Aber halt! Bevor hier jetzt jemand überenthusiastisch wird. Wir behalten uns vor allem in diesem Fall Änderungen vor. Außerdem hat die Anmeldung noch nicht begonnen. Wir möchten noch keine Charakterbögen eingeschickt bekommen!
Jetzt aber...
Charaktererschaffung:
Dinge die ihr Beachten solltet:
Alle Charaktere sind zu Anfang vollkommen durchschnittlich. Keiner ist in irgendetwas einer der besten oder sonst wie besonders mächtig.
Das RPG wird mit der Jagd nach einem steckbrieflich gesuchten Schwerverbrecher beginnen. Es sollte für euren Charakter also Sinn machen sich an einer solchen Jagd zu beteiligen.
Startort ist ein kleines Dorf im idyllischen Menschenkönigreich von Anaria, das sich zur Zeit jedoch ein wenig in Aufruhr befindet da eine Schlacht gegen die Alte Plage naht.
Wir haben die Charakter Vorlage nicht ohne Grund so wie sie hier steht angeordnet. Haltet sie bitte ein. (Kleine Abweichungen sind natürlich kein Problem.)
Seht bitte davon ab 'Komiker' Charaktere zu machen. Diese passen hier absolut nicht ins Setting.
Vorname:
Dieser sollte selbstverständlich zu dem Volk des Charakters passen.
Familienname:
Der Name des Clans oder der Familie. Hierbei gibt es manchmal Zusätze wie „aus dem Clan der“.
Rufname:
Der Name mit dem sich der Charakter rufen lässt. Dieser kann einfach nur der Vorname sein, oder auch ein Spitzname.
Geschlecht:
Männlein oder Weiblein? Was darfs sein?
Geburtsjahr und Alter:
Das RPG startet in dem Jahr 5724 n.V. (Nach aussterben der Vergessenen.)
Eure Charaktere sollten vom jüngeren Schlag sein, unabhängig welchem Volk sie angehören. Außerdem muss jeder Charakter erwachsen sein. Wann das ist, ist von Volk zu Volk unterschiedlich.
Menschen gelten jeweils mit 17 (Anaria), 18 (Drachenreich) oder 22 (Kaiserreich) als erwachsen und mündig, Zwerge ab 32, Hochelfen ab 38, Ahn und Ezar ab 16.
Frostelfen gelten mit dem meistern des ersten Magiekreises als erwachsen (zwischen 22 und 26)
Rasse:
Euer Charakter darf einer dieser Rassen angehören:
Menschen
Hochelf
Frostelf (Beachtet das jeder Frostelf aus Inhava den ersten Kreis der Blutmagie beherrscht, aber nicht Magier als Klasse wählen darf. Forstelfen aus anderen Reichen beherrschen keine Blutmagie, dürfen dafür jedoch ganz normal Magier sein.)
Ahn bzw. Waldelf und Waldmensch
Zwerg
Ezar
Alternativ dürft ihr einen Mischling wählen. Zwischen folgenden Rassen gibt es Mischlinge:
Menschen, Elfen, Ezar, Ahn
Wenn ihr einen Mischling wählt, schreibt dazu in welcher Generation die Familie gemischt rassig ist.
Reichszugehörigkeit:
Nicht jeder Hochelf stammt aus dem Reich der Hochelfen und auch ein Zwerg kann im menschlichen Königreich von Anaria leben. Möglich sind folgende Reiche:
Kaiserreich des Glanzes, Königreich von Anaria, Drachenreich, Beliebiger Stamm der Ezar, Beliebiger Stamm der Ahn, Eine der 5 Zwergenstädte, Inhava (Reich der Forstelfen), Heimatloser Streuner
Soll euer Charakter in einem anderen Reich leben, als es sein müsste, solltet ihr euch eine gute Begründung dafür einfallen lassen.
Klasse:
Es gibt bei jedem Volk drei Klassen zur Auswahl.
Krieger
Magier/Priester (Nicht für Frostelfen aus Inhava)
Dieb/Schurke/Scharlatan
Beruf:
Hierbei besteht nahezu freie Auswahl, wobei der Beruf selbstverständlich zur Klasse passen muss. Der Beruf stellt neben der Klasse das Spektrum an Fertigkeiten, das euer Charakter besitzt, in einem Wort da. Beispiele währen Hufschmied, Soldat, Jäger, Söldner, Trickbetrüger, Gaukler, Heiler und vieles mehr.
Charakterzüge:
Hier gehören Charaktereigenschaften hin. Ist der Charakter eher still und für sich oder springt er auf jedes Gespräch an und geht offen mit der Welt um? Hat er irgendwelche Ängste? Einen Grundsatz? Usw.
Aussehen und Merkmale:
Bitte sucht euch ein passendes Bild und lasst euch einen Avatar machen. Wenn ihr ihn selbst anfertigt achtet bitte auf die Avatar Regeln.
Waffen:
Hier schreibt ihr bitte alle Waffen auf, dazu zählen auch Schilde und Parierwaffen. Dazu kommen hinter jede Waffe ein Komma und eine Beschreibung der Waffe. (Besonderes Material? Bei Schusswaffen Schnell- oder Einzelfeuer? Munitionsart? Hybridwaffe? Beschädigungen? Magische Effekte?)
Erlaubt sind neben normalen Waffen einfache/leichte Hybridwaffen (Gunsword und Co.), schwache magische Waffen, Feuerwaffen und Magietech. Keine Waffe darf überdurchschnittlich stark sein. Wir werden dementsprechend Anpassungen vornehmen.
Rüstung:
Die Rüstung sollte wie alles andere auch zu dem Volk des Charakters passen. Hier ist von komplett ungerüstet, über leichte Lederrüstungen, bis hin zu Kettenhemd und Schuppenpanzer alles drin. Bedenkt das euer Charakter sich auf Reisen begeben wird, ein Panzer auf zwei Beinen wird da nicht sonderlich viel Spaß haben. Allerdings entscheiden wir was passt und was nicht. Magische Rüstungen sind nicht möglich.
Ausrüstung:
Alle weitere Ausrüstung. Schreibt hier auch dazu worin er diese trägt und bedenkt das die Ausrüstung nicht zu schwer/sperrig sein sollte.
Magie:
Magiedisziplin:Welcher magischen Disziplin gehört euer Charakter an? Es gibt Tränen Magie, Schamanismus, Runenmagie und Blutmagie.
Zauber: Eine genaue Beschreibung all eurer Zauber.
Tränen Magie:
Die Magie eurer Charaktere wird in zwei Stufen eingeteilt, hinzu kommen noch 'geringere Zauber'.
Geringere Zauber sind all die Kleinigkeiten die einem Magier das Magische geben. Darunter fallen allerlei Spielereien und Kunststückchen, aber nichts gefährliches oder bedeutend praktisches.
Stufe eins Zauber benötigen bei jedem Einsatz eine Anahe Träne. Hierbei handelt es sich vor allem um schwache Heilzauber, einen Lichtzauber, schwache Angriffszauber (z.b. ein kleiner Feuerpfeil) oder andere kleine nützliche Dinge. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 4 Stufe 1 Zauber.
Stufe zwei Zauber benötigen bei jedem Einsatz 15 Anahe Tränen oder eine Berail Träne. Hier sind stärkere Kampfzauber wie ein explodierender Eisball oder um sich schlagende Wurzeln, effektive Heilzauber und Schutzzauber, sowie Stärkungszauber untergebracht. Jeder Magiebegabte besitzt am Anfang des RPGs 2 Stufe 2 Zauber.
Die Kirche des Luanun teilt die Magie in verschiedene Lehren auf. Die bekanntesten und am meisten genutzten sind Feuer-, Wasser-, Erd-, und Luftlehre, Schutzlehre, Heillehre, sowie Hilfslehre (Beinhaltet alle möglichen kleinen nützlichen Zauber.), daneben existieren noch einige andere Lehren. Ihr dürft euch für eure Charaktere Zauber die zu den genannten Lehren passen ausdenken. Wer will kann sich auch andere Lehren überlegen, nur sollte es dabei nicht zu ausgefallen werden und wir garantieren nicht das wir diese dann genehmigen.
Zu Beginn des RPGs träg jeder Tränen Magier 22 Anahe Tränen und 3 Berail Tränen bei sich.
Blutmagie:
Jeder Forstelf aus Inhava beherrscht den ersten Kreis der Blutmagie. Da das Erlernen der höheren Kreise Jahrzehnte dauert, steht die Magier Klasse als Frostelfaus Inhava nicht zur Verfügung. Das bedeutet jeder Frostelfen Charakter beherrscht die Geringeren Zauber und 3 Stufe 1 Zauber.
Um Stufe 1 Zauber zu wirken muss der Frostelf etwas Blut fliesen lassen. Dabei reicht ein vier Finger langer Schnitt in den Unterarm oder etwas ähnliches.
Bei den Blutmagie Zaubern handelt es sich meist um Verbesserungen der eigenen Leistung, Heilzauber, schwache magische Rüstungen und ähnliches. Seltener aber nicht ausgeschlossen sind Angriffszauber.
Runenmagie:
Runenmagie kann auch und vor allem von nicht Magiern gelernt werden. Am weitesten verbreitet ist sie bei den Zwergen. Wenn ihr einen Runenmeister spielen wollt, müsst ihr eine Begründung dafür nennen, das der Charakter dies beherrscht. Runen können den in sie gebundenen Zauber je nach Material der Rune unterschiedlich oft wirken (manche unbegrenzt oft). Das wirken des Zaubers geht schnell. Der Runenmeister berührt die Rune kurz mit der Hand, spricht ihren Namen (Jede Rune bekommt einen eigenen Namen) und konzentriert sich auf das Ziel. Das ist sogar während eines Nahkampfes möglich. Nach dem Einsatz braucht eine Rune zehn Minuten um wieder aufzuladen.
Jeder Runenmeister besitzt zu beginn des RPGs eine Rune mit unbegrenzt vielen Anwendungen der Stufe 1 und eine Rune mit drei Anwendungen der Stufe 2.
Schamanismus:
Charaktere die bei den Stämmen der Ahn aufgewachsen sind und Magier als Klasse gewählt haben benötigen keine Komponenten zum Zaubern. Sie gelten als Schamanen und beherrschen Geringere Magie, sowie 4 Stufe 1 Zauber, 2 Stufe 2 Zauber und den Spezialzauber 'Zorn der Natur'.
Ein Schamane muss sich in der Natur befinden, wenn er Magie wirken möchte, benötigt dann jedoch keine Komponenten. Ein Schamane der sich nicht in der Natur befindet kann seine Zauber nur mit halber Kraft und doppelter Anstrengung wirken, außerdem muss er dann einen Naturfetisch mit sich herum tragen (Einen geschnitzten Stab mit angebundenen Pflänzchen, eine Kette aus Knochen, o.ä.).
Schamanen sind von friedlicher Natur und beginnen keine unnötigen Kämpfe. Außerdem vermeiden sie es sogar in einem Kampf ihren Gegner anzugreifen, sie ziehen die Flucht vor. Um das dazustellen dürfen Schamanen zu beginn des RPGs nur zwei offensive Zauber besitzen.
Jeder Schamane wählt ein Seelentier. Egal ob Rabe, Wolf, Salamander, Hund oder etwas anderes. Das hat keine weiteren Effekte, wobei Schamanen für gewöhnlich gewisse Gemeinsamkeiten mit den von ihnen gewählten Seelentieren in Aussehen und Verhalten aufweisen.
Schamanen sind von friedlicher Natur, doch wenn ein Schamane verzweifelt, weil er die die ihm am nächsten sind nicht beschützen kann oder wenn er seine Welt zusammen brechen sieht, kann er sich entscheiden sein Leben zu riskieren und den Zorn der Natur herauf zu beschwören. Zorn der Natur:
Der Einsatz von Zorn der Natur muss vom Leiter genehmigt werden! Der Charakter riskiert dabei sein Leben und seine Gesundheit!
Der Schamane bringt sich in völligen Einklang mit der Natur und dem Magiefeld und bringt beide in Rage. Bäume schlagen mit ihren Ästen um sich und stürzen/treten auf die Feinde des Schamanen, Flüsse und Seen steigen über die Ufer und reißen einen von den Beinen und der Boden tut sich auf um Feinde zu verschlingen. Gleichzeitig gehen Tiere (selbst Insekten) durch und attackieren die Feinde des Schamanen. Als wäre das nicht genug werden alle Zauber des Schamanen um 250% verstärkt und beschleunigt, so das der Schamane eine Kanonade von Zaubern über sein Umfeld nieder gehen lassen kann.
Schon nach wenigen Minuten endet Zorn der Natur wieder. Der Schamane ist dann meist genau wie seine Feinde nicht mehr am Leben, oder zumindest schwer angeschlagen und bewusstlos. Sollte der Schamane überleben wird er sich wahrscheinlich für sein brutales Verhalten schämen und sich eine Zeit lang von der Magie abwenden, wenn nicht sogar für immer.
Geschichte:
Wie war das Leben eures Charakters bis jetzt? Was hat er erlebt? Ihr wisst was hier hin gehört...
Lasst euch hier ruhig etwas Zeit und überlegt euch die eine oder andere Hintergrundinformation.
Um das ganze ein wenig verständlicher zu machen hier ein Beispiel. Das ist der Charakter den ich voraussichtlich spielen werde. (Änderungen vorbehalten.)
Landgarde-Unteroffizier Lilith Silvanas van Trau:
Vorname:
Lilith
Familienname:
Silvanas van Trau, üblicherweise nur Silvanas genannt
Rufname:
Lill oder einfach Lilith (Davon Lilith in ihrer Gegenwart mit Lilli abzukürzen sollte man absehen.)
Geschlecht:
Weiblich
Geburtsjahr und Alter:
Geboren im Jahr 5704 n.V.
20 Jahre alt
Rasse:
Ezar-Mensch Mischling in siebter Generation mütterlicherseits und dritter Generation väterlicherseits
Reichszugehörigkeit:
Königreich von Anaria
Klasse:
Krieger
Beruf:
Soldat/Landgardist, Unteroffizier der Landgarde von Anaria
Charakterzüge:
Lilith ist eher still und sagt ihre Meinung ohne viel drum herum zu reden. Sie weigert sich für gewöhnlich auf belanglose Streits einzugehen und wird selten laut. Allgemein ist sie schwer aus der Ruhe zu bringen. Meistens hält sich Lilith abseits ihrer Truppe auf und kümmert sich um die Pflege ihrer Schuppen. Lilith ist besonnen im Kampf, neigt aber in seltenen Fällen zu Ausrastern.
Genau wie beinahe alle Anarianer steht Lilith mit Hingebung zu ihren Volksleuten und ihrem König Ehnail Lessa.
Liliths größte Angst sind Spinnen. Dazu kommt eine große Abneigung gegenüber Wesen mit Tentakeln und Saugnäpfen, was aber leichter nachzuvollziehen ist, wenn einem die schwer zu erkennenden kleinen Narben auf ihrer linken Wange und an ihrem Hals auffallen, die von dem Angriff einer Ferapodi (Einer Art Riesenoktopus der Feuer sprühen kann.) zeugen.
Aussehen und Merkmale:
Augenfarbe: Stahlblau
Auf Liliths linker Wange sind schwach die Narben eines Ferapodi Angriffs zu sehen. Ihre Hornvorsätze und Stacheln lassen sich mit etwas Kraft ohne Schmerzen an den Körper legen.
Waffen: Einfaches Gunsword, das zugleich ein Offiziersabzeichen der Landgarde ist, Hybridwaffe (Schwert und Pistole), 1 Schuss, Patronen, Schnellnachlader, einseitig geschliffen Revolver, 6 Schuss, Patronen Schwanz und Krallen, sowohl Liliths Schwanz als auch ihre Krallen eignen sich hervorragend zum Kämpfen und können schwere bis zum Teil tödliche Verletzungen anrichten
Rüstung: Leichte mit Nieten besetzte Lederrüstung, beinhaltet Armschienen, Beinschienen, beschlagenen Schulterschutz, Stiefel und Torsoschutz, jedoch ohne Helm. Wurde so angepasst das sie Liliths Schuppen und Stacheln nicht behindert.
Etwa so zuzüglich des Arm- und Beinschutzes und des Schulterbeschlags.
Schuppen, die Schuppen die einen Teil von Liliths Körper verdecken sind hart und widerstandsfähig genug um vor manchen Angriffen zu schützen.
Ausrüstung:
Gürtel und Gehänge mit Taschen und Schlaufen
Bündel mit Verbandszeug und Wundsalbe
Einige kleine Messer
Ein Dolch
Ölpolitur und Poliertuch
Brotbeutel für Proviant
Wasserflasche
Münzbeutel
Handtuch
Decke
Anderes Reisezubehör
Geschichte:
Die Familie Silvanas van Trau gelangte vor sieben Generationen in der Hauptstadt von Anaria. Zuvor lebte sie in einem Bauerndorf weit abseits der Hauptstadt, das bei dem Angriff eines Ezar Stammes zerstört wurde. Dabei entgingen lediglich zwei Mitglieder der Familie der Gefangenschaft oder dem Tod.
Bei den beiden handelte es sich um die Geschwister Maryen und Riyen, die beide gerade das Erwachsenen Alter erreicht hatten. Sie wurden gemeinsam von der Familie eines hilfsbereiten Gastwirts aufgenommen und versuchten ein neues Leben zu beginnen.
Riyen wusste anfangs nicht das seine Schwester bei dem Überfall der Ezar vergewaltigt worden war und nun ein Kind in sich trug. Erst später als die Schwangerschaft nicht mehr zu verbergen war erfuhr er was geschehen war.
Als das Kind zur Welt kam war der Schreck aller zuerst groß, da es so anders als seine Eltern war. Man suchte einen Weisen auf und erbat Rat. Der Weise erzählte den beiden Geschwistern das der Sohn halb Mensch halb Echse sei. Er riet ihnen dazu es aufzuziehen wie man es auch mit jedem anderen Kind tun würde und sie folgten diesem Rat.
Der Sohn hatte es nicht leicht, da er anders war. In seiner Kindheit hatte er immer wieder mit Spott zu kämpfen. Als er erwachsen wurde trat er der anarianischen Landgarde bei. Schnell stieg er Rang um Rang auf und gelangte zur Überraschung vieler zu Anerkennung und Stand, die es ihm sogar ermöglichten sich eine rein menschliche Frau zu nehmen.
Seitdem wird die Familie Silvanas van Trau mehr respektiert als je zuvor.
Über die Generationen hinweg kam es zu keiner Verschmelzung mit einem Ezar oder Echsenmischling mehr, wodurch die auffälligen Merkmale die von einer Verbindung zu den Ezar zeugten von Genartion zu Genartion nachließen.
Liliths Mutter Jalia besaß lediglich einige unauffällige Schuppen am Rücken die Wirbelsäule entlang und einen Schwanzansatz, doch sie verliebte sich in einen Vagabund mit dem Namen Quin. Er war der Sohn einer freiwilligen Verbindung zwischen Ezar und Mensch.
Quin beendete seine Wanderschaft und blieb bei Jalia Silvanas.
Nach einem Jahr bekamen sie eine Tochter die sie Lilith nannten. Lilith wies wieder stärkere Echsenmerkmale auf als ihre Mutter oder auch deren Vorfahren.
Als Lilith neun Jahre alt war wurde ihre Mutter Jalia krank und nahm die Welt um sich herum immer weniger wahr. Ein Jahr später lies Quin seine Familie im Stich und zog weiter, da er Jalias Zustand nicht ertragen könnte. Daraufhin musste Jalia einen großen Teil des Haushalts übernehmen und mit ihrer Mutter eine Zeit der Armut überstehen.
Mit fünfzehn meldete Lilith sich für die Landgarde von Anaria und log bei der Angabe ihres Alters. (Das Mindestalter beträgt 16) Schon nach zwei Monaten fand ihr direkter Vorgesetzter heraus das sie zu jung war, doch anstatt sie herauszuschmeißen begann er damit sie besonders zu fördern. Ihn beeindruckte wie mutig und erwachsen Lilith sich verhielt, so das er ihr Geheimnis für sich behielt.
Als Gardistin der Landgarde war Lilith häufig für ein oder zwei Tage unterwegs und auf der Jagd nach Monstern oder Banditen die die Straßen unsicher machten. Als sie mit Siebzehn eines Tages nach Hause kam fand sie ihre Mutter tot im Bett. Lilith gibt es nicht offen zu, aber der Tot ihrer dementen Mutter war eine Erleichterung für sie.
Von da an legte sie ihre ganze Kraft in ihre Karriere bei der Landgarde. Lilith erzielte gemeinsam mit ihrer Kampfgruppe einige auffallende Erfolge und wurde mehrfach befördert, bis sie schließlich an ihrem zwanzigsten Geburtstag in den Rang eines Unteroffiziers erhoben wurde und mit einem speziellen Auftrag alleine ausgeschickt wurde.
Zu ihrem Vater hatte Lilith seit dem er sie und ihre Mutter verlassen hatte keinen Kontakt mehr und auch ansonsten besitzt sie keine Verwandten mehr von denen sie wüsste. Lediglich das sie einen Onkel haben soll der im Drachenreich lebt ist Lilith zu Ohren gekommen, wobei sie nicht weiß ob dieser noch lebt.
Demnach ist Lilith die letzte der Familie Sylvanas van Trau, wenn man von ihrem Vater einmal absieht. Jedoch scheint es zur Zeit nicht so als wenn sie vorhätte ihre Familie zu 'vergrößern'.
Ich habe schon so ne Idee, müsste aber noch ein paar Fragen beantwortet bekommen:
1. Klasse X Beruf:
Bei einem beruf wüsste ich schon was: Er sollte ein Waffenschmied sein. Allerdings weiß ich nun nicht was ich da dann als Klasse angeben soll, oder was das für auswirkungen hat. Ich schätze mal ein Krieger würde am besten passen, oder?
2. Runen:
Ich wollte einen Runenmagier machen. Mir ging es dabei vorallem um eine Synthese zwischen den Runen und dem Waffenschmied. Es heisst, das jeder Runenmeister 2 Runen bekommt. Könnte man dies auch in Form von Waffen abgeben? Es hieß ja mal, dass die Waffen selbst dann zur Rune werden. Oder sind damit die 'schwachen Magischen Waffen' gemeint?
Also zu erklärung:
Z.b. ein Kurzschwert der Runen Stufe 1 und ein..ähm... vil eine andere Rune der Stufe 2.
Dieser Schwerverbrecher, was genau hatt er getahn? Oder können wir uns da was ausdenken, um einen passenden grund zu finden?
@ Fuma
Nicht das sich jemand falsche Hoffnungen macht. Als Waffenschmied wird man nicht am laufenden Band Waffen schmieden. So etwas ist nunmal ein aufwendiger und langwieriger Prozess der die richtigen Werkzeuge benötigt.
Ein Runenschmied ist ein Runenmschmied und kein Waffenschmied.
Magische Waffen werden keine Runenstufe sein, sondern einfach magisch sein.
Natürlich steht schon fest wer der Schwerverbrecher ist und es sei euch gesagt das er ein wirklich schweres Verbrechen begangen hat. Da das RPG aber damit startet das eure Charas von dem Kopfgeld erfahren, sage ich da nichts zu.
Hatte mir da auch nicht vorgestellt einen zu haben der...nunja, in jedem zweiten Post ne neue Waffe ehrstellt. Bzw. hätte ich eh nicht gewusst wie ich diesen beruf im RPG direkt ausleben könnte. Nun, vil. ein kleines bisschen
Also, wenn ich das richtig verstanden habe: Um (theoretisch gesehen) eine Magsiche Waffe herzustellen bräuchte man erstmal jemand der diese Waffe schmiedet, und dann nochmal jemanden, der die Waffe verzaubert, da beides komplett unterschiedliche Berufe sind?
Und (Char. erschaffungs mäßig) haben die Waffen also nichts mit den Runen zu tun.
Also seid ihr damit jetzt durch welche Waffen erlaubt sind oder ist die aufzählung der erlaubten Waffen nochnitch final?
Kann man eigentlich auch keinen Beruf haben?
Und was ist bezüglich Reittiere/Fluggeräten?
Oh... okay, kann ich auch mehr als einen Beruf machen nach dem Motto: Ich konnte mich nicht entscheiden!
Bekommen auch andere Ahns ein Seelentier, oder nur die Shamanen?
Ich fände es wäre besser wenn jeder Ahn ein Tier bei Geburt bekommen würde und durch den Einfluss des Tieres wird sein Verhalten bestimmt wodurch er als Rabe, in vielen Kulturen als ein weises Tier angesehen, Beispiel halber ein Besserer Magier wäre uns als Adler ein besserer Jäger und als Bär ein besser Krieger, als Wiesel ein besserer Dieb und so weiter.
Also seid ihr damit jetzt durch welche Waffen erlaubt sind oder ist die aufzählung der erlaubten Waffen nochnitch final?
Kann man eigentlich auch keinen Beruf haben?
Und was ist bezüglich Reittiere/Fluggeräten?
Änderungen der Waffen können immernoch kommen. Wir haben uns damit viel mühe gegeben, aber es ist gut möglich, das wir noch die ein oder andere Sache bezüglich der Waffen ändern. Ich denke, das wir vlt nochmal genauer sagen was erlaubt ist, damit es nicht zu unstimmigkeiten kommt. Wir werden bekanntgeben, wenn wir etwas ändern
Oh... okay, kann ich auch mehr als einen Beruf machen nach dem Motto: Ich konnte mich nicht entscheiden!
Bekommen auch andere Ahns ein Seelentier, oder nur die Shamanen?
Ich fände es wäre besser wenn jeder Ahn ein Tier bei Geburt bekommen würde und durch den Einfluss des Tieres wird sein Verhalten bestimmt wodurch er als Rabe, in vielen Kulturen als ein weises Tier angesehen, Beispiel halber ein Besserer Magier wäre uns als Adler ein besserer Jäger und als Bär ein besser Krieger, als Wiesel ein besserer Dieb und so weiter.
Erstmal, einen Beruf wie... "ich weiß nicht was ich bin" wäre etwas unpassend. Es sollte schon ein Beruf da sein.
Zu den Ahn und den Tieren.
Wenn ich mich nun nicht verhaspelt habe, war es so gedacht das diese Tierbindung für Schamane da war, nicht für jeden Ahn. Aber ich muss da nochmal Rücksprache mit Hero halten. Wobei ich gleich sagen muss "Wiesel = besserer Dieb und Ahn"? Nope!! Dieb wird kaum ein Ahn sein, ausser er hat sich komplett gegen die Lebensweise der Ahn entschieden.
Himmel Arsch und Zwirn.... Haben wir das ECHT vergessen...
Da denkt man an alles aber das offensichtliche lässt man aus...
Ja Geschlecht sollten wir mit reinnehmen xD
Nagut dann nennen wir ihn eben anders, ich finde nur die Typischen Waffen und Kampftechniken eines Diebes passt irgendwie zu ihrem Volk, die Lebenseinstellung hast du recht vielleicht nicht, aber wer weiß. vielleicht gibt es ein Stamm die sich darauf spezialisiert hat, durchs Rauben und Diebstahl zu überleben.
Also wen die Liste also Final ist und nur normale Waffen erlaubt sind, ist mein Charakter konzept nichtmehr möglich, kein schweren Normalen Waffen finde ich schon derbe, also keine 2hand Äxte, Schwerter, Kriegshämmer, auch fehlen die leichten Standartwaffen wie Kurzschwerter, Dolche, Degen, Rapiere. Da auch nur leichte Hybridwaffen genutzt werden dürften is die Gunlance da sie ja auch zu schwereren Waffen zählt, auch verboten, ich glaube das RPG ist nichts für mich, zu viele einschränkungen.
@ Geschlecht
Ich finde das Geschlecht geht immer ganz gut aus dem Charblatt hervor, auch ohne das es da steht. Aber gut, wir können es auch hinzufügen.
@ Bregoran
Wo liest du bitte das schweren Waffen und der ganze andere Kram nicht erlaubt sind?! Das steht da nirgendwo. Lediglich die Gunlace ist nicht erlaubt.
Und dass das RPG zu viele Einschränkungen hat möchte ich ja mal stark bezweifeln.
@ Ahn und ihre Tiere
Nur Schamanen haben Seelentiere. Natürlich kann sich auch ein normaler Ahn einer Tierart verbunden fühlen, aber das hat dann nicht den Einfluss auf ihn wie bei einem Schamanen.
Das Seelentier hat auch keinen direkten Einfluss auf die Fertigkeiten eines Schamanen.
@ Reittiere
Nope. Anfangs keine Reittiere. Das heißt aber nicht das es im späteren RPG Verlauf keine geben wird.
@ Beruf
Man sollte sich natürlich schon entscheiden können, aber wenn man einen guten Grund dafür nennen kann das der Charakter zwei Berufe gelernt hat, sind zwei Berufe möglich.
Keinen Beruf haben geht hingegen nicht so einfach. Mit irgendwas wird (bzw. muss) der Charakter sich seine Brötchen verdienen.
Aber es sind ja auch solche Berufe wie Bandit, Assassine und Einbrecher möglich. Das heißt der Beruf muss nicht unbedingt ehrlich sein. (Wobei Assassine zwar ein anerkannter Beruf ist, dennoch darf man nicht fröhlich meucheln.^^)
@ Fuma-Snake
Öhm... ja. Das trifft es ziemlich genau.