Zwerge schon lange im Zwist und es kam schon häufiger zu offenen Auseinandersetzungen. Mit den Ezar führten die Zwerge sogar schon vier Kriege.
Gegenüber allen anderen Völkern ist das Zwergenreich distanziert. Selbst der Handel ist in den letzten Jahren stark zurück gegangen, was auch an der immer schwereren Erreichbarkeit der Zwerge liegt. Dennoch sieht man nicht selten einen Zwergenkrieger und Abenteurer auf Reisen durch die Länder der anderen Völker ziehen und manchmal auch seine Dienste als Krieger oder Handwerker anbieten.

Der typische Zwerg ist hartgesotten und zäh. Eigentlich jeder Zwerg verfügt über ein äußerst ausgeprägtes Ehrgefühl, eine Menge Stolz und ein umfangreiches Arsenal vulgärer Ausdrücke.
Das ist jedenfalls das Bild das andere Völker meist von den Zwergen haben.
Tatsächlich verfügen die meisten Zwergen über einen eher robusten Charakter und haben eine Menge Stolz in der Brust. Auch Ehre spielt eine große Rolle bei ihnen. Dennoch sind Zwerge sehr viel facettenreicher und vielfältiger als man denken mag.
Sie haben meistens eine Vorliebe für starkes und gutes Bier, sowie extrem deftigen Käse und andere starke Speisen. Die Behauptung Zwerge würden sich nie waschen und würden gerne stinken, stimmt hingegen nicht. Sie haben lediglich eine deutlich höhere Toleranz gegenüber starken Gerüchen, wie zum Beispiel Schweiß, den sie als Zeichen für Bemühungen und harte Arbeit sehen.
Das Wichtigste am Körper eines Zwerges ist sein Bart. Dabei kommt es nicht unbedingt auf die Länge an, wie viele Leute glauben, sondern auf die Art wie er getragen wird, denn ein Bart darf bei der Arbeit und im Kampf nicht stören.
So tragen Adlige und Händler der Zwerge häufig lange, saubere Bärte die mit edlen Steinspangen (die manchmal mit Edelsteinen besetzt sind) geziert sind. Ein Handwerker hingegen wird einen kürzeren Bart tragen, der durchaus beabsichtigt die Spuren seines Handwerks zur Schau stellt. Krieger wiederum tragen meist Bärte die genau so lang sind das sie den Zwerg nicht im Kampf behindern. Dazu kommen Bänder die dafür sorgen das der Bart bei schnellen Bewegungen nicht unkontrolliert flattert und sich verheddert, alternativ dazu flechten sich viele Krieger ihre Bärte.
Unabhängig davon ob ein Zwerg nun Handwerker, Händler oder Krieger ist, neigen manche dazu ihre Bärte mit verschiedenen Schmuckstücke zu verzieren.

Die drei Götter der Zwerge heißen Iriat, Traka und Ashot. Sie stehen für die drei wichtigsten Elemente der zwergischen Mythologie. Iriat für Eisen, Ashot für Feuer und Traka für Stein. Dabei ist nicht ganz klar ob sie die Herren dieser Elemente oder einfach die Elemente selbst sind.
Die Zwerge glauben das sie einst von oder aus diesen Elementen geschaffen wurden.
Zwerge rufen die Namen ihrer Götter oft und gerne an und aus. Das geht von einfachen Redewendungen, über vulgäre Flüche, bis zu äußerst ernst gemeinten Stoßgebeten.
Zwerge halten keine Messen oder Gottesdienste ab in denen sie ihren Göttern huldigen. Stattdessen haben die meisten sesshaften Zwerge einen eigenen kleinen Schrein oder Altar errichtet, den sie pflegen und gelegentlich erweitern und verändern. Wandernde Zwerge hingegen tragen oft eine Sammlung in ein Stofftuch eingewickelter 'Reliquien' (Einige kleine Dinge die der Zwerg mit einem oder allen seiner Götter verbindet.) mit sich herum, die sie ebenfalls pflegen und erweitern.

Das wirklich besondere an der zwergischen Religion der drei Elemente ist, das jeder Zwerg selbst entscheidet wofür die drei Götter bei ihm stehen. So kann Traka, der Gott des Steines, bei einem Zwerg ein Schutzpatron im Kampf sein, bei einem anderen der Wahrer von Geheimnissen und wiederum bei einem anderen Zwerg für Heilung und Gesundheit stehen.
Der Glaube ist darin eben so vielfältig, wie die Zwerge selbst.
In Arbeit
In Arbeit
Als das Naturvolk oder die Ahn bezeichnet man jene Menschen und Elfen die in kleinen Gruppen als Nomaden durch die Welt reisen und ein Leben ohne jegliche Technologie führen.
Von anderen Völkern häufig als primitiv bezeichnet, setzen sich die vielen Stämme des Naturvolkes zu gleichen Teilen sowohl aus Elfen, als auch aus Menschen zusammen.
Die Stämme können sich vollkommen selbst versorgen, indem sie nutzen was die Natur ihnen bietet. Das hat sie zu wahren Überlebenskünstlern gemacht, die Ihresgleichen suchen.

Auf ihren Reisen durchqueren die Stämme sowohl Dschungel und Wälder, als auch Wüsten und Gebirge, nur größere Städte und Orte an denen es viel Technologie gibt meiden sie dabei. Ausschließlich bestimmte Stammesmitglieder, deren Aufgabe der Handel mit anderen Völkern ist, besuchen gelegentlich größere Ansiedlungen, um die besonderen Waren ihres Volkes feil zu bieten. Darunter fallen Felle, seltene Tränen, kunstvolle Schnitzwerke, aktuelle Landkarten, Nachrichten aus fernen Ländern, Nutztiere, ihre schamanistische Medizin, und vieles mehr.
Andere Völker und Reiche stehen den Stämmen der Natur meist misstrauisch gegenüber, schätzen jedoch die exotischen Waren die diese bieten genug, um sie zu akzeptieren. Dennoch passiert es immer wieder das die Stämme als erstes in Verdacht geraten, wenn es zu einem Verbrechen während ihres Aufenthalts kommt.

Die meisten Naturstämme erlauben es Reisenden in ihrer Gemeinschaft zu leben, solange diese sich an das Leben der Stämme anpassen. Es kommt sogar häufig vor das Ausgestoßene, vor allem Rassenmischlinge, bei den Menschen und Elfen der Natur ein neues Leben anfangen.
Der gewöhnliche Naturmensch/elf ist besonnen und überlegt in seinem Handeln, da jeder Fehler in einer Wildnis wie der von Luanun der Letzte sein könnte.

In der Gemeinschaft des Naturvolkes leben Menschen und Elfen nebeneinander. Dabei wird untereinander kein Unterschied zwischen Mensch und Elf gemacht.
Dadurch ist es mehr als nur gewöhnlich, wenn ein Mitglied des Naturvolkes zumindest einen oder mehrere Vertreter der jeweils anderen Rasse in seinem Ahnenbaum hat. Das geht sogar so weit das manche Forscher behaupten, bei den Naturvölkern handle es sich nicht mehr um Menschen und Elfen, sondern um eine neue, eigenständige Rasse. Die Tatsache das es häufig schwer möglich ist anhand des Aussehens zu sagen, ob ein Mitglied des Naturvolkes menschlich oder elfisch ist verstärkt diesen Verdacht.
Versuche von Seiten anderer Völker dieser 'neuen' Rasse, bei der man sich einig ist das es sich nicht um Halbelfen handelt, einen Namen zu geben scheiterten bis jetzt. Die Naturvölker nennen sich jedoch manchmal 'Ahn' oder 'Arn'. Dabei ist nicht bekannt, ob es sich dabei tatsächlich um eine Bezeichnung für ihr Volk oder um ein einfaches Ich/Wir handelt. Dennoch ist dieser Name mittlerweile auch bei anderen Völkern geläufig geworden, wenn es darum geht über das Naturvolk zu reden.

Die Stämme der Ahn werden von einem Schamanen oder einem Häuptling geführt. Wie genau dieser gewählt wird und wie weit dessen Wort geht, ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich.

Die Ahn besitzen eine eigene, schwer zu erlernende Sprache, die von Stamm zu Stamm variiert. Seltsamerweise legen die Stämme Wert darauf das ihre Stammesmitglieder auch die Sprachen anderer Völker beherrschen.

Die Ahn leben in leichten Zelten, unter freiem Himmel, in einfachen Luftschiffen oder in Höhlen die sie auf ihren Reisen entdecken.
Sie tragen je nach der Region die sie gerade durchreisen, verschiedene Kleidung die sie selbst herstellen, selten jedoch mehr als nötig.
Viele Ahn tragen Schmuck in Form von geschnitzten Knochen oder Holz. Manchmal aber auch Ketten aus besonders schönen Tränen.
Der durchschnittliche Ahn hat eine Vielzahl von kleinen Utensilien, um in der Wildnis zu überleben. Darunter fallen Messer, Seile, einfache Werkzeuge, Kräuter zum Kochen und einige andere Dinge.
Die wenigsten Ahn tragen richtige Rüstungen, wobei einige Stämme diese durchaus ohne weiteres herstellen könnten.
Im Naturvolk gibt es eine unglaubliche Vielzahl an Waffen. Diese sind zwar niemals technologisch, aber dennoch nicht ungefährlich. Vor allem verschiedene Variationen von Bögen, Kampfstäbe und Speeren, Schwertern, Schleudern, Stachelpeitschen, sowie Wurfwaffen wie Bumerang, Wurfspieß und Jagddiskus sind häufig vertreten. Für gewöhnlich weiß ein Ahn mit seiner Waffe gut umzugehen, vor allem wenn es darum geht sich gegen Sklavenjäger oder Monster und Wildtiere zu verteidigen.

Auf ihren Reisen nutzt das Naturvolk verschiedene Mittel zur Fortbewegung. Allen voran die eigenen Füße, aber auch verschiedene Reittiere, wie Pferde, Reit- und Flugechsen, Steppenläufer und viele andere Tiere die sich abrichten lassen.
Manchmal bedienen sich die Ahn einfacher Luftschiffe aus Holz und anderen natürlichen Materialien, die sie mit ihrem Wissen im Schamanismus zum Fliegen veranlassen. Ein solches Luftschiff kann abhängig von den Strömungen im Magiefeld hohe Geschwindigkeiten erreichen.

Der Schamanismus des Naturvolkes ist der Kirche des Luanun seit jeher ein Dorn im Auge.
Es kam daher bereits öfters vor das der Tempel des Luanun ganze Stämme der Ahn der Hexerei bezichtigte, so das diese plötzlich von einer Horde aufgebrachter Bürger oder sogar Soldaten angegriffen wurden. Da die Ahn offene Konflikte mit anderen Völkern meiden, ziehen sie in diesen Fällen für gewöhnlich schnellst möglich weiter und kehren nicht so schnell wieder zurück.

Das Naturvolk hat eine andere Beziehung zur Magie, als die meisten anderen Völker. Sie sehen in ihr kein Werkzeuge das es zu kontrollieren gilt, sondern eine natürliche Macht, die einem Hilfe gewähren kann. Die Schamanen der Ahn fühlen die Magie und leben mit ihr im Einklang.
Sie wirken keine Zauber indem sie Tränen zur Kanalisierung ihrer Macht nutzen, stattdessen lassen sie Körper und Geist in der Magie treiben, um die Elemente sanft in neue Bahnen zu lenken. Dadurch benötigen Schamanen keine Tränen um Magie zu wirken, wenn sie sich in der freien Natur befinden.
Ihre Magie ist meist friedlicher und produktiver Natur, genau wie die Schamanen selbst, aber wehe dem der einen Naturschamanen in die Enge treibt und zum Kampf zwingt.
Echsen mit Menschen
Elfen mit Menschen
Elfen mit Echsen
Evtl weitere


Charaktere:
Vorname:
Lilith

Familienname:
Silvanas van Trau, üblicherweise nur Silvanas genannt

Rufname:
Lill oder einfach Lilith (Davon Lilith in ihrer Gegenwart mit Lilli abzukürzen sollte man absehen.)

Geschlecht:
Weiblich

Geburtsjahr und Alter:
Geboren im Jahr 5704 n.V.
20 Jahre alt

Rasse:
Ezar-Mensch Mischling in siebter Generation mütterlicherseits und dritter Generation väterlicherseits

Reichszugehörigkeit:
Königreich von Anaria

Klasse:
Krieger

Beruf:
Soldat/Landgardist, Unteroffizier der Landgarde von Anaria

Charakterzüge:
Lilith ist eher still und sagt ihre Meinung ohne viel drum herum zu reden. Sie weigert sich für gewöhnlich auf belanglose Streits einzugehen und wird selten laut. Allgemein ist sie schwer aus der Ruhe zu bringen. Meistens hält sich Lilith abseits ihrer Truppe auf und kümmert sich um die Pflege ihrer Schuppen. Lilith ist besonnen im Kampf, neigt aber in seltenen Fällen zu Ausrastern.
Genau wie beinahe alle Anarianer steht Lilith mit Hingebung zu ihren Volksleuten und ihrem König Ehnail Lessa.
Liliths größte Angst sind Spinnen. Dazu kommt eine große Abneigung gegenüber Wesen mit Tentakeln und Saugnäpfen, was aber leichter nachzuvollziehen ist, wenn einem die schwer zu erkennenden kleinen Narben auf ihrer linken Wange und an ihrem Hals auffallen, die von dem Angriff einer Ferapodi (Einer Art Riesenoktopus der Feuer sprühen kann.) zeugen.

Aussehen und Merkmale:
Augenfarbe: Stahlblau
Auf Liliths linker Wange sind schwach die Narben eines Ferapodi Angriffs zu sehen. Ihre Hornvorsätze und Stacheln lassen sich mit etwas Kraft ohne Schmerzen an den Körper legen.


Waffen:
Einfaches Gunsword, das zugleich ein Offiziersabzeichen der Landgarde ist, Hybridwaffe (Schwert und Pistole), 1 Schuss, Patronen, Schnellnachlader, einseitig geschliffen
Revolver, 6 Schuss, Patronen
Schwanz und Krallen, sowohl Liliths Schwanz als auch ihre Krallen eignen sich hervorragend zum Kämpfen und können schwere bis zum Teil tödliche Verletzungen anrichten

Rüstung:
Leichte mit Nieten besetzte Lederrüstung, beinhaltet Armschienen, Beinschienen, beschlagenen Schulterschutz, Stiefel und Torsoschutz, jedoch ohne Helm. Wurde so angepasst das sie Liliths Schuppen und Stacheln nicht behindert.
Etwa so zuzüglich des Arm- und Beinschutzes und des Schulterbeschlags.
Schuppen, die Schuppen die einen Teil von Liliths Körper verdecken sind hart und widerstandsfähig genug um vor manchen Angriffen zu schützen.

Ausrüstung:
Gürtel und Gehänge mit Taschen und Schlaufen
Bündel mit Verbandszeug und Wundsalbe
Einige kleine Messer
Ein Dolch
Ölpolitur und Poliertuch
Brotbeutel für Proviant
Wasserflasche
Münzbeutel
Handtuch
Decke
Anderes Reisezubehör

Geschichte:
Die Familie Silvanas van Trau gelangte vor sieben Generationen in der Hauptstadt von Anaria. Zuvor lebte sie in einem Bauerndorf weit abseits der Hauptstadt, das bei dem Angriff eines Ezar Stammes zerstört wurde. Dabei entgingen lediglich zwei Mitglieder der Familie der Gefangenschaft oder dem Tod.
Bei den beiden handelte es sich um die Geschwister Maryen und Riyen, die beide gerade das Erwachsenen Alter erreicht hatten. Sie wurden gemeinsam von der Familie eines hilfsbereiten Gastwirts aufgenommen und versuchten ein neues Leben zu beginnen.
Riyen wusste anfangs nicht das seine Schwester bei dem Überfall der Ezar vergewaltigt worden war und nun ein Kind in sich trug. Erst später als die Schwangerschaft nicht mehr zu verbergen war erfuhr er was geschehen war.
Als das Kind zur Welt kam war der Schreck aller zuerst groß, da es so anders als seine Eltern war. Man suchte einen Weisen auf und erbat Rat. Der Weise erzählte den beiden Geschwistern das der Sohn halb Mensch halb Echse sei. Er riet ihnen dazu es aufzuziehen wie man es auch mit jedem anderen Kind tun würde und sie folgten diesem Rat.
Der Sohn hatte es nicht leicht, da er anders war. In seiner Kindheit hatte er immer wieder mit Spott zu kämpfen. Als er erwachsen wurde trat er der anarianischen Landgarde bei. Schnell stieg er Rang um Rang auf und gelangte zur Überraschung vieler zu Anerkennung und Stand, die es ihm sogar ermöglichten sich eine rein menschliche Frau zu nehmen.
Seitdem wird die Familie Silvanas van Trau mehr respektiert als je zuvor.

Über die Generationen hinweg kam es zu keiner Verschmelzung mit einem Ezar oder Echsenmischling mehr, wodurch die auffälligen Merkmale die von einer Verbindung zu den Ezar zeugten von Genartion zu Genartion nachließen.
Liliths Mutter Jalia besaß lediglich einige unauffällige Schuppen am Rücken die Wirbelsäule entlang und einen Schwanzansatz, doch sie verliebte sich in einen Vagabund mit dem Namen Quin. Er war der Sohn einer freiwilligen Verbindung zwischen Ezar und Mensch.
Quin beendete seine Wanderschaft und blieb bei Jalia Silvanas.
Nach einem Jahr bekamen sie eine Tochter die sie Lilith nannten. Lilith wies wieder stärkere Echsenmerkmale auf als ihre Mutter oder auch deren Vorfahren.

Als Lilith neun Jahre alt war wurde ihre Mutter Jalia krank und nahm die Welt um sich herum immer weniger wahr. Ein Jahr später lies Quin seine Familie im Stich und zog weiter, da er Jalias Zustand nicht ertragen könnte. Daraufhin musste Jalia einen großen Teil des Haushalts übernehmen und mit ihrer Mutter eine Zeit der Armut überstehen.

Mit fünfzehn meldete Lilith sich für die Landgarde von Anaria und log bei der Angabe ihres Alters. (Das Mindestalter beträgt 16) Schon nach zwei Monaten fand ihr direkter Vorgesetzter heraus das sie zu jung war, doch anstatt sie herauszuschmeißen begann er damit sie besonders zu fördern. Ihn beeindruckte wie mutig und erwachsen Lilith sich verhielt, so das er ihr Geheimnis für sich behielt.

Als Gardistin der Landgarde war Lilith häufig für ein oder zwei Tage unterwegs und auf der Jagd nach Monstern oder Banditen die die Straßen unsicher machten. Als sie mit Siebzehn eines Tages nach Hause kam fand sie ihre Mutter tot im Bett. Lilith gibt es nicht offen zu, aber der Tot ihrer dementen Mutter war eine Erleichterung für sie.

Von da an legte sie ihre ganze Kraft in ihre Karriere bei der Landgarde. Lilith erzielte gemeinsam mit ihrer Kampfgruppe einige auffallende Erfolge und wurde mehrfach befördert, bis sie schließlich an ihrem zwanzigsten Geburtstag in den Rang eines Unteroffiziers erhoben wurde und mit einem speziellen Auftrag alleine ausgeschickt wurde.

Zu ihrem Vater hatte Lilith seit dem er sie und ihre Mutter verlassen hatte keinen Kontakt mehr und auch ansonsten besitzt sie keine Verwandten mehr von denen sie wüsste. Lediglich das sie einen Onkel haben soll der im Drachenreich lebt ist Lilith zu Ohren gekommen, wobei sie nicht weiß ob dieser noch lebt.
Demnach ist Lilith die letzte der Familie Sylvanas van Trau, wenn man von ihrem Vater einmal absieht. Jedoch scheint es zur Zeit nicht so als wenn sie vorhätte ihre Familie zu 'vergrößern'.
 
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swordsman

Anders
Otaku Veteran
Klingt vielversprechend aber abschließende Wertung gibts wenn alles da ist ;)
Da habt ihr noch einen Haufen Arbeit vor euch aber Hero wird schon wissen was er tut (oder Puppenspieler?;)).

Eins vorweg, mein Chara wird schonmal NICHT aus dem Reich kommen, wo alle singen können xD
 

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Singen ist toll!.

Aber sowas kann man jetzt noch gar nicht sagen.

Es wird sicher Einschränkungen geben welche alles im Zaum halten.
Nebenbei gesagt du entscheidest was du bist ;) Nicht jemand anderes. Hero und Iron werden das schon gebacken bekommen.
Fürn anfang klingt es nett später wird es besser ist bei Namis Vampire Game sache auch so das es strukturierter nun rüber kommt.
Wo er einige Dinge erklärt hat.
 

Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
Na ja, wenn wir erstmal alles ausgetüfftelt hätten und auf einmal posten müssten, dann würdest ihr um alles zu lesen mal locker n stunde sitzen, ganz zu schweigen davon, das wir 3std brauchen um den thread vernüftig zu erstellen^^

klar wird es einschränkungen geben, wie genau die aussehen müssen wir mal sehen.

Struktur ist ja wohl schon drinne ;) nach und nach erklären wir erstmal die Welt und was so dazugehört, da sie sehr umfangreich und komplex ist.
Aber zudem ist es noch ein wenig hin bis alles fertig ist ud so hab ihr genug Zeit euch das durch zu lesen.
 

Bregoran

Otaku Elite
Otaku Veteran
Also klingt auf jeden fall ziemlich interessant und die bisherigen infos sind schon zeimlich vielversprechend.
Wäre auf jeden fall interessiert und werde alle weiteren Infos durchlesen die ihr ausarbeiten werdet.


mfg Bregoran
 

Kenhin

Crazed Scientist
Otaku Veteran
Gott jetz warst schneller Hero. Ich wollte eigentlich selbst etwas in der grössenrichtung machen. Also so ein Magietechnologisches Rp. Naja vieleicht später dann.

Naja ich werde sehen ob ich mitmachen werde. Je nach Zeitplan.

Ps: Ihr zwei habt einfach zu viel Zeit XD
 

Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
@Kenhin:
ach was, sooo viel Zeit hab ich auch nicht... wenn ich an die FF's denke die ich mach, das RPG jetzt, RL ist auch noch irgendwo^^
öhm...
schlafen sollte ich aber mal irgendwann ;)
 

| Nami |

DON'T FUCKING STARE AT ME
VIP
Da ist man mal paar Tage in der Woche nicht da und die Ideenwelt im RP-Bereich sprießt wie Pilze aus dem Boden..^^
Also es klingt schonmal sehr interessant aber da mein Pensum z.z. bedeckt ist, werd ich, wenn es eröffnet wird, nicht daran teilnehmen können..
Mit den beiden in denen ich bin (Nephilim, CoP) und GoV was ich starten will, reicht das erstmal..

Edit Ach scheiß drauf mit mir könnt ihr schon einmal rechnen, bin auf jeden Fall dabei..
 
Zuletzt bearbeitet:

Batto0021

Otaku
ich glaube da müssen wahlen her welche 2 neuen rpgs denn in die engere wahl kommen zu starten sonst wird das zuviel
 

Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
Wahen wirds es wohl eher weniger geben. Zumal das RPG hier auch erst startet wenn Angel or Demon durch ist. Auch Xenos ist nicht mehr all zu weit vom ende netfernt, wie Cpt Hero schon vor einger Zeit im entsprechenden Diskussionsthread gepostet hat ;)
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Es ist zwar noch nicht wirklich viel Zeit vergangen, aber ich möchte hier trotzdem schon mal einen weiteren Text veröffentlichen.

Das Kaiserreich des Glanzes:
Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und wohlhabendstes Menschenreich. Seine Bürger gelten nicht ohne Grund bei anderen Völkern als hochnäsig und arrogant.
Der Kaiser ohne Namen ist unumstrittenerer Herrscher des Kaiserreichs und zugleich oberster Befehlshaber aller Truppen. Dennoch hat das religiöse Oberhaupt der Kirche des Luanun, Kardinal Vior Estan, einen nicht zu unterschätzenden Einfluss auf den Kaiser und die Geschicke des Reiches.
Der Kaiser regiert von seinem Palast aus, der auf einer Anhöhe, mitten in der Hauptstadt Navean, gebaut wurde. Der Palast überragt alles, höher liegt nur der Tempel des Luanun der über dem Berg der Tränen gebaut wurde.

Die großen Städte, allen voran die größte, Navean die zugleich Hauptstadt ist, sind reiche Städte in denen ein Großteil des Volkes lebt. Ihnen mangelt es an nichts. Auf den großen Märkten und in den edlen Geschäften bekommt man alles was das Herz begehrt. Mit genug Geld kann man sich so gut wie alles kaufen, selbst Illegales. Wer sich an die Gesetze und Vorschriften des Kaisers hält und zugleich kein Rassenmischling ist, kann ein angenehmes und wohlhabendes Leben im Kaiserreich des Glanzes führen.
Zudem leben in der Hauptstadt viele Magier, was nicht zuletzt an der Nähe zum heiligen Berg der Tränen liegt, sonder auch an der Tatsache das der Tempel des Luanun zugleich auch eine Schule für Magie ist. Sowohl der Kardinal, als auch der Kaiser haben einige sehr mächtige Magier in ihren Diensten stehen.
Es wurde ein Gesetz erlassen das nur vom Luanun Tempel lizensierten Magiern gestattet auf der Hauptinsel und auf den umgebenden Inseln Tränen zu sammeln. Auch werden von hier aus Magier entsandt, um die Echtheit von Desaro Tränen zu prüfen, wenn eine solche im Kaiserreich gefunden wird.

Das Militär des Kaiserreiches gilt als eine der stärksten, aktiven Mächte in der Welt von Luanun. Es rekrutiert sich ausschließlich aus Menschen, die zum Teil auch aus dem benachbarten Königreich Anaria stammen. Diese Soldaten werden meist in den einfachen Heeresstrukturen eingesetzt. Es gibt auch Eliteeinheiten, die besser ausgerüstet sind und die gelegentlich von Magiern unterstützt werden. Zudem verfügt das Militär über eine große Anzahl an Belagerungswaffen, Flugkampfschiffen und Verteidigungsanlagen.

Obwohl das arrogante und wohlhabende Land bestens für einen Krieg gerüstet ist, meidet es militärische Auseinandersetzungen. Es ist ein offenes Geheimnis das das Kaiserreich selten selbst in schwere Schlachten und Kriege zieht. Diese Meinung hat sich seit dem Sieg des Kaiserreiches, über das deutlich kleinere und unterlegene Königreich Anaria noch gefestigt.

Das Reich teilt sich in mehrere Fürstentümer auf. Jeder Fürst hat das Recht und die Pflicht eine eigene Armee zu unterhalten, die allerdings stets von Untergebenen des Kaisers überwacht wird. Diese Armeen werden in Friedenszeiten zum Schutz der Bevölkerung vor Banditen und Monstern eingesetzt. Im Falle eines Krieges müssen sich die Armeen der Fürstentümer der Kaiserlichen Armee anschließen, wobei sie dieser dann untergeordnet sind. Die Armeen der Fürstentümer sind bei weitem nicht so gut ausgerüstet wie die Kaiserliche Armee.
Zudem gibt es noch verschiedene Sonderposten innerhalb des Reiches. Kriegsheer und Finanzkonsul sind nur zwei davon, wenn auch die wichtigsten für den Kaiser.
Innerhalb der Grenzen des Landes sorgen neben den Fürstentums Armeen Milizen für Ordnung und Einhaltung der Gesetze.

Das Kaiserreich des Glanzes ist das größte und mächtigste Menschenreich in Luanun, wobei ihm sowohl die Reiche der Dunkel- und Hochelfen, als auch die entfernten Zwergenreiche in etwa gleich kommen.
 

Aires Leefs

WWWWWRRRRRRRRRRYYYYYYYYYY
hört sich interessant an.. ich bin neugierig was es noch alles geben wird. Vorallem interessier mich was es alles für spielbare rassen geben wird.
also ich würd dabei mitmachen... sofern es geht vorausgesetzt.
 
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