[Diskussion] Lasst uns ein Spiel entwickeln! ^.^

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Holzi

...
Achso: so gut Teamwork auch sein mag, einer allein hat am Ende das Sagen!

Das sehe ich ganz genauso und ich finde es sehr gut und wichtig, dass Du das erwähnt hast, der Gedanke ist mir auch gekommen. Jeder wird hier mit Ideen kommen und ich finde, Du solltest uns erstmal möglichst konkret darstellen, was Du Dir vorgestellt hast, Shiek.
Vermutlich wird hier auch fast jeder schreiben „so wie in dem Spiel oder so wie in dem Spiel.“ Dummerweise kennt diese Spiele wohl meistens immer nur der eine, der´s genannt hat:)
Was Grafiken angeht, kann man die überhaupt irgendwie mit dem RPG-Maker verbinden ? Den sollte mal jemand ausprobieren.

Meiner Ansicht nach passen RPG-Maker und Hentai nicht zusammen. Was aber nicht heißen soll, dass man es nicht versuchen sollte.
Ich kenne nur ein Spiel, das mit dem RPG-Maker gemacht wurde und das wohl ein Hentai-Game sein soll. Es heisst „The demon´s kingdom.“ Da läuft man mit so nen kleinen Männchen durch ein Dungeon, alles in frühe-90er-Jahre-Grafik. Ab und zu verhaut man Zombiefrauen und vögelt die. Das macht man etwa ne Stunde lang oder vielleicht zwei. Danach hat man keine Lust mehr. Ich hab´s nie mehr angefasst.
Damit es ein gutes Spiel wird (mit dem RPG-Maker gemacht), muss der Schwerpunkt woanders liegen. Klassischerweise geht es ja eher darum, den Char zu leveln, Dinge zu sammeln, Rätsel zu lösen. Ganz wesentlich ist die Identifikation mit Charakteren, die Persönlichkeit haben müssen.
Wenn die Grafik des RPG-Maker noch so ist wie bei diesem oben genannten Spiel (und die Golden Sun-Bilder von Shiek lassen mich das vermuten), erreicht man bei Sex-Szenen einen Erregungslevel von maximal 0. Das ist nicht mal erregend gewesen, wenn man vorher 70 Jahre lang keinen Sex gehabt hatte, ich hab´s extra ausprobiert. Dann ist die einzige Möglichkeit, ansprechende Sexszenen unterzubringen, der Text. Wer mal Corruption of champions gespielt hat, weiß sicher, was ich meine. Da gibt es kein einziges Bild und es ist richtig geil gewesen, finde ich. Also auch geil machend:o
Ich kenne kaum Hentai Games und welche, die länger als ne Stunde interessant sind, noch viel weniger. Zwei Spiele fand ich richtig gut und davon hatte das eine nahezu gar keine Sexszenen. Da waren es die Charaktere, mit Abstrichen die Story und die wirklich teilweise sehr süß aussehenden Bilder. Und der Umstand, dass ich unbedingt Sex mit den beiden Hauptmädchen sehen wollte und darauf gewartet habe. Also ein typisches Mädchenspiel :oO: Das andere richtig gute war deshalb so gut, weil es so ziemlich das witzigste ist, was ich je gespielt habe. Ja, Humor und Sex passen eigentlich nicht so wirklich zusammen, aber da ging es. „Antwort ist Kadse“ ;)Das ist jetzt noch witzig.
Dann gibt es noch den „Krass-Faktor“. Das macht zwei/drei andere Spiele noch relativ interessant. Und außerdem hatte man da teilweise den Reiz des Levelns.
Also, man braucht entweder Story, richtig gut geschriebene Sexszenen (daher fragte ich am Anfang, ob es eher eine VN werden soll), Humor, süüüüüß oder krass. Aber mit nem Männchen durch ein Dungeon latschen und hier und da was platt machen oder vögeln, das wird nicht so richtig einschlagen.

[...]was mir einfällt wäre evtl. tabus festzulegen, die man nicht im spiel haben will. manche stehen zum beispiel auf lolicon und andere haben probleme damit (gibt ja viele fetische und das war das erste kontroverse was mir einfiel).
Natürlich wird’s ein Loli-Game ! Alles andere kann man sich auch als Porno oder Hentai ansehen, da braucht man kein Spiel für zu machen:rolleyes:
(just kidding):)
 
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Terry_Gorga

Der Eine, der Viele ist
Otaku Veteran
Alles noch viel zu kompliziert für den Anfang.
Ich zueh mich mal am Beitrag von neosyntax auf in der Hoffnung, dadurch etwas mehr Ordnung zu schaffen:
1. Plattform:
So wie es aussieht wird es RPG Maker MV werden. sollte dann jeder auch dann haben link kommt ja, es sei denn jemand hat noch nen anderen vorschlag. aber da es das erste ist was wahrscheinlich für alle am einfachsten verfügbar ist wäre ich dafür dieses zu nehmen.
was soll der Storywriter, Übersetzer oder der Grafiker mit dem RPG-Maker? Lass die Leute sich lieber auf ihr Spezialgebiet konzentrieren, das ist produktiver.

Da sollte man schon so einiges absprechen:
Ja, aber Stück für Stück.

Wie sollen die Klassen/Helden sein ?
Das ist eine Frage an den Entwickler des Gamekonzepts. Völlig irrelevant für den Anfang, da wir noch nicht einmal die Spielmechanismen festgelegt haben (soll ja Strategie werden, oder?). Darum Schritt 9.
Wie schnell langsam levelt man ?
Was soll das maximal-level sein?
Warum überhaupt ein Levelsystem?
Wir haben noch nicht mal geklärt, ob es ein Levelsystem gibt und du willst schon klären, wie es aussieht? Viel zu viel auf einmal - diese Fragen sollte gegen Ende kommen. Schritt 10.
wie viele dungeons / städte ?
Wenn es Strategie wird, können wir Dungeons vergessen. Der Rest ergibt sich aus der Story und ist damit frühestens Schritt 6 in der Planung.
wie bewegt man sich im spiel (laufen/fliegen/fahren/teleportieren) ?
Spielmechanische Fragen, die am Anfang nicht interessieren. Schritt 7
soll es berufe geben ?
minigames ?
Detailfragen -> Schritt 12
wie viele gruppenmitglieder soll es geben ?
Storyrelevant und damit Schritt 4
wie groß soll die welt werden ?
Ergibt sich aus der Story - siehe Schritt 5.
Welche Waffen/Zauber soll es geben ?
Soll es sie überhaupt geben? Schritt 11
Welche Gegner wird es geben ?
Viel wichtiger - in welcher Form treten sie uns gegenüber. Die Frage nach der Art der Gegner kommt viel später. Schritt 13.


2. Genre:
Hier scheint sich das Genre RPG herauszustellen und ich wäre auch dafür.
Welche Spielzeit steuern wir an / wie umfangreich soll das spiel werden ?
Soll der Kampf in echtzeit wie in Terranigma oder rundenbasiert wie in final fantasy sein ?
Um das zu beantworten sollten wir erst einmal die Spielmechanik klären.

3. Umfeld:
Terry_Gorga machte darauf aufmerksam, dass es großen Einfluss auf die Story haben wird, in welchem Setting man das Spiel setzt.
was mir einfällt wäre evtl. tabus festzulegen, die man nicht im spiel haben will. manche stehen zum beispiel auf lolicon und andere haben probleme damit (gibt ja viele fetische und das war das erste kontroverse was mir einfiel).
Aber da ich kein Talent darin habe storys zu schreiben sollten sich andere gedanken machen was hier beachtet werden sollte.
Die Frage nach dem Umfeld ergibt sich aus dem Charakterdesign und ist für die Entwicklung der Story Schritt 3.


4. Kontakt:
so wie es lautete könnte uns coolZero, wenn er lust, laune und zeit hat einen IRC bauen.
Ich weiss zwar was das ist, hab es aber noch nie benutzt.
wenn das nicht klappt, sollten wir vielleicht mail-adressen oder icq-nummern (benutzen die jungen leute das heutzutage eigentlich noch ?) austauschen.
Kommunikation ist bei solchen projekten sehr wichtig.
Das Forum reicht auch, es braucht nur eine gemeinsame Plattform.

5. Grafiken:
Ich weiss nicht wie motiviert Skihor ist, aber ich vermute mal, dass er sich nicht die hände wundmalen möchte.
deswegen sollten wir auch klären wie die chars aussehen und was wir alles für grafiken brauchen.
Aber ich denke da hat skihor mehr ahnung was er da machen kann und will.
Die Frage ist vor allem, wie kann er am besten arbeiten? Indem er Grafiken vorgibt und einer die Story drauf schreibt, oder indem einer die Story vorgibt und er dazu die Grafiken anfertigt? Das sind Teaminterna, die vor Beginn der Arbeit geklärt sein müssen. Schritt 15.

6. allgemein:
Wie werden die Daten zwischen den entwicklern synchronisiert ?
Müssen alle einen aspekt eines spieles absegnen oder wird es durch die mehrheit entschieden oder einer hat das letzte wort ?
Soll das spiel freeware werden oder hat irgendwer pläne das auch zu verkaufen ?
Ganz allein Sache der Projektleiterin. Also sag was dazu, Shiek ;-)



So, nach Ordnung aller Punkte schlage ich folgende Rangfolge vor:

Schritt 1: Spielprinzip (welche Art Strategiespiel wird es denn nun?)
Schritt 2: Charakterdesign des Helden
Schritt 3: Gesellschaftlich/kultureller Hintergrund
Schritt 4: Begleiter?
Schritt 5: Handlungsschwerpunkte (Reise? Feste Stationen? Eine lokale Basis, zu der man jederzeit zurückkommt? Mehr Dialog oder mehr Aktion?)
Schritt 6: Stationen der Handlung (wie viele Städte/Dungeons(?), Größe der Welt etc.)
Schritt 7: Art der Fortbewegung auf Basis der Handlung
Schritt 8: Spielmechanik (Kampfsystem, Puzzles, Stellenwert für die Handlung etc.)
Schritt 9: Klassensystem?
Schritt 10: Levelsystem?
Schritt 11: Magie?
Schritt 12: NPCs und Berufe?
Schritt 13: Wie sehen die Gegner aus? Was ist ihre Motivation und ihr Hintergrund?
Schritt 14: Minigames?
Schritt 15: Klärung teaminterner Herangehensweisen
Schritt 16: Leveldesign
Schritt 17: Lineare Herangehensweise aufgrund der Story oder dezentrale Herangehensweise? (Also ein Level zu jeder Zeit entwickeln in Abhängigkeit von der Story oder mehrere Leveldesigner, die unterschiedliche Level gleichzeitig bearbeiten?)
Schritt 18: Beginn der Arbeit

Meine dringende Empfehlung:
Jeden Schritt nacheinander abarbeiten und erst zum nächsten übergehen, wenn der vorherige abgeschlossen wurde! Sonst wird das ein Chaos.
 
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Yuki-Neko

Hobbyautorin und Freizeitneko :-3
Meinst? Der Vorteil wäre, dass Interessierte vielleicht noch einsteigen möchten, wenn sie merken, dass das Spiel etwas für sie ist. Bzw. hat der ein oder andere auch ein paar gute Ideen. :)
Was die Planung angeht, würde ich vorschlagen, dass wir uns erstmal auf das konzentrieren, was wir auch bald umsetzen können. Dadurch bekommen wir erstmal eine erste Version, die zumindest spielbar ist.
Wenn wir bereits so an die Sache rangehen, dass wir erst alles planen, würden viele von uns bereits die Motivation verlieren.
In der Softwareentwicklung nennt sich das Scrum ^^ Man plant für einen kurzen Zeitraum (2 Wochen), setzt alles um und erhält so eine lauffähige Version am Ende. Dann überlegt man welche Sachen man als nächstes haben möchte und baut diese dann wieder ein. :)
Oder was meint ihr dazu? Wenn ihr lieber erst komplett durchplanen wollt, dann können wir das auch machen. Solche Sachen, wie Karten basteln, können wir ja eigentlich trotzden schonmal nebenbei machen.
Also ich will da jetzt nicht die Spaßbremse spielen aber in 2 Wochen eine erste spielbare Demoversion?? Das ist Irrsinn! Klar gibt es sowas bei professionellen entwicklern aber wir sind alle keine Profis! So wie ich das sehe sind wir sogar ausschließlich Amateure mit dem Grundwissen^^ Das was du dir vorstellst halte ich nicht für möglich wie auch Terry schon gesagt hat muss man erstmal das Konzept erstellen allein das dauert Wochen man muss das Team organisieren wer macht was? Man muss die nötigen Grafiken heranschaffen im ernst alles irgendwo zu "klauen" davon halte ich bis jetzt nicht viel aber wenn wir nicht zumindest 2 Grafiker finden wird uns nichts anderes übrig bleiben *seufz* Ich halte es für realistisch das wir eine erste lauffähige Demo die dann auch schon das Kampfsystem zeigt bis ca. März/April fertig kriegen.

Die Meinung von @redrooster vertrete ich auch zu viele köche verderben den Brei wir sollten schon ein festes Team zusammenstellen und wenn hinterher noch wer einsteigen möchte dann muss das klar eine Teamentscheidungen sein aber jetzt jedem zu sagen "hey ihr könnt noch mitmachen wenn ihr bock habt" das halte ich für keine besonders gute Idee.

Ich persönlich muss auch sagen das ich nicht sofort in die Entwicklung einsteigen könnte dazu muss ich mich erst wieder reinfinden ich hab schon ewig nichts mehr mit RPG Maker gemacht und muss den sowieso erstmal wieder downloaden.

Du bist da glaub ich ein wenig zu euphorisch @Shiek lieber langsam und gut durchstrukturiert sonst endet das im totalen Chaos sowas geht eben nicht von heute auf Morgen ich schätze mal wenn alle gut mitmachen vom Team dann wird das Projekt minimum 2 Jahre in Anspruch nehmen also bis dann wirklich die entgültige spielbare Version steht.

Sehr gut finde ich @Terry_Gorga ich nenn es jetzt mal vorläufige To-Do-Liste damit kann man schon mal etwas anfangen.

Abschließend: Ich mach gerne mit wenn das Projekt auch wirklich Hand und Fuss hat^^ Wie das ohne sorgfältige Planung endet da kenn ich so manches Beispiel...
 

TheDarkShadow

Ordenspriester
Oha, da ist man mal ne Weile nicht hier und dann das.
Ihr geht tatsächlich alle schon viel zu weit.
Bevor wir darüber gehen wie die Schwerpunkte des Spieles aussehen müssen ganz andere Sachen geklärt werden.
Erstmal, ich weiß das klingt langweilig muss eine Hierachie gebildetet werden (klingt schlimm, was? )
Aber schlussendlich ist es wichtig, nicht jeder muss bei allem hineinreden, funktioniert eh nicht.
Generell wie man das aufziehen kann und was für Indi-Teams relevant ist kann man zB hier lese:
http://www.gamasutra.com/blogs/Alis...ding_A_Strong_Indie_Game_Development_Team.php
Die im Team zu verteilenden Rollen kann man u.a. sehr gut hier sehen:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development#Development_team
Und hier vielleicht nochmal mit Schaubild:
http://www.blitzgamesstudios.com/blitz_academy/game_dev/company_structure

Dafür ist es noch gar nicht relevant wie das Spiel aussehen sollte, aber bevor man diese Fragen nich geklärt hat kommen wir eh nicht weit, respektive reiben uns ganz schnell auf (schon oft gesehen btw bei indies)

Ansonsten noch ein paar Sachen: Ich gebe @CatVersion3 absolut recht, mit in zwei Wochen haben wir noch keine Demoversion, vermutlich haben wir zu diesen Zeitpunkt noch nichtmal die Modulitäten geklärt wie das Spiel aussieht, von anderen Aspekten ganz zu schweigen.

Um zum RPGMaker zurückzukommen, vielleicht mal um darzulegen was alles möglich ist mit diesen, schaut Euch doch mal VampiresDawn an,sicher, keine Hentai-Game, aber dennoch sicher interessant (jnsbesondere der zweite Teil zeigt auf das vieles geht).

Bezüglich der Auflistung von @Terry_Gorga sie ist nett, aber ich glaube die Reihenfolge ist auch da nicht optimal gewählt und aktuell eh unnötig lang, immer ein Schritt nach dem anderen, sonst fällt man nur :)

1. Teambilung und Aufgabenklärung (auch hier gilt, zu viele Köche verderben den Brei)
2. Spielkonzept (Genre, Untergenre, Schwerpunkte)
3. Storykonzept (Achtung, nicht zu verwechseln mit Story schreiben, es geht erst Mal nur um das Konzept, das hilft bei weiteren Punkten überhaupt planen zu können)
Tatsächlich werden schon diese Drei Punkte nicht wenig Zeit fressen, wie es weitergehen kann, kann man dann immer noch sehen.

Achso, und natürlich brauchen wir schlussendlich einen Project Director, welcher im Zweifelsfall entscheidet, das sie das hier angestoßen hat ist das wohl per default @Shiek ;)

Und noch eine persönliche Anmerkung, ich würde gerne primär im Game Design mitwirken, also das konzeptionelle (ich hab vor 5 Jahren oder so mal ein Konzept entworfen für ein Spiel, also als Gedankenübung, aber vielleicht helfen ein paar Ideen von damals ja weiter :) ).

So, ich hoffe ich habe Euch mit meinen Text nicht zu sehr gelangweilt und Ihr versteht worauf ich hinaus will :) (hah, jetzt merke ich sogar selber das ich aus der QM komme ^^).
 

Skihor

Verwirrter Typ
Teammitglied
SMods
zu aller erst: WIESO DENKEN HIER VIELE DAS ICH ZEICHNEN KANN?! ich bin hobby GFX'er, kein zeichner. das unterscheidet sich darin das ich grafiken nehmen, und die zusammen klicke und dann siehts hübsch aus ^^ ich habe noch nie etwas selber gemalt außer mal 1-2 striche um etwas zu korrigieren.

welche leistungen ich euch also in der hinsichten bieten kann ist: titlescreen, lay-outs, vllt minimal ein wenig pixeln (also die figuren womit man rum läuft mal ne andere kleider farbe geben oder so), so kleine "kampf grafiken" (zb blitze die man sieht wenn man ne blitz attacke macht etc.).

ansonsten kann ich wie gesagt ein wenig mit dem rpg maker umgehen. da ich ein sehr detail verliebter mensch bin kümmere ich mich auch um sowas. es wurde ja erwähnt das in dem einen spiel blätter verweht werden können um in nen gang zu kommen usw. sowas mache ich gerne. wenn ich ne map mache im rpg maker kann man alle objekte anklicken und man bekommt ne antwort, und wenn da nur steht "im schrank liegt nur vergammeltes brot".

ich werde mich was story schreiben angeht komplett raushalten denke ich, höchstens mal n gedanken einwerfen.
in der hirarchie stelle ich mich auch gerne weiter hinten an, ich will mich mehr an der umsetzung beteiligen als an der theorie.

- - - - - - -
um nochmal auf den haupt char einzugehen und das thema sex. wenn es ein männlicher char ist, ist es einfacher hentai szenen einzubauen. als männlicher char kann man frauen beschenken, sich verlieben, rapen, usw. wenn wir einen weiblichen char haben, läuft es zu 90% IMMER auf rape hinaus weil es nicht zu einem typischen weiblichen charakter passt das sie sich zb einen männlichen harem aufbaut oder kerlen n geschenk macht ^^
es ist halt von vorne herein story entscheidend und worauf das spiel aufbaut. da wir es sehr story lastig machen wollen bin ich sogar mehr dafür h-szenen nur sehr rar zu streuen (egal ob w/m hauptchar) damit es halt nicht wie jeder andere 0815 rpg maker hentai game wird.

die spieldauer wird sich glaube ich einfach aus dem zusammenfügen war wir alles so einbringen wollen, da sollte man sich vorher kein kopf machen.

da jetzt so übertrieben viel geschrieben und gequotet wurde habe ich da ziemlich den überblick verloren und habe erstmal nur das angesprochen wo mir beim durchlesen was zu eingefallen ist ^^

tüdelüü~
 
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Lia

Don't eat the help! ツ
Otaku Veteran
Ich fang mal direkt mit der Geschichte an, die mir heute und gestern so durch den Kopf gegeistert ist. Das wird wohl die meisten Fragen beantworten. ^^

Die Welt
Die Geschichte spielt auf einem Kontinent A, der in verschiedene Nationen unterteilt ist. Die Menschen dieser Nationen leben friedlich untereinander und betreiben Handel. Unter den Menschen gibt es einige wenige, die mit der Begabung geboren sind, Magie beherrschen zu können. Auf dem Kontinent A gibt es antike Tempel, in denen magische Relikte zu finden sind. Diese ermächtigen ihren Träger dazu ihrer Magie größere Kraft zu verleihen.
Die Nation, in der sich die Geschichte abspielt, weißt ein besonders hohes Vorkommen solcher Tempel auf. Um das Gleichgewicht zwischen den Nationen aufrecht zu erhalten und Auseinandersetzungen zu vermeiden, werden diese Relikte gehandelt.
Die Menschen benötigen Magie, um sich vor Kreaturen des feindlich gesinnten Kontinents B schützen zu können. Auch wenn es keinen Krieg zwischen A und B gibt, gibt es undiplomatische Stämme in B, die zum Plündern, Entführen und Vergewaltigen angrenzende Nationen überfallen.

Hauptcharakter
In der Hauptstadt von Nation X gibt es eine Akademie zur Ausbildung junger Leute, die mit der Begabung gesegnet wurden Magie beherrschen zu können. Mit der entsprechenden Erfahrung sticht eine bestimmte Neigung zu einer Art von Magie hervor, die am besten zu dem Anwender passt (zB durch ein Emblem, das auf dem Körper erscheint). Das Emblem unseres Hauptcharakters weist jedoch eine Neigung zur schwarzen Magie auf, die in Kontinent A als verboten gilt.
An dieser Stelle ist es dem Spieler überlassen wie er damit umgeht. Er kann sich dem "Druck" der Gesellschaft hingeben und darauf verzichten, schwarze Magie zu erlernen. Alternativ könnte man das Emblem zunächst verstecken und eine Zeit lang vortäuschen, man hätte noch keines. Dabei könnte es an einer sehr intimen Stelle sein. ^.^
Der etwas schwierigere Weg für den Spieler wäre der, dass man sich seinem Neigung hingibt und
  1. entweder versucht, die Menschen davon zu überzeugen, dass die Neigung zur schwarzen Magie nicht bedeutet, dass man "verdorben/böse" ist. Dahingehend kann man den Menschen bei verschiedensten Anliegen helfen/ sie vor B beschützen um zu beweisen, dass das Herz an der richtigen Stelle ist. Dahingehend ist es auch entscheidend wann man mit der Sprache rausrückt. Hat man sich bereits eine Namen gemacht und ist bereits beliebt bei der Bevölkerung oder ist man durch Einbrüche und "Erregung öffentlichen Ärgernisses" aufgefallen. Auch die Beziehungen zu ganz bestimmten einflussreichen Personen können dabei entscheidend sein.
  2. oder man entscheidet sich gegen die Menschen, die einen verachten bzw. schafft es nicht sie zu überzeugen und verlässt die Stadt. Dahingehend gibt es wieder mehrere Möglichkeiten:
    1. Man unterstützt die Menschen als Abtrünnige und schafft es sich die Anerkennung zurückzuerkämpfen.
    2. Man ist auf Rache aus und plündert selbst.
    3. Man schließt sich der feindlichen Nation an.
    4. usw.

Plot

Kontinent B fühlt sich von der militärischen Stärke von Kontinent A bedroht und es droht Krieg um die magischen Relikte. Die Nationen, die unmittelbar an der Grenze zu Kontinent B liegen, verlangen von Nation X, dass diese sie im Kampf bestmöglichst unterstützen. An dieser Stelle kann man selbst wieder Einfluss auf die Handlung nehmen. Nimmt man selbst ausgiebig an Schlachten an der Grenze teil, so verdient man sich Anerkennung und schlichtet gleichzeitig den Konflikt, der durch den bevorstehenden Krieg aufgrund der ungerechten Verteilung magischer Relikte zwischen den Nationen droht. Entscheidet man sich dagegen, oder sabotiert verbündete Nationen (unter Umständen um sich bereits die Anerkennung von B zu verdienen) bricht außerdem noch ein Krieg um die magischen Relikte zwischen den Nationen aus.

Das soll erstmal reichen. :) Ich hoffe, die Grundidee ist ok. Was meint ihr dazu?

Ansonsten endet das wie das WoH Sub-Projekt mit Neon Genesis Evangelion, nämlich im Chaos...
Weißt du noch wie das hieß? Da würde ich gern mal reinschaun. :)

@neosyntax
Ich sehe das so ähnlich wie @Terry_Gorga :)
Viele Sachen, sind am Anfang noch uninteressant oder lassen sich auch noch viel später integrieren.
Die Anzahl der Dungeons ist erstmal egal, weil wir diese ja Stück für Stück hinzufügen können.
Auch Minigames können wir noch viel später einfügen. Die Größe der Welt ergibt sich aus der Zeit, die wir dort reinstecken. :)
Über die Spieldauer würde ich mir auch keine Gedanken machen. ^^
Die Gruppengröße hängt zum einen vom Handlungsverlauf ab und andererseits auch vom Kampfsystem. Bei vielen aktuellen Spielen laufen die Gegner sichtbar auf der Karte herum und ein Kampf beginnt, wenn man diese berührt. Das finde ich persönlich ganz abwechslungsreich. Ein Echtzeitkampfsystem wäre aus meiner Sicht am komplexesten und würde auch den meisten Spielspaß bieten. "Violated Heroine" folgt auch diesem Muster. Vielleicht kennt es ja jemand von euch?
Die Idee mit den Berufen finde ich nicht schlecht. Das können wir aber auch nach hinten schieben. :)
Wenn uns ein geeignetes Konzept einfällt, dann können wir auch auf Level verzichten. Das Prinzip sollte ohnehin endlich mal durch etwas spannenderes ersetzt werden. ^.^
Vielleicht erhöht sich einfach der Manavorat, die Zaubergeschwindigkeit die Anzahl gleichzeitiger Zauber, die man wirken kann etc. Das wäre eine Möglichkeit. :)

irc oder Forum klingt ganz gut. Wir können uns ja einfach einen Raum im chat erstellen und dort schreiben. :)
Grafiken müssen wir uns definitiv aus anderen Spielen zusammensuchen. Ich habe da eine Menge RPGs, die ich mal durchsuchen muss.

Den aktuellen Stand synchronisieren wir über Github. Damit werden üblicherweise Software-Projekte synchronisiert. Ich habe dort schon ein Repository für uns erstellt. Das ist einfach nur ein Ort auf dem Server, wo wir unser Spiel hochladen können. Das wäre kostenlos und für jeden sichtbar, weil wir Github kostenlos verwenden. Man lädt sich einfach den aktuellen Stand des Projektes runter, bearbeitet es durch Verändern, Hinzufügen oder Löschen von Dateien und schubst den Stand wieder hoch in das Repository. Bearbeiten können es alle, die ich hinzufüge. Das heiß, dass ihr euch mal kostenlos anmelden müsstet. @TheDarkShadow ist auch schon beigetreten.^^
Das ist der Link zu unserem Repository. Außerdem braucht ihr noch git um mit github kommunizieren zu können.
Wie genau ihr das alles macht, werde ich am Wochenende in einem extra Thema genau beschreiben.
Wenn euch das zu übertrieben ist, können wir auch über google drive versuchen einzusetzen. Wenn eine Karte genau eine Datei ist, könnte das funktionieren.
Dennoch würde ich den aktuellen Stand immer auf Github hochladen. Wenn ihr euch diesen nur runterladen wollt, könnt ihr das auch über den Browser machen.
Achja und da wir ohnehin Grafiken aus anderen Spielen verwenden, könnten wir es ohnehin nicht verkaufen, also kostenlos. ;)

@Holznase
Ja, Grafiken lassen sich ganz gut mit dem RPG Maker verbinden. Ich werde am Wochenende mal ein paar Sachen raussuchen, wenn mir niemand zuvor kommt.^^

@Skihor
Was den Hauptcharakter betrifft, müssen wir erstmal Grafiken sammeln, dann können wir immernoch entscheiden. :)

Der Ablaufplan von @Terry_Gorga sieht doch schonmal ganz gut aus. ^.^ Ich würde sogar so weit eghen, dass wir erstmal alles weglassen, was wir auch später noch machen können. Anfangen könnten wir ja erstmal mit der Hauptstadt. Die Geschichte, die ich beschrieben habe, hat am Anfang ohnehin noch nicht so viel Relevanz. Daher können wir uns erstmal darauf konzentrieren, eine hübsche Stadt zu bauen, ein paar schöne Grafiken rauszusuchen usw. Wir müssen ja ohnehin erstmal ein wenig mit dem RPG Maker rumspielen. :)

Oki, ich hab vielleicht ein paar Sachen vergessen aber ich sitz schon eine Ewigkeit an dem Beitrag hier. ^^'
 

Skihor

Verwirrter Typ
Teammitglied
SMods
wäre es denn aber nicht sinnvoller vorher das geschlecht des haupt chars zu entscheiden damit man NICHT etliche grafiken suchen muss?
sowas würde ich dann aber nicht im thread hier machen sondern halt in nem irc chat wo viele von uns on sind.

mit der story und alles bin ich zufrieden, da lässt sich viel machen.
hat mich erstmal an freezing erinnert wo es auch ne akademie gibt für mädels die ne bestimmte kraft haben und die dafür ausgebildet werden so komische monster abzuwehren. bei freezing gings dann darum das der hauptchar einem männlichen char zugewiesen wird und das sich ihre kraft erhöht wenn sie sich verlieben und knick knack machen ^^

echtzeit kampfsystem bedeutet so wie in final fantasy/pokemon? also kampf startet in nem anderen screen wo man dann seine attacken auswählt? oder bedeutet das das man wie in zelda mit nem schwert und tasten zuschlagen kann?

ich würde glaube ich erstmal garnicht anfangen grafiken zu suchen sondern das ganze spiel mit dummies füllen. vllt haben wir ja das glück das sich noch zeichner finden, dann war die zeit für die suche von grafiken umsonst. die h-grafiken sind ja erstmal nur ein gimmik und sind nicht für die story nötig.
 
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Terry_Gorga

Der Eine, der Viele ist
Otaku Veteran
wäre es denn aber nicht sinnvoller vorher das geschlecht des haupt chars zu entscheiden damit man NICHT etliche grafiken suchen muss?
sowas würde ich dann aber nicht im thread hier machen sondern halt in nem irc chat wo viele von uns on sind.
Haben wir doch schon. Es soll eine kämpferische Dame sein.
Das macht die Sache mit den Sexszenen natürlich umso schwerer, wenn sie nicht völlig nymphomanisch sein soll. Aber lasst das die Sorge des Autors (im Zweifelsfall also meine :hot:) sein.

mit der story und alles bin ich zufrieden, da lässt sich viel machen.
hat mich erstmal an freezing erinnert wo es auch ne akademie gibt für mädels die ne bestimmte kraft haben und die dafür ausgebildet werden so komische monster abzuwehren. bei freezing gings dann darum das der hauptchar einem männlichen char zugewiesen wird und das sich ihre kraft erhöht wenn sie sich verlieben und knick knack machen ^^
Finde ich zu platt. Wollen wir eine Story oder wollen wir einen Porno?
Man kann den Sex auch gezielter in die Handlung mit einbinden.

echtzeit kampfsystem bedeutet so wie in final fantasy/pokemon? also kampf startet in nem anderen screen wo man dann seine attacken auswählt? oder bedeutet das das man wie in zelda mit nem schwert und tasten zuschlagen kann?
das ist eben zu klären. Was dazu kommt - wir reden hier die ganze Zeit von Strategie. Ich Frage mich immer noch, wie das umgesetzt werden soll.
 
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Lia

Don't eat the help! ツ
Otaku Veteran
Was Grafiken angeht, kann man die überhaupt irgendwie mit dem RPG-Maker verbinden ? Den sollte mal jemand ausprobieren.

Meiner Ansicht nach passen RPG-Maker und Hentai nicht zusammen. Was aber nicht heißen soll, dass man es nicht versuchen sollte.

Wenn die Grafik des RPG-Maker noch so ist wie bei diesem oben genannten Spiel (und die Golden Sun-Bilder von Shiek lassen mich das vermuten), erreicht man bei Sex-Szenen einen Erregungslevel von maximal 0. Das ist nicht mal erregend gewesen, wenn man vorher 70 Jahre lang keinen Sex gehabt hatte, ich hab´s extra ausprobiert. Dann ist die einzige Möglichkeit, ansprechende Sexszenen unterzubringen, der Text. Wer mal Corruption of champions gespielt hat, weiß sicher, was ich meine. Da gibt es kein einziges Bild und es ist richtig geil gewesen, finde ich. Also auch geil machend:o
Ich kenne kaum Hentai Games und welche, die länger als ne Stunde interessant sind, noch viel weniger. Zwei Spiele fand ich richtig gut und davon hatte das eine nahezu gar keine Sexszenen. Da waren es die Charaktere, mit Abstrichen die Story und die wirklich teilweise sehr süß aussehenden Bilder. Und der Umstand, dass ich unbedingt Sex mit den beiden Hauptmädchen sehen wollte und darauf gewartet habe. Also ein typisches Mädchenspiel :oO: Das andere richtig gute war deshalb so gut, weil es so ziemlich das witzigste ist, was ich je gespielt habe. Ja, Humor und Sex passen eigentlich nicht so wirklich zusammen, aber da ging es. „Antwort ist Kadse“ ;)Das ist jetzt noch witzig.
Dann gibt es noch den „Krass-Faktor“. Das macht zwei/drei andere Spiele noch relativ interessant. Und außerdem hatte man da teilweise den Reiz des Levelns.
Also, man braucht entweder Story, richtig gut geschriebene Sexszenen
Oder beides? ^^ Die Integration wird überlicherweise mit Charakter-Porträs auf der rechten Seite umgesetzt. Für Schmuddelszenen kann man auch passende Bilder verwenden, so wie des bei Alchemy Meister gemacht wurde.

RPG Maker:
041aec1576ad97719f892d2ccebed64a_m.jpg dae4428e.png db3616330926331.jpg

Alchemy Meister:
1305057073387.jpg

Oha, da ist man mal ne Weile nicht hier und dann das.
Ihr geht tatsächlich alle schon viel zu weit.
Bevor wir darüber gehen wie die Schwerpunkte des Spieles aussehen müssen ganz andere Sachen geklärt werden.
Erstmal, ich weiß das klingt langweilig muss eine Hierachie gebildetet werden (klingt schlimm, was? )
Aber schlussendlich ist es wichtig, nicht jeder muss bei allem hineinreden, funktioniert eh nicht.
Generell wie man das aufziehen kann und was für Indi-Teams relevant ist kann man zB hier lese:
http://www.gamasutra.com/blogs/Alis...ding_A_Strong_Indie_Game_Development_Team.php
Die im Team zu verteilenden Rollen kann man u.a. sehr gut hier sehen:
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development#Development_team
Und hier vielleicht nochmal mit Schaubild:
http://www.blitzgamesstudios.com/blitz_academy/game_dev/company_structure

Dafür ist es noch gar nicht relevant wie das Spiel aussehen sollte, aber bevor man diese Fragen nich geklärt hat kommen wir eh nicht weit, respektive reiben uns ganz schnell auf (schon oft gesehen btw bei indies)

Ansonsten noch ein paar Sachen: Ich gebe @CatVersion3 absolut recht, mit in zwei Wochen haben wir noch keine Demoversion, vermutlich haben wir zu diesen Zeitpunkt noch nichtmal die Modulitäten geklärt wie das Spiel aussieht, von anderen Aspekten ganz zu schweigen.

Um zum RPGMaker zurückzukommen, vielleicht mal um darzulegen was alles möglich ist mit diesen, schaut Euch doch mal VampiresDawn an,sicher, keine Hentai-Game, aber dennoch sicher interessant (jnsbesondere der zweite Teil zeigt auf das vieles geht).

Bezüglich der Auflistung von @Terry_Gorga sie ist nett, aber ich glaube die Reihenfolge ist auch da nicht optimal gewählt und aktuell eh unnötig lang, immer ein Schritt nach dem anderen, sonst fällt man nur :)

1. Teambilung und Aufgabenklärung (auch hier gilt, zu viele Köche verderben den Brei)
2. Spielkonzept (Genre, Untergenre, Schwerpunkte)
3. Storykonzept (Achtung, nicht zu verwechseln mit Story schreiben, es geht erst Mal nur um das Konzept, das hilft bei weiteren Punkten überhaupt planen zu können)
Tatsächlich werden schon diese Drei Punkte nicht wenig Zeit fressen, wie es weitergehen kann, kann man dann immer noch sehen.

Achso, und natürlich brauchen wir schlussendlich einen Project Director, welcher im Zweifelsfall entscheidet, das sie das hier angestoßen hat ist das wohl per default @Shiek ;)

Und noch eine persönliche Anmerkung, ich würde gerne primär im Game Design mitwirken, also das konzeptionelle (ich hab vor 5 Jahren oder so mal ein Konzept entworfen für ein Spiel, also als Gedankenübung, aber vielleicht helfen ein paar Ideen von damals ja weiter :) ).

So, ich hoffe ich habe Euch mit meinen Text nicht zu sehr gelangweilt und Ihr versteht worauf ich hinaus will :) (hah, jetzt merke ich sogar selber das ich aus der QM komme ^^).
Oki, 2. und 3. sollten ja soweit klar sein, oder? Zu 1. hatten wir ja ja bereits auch eine grobe Liste. Ich hab nichts dagegen, dass du hauptsächlich am Game Design wirken möchtest (falls du das gestern meintest^^). Ist ja auch Sinn der Sache, dass jeder das macht, was einem Spaß macht. :) Dann schnapp ich mir mal die Projekt-Direktorin. ^^ *schnapp*
Ich würde sogar einfach mal anfangen die Stadt zu bauen, damit wir eine Grundlage haben, auf der wir aufbauen können. Dann kann sich immernoch jede/r aussuchen, was er/sie gern machen würde.
Generell wäre es sinnvoll, wenn eine Karte von einer Person erstellt wird. Durch die vielen Häuser ist das dann auch kein Problem mehr. Bearbeiten kann man im Nachhinein immernoch.
Also vom Aufgabenfeld hätten wir erstmal Architekten, Grafiker (bzw. Sammler), Autoren und später Übersetzer. Die Geschichte habe ich ja bereits grob beschrieben. Am Anfang würde ich nach geeigneten Grafiken suchen und die Stadt vorgeben. Wichtig ist mir auch, dass jedes Haus einzigartig ist und viele Dinge zu bieten hat. Lieber 5 gute Häuser als 20 normale, sonst kommt kein Spielspaß auf. ;)

wäre es denn aber nicht sinnvoller vorher das geschlecht des haupt chars zu entscheiden damit man NICHT etliche grafiken suchen muss?
sowas würde ich dann aber nicht im thread hier machen sondern halt in nem irc chat wo viele von uns on sind.
Oki, dann weiblich.^.^

mit der story und alles bin ich zufrieden, da lässt sich viel machen.
hat mich erstmal an freezing erinnert wo es auch ne akademie gibt für mädels die ne bestimmte kraft haben und die dafür ausgebildet werden so komische monster abzuwehren. bei freezing gings dann darum das der hauptchar einem männlichen char zugewiesen wird und das sich ihre kraft erhöht wenn sie sich verlieben und knick knack machen ^^
Das kenne ich garnicht. Meinst du das hier? Dann haben wir ja schonmal ein Spiel, bei dem wir uns vielleicht ein paar Ideen holen können. :)

echtzeit kampfsystem bedeutet so wie in final fantasy/pokemon? also kampf startet in nem anderen screen wo man dann seine attacken auswählt? oder bedeutet das das man wie in zelda mit nem schwert und tasten zuschlagen kann?
Ich meinte damit den Stil von Zelda, nur eben mit Magie. Das wird aber sehr aufwendig umzusetzen. Das hängt auch davon ab, ob wir überhaupt brauchbare Grafiken finden. Es soll ja dennoch schön aussehen. :)
Ich habe mir mal den RPG Maker MV angesehen. Es gibt bereits schicke Sprites, die automatisch erzeugt werden. Diese sind jedoch nicht für ein "Zelda"-Kampfsystem vorgesehen, weil sie nur nach links (bzw rechts, wenn man sie spiegelt) schauen.
So sieht es mit dem RPG Maker MV aus, wenn ich nichts verändere:
character.png laila.png
Der Vorteil dabei wäre, dass man sich gleich einen Character mit Gesicht und Grafiken erstellen kann.
Sieht doch ganz schick aus. Das könnte man für's erste sogar verwenden. Was meint ihr? :)

ich würde glaube ich erstmal garnicht anfangen grafiken zu suchen sondern das ganze spiel mit dummies füllen. vllt haben wir ja das glück das sich noch zeichner finden, dann war die zeit für die suche von grafiken umsonst. die h-grafiken sind ja erstmal nur ein gimmik und sind nicht für die story nötig.
Das wäre auch eine Möglichkeit. Das können wir auf jeden Fall mit allen anderen Charakteren so machen. :)

das ist eben zu klären. Was dazu kommt - wir reden hier die ganze Zeit von Strategie. Ich Frage mich immer noch, wie das umgesetzt werden soll.
Das müssen wir ggf. später klären. Die Frage ist, ob die vorgegebenen Grafiken vom RPG Maker so viel besser sind (für den Spielspaß) als die, die wir uns von anderen Spielen zusammensuchen und uns damit ein Echtzeitkampfsystem ermöglichen. Das würde unter Umständen bedeuten, dass sich unser Character nicht bewegs, wenn ein Zauber gewirkt wird. Aber es kann ja auch erstmal ohne Kampfsystem losgehen. :)
 
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Skihor

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nein das meinte ich nicht, ich meinte einen anime: http://www.anisearch.com/anime/6465,freezing

das kampfsystem was du oben zeigst im screen ist aber nicht zelda hack n' slay sondern echtzeit alla final fantasy. balken laden, man kann eine aktion ausführen usw.

ich würde mich später einklinken wenn die stadt steht und mich um details kümmern. imo ist mir noch alles zu durcheinander und ich will nicht auch noch meine ideen streuen wodurch es noch unübersichtlicher wirkt.
 

Lia

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nein das meinte ich nicht, ich meinte einen anime: http://www.anisearch.com/anime/6465,freezing

das kampfsystem was du oben zeigst im screen ist aber nicht zelda hack n' slay sondern echtzeit alla final fantasy. balken laden, man kann eine aktion ausführen usw.

ich würde mich später einklinken wenn die stadt steht und mich um details kümmern. imo ist mir noch alles zu durcheinander und ich will nicht auch noch meine ideen streuen wodurch es noch unübersichtlicher wirkt.
Ah, ok. Dann setz ich den gleich mal auf meine Liste.^^

Ja, ich wollte nur zeigen, wie es mit dem RPG Maker MV aussieht, wenn man nichts verändert und dort Character erstellt. :)

Das finde ich auch. Später können wir immernoch weitere Ideen umsetzen. ;)

Achja, hier könnt ihr euch den RPG Maker MV als Testversion runterladen. Den Crack gibt es hier. :)
 

Terry_Gorga

Der Eine, der Viele ist
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Ich würde sogar einfach mal anfangen die Stadt zu bauen, damit wir eine Grundlage haben, auf der wir aufbauen können. Dann kann sich immernoch jede/r aussuchen, was er/sie gern machen würde.
Generell wäre es sinnvoll, wenn eine Karte von einer Person erstellt wird. Durch die vielen Häuser ist das dann auch kein Problem mehr. Bearbeiten kann man im Nachhinein immernoch.
Also vom Aufgabenfeld hätten wir erstmal Architekten, Grafiker (bzw. Sammler), Autoren und später Übersetzer. Die Geschichte habe ich ja bereits grob beschrieben. Am Anfang würde ich nach geeigneten Grafiken suchen und die Stadt vorgeben. Wichtig ist mir auch, dass jedes Haus einzigartig ist und viele Dinge zu bieten hat. Lieber 5 gute Häuser als 20 normale, sonst kommt kein Spielspaß auf. ;)
Mach du deine Stadt. Aber gib mir Bescheid, was du alles hast, denn mit den mit den Möglichkeiten steigt auch die Variabilität der Story ;)
Du willst also an dieser Akademie beginnen? Hm... Das ist zu Beginn natürlich erst einmal ziemlich statisch. Aber das bietet auch Vorteile für die Charakterentwicklung. Da gibt es schon Möglichkeiten.

Kleine Idee: Warum beginnen wir die Handlung nicht beim Abschied deiner Protagonistin bei ihrer Familie und fügst die Reise zur Akademie als Vorspann oder Prolog in das Spiel ein? Also nur so als Vorausblick für später ^^

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Mach du deine Stadt. Aber gib mir Bescheid, was du alles hast, denn mit den mit den Möglichkeiten steigt auch die Variabilität der Story ;)
Du willst also an dieser Akademie beginnen? Hm... Das ist zu Beginn natürlich erst einmal ziemlich statisch. Aber das bietet auch Vorteile für die Charakterentwicklung. Da gibt es schon Möglichkeiten.

Kleine Idee: Warum beginnen wir die Handlung nicht beim Abschied deiner Protagonistin bei ihrer Familie und fügst die Reise zur Akademie als Vorspann oder Prolog in das Spiel ein? Also nur so als Vorausblick für später ^^
Die Akademie würde ich als zweiten Schritt machen, die soll richtig groß werden. ^^ Am besten auch mit Außengelände usw. :)
Bei der Stadt gibt es natürlich auch viel Potential für induviduelle Geschichten. Ich habe da zB einen korrupten, perversen Bürgermeister im Sinn, der wegen seines Geldes und Einflusses jedoch nur schwer antastbar ist. ;)
Außerdem muss es eine/n Mörder/in geben. Da haben wir schonmal eine interessante Detektiv-Quest. Man könnte zB nachts in Häuser einbrechen um Ermittlungen anstellen zu können und muss aufpassen, nicht entdeckt zu werden. Das hat dann alles Einfluss auf den Ruf unserer Heldin.
Solche Geschichten kann man sich sogar schonmal ausdenken. :)

Die Handlung an so einer Stelle zu beginnen, hatte ich auch im Sinn. :) Dabei muss noch geklärt werden, wie sich denn nun herausgestellt hat, dass sie eine Magierin werden kann. Dazu könnten ein paar Magier in ihr kleines Dorf kommen um nach potentiellen Magiern zu suchen.
Um es etwas dramatischer zu machen und auch an die Geschichte anzuknüpfen, könnte das Dorf von Monstern überfallen werden. Viele werden dabei getötet, einige Frauen werden entführt und aus der Notsituation heraus erweckt sie ihre magischen Kräfte, streckt einige Monster nieder und bricht vor Erschöpfung zusammen. Kurz darauf kommen Magier der Akademie zur Hilfe und nehmen sie mit in die Stadt. Möglicherweise war sie dabei die einzige Überlebende. Das wäre eine Möglichkeit. :)
 

Terry_Gorga

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Die Akademie würde ich als zweiten Schritt machen, die soll richtig groß werden. ^^ Am besten auch mit Außengelände usw. :)
Bei der Stadt gibt es natürlich auch viel Potential für induviduelle Geschichten. Ich habe da zB einen korrupten, perversen Bürgermeister im Sinn, der wegen seines Geldes und Einflusses jedoch nur schwer antastbar ist. ;)
Außerdem muss es eine/n Mörder/in geben. Da haben wir schonmal eine interessante Detektiv-Quest. Man könnte zB nachts in Häuser einbrechen um Ermittlungen anstellen zu können und muss aufpassen, nicht entdeckt zu werden. Das hat dann alles Einfluss auf den Ruf unserer Heldin.
Solche Geschichten kann man sich sogar schonmal ausdenken. :)
Du verzettelst dich schon wieder im Detail. Das kann man alles im Hinterkopf behalten, sobald man sich aber auf sowas festlegt, bedrängt das einen oder fesselt einen sogar in der Entfaltung und behindert die Story. Darum - Ideen kann man sammeln, aber wenn sie einen hindern, dann muss man auch bereit sein, sie zu verwerfen.

Dabei muss noch geklärt werden, wie sich denn nun herausgestellt hat, dass sie eine Magierin werden kann. Dazu könnten ein paar Magier in ihr kleines Dorf kommen um nach potentiellen Magiern zu suchen.
Um es etwas dramatischer zu machen und auch an die Geschichte anzuknüpfen, könnte das Dorf von Monstern überfallen werden. Viele werden dabei getötet, einige Frauen werden entführt und aus der Notsituation heraus erweckt sie ihre magischen Kräfte, streckt einige Monster nieder und bricht vor Erschöpfung zusammen. Kurz darauf kommen Magier der Akademie zur Hilfe und nehmen sie mit in die Stadt. Möglicherweise war sie dabei die einzige Überlebende. Das wäre eine Möglichkeit. :)
Bah, Klischeeeeees!!!!! Das geht gar nicht!
Willst du ein 08-15-Spiel oder ein außergewöhnliches?
Auf keinen Fall schon wieder so eine Leier von wegen Monster greifen an, unser Held ist der einzige Überlebende und wird dann wieder zum Voll-Mega-Oberboss! Das gibt's schon zig tausend Mal, ist ausgelutscht und vor allem unglaubwürdig.
Besser wäre ein etabliertes System, in dem die Kinder getestet werden. In einer Welt, in der Magie existiert, muss sie doch extrem wertvoll sein. Die Menschen dort können es sich dann doch gar nicht leisten, dass ein magisch begabtes Kind unerkannt bleibt, egal wie groß oder klein das Dorf ist, in dem es lebt. Da muss es also ein institutionalisiertes oder staatliches System geben, eine Art Prüfung oder Schule, die sowas testet. Und wenn es "nur" eine Kirche ist (Religion und Bildung gehen ja oft miteinander einher). Sowas macht die Welt auch viel glaubwürdiger ;)
 
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Skihor

Verwirrter Typ
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diese tests und auslese kann man ja direkt in ein paar kleinen minigames verstecken wodurch man seine werte festlegt :D

was weiß ich, für seine initiative im kampf gibt es einen test "drücke 10 sec so oft du kannst den knopf x" je öfter du ihn drückst in der zeit desto besser deine ini von anfang an :D
usw usw
 
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