Legends of Luanun

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
sagen wir Donnerstag Mittag um 15:44:21 genau um die Uhrzeit sonst nächste Woche gleiche Zeit gleiches Spiel :p!
 

KBDwarf

Exarch
Gott verdammt, wenn jetzt net bald die Zwerge kommen drehe ich am imaginärem Rad x3 xD
Los wo bleiben die... ich saber mir schon den Kinnbart voll. xD
Und wehe ihr hab sie verschändelt, wehe xD
Sonst entsteht hier das neue Griechenland nur reicher.
 

Ironhide

Na hast du Angst Kleiner?
VIP
Ach Hero, da fällt mir noch was ein, wir müssen da nochmla drüber, hab da noch ein paar ecken gefunden die wir noch machen müssen. ^^
 

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Hehe Ne Frage zu der Portal Magie.
Diese kann Man bewegen sagtet ihr. Könnte man also so ein Großes Tor auf ein FLugschiff packen ? Das man sogesehen einen Schnelle Zugang hat immer?
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Nope. Geht nicht.
Die Portale müssen sich immer neu ausrichten, wenn sie bewegt wurden. Das dauert einige Stunden.
Außerdem ist der Transport eines Portals sehr kompliziert.
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Wir gucken ja bekanntermaßen hier und da mehr als nur ein bisschen ab. Vor allem Final Fantasy musste bist jetzt her halten.
Wenn man etwas macht, dann sollte man es gleich richtig machen. Darum kommt jetzt ein Element das schon lange eine große Rolle in den Welten von Final Fantasy gespielt hat und auch bei uns nicht fehlen soll.

Die Navae, gebundene Seelen:
Einst entdeckten die Vergessenen die 'andere Ebene'. Dort fanden sie Wesen die von unvorstellbarer Macht waren. Anfangs war es unmöglich sie auf die echte Ebene zu holen und zu kontrollieren, doch die Vergessenen setzten ihre schlausten Köpfe und zahlreiche Mittel ein um einen Weg zu finden.

Nach Jahrhunderte langer Forschung fanden sie einen Weg. Indem ein Lebewesen sein Leben opferte, wurden Wesen der anderen Ebene an die Seele des Opfers gebunden. Sowohl das Opfer, als auch das Wesen der anderen Ebene hörten dabei auf zu existieren. Sie wurden eins, ein Nava.

Die Vergessenen unterschätzten die Gefahr. Ihre Versuche schlugen fehl und die ersten Wesen der Alten Plage waren geschaffen. Sie fielen unaufhaltsam über die Vergessenen her und töteten einen nach dem anderen. Die Seele jedes getöteten Vergessenen wurde mit einem weiteren Wesen der anderen Ebene gebunden. Getötete Monster der Alten Plage hingegen entstanden nach einiger Zeit wieder und griffen erneut an. So wuchs die Alte Plage unaufhörlich.
Bald schon waren die Vergessenen vom Aussterben bedroht. Sie suchten verzweifelt nach einer Rettung. Dabei lernten sie das eine besonders willensstarke Seele die geopfert wurde ein Wesen aus der anderen Ebene durchaus im Zaum halten konnte, wenn sie aneinander gebunden wurden.

Die Vergessenen begannen damit mächtige Wesen wie Drachen und hohe Magier oder manchmal auch ganze Gruppen schwächerer Seelen zu opfern und zu binden. Doch selbst dadurch waren die Nava noch zu schwer zu kontrollieren. Es bedurfte eines lebenden Meisters der einen Nava führte und beherrschte.
So begannen die Vergessenen ihre mutigsten und heldenhaftesten Individuen mit den Nava zu verbinden. Immer ein Meister für einen Nava.
Es verlangte einem Meister alles ab, wenn er einen Nava kontrollieren musste. Darum ersannen die Vergessenen einen Weg um die Nava für die Zeit in der sie nicht gebraucht wurden in ihre Meister zu sperren. Nun konnten die Meister die Nava aus sich heraus beschwören, wann immer es nötig war und sie wieder einsperren, wenn sie nicht mehr gebraucht wurden.
Letztendlich gingen die Vergessenen dennoch an der Alten Plage zugrunde, so das heute nur noch die ganz weisen etwas über die damaligen Vorgänge erahnen können.

Ist ein Nava beschworen wird er stärker, je mehr Freiraum ihm sein Meister gibt. Dabei wandert der Meister auf einem schmalen Grat, denn sollte er sich jemals übernehmen und dem Nava mehr Macht zugestehen, als er selbst kontrollieren kann, kommt der Nava frei. Die Seele des Meisters wird verzehrt und ebenfalls an den Nava gebunden. Nachdem der Nava alles in seinem Umfeld vernichtet hat oder besiegt wurde, fährt er in den Körper des Meisters und beginnt zu ruhen.
Der tote Meister wird zum neuen Heiligtum des Nava. Solange bis schließlich jemand erscheint der mutig und willensstark genug ist den Nava erneut an sich zu binden und ein Nava-Meister zu werden.

Noch heute gibt es Mutige und Verzweifelte die sich auf die Suche nach einem ruhenden Nava machen, um ihn an sich zu binden und ihn für ihre Zwecke zu nutzen. Wie genau das vonstatten geht ist niemanden, außer den Meistern selbst, bekannt.
Mancherorts wurden Schreine um gefallene Meister und ihre ruhenden Nava errichtet, um sie für ihren Mut und ihre Taten zu ehren.

Die Gestalt und die Eigenschaften eines beschworenen Nava hängen zum einen von den ursprünglich geopferten und gebundenen Lebewesen ab. Zum anderen spielen das Wesen und die Gefühle des Meisters eine Rolle.
So kann es sein das sich ein Nava mit der Zeit verändert, wenn sich sein Meister ändert. Ebenso kann es sein das das Gemüt eines Meisters sich mit der Zeit an seinem Nava orientiert.
Sie sind jedoch immer und in jedem Fall gefährliche Waffen. Sowohl für die Feinde des Meisters, als auch für den Meister selbst.
 

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Ahhhh.

Was das mit FF zu tun hat habe ich gerade keeeeine Ahnung -_-

Aber klingt interessant und das mit dem Schrein um so eine Leiche... Bleiben die Leichen erhalten oder verwesen die mit der zeit weil sonst hat das Arme Nava ja irgendwann kein Haus mehr xD
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
*Hust* Ich sage nur Bestia, Esper, usw.

Die Leichen werden zu Kristallen oder zu Stein oder irgendwas... Mal schaun.
 

Azmaria

RP-Maskotchen des WoH
Otaku Veteran
Ich wäre für Smaragd :D
Das sieht so schön natürlich in der Natur aus.

Ich habe nur FF7 Gezockt.
Was nebenbei auch auf meiner O-M-G Liste seitdem platz 1 Ziert :D
 

| Nami |

DON'T FUCKING STARE AT ME
VIP
Soo jetzt werde ich hier mal nen Post setzen der euch alle aus den Socken haut..
Meiner hat noch nie FF gezockt.. Also ist das ganze Geschwafel für mich völliges Neuland..^^
Aber ich kenne wenigstens einen Movie davon ;D
Hört sich alles wirklich nicht schlecht an..
Ich bin echt schon drauf gespannt wanns losgeht
 

Captain Hero

Puppetmaster
VIP
Mehr aus einem Impuls heraus und weniger geplant... kommt jetzt etwas auf das einige schon gespannt warten. Ich warne euch vor. Der folgende Text ist, gemessen an den bisher veröffentlichten, extrem lang!

Die Zwerge, Söhne der Lilien:
Der gewöhnliche Zwerg ist zwischen 1,80 und 2 Metern groß und besitzt meist eine schlanke Statur. Besonders auffällig sind das gepflegte Aussehen (meist gemischt mit einem angenehmen Parfüm).
Besonders wichtig sind für ihn anständiges Verhalten, edle Speisen und Tiere.
Er kämpft vorzugsweise mit einem Bogen aus Kirschholz...

Okay... genug der Späße...

Die Zwerge, Kinder von Eisen, Stein und Feuer:
Name: Die sechs großen Zwergenbingen
Größe: Klein, Die Reiche erstrecken sich lediglich über ehemals sechs, heute fünf große Inseln und beinahe hundert kleinere die kaum besiedelt sind
Regierung: Monarchie unter dem Hochkönig und den vier Königen

Amtierender Hochkönig: Hochkönig Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts

Verbreitetste Religion: Der Glaube an die Götter Ashot (Feuer), Traka (Stein) und Iriat (Eisen)

Hauptstadt: Hochbinge

Militärische Stärke: Sehr stark, das Zwergenreich gilt als für Angreifer uneinnehmbar und im Verteidigungskrieg unbesigebar, die offensive Schlagkraft hingegen ist aufgrund fehlender Mobilität eher gering, wobei die Zwergenarmee schon mehrfach bewiesen hat das sie ihre offensive Trägheit durch moderne Technologie und fachmännische Belagerungen mehr als nur wett macht

Niemand, nicht einmal die Vergessenen, haben das Handwerk des Bergbaus und der Architektur so beherrscht wie die Zwerge. Vor ewigen Zeiten, als die Vergessenen noch auf Luanun wandelten, begannen die Zwerge schon zu graben. Wie die Zwerge entstanden sind, weiß heute niemand mehr, aber die Zwerge selbst glauben das ihre Götter Traka, Iriat und Ashot sie gemeinsam aus ihren Elementen geschaffen hätten. Das heißt aus Feuer (Ashot), Eisen (Iriat) und Stein (Traka).

Die Zwerge legten sechs gigantische Minenstädte an, die sich in sechs der größten und massivsten Inseln von Luanun befinden. Die Städte sind so gigantisch das selbst die Zwerge niemals alle Ecken, Stollen und Winkel kennen.
Monolithische Säulen stützen gigantische Hallen deren Decken so hoch hängen das man sie nicht mehr sehen kann, Brücken überbrücken Abgründe die unendlich tief scheinen oder aus denen der matte Schein heißer Lava glüht und undenkbar lange Stollen bilden ein Labyrinth in dem man sich leicht verirrt.
Die meisten Besucher die das erste Mal in eine Zwergenstadt kommen brauchen oft Tage um sich an die starren und gigantischen Strukturen die sie umgeben zu gewöhnen.
Die Städte liegen weit abseits anderer Reiche in den Grenzbereichen der Mahlstrom Region.

Die Mahlstrom Region oder einfach 'der Mahlstrom' bezeichnet ein Gebiet in dem eine extrem starke Verwirbelung im Magiefeld Fels und Gestein von 'Unten' ('Unten' ist eine geläufige Bezeichnung für alles was sich unter der unerforschten Schicht aus Wolken, die die untere Grenze der bekannten Welt markiert befindet.) in den Einfluss des Magiefeldes saugt. Unentwegt prallen Inseln auf Inseln und bersten. Kein Flugschiffkapitän mit Verstand würde in diese Region fliegen. Keiner... außer die todesmutigen Sammler der Zwerge. Sie fliegen mit ihren kleinen, aber antriebsstarken Schiffen zu den größten und rohstoffreichsten Brocken und Inseln, um sie aus den kritischen Zonen des Mahlstroms zu ihren Städten zu ziehen. Dort werden sie dann an den Stadtinseln verankert, so das Bergarbeiter damit beginnen können die Rohstoffe der Brocken zu erschließen. Das dauert meist Monate und Jahre. Ist ein Brocken ausgebeutet wird er weggestoßen und stürzt wahrscheinlich irgendwann wieder nach 'Unten'.
Die Städte selbst verfügen über eine Technologie, die den Zwergen einst von den Vergessenen überreicht worden war. Durch sie können die Zwerge ihre Inseln im Magiefeld verankern und sogar nach ihren Wünschen langsam bewegen. Das ist jedoch seit zweieinhalb Jahrtausenden nicht mehr vorgekommen und es wird gemunkelt das die Technologie zu versagen beginnt.

Wer zu den Zwergenstädten gelangen möchte muss über einen der angelegten Pfade kommen. Mehrere kleine Inseln wurden aneinander gereiht und mit stabilen Stahlbrücken verbunden, so das sie einen halbwegs sicheren Weg zu und zwischen den Zwergenstädten bilden, der der Eiserne Steg genannt wird.
Es gibt keine wirkliche Alternative zu diesem Pfaden, denn mit einem Luftschiff kann man die Gegend kaum befliegen und die Zwerge haben all ihre Portale vor fünf Jahrtausenden abgeschaltet.
Sollte ein Feind dennoch so mutig sein und die Inseln aus der Luft angreifen sieht er sich mit einem Wald aus Geschützen und anderen Abwehrmaßnahmen konfrontiert. Die Inseln in denen sich die Zwergenstädte befinden sind mit Waffen regelrecht übersät. Außerdem müsste jeder Angreifer zigmeter dicke Felsen durchdringen, bevor er in die Außenbereiche der Städte gelangt.

Die Sechs Zwergenstädte, von den Zwergen selber auch Stadtbingen genannt, heißen Hochbinge, Dorarrad, Koradrad, Drachenwehr, Eisenbinge und die verlorene Stadt Arad'dun.
Jede Stadt stellt ein eigenes Reich da, das von einem König regiert wird, Hochbinge bildet die Ausnahme und wird von dem Hochkönig geführt.

Hochbinge:
Die größte aller Zwergenstädte stellt zugleich auch die Hauptstadt da und ist der Sitz des Hochkönigs Adimgor Grollfaust über dem Clan der Grollfausts. Hier haben viele Gilden und Handelshäuser ihren Sitz, sogar einige wenige nicht zwergische. Außerdem ist hier die Halle der Eisengarde (die Palastgarden der Königspaläste) und der neue Sitz des Mechanikus.

Dorarrad:
Die zur Zeit am am weitesten im Mahlstrom gelegene Stadt unter dem König Len Ogran aus dem Clan der Eisenstarker. Sie ist unter den Zwergen für ihre knallharten Sammlerpiloten bekannt, zumal hier die Gilde der Sammler ihren Sitz hat. Vor allem hier wird das wertvolle Sirit und Lithonium abgebaut. Es kommt extrem selten vor das ein Nicht-Zwerg bis hier her vordringt.

Koradrad:
Von Königin Anabes Kargun vom Clan der Eisenschneider regiert und auch 'Die Grenzfeste' genannt. Sie liegt am äußeren Rand des Mahlstroms und 'bewacht' den Brückenpfad zu den anderen Zwergenstädten. Sie verfügt als einzige Zwergenstadt über einen Hafen der auch von anderen Völkern angeflogen werden kann. Daher befinden sich hier besonders viele Handelshäuser. Ein großer Teil der Stadt dient nur dem Handel mit anderen Völkern. Leider hat dieser Handel in den letzten tausend Jahren stark nachgelassen, da sich die Zwerge immer mehr von den anderen Völkern isoliert haben.

Drachenwehr:
Die von den anderen Zwergenstädten etwas abseits gelegene Stadt Drachenwehr wird von König Isidun Stahlherz vom Clan der Feuerläufer geführt. Ursprünglich lautete der Name Feuerbinge, doch vor knapp zwei Jahrtausenden wurde die Stadt von einem uralten Drachen und seiner Armee aus Echsenkriegern verwüstet.
Die Zwerge hatten zuvor schon viele Drachen bekämpft und gesiegt, doch der Drachen Ihz'uhn Khargros uz'ruhn, was auf der Sprache seiner Echsenkrieger soviel wie 'Der dein/das Leben in Dunkelheit reißt/hüllt', übertraf alles dagewesene. Er schien aus Schatten und Dunkelheut zu bestehen und alles Licht zu absorbieren. Schwerter, Äxte, Geschütztreffer und Magie die andere Drachen auf einen Schlag getötet hätten schüttelte er einfach ab.
Die Stadt war schon beinahe verloren, als von unerwarteter Seite Hilfe kam. Sechs Schamanen des Naturvolkes, ausgerechnet des Volkes das Technologie ablehnte, hatten die Not der Zwerge bemerkt und waren angereist, um den Meistern der Technik zur Hilfe zu eilen. Mit ihrer mystischen Magie zwangen sie den Drachen in eine stoffliche Gestalt, die von den Zwergen erschlagen werden konnte.
Der Preis für den Sieg war hoch, tausende Zwerge und alle Schamanen kamen ums Leben, aber die Zwerge hatten gesiegt. So kam es das ausgerechnet ein Volk das die Technik beherrschte wie kein anderes, dem Naturvolk gegenüber seine Dankbarkeit aussprach.
Der damalige Hochkönig lies ein Denkmal für die selbstlosen Schamanen und tapferen Zwergenkrieger errichten und sprach das ewige Bündnis aus. Ein Eid der dem Naturvolk ewige Freundschaft versprach und der durch nichts, außer durch Verrat, gebrochen werden kann.
Seit jeher heißt die Stadt Drachenwehr und die Gilde der Drachentöter hat hier ihr Hauptqaurtier.

Eisenbinge:
König Bahvragor Hammerschlag führt die Stadt Eisenbinge. Hier werden die edelsten Handwaffen und Rüstungen der Zwerge hergestellt. Außerdem hat hier die Gilde der Runenschmiede und Runenmeister ihren Hauptsitz.
Dazu kommt noch das die zwergische Armee hier ihr Hauptquartier hat. Jeder Zwergenkrieger beginnt hier mit seiner fünfjährigen Ausbildung, bevor er zum Antreten seines Dienstes in seine Heimat zurück kehrt.

Arad'dun:
Sie wird auch die verlorene Stadt genannt. Vor vielen tausend Jahren fiel der Schrecken, der heute den Namen Alte Plage, trägt über die mächtigen Vergessenen her. Woher die Plage kam weiß man heute nicht mehr, aber es wird vermutet das die Vergessenen sie bei einem ihrer Experimente selbst schufen. Die Kreaturen der Plage vernichteten eine Stadt der Vergessenen nach der anderen. Irgendwann waren nur noch wenige hundert Vergessene übrig. Sie hatten keinen Ort mehr an den sie fliehen konnten und so boten die Zwerge der Stadt Arad'dun ihnen Unterschlupf. Es dauerte nicht lange und die Plage griff die Zwergenbinge an. Die Zwerge schlugen sich tapfer, doch hatten auch sie der Flut aus Monstern nichts entgegen zu setzen. Es heißt die Vergessenen hätten an einer Wunderwaffe gearbeitet, um die Plage noch vernichten zu können. Da Arad'dun gefallen ist und die Plage heute noch existiert, ist es unwahrscheinlich das diese Waffe je zum Einsatz kam, wenn sie überhaupt existierte.
Nach ihrem Fall driftete die Insel in der sich die Stadt Arad'dun befindet weit in den Mahlstrom ab. Dort ist sie noch immer. Unerreichbar und verlassen.

Die Gesetze der Zwerge sehen vor das es immer einen König für jede Stadt, außer für Hochbinge gibt. Diese soll von einem Hochkönig regiert werden. Der Hochkönig herrscht über alle Zwerge, einschließlich der Zwergenkönige.
Ein neuer König kann nur werden, wer auf irgendeine Weise mit dem verstorbenen König verwand war. Die endgültige Entscheidung dazu wer neuer König wird liegt bei den Clanoberhäuptern der großen Clans einer Stadt.
Hochkönig kann hingegen jeder Zwerg vom König und Adligen bis hin zum Bettler und Ausgestoßenen werden. Bei der Wahl eines neuen Hochkönigs hat zunächst jeder Zwerg einen Monat Zeit sich als Kandidat zu melden. Dabei muss jeder Kandidat einen zwergischen Gefährten vorweisen, der seine Kandidatur unterstützt.
Anschließend müssen die Kandidaten gemeinsam drei potenziell tödliche Prüfungen durchlaufen. Für jeden ihrer Götter eine. Worum genau es sich bei den Prüfungen handelt ist niemanden bekannt, der sich ihnen nicht selbst einmal gestellt hat.
Jeder Kandidat der die Prüfungen besteht erreicht die nächste Stufe. Nun stimmen die Zwergenkönige ab. Ein Kandidat benötigt mindestens zwei Stimmen, um zu gewinnen. Es kommt häufig vor das bei der ersten Abstimmung keine Einigung erzielt wird. Dann wird ein Wettkampf (dessen Art zufällig ermittelt wird) zwischen den Kandidaten ausgetragen und wieder abgestimmt. Das ganze wiederholt sich solange, bis ein neuer Hochkönig ermittelt wurde.
Der neue Hochkönige muss zur Besieglung seines neuen Amtes eine geheime Weihe durchlaufen, die zugleich auch eine Prüfung ist und den Beginn eines langen Weges voller Prüfungen als Hochkönig darstellt. Danach folgt die Krönung. Ab da an steht der neue Hochkönig über allen anderen Zwergen, selbst über den anderen Königen.

Die Zwerge sind für ihr technisches und handwerkliches Geschick bekannt, das nur noch von den ausgestorbenen Vergessenen übertroffen wurde. Die Zwerge bauen Luftschiffe, Roboter, Bergbaumaschinen, ausgeklügelte Feuerwaffen und Geschütze, automatische Schmieden und vieles mehr, sogar große Kriegsmaschinen. Dabei ist es durchaus möglich das andere Völker Technologie von den Zwergen kaufen und manchmal auch stehlen. Hauptsächlich die Mechanikus Gilde kümmert sich um die Entwicklung neuer Maschinen und Technologien.

Zwerge sind gegen Magie resistent (nicht immun) und können keine Magie kanalisieren, wie es andere Völker tun. Dennoch kennen sie sich in Sachen Magie aus. Um ihren Nachteil gegenüber anderen Völker entgegen zu wirken, entwickelten sie zusammen mit den Vergessenen die Runenmagie.
Dabei stellt ein Runenschmied in fein säuberlicher Arbeit eine Rune aus Sirit oder Silbergold her, in die dann eine Magieträne eingearbeitet wird. Dabei wird gleichzeitig ein vorbestimmter Zauber an die Rune gebunden. Später kann ein Runenmeister die Rune nutzen um den Zauber einfach und schnell zu wirken. Manche Runen können nur einmal benutzt werden, andere öfters. Die meisten Runenschmiede sind zwergischer Herkunft, doch die Zwerge haben sich bereit erklärt auch anderen Völkern diese Kunst nahe zu bringen. Runenmeister oder wenigstens Anwendungsbegabte gibt es mittlerweile bei den meisten Völkern, da die Idee dahinter für jedes Volk praktisch ist.
Aus der Runenmagie hat sich die Technik des Waffenverzauberns entwickelt. Dabei wird Sirit oder Lithonium (auch Silbergold genannt) zusammen mit einer Träne in eine Waffe eingraviert. Dadurch ist es möglich verschiedene magische Effekte auf eine Waffe zu legen. Die Technik dazu ist mittlerweile bis zu fast jedem anderen Volk vorgedrungen, wobei sie sich immer leicht unterscheidet.

Das zwergische Militär beruht hauptsächlich auf Bodentruppen. Dabei gilt 'Klasse statt Masse'. Zwerge werden häufig bis zu 300 Jahre alt, manche werden sogar 500. Daraus resultiert das ihre älteren Krieger sehr erfahren und Kampfstark sind, da sie selbst im hohen Alter noch fit sind. Dazu kommt das die Ausbildung der Zwergenkrieger sehr hart und äußerst effizient ist. Das heißt das die Zwerge ihre Krieger im Einsatz ausbilden. Sie kämpfen bereits während ihrer Ausbildung gegen Monster und Banditen. Manche Zwergenkrieger gehen auf Reisen nachdem sie ihre Ausbildung beendet haben, bevor sie sich letztendlich erst Jahre später der Verteidigung ihrer Heimat zuwenden.
Einige erfolgreiche und ältere Zwergenkrieger entscheiden sich später dazu den Drachentötern oder der Eisengarde beizutreten. Dabei ist jeweils ein Mindestalter von 120 Jahren vorausgesetzt und das bestehen einer Prüfung.
Die Eisengarde widmet sich ausschließlich dem Schutz der Könige und des Hochkönigs und ist dementsprechend diszipliniert und gut ausgerüstet.
Die Drachentöter hingegen müssen sich selbst ausrüsten und agieren selten in festen Strukturen. Sie ziehen alleine oder in kleinen Gruppen durch das Zwergenreich und die Welt von Luanun, um Monster, gefährliche Tiere und natürlich auch Drachen oder Drachenartige zu bekämpfen. Wobei es heutzutage sehr selten vorkommt, das sie tatsächlich einen der wenigen noch lebenden Drachen finden. Drachentöter sind dafür bekannt das sie ihre Ausrüstung mit der Zeit immer weiter mit hochwertigen Stücken an die sie auf ihren Reisen gelangen erweitern.

Die Zwerge benutzen ein breites Spektrum an Waffen. Die beliebtesten sind ein- oder zweihändige Streitäxte/Beile und Hämmer, Streitkolben, sowie Schilde im Nahkampf. Manchmal auch Speere, Piken und Schwerter, wobei diese eher selten vertreten sind. Dazu kommen im Fernkampf verschiedene Armbrüste, ausgeklügelte Handfeuerwaffen und Kampf-Sprengstoffe.

In der Zwergenkultur sind Männer und Frauen gleichgestellt. Dennoch gibt es durchschnittlich mehr männliche Krieger und Handwerker.
Eine Zwergenfamilie wird Clan genannt und untersteht dem Clanoberhaupt. Die verschiedenen Clans umfassen meist mehrere kleinere Familien und haben oft eine Größe von mehreren hundert Zwergen. Jeder Clan der groß genug ist oder sich durch besondere Taten hervorgehoben hat, besitzt einen Platz im Rat des Stadtkönigs.
Der Name eines Zwergs setzt sich aus seinem eigenen Rufnamen, seinem Ehren- oder angeheirateten Clannamen und seinem ursprünglichen Clannamen zusammen.

Die Zwerge haben ein lockeres, aber tief verwurzeltes Bündnis gegenüber dem Naturvolk, das heute Ahn genannt wird, ausgesprochen. Da die Ahn über keine vereinte Regierung verfügen, wurde dieses Bündnis nie offiziell bestätigt. Dennoch kann man davon ausgehen das jeder Zwerg und auch die Ahn sich an dieses Bündnis halten.

Mit dem Echsenvolk der Ezar und dem menschlichen Drachenreich stehen die Zwerge schon lange im Zwist und es kam schon häufiger zu offenen Auseinandersetzungen. Mit den Ezar führten die Zwerge sogar schon vier Kriege.
Gegenüber allen anderen Völkern ist das Zwergenreich distanziert. Selbst der Handel ist in den letzten Jahren stark zurück gegangen, was auch an der immer schwereren Erreichbarkeit der Zwerge liegt. Dennoch sieht man nicht selten einen Zwergenkrieger und Abenteurer auf Reisen durch die Länder der anderen Völker ziehen und manchmal auch seine Dienste als Krieger oder Handwerker anbieten.

Der typische Zwerg ist hartgesotten und zäh. Eigentlich jeder Zwerg verfügt über ein äußerst ausgeprägtes Ehrgefühl, eine Menge Stolz und ein umfangreiches Arsenal vulgärer Ausdrücke.
Das ist jedenfalls das Bild das andere Völker meist von den Zwergen haben.
Tatsächlich verfügen die meisten Zwergen über einen eher robusten Charakter und haben eine Menge Stolz in der Brust. Auch Ehre spielt eine große Rolle bei ihnen. Dennoch sind Zwerge sehr viel facettenreicher und vielfältiger als man denken mag.
Sie haben meistens eine Vorliebe für starkes und gutes Bier, sowie extrem deftigen Käse und andere starke Speisen. Die Behauptung Zwerge würden sich nie waschen und würden gerne stinken, stimmt hingegen nicht. Sie haben lediglich eine deutlich höhere Toleranz gegenüber starken Gerüchen, wie zum Beispiel Schweiß, den sie als Zeichen für Bemühungen und harte Arbeit sehen.
Das Wichtigste am Körper eines Zwerges ist sein Bart. Dabei kommt es nicht unbedingt auf die Länge an, wie viele Leute glauben, sondern auf die Art wie er getragen wird, denn ein Bart darf bei der Arbeit und im Kampf nicht stören.
So tragen Adlige und Händler der Zwerge häufig lange, saubere Bärte die mit edlen Steinspangen (die manchmal mit Edelsteinen besetzt sind) geziert sind. Ein Handwerker hingegen wird einen kürzeren Bart tragen, der durchaus beabsichtigt die Spuren seines Handwerks zur Schau stellt. Krieger wiederum tragen meist Bärte die genau so lang sind das sie den Zwerg nicht im Kampf behindern. Dazu kommen Bänder die dafür sorgen das der Bart bei schnellen Bewegungen nicht unkontrolliert flattert und sich verheddert, alternativ dazu flechten sich viele Krieger ihre Bärte.
Unabhängig davon ob ein Zwerg nun Handwerker, Händler oder Krieger ist, neigen manche dazu ihre Bärte mit verschiedenen Schmuckstücke zu verzieren.

Die drei Götter der Zwerge heißen Iriat, Traka und Ashot. Sie stehen für die drei wichtigsten Elemente der zwergischen Mythologie. Iriat für Eisen, Ashot für Feuer und Traka für Stein. Dabei ist nicht ganz klar ob sie die Herren dieser Elemente oder einfach die Elemente selbst sind.
Die Zwerge glauben das sie einst von oder aus diesen Elementen geschaffen wurden.
Zwerge rufen die Namen ihrer Götter oft und gerne an und aus. Das geht von einfachen Redewendungen, über vulgäre Flüche, bis zu äußerst ernst gemeinten Stoßgebeten.
Zwerge halten keine Messen oder Gottesdienste ab in denen sie ihren Göttern huldigen. Stattdessen haben die meisten sesshaften Zwerge einen eigenen kleinen Schrein oder Altar errichtet, den sie pflegen und gelegentlich erweitern und verändern. Wandernde Zwerge hingegen tragen oft eine Sammlung in ein Stofftuch eingewickelter 'Reliquien' (Einige kleine Dinge die der Zwerg mit einem oder allen seiner Götter verbindet.) mit sich herum, die sie ebenfalls pflegen und erweitern.

Das wirklich besondere an der zwergischen Religion der drei Elemente ist, das jeder Zwerg selbst entscheidet wofür die drei Götter bei ihm stehen. So kann Traka, der Gott des Steines, bei einem Zwerg ein Schutzpatron im Kampf sein, bei einem anderen der Wahrer von Geheimnissen und wiederum bei einem anderen Zwerg für Heilung und Gesundheit stehen.
Der Glaube ist darin eben so vielfältig, wie die Zwerge selbst.
 
Oben